戦闘データ
■武将の戦闘ダメージ
武将は100を超えるダメージを受けることはない。
よってHPが101以上ある武将で迎撃すれば一騎打ちや一矢一殺で一撃死させられない限り追い返せる。
HPが101以上ある3武将で迎撃すれば必ず追い返せる 。(一騎打ちおよび一矢一殺はそれぞれ1武将ずつしか倒せない為)
一騎打ち対策 一騎打ち阻止の奥義を持った武将を使用する?算盤を持たせる?
一矢一殺対策 奥義阻止の奥義を持った武将を使用する?地図を持たせる?
武将の戦闘ダメージは0~100
総攻撃力 vs 総防御力の割合で決まる(戦闘開始の値ではなく戦闘結果の値)
自分と敵の武将のHPの減り方は合計100になる(自軍武将がそれぞれ30ダメージずつなら、敵軍武将はぞれぞれ70ダメージずつ)
21倍以上の差が開いている場合、0ダメージと100になる
- 上記の事から、敵の情報が見えなくとも21倍以内であれば
総攻撃力とダメージから、敵のおおまかな総防御力を計算により出すことも可能である。
■概算 実測値
戦力比(多) |
ダメージ |
戦力比(少) |
ダメージ |
|
戦力比(多) |
ダメージ |
戦力比(少) |
ダメージ |
(幅 最小~最大) |
(幅 最小~最大) |
(幅 最小~最大) |
(幅 最小~最大) |
21倍以上 |
0 |
1/21(0.0476倍)未満 |
100 |
1.6257 |
1.6257 |
25 |
0. |
0. |
75 |
10.5445 |
20.9 |
1 |
0.048 |
0.0948 |
99 |
1.5884 |
1.5884 |
26 |
0. |
0. |
74 |
7.4419 |
10.1325 |
2 |
0. |
0. |
98 |
1. |
1. |
27 |
0. |
0. |
73 |
5.9043 |
7.1015 |
3 |
0.16 |
0. |
97 |
1.4574 |
1.4574 |
28 |
0.67 |
0. |
72 |
5.0987 |
5.7446 |
4 |
0.18 |
0. |
96 |
1.4205 |
1.4205 |
29 |
0. |
0. |
71 |
4.4418 |
4.9699 |
5 |
0.22 |
0. |
95 |
1.3902 |
1.3902 |
30 |
0. |
0. |
70 |
3.9157 |
4.3300 |
6 |
0.25 |
0. |
94 |
1.3763 |
1.3763 |
31 |
0.72 |
0. |
69 |
3.5737 |
3.7754 |
7 |
0. |
0. |
93 |
1.3388 |
1.3542 |
32 |
0. |
0. |
68 |
3.3621 |
3.4437 |
8 |
0.3 |
0. |
92 |
1.3229 |
1.3229 |
33 |
0.75 |
0. |
67 |
3.0768 |
3.1548 |
9 |
0. |
0. |
91 |
1.2929 |
1.2929 |
34 |
0. |
0. |
66 |
2.8780 |
3.0049 |
10 |
0. |
0. |
90 |
1.2653 |
1.2653 |
35 |
0. |
0. |
65 |
2.7770 |
2.7933 |
11 |
0. |
0. |
89 |
1.2541 |
1.2541 |
36 |
0. |
0. |
64 |
2.6440 |
2.6440 |
12 |
0. |
0. |
88 |
1.2258 |
1.2258 |
37 |
0. |
0. |
63 |
2.4163 |
2.5000 |
13 |
0. |
0. |
87 |
1.1953 |
1.1953 |
38 |
0. |
0. |
62 |
2.3162 |
2.3351 |
14 |
0. |
0. |
86 |
1.1755 |
1.1755 |
39 |
0. |
0. |
61 |
2.2321 |
2.2321 |
15 |
0. |
0. |
85 |
1.1540 |
1.1540 |
40 |
0.85 |
0. |
60 |
2.1694 |
2.1694 |
16 |
0. |
0. |
84 |
1.1355 |
1.1355 |
41 |
0.87 |
0. |
59 |
2.0325 |
2.0994 |
17 |
0. |
0. |
83 |
1.1195 |
1.1195 |
42 |
0. |
0. |
58 |
1.9456 |
1.9456 |
18 |
0.48 |
0. |
82 |
1. |
1. |
43 |
0. |
0. |
57 |
1.8847 |
1.8847 |
19 |
0.52 |
0. |
81 |
1.0926 |
1.0926 |
44 |
0.92 |
0. |
56 |
1.8396 |
1.8396 |
20 |
0. |
0. |
80 |
1.0774 |
1.0774 |
45 |
0. |
0. |
55 |
1.7647 |
1.7647 |
21 |
0.56 |
0. |
79 |
1.0581 |
1.0581 |
46 |
0.94 |
0. |
54 |
1.6539 |
1.6539 |
22 |
0. |
0. |
78 |
1.0400 |
1.0400 |
47 |
0. |
0. |
53 |
1.6455 |
1.6455 |
23 |
0. |
0. |
77 |
1.0333 |
1.0333 |
48 |
0.97 |
0. |
52 |
1.6371 |
1.6371 |
24 |
0. |
0. |
76 |
1.0126 |
1.0126 |
49 |
0.98 |
0. |
51 |
|
1倍 |
50 |
1倍 |
50 |
■奥義
兵種攻撃力上昇・兵種防御力上昇
- 発動した武将の配属の兵士のみ効果が発揮される
- 同じ武将で◯兵種攻撃力上昇が2つ以上発動した場合、その数値は合計される
弓兵種攻撃力+30% と 弓兵種攻撃力+15% が同じ武将で発動した場合
弓兵種攻撃力+45% として計算する
総攻撃力・総防御力
- 戦闘に参加している自軍武将の攻撃力を合計した値に効果が発揮される
- 全ての総攻撃力系奥義の数値は合計される
総攻撃力+33% と 総攻撃力+5% が発動した場合
総攻撃力+38% として計算する
総攻撃力系奥義
総防御力系奥義
相手の攻撃力を減少させる
相手の総○○力を減少させ、同じ値を自軍の総○○力に加算する
武将攻撃力・武将防御力
武将の攻撃の値が10 として 武将攻撃力 +20% ならば
10*25*1.2 = 300 となる
奥義発動確率・奥義発動阻止
この奥義自体の発動率に数値分上乗せされるため高確率で発動する
発動した武将の他の奥義の発動率を上昇させる
数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義が発動する
上限95%のため、たまに発動しない場合がある
相手武将の奥義別に阻止が計算されているのか、相手の奥義を全て阻止するのか未検証
数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義を阻止する
上限95%のため、たまに阻止しない場合がある
固有は全体への判定(決まると全部阻止できる)
勇名は個別での判定(決まるとその奥義だけ阻止できる)
勇名は1個の奥義に対してではなく、各奥義に対して阻止判定が発生する
ゆえに合計で100%↑阻止になった場合、すべての奥義が封殺できる
各奥義への奥義阻止は加算式で、阻止率が100%を超えるとすべての奥義を封殺できる
固有奥義でまず判定。
ここで阻止されると、奥義発動0
発動になったら、今度それぞれに対して勇名等を個別に判定。
発動阻止率は乗算
(阻止率20が五人なら0.8^5=0.32が発動率)
この0.32に発動率掛けて判定するのかなと
奥義計算式
- 最終攻撃力 = ( 武将攻撃力 + 兵士攻撃力 ) + 全ての武将合算 * 総攻撃力系奥義
- 武将攻撃力 = 武将攻撃力上昇系奥義を適用した値
- 兵士攻撃力 = 得意兵種1.5倍 * 兵士上昇系奥義 を適用した値
- 総攻撃力系奥義 = 総攻撃力系で数値が合計された値
[例:基本値(100%) + 大団結 五(+77%) + 超団結 一 2倍(+100%)= 2.77倍]
たとえば得意兵種:槍 槍兵超号令 二(槍兵攻撃力3倍)で槍兵(攻撃力20) に超団結 一(総攻撃力2倍)では
兵士攻撃力 = 槍兵(20) * 得意兵種(1.5倍) * 槍兵超号令 二(3倍)
総攻撃力系 = 超団結 一(2倍)
とすると 兵士攻撃力 * 総攻撃力 なため 槍兵1人の攻撃力が9倍の180となる。
防御力も同じ計算
装飾・宝物
- 基本的に一度の戦闘で複数所持していても効果が1つしか発揮されない
- 宝物では例外として複数の武将に1つずつ所持していると重複するものもある
一騎打ち
勝利
相手総防御力を50%に半減させる
敗北
戦闘が行われず、そのまま帰還する
勝利
戦闘が行われず、そのまま帰還する
敗北
総防御力が50%に半減する
混乱
- 宝物:金 や 奥義により混乱状態となる
- 混乱が発生すると総攻撃力・総防御力が1~30%?(要検証)の間で減少され、減少された数値の半分が相手側に加算される
暗殺(一矢一殺)
- 夏侯淵の固有奥義(以下暗殺と表記)
- 効果は相手武将を戦闘不能状態にする
戦闘開始前に効果が発揮され戦闘不能にするため、暗殺された武将はその戦闘に参加できない
そのため武将単騎の状態で暗殺されると攻撃力・防御力が0として計算される
一騎打ちで勝利、敗北して戦闘が無い場合でも暗殺の効果は発動するため
一騎打ち敗北により戦闘不能になった武将以外の武将も暗殺により戦闘不能になることがある
■破城ダメージ
|
壁へのダメージ |
拠点へのダメージ |
武将 |
0% |
0% |
工兵 |
10% |
6.6% |
その他 |
1% |
0.5% |
- 小数点切り上げ
- 得意兵種による拠点ダメージ増加はない(得意兵種でも連れてる兵が同じなら拠点ダメージも同じ)
- 得意兵種:工兵 でも拠点ダメージは変わらず
- 奥義発動等による総攻撃力増加も拠点ダメージには関係がない
- 勝利した場合は攻防後に残った兵数で拠点ダメージを計算する
- 敗北した場合は拠点ダメージは0
- 被攻撃後、壁が残っている場合でも、城にダメージが入る事がある
- 拠点を潰すともらえる功績は300
例 壁の場合 弓兵10なら12×1%×10=1.2 小数点切り上げで2ダメージ
拠点の場合 弓兵10なら12×0.5%×10=0.6 小数点切り上げで1ダメージ
まとめ(3rdまで)
+
|
... |
兵一人あたりの壁ダメージ
歩兵 |
0.04 |
弓兵 |
0.12 |
槍兵 |
0.2 |
騎兵 |
0.1 |
工兵 |
0.3 |
斥候 |
0.15 |
弩兵 |
0.22 |
矛槍兵 |
0.25 |
重装騎兵 |
0.15 |
衝車 |
1.0 |
間者 |
0.15 |
火弓兵 |
0.35 |
重装槍兵 |
0.3 |
輸送騎兵 |
0.1 |
櫓車 |
2.2 |
近衛兵 |
0.2 |
|
|
|
|
|
|
攻城騎兵 |
1.5 |
衛生兵 |
0.1 |
|
|
|
|
|
|
発石車 |
4.5 |
兵一人あたりの拠点ダメージ
歩兵 |
0.02 |
弓兵 |
0.06 |
槍兵 |
0.1 |
騎兵 |
0.05 |
工兵 |
0.2 |
斥候 |
0.075 |
弩兵 |
0.11 |
矛槍兵 |
0.125 |
重装騎兵 |
0.075 |
衝車 |
0.67 |
間者 |
0.075 |
火弓兵 |
0.175 |
重装槍兵 |
0.15 |
輸送騎兵 |
0.05 |
櫓車 |
1.47 |
近衛兵 |
0.1 |
|
|
|
|
|
|
攻城騎兵 |
1.0 |
衛生兵 |
0.05 |
|
|
|
|
|
|
発石車 |
3.0 |
(小数点第3位四捨五入)
|
まとめ(6thまで?)
兵一人あたりの壁ダメージ
歩兵 |
0.1 |
弓兵 |
0.33 |
槍兵 |
0.4 |
騎兵 |
0.35 |
工兵 |
0.6 |
斥候 |
0.3 |
弩兵 |
0.44 |
矛槍兵 |
0.5 |
重装騎兵 |
0.4 |
衝車 |
2 |
間者 |
0.4 |
火弓兵 |
0.66 |
重装槍兵 |
0.6 |
輸送騎兵 |
0.2 |
櫓車 |
4 |
近衛兵 |
0.3 |
|
|
|
|
|
|
攻城騎兵 |
3 |
衛生兵 |
0.2 |
|
|
|
|
|
|
発石車 |
9 |
兵一人あたりの拠点ダメージ
歩兵 |
0.05 |
弓兵 |
0.17 |
槍兵 |
0.2 |
騎兵 |
0.18 |
工兵 |
0.4 |
斥候 |
0.15 |
弩兵 |
0.22 |
矛槍兵 |
0.25 |
重装騎兵 |
0.2 |
衝車 |
1.32 |
間者 |
0.15 |
火弓兵 |
0.33 |
重装槍兵 |
0.3 |
輸送騎兵 |
0.1 |
櫓車 |
2.64 |
近衛兵 |
0.2 |
|
|
|
|
|
|
攻城騎兵 |
1.98 |
衛生兵 |
0.1 |
|
|
|
|
|
|
発石車 |
5.94 |
(小数点第3位四捨五入)
戦闘による兵士減少数
- 武将の被ダメージ分の割合で戦闘後の兵士が減少する
- 兵種ごとに計算される
- 戦闘による兵士減少数の最小値は1
例 兵士の数100 武将被ダメ10 なら 兵の数 100*10% =10 で10人減る計算
各兵種でそれぞれ計算される。
武将被ダメ10 で斥候50 と 近衛兵100 ならば斥候は5人、近衛兵は10人減る
衛生兵の兵士回復量
- 兵士減少数を抑えることができる
- 衛生兵の数*0.1(小数点切捨て) = 兵士回復数
例 衛生兵20 槍兵100 武将の戦闘ダメージ1 であれば
20*1% = 0.2 100*1% = 1
最低値1なので 衛生兵1 槍兵1 減る計算になる
ここで衛生兵20 なので 20*0.1=2 で2人の兵士を生き返らせることができる
よって、この場合だと兵士が減らない
最終更新:2013年08月31日 16:00