ストライクフリーダムガンダム

正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○(ミーティア)

通常時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 高エネルギービームライフル 12 80 威力・弾数に優れる
CS 連結ロングライフル - 130 優秀な単発ダウン武装
マルチCS ビームライフル2挺連射 - 132
(55/1hit)
ダウン属性、4連射
覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアに換装
サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 173 発生、弾速に優れる細いゲロビ
特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲の広い高性能ゲロビ
特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 ?/128 レバー入れで射出 レバーNで展開
特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り
射撃、格闘派生有り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 216 カット耐性に乏しいが高威力
派生 斬り抜け NN前
NNN前
169
216
打ち上げ
追撃安定
派生 踵落とし NN後
NNN後
175
222
自機の高度も下がる
バウンドダウン
前格闘 キック 85
横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 165 初段の判定と回り込みが優秀
派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様
派生 踵落とし 横後 145 同上
後格闘 斬り上げ 130 判定強め
2hit目のみ受身不可
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 伸び、突進速度、補正に優れる回転斬り抜け
特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。
終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい

ミーティア合体時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射
CS 120cm高エネルギー収束火線砲 - 224 レバーNで正面狙い撃ち、レバー横で薙ぎ払い
格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離
サブ射撃 急速旋回 2 - ロールして回避運動を行う
特殊射撃 一斉射撃 1 273 フルバースト
特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームソード N 190 大型のビームソードを横に開いて突撃

※ミーティア装着中はバーストアタック不可

【更新履歴】新着3件

15/02/04 内容を簡潔に、読みやすく編集
14/10/28 アップデート内容追加
14/03/31 後格のコンボ表を作成

※編集作業にご協力お願いします。主に格闘のダメージ、ダウン値関連。ミーティアに関しての情報求む。

解説&攻略

※前作からの変更点、及びアップデート詳細は当欄最下段に

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。
高い機動力と優秀で豊富なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。

本機の特徴は全機体中でもトップクラスの機動力である。
BD速度、BD持続、旋回性能、上昇速度が高水準で、代わりに落下速度はやや遅いがその分慣性がよく乗り、滞空時間も長い。
アメキャンなどは存在しないが、格闘派生以外の全行動からキャンセル可能で、誘導切りと落下速度を高速化させる特格を持つ。
基本的に落下の遅さは弱点となるが、特格である程度補うことができる。

ステップが他の機体に比べて移動距離が短い。
硬直が短く連続で出せるという反面、逆に言えばステップ1回ではほとんど距離を稼げない。
特格やガードを選択肢に織り交ぜながら、状況によって冷静な判断が求められる。

射撃武装はどれも扱いやすく、機動力を活かした射撃戦が得意。
特にサブと射撃CSによる着地取り能力に優れ、豊富なブースト量と合わせた駆け引きに強みを持つ。
攻防に優れたドラグーンの存在もあり、崩されにくい手堅い性能を誇っている。

格闘は、回り込み・かち合いに優れる横格闘と、伸び・補正に優れるBD格闘が主力。
その他の格闘は若干リスクに対してリターンが薄いので非推奨。

弱点は耐久値で、その値は680。3000どころか2500の基準値となる720より40も低い。
総合的には「攻防両面で高性能だが、耐久が低いため丁寧なプレイングが求められる」といった評価。
荒らされる展開に弱いが、ドライブや覚醒、時限換装などの相手のチャンスを凌ぎきることができれば
高水準の基本性能でほとんどの相手に優位に立ち回れる。

覚醒時は格闘CSでミーティアに換装できるが、実戦では使う機会も無く、今の所は遊びの要素に過ぎない。
なお、相変わらずミーティアの火線(ビーム)の色は覚醒技・格闘CS共に原作と異なるもののままである。

勝利ポーズは2種類。
通常時:NEXTのそれに似た、くるっと一回転して連結ロングライフル構え。
スーパードラグーン展開時に勝利:前作同様スーパードラグーン展開(今作では光の羽は展開しない)。
敗北時:片膝を付いて俯く。

覚醒時攻撃補正:110%





射撃武器

【メイン射撃】高エネルギービームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数が多く、威力が高いBR。
総弾数は12発と多いが唯一足を止めない射撃で、特格のキャンセルにも使うため使用頻度は高い。CSゲージを調節してセカインなどで弾数を節約したい。
着地取りに優秀なCSやサブを持っているが、それらだけに固執せず、この武装でも着地を取ることを心掛けたい。

ドラグーン展開時のサブや特射、さらにSドライブを絡めると追い込みは非常に強力。

また、機体のBD速度が速すぎるためか、近距離だと銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することがあるため注意。

【CS】連結ロングライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。
弾速、誘導が良く相手の着地に合わせやすい。
銃口補正も良く、甘い慣性ジャンプや高飛び程度なら食らいつくことも。
発射時まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら約1.5機分ぐらい滑る。
特格キャンセルで着地をフォローできるため、外した際のリスクも同系統の武装を持つ他の機体に比べれば低く、積極的に運用できる。
総合性能が高く牽制、硬直取り、カット、コンボの〆に活躍する、ストフリの要。

撃つ前にキャンセルを繰り返すことで、移動距離を稼ぎながらフェイントをかけることが可能。
相手が隙を見せない時はこういった揺さぶりも考慮に入れると当てるチャンスがぐっと増す。
当然、それなりのブーストを使うことは覚えておこう。

チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSに変化する。
シングルに戻す方法はほぼ他機体と共通しているが、ストフリは特格でも可能。
特格を最速CSCすることで宙返りのモーションを挟まずに放てる。

【マルチCS】ビームライフル2挺連射

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:??×4][補正率:(1hit)-25%]
足を止めてダウン属性のビームライフルを2機に4発ずつ、計8連射する。
発生、弾速、誘導が良好で、牽制射撃として有用。
4射目まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体幅約1機分ぐらい滑る。ただし、3,4射目辺りは辛うじて慣性が残っている程度。
銃口補正は最初の一発のみしかかからないが、慣性が乗るので射線形成は行いやすい。
サーチ変更後すぐに撃つと、同方向にBRを連射する事がある。
2機に撃ちたい時は注意が必要だが、1機に8発のBRを送り込むという見方もできる。

SCSへの戻し方についてはSCSの項を参照。
サーチ変更のみで状況確認を行う癖のある人は、サーチを変えずともある程度の状況把握は出来るようにするとよい。

アプデによって特格にキャンセルできる様になったが、その一方でクソビー(?)が発生してしまう可能性が判明。
MCS→サーチ変え特格→メインと入力した時に、あらぬ方向にBRを撃ってしまう現象が発生。

【覚醒時格闘CS】ミーティア換装

[チャージ時間:2秒][属性:換装]
今作での新要素。覚醒時限定でミーティアに換装する。
詳しくは後述の「ミーティア合体時」で。

【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト

[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ハイマットフルバースト
全機体屈指の発生、弾速、銃口補正を備え、視点変更もない優秀な照射ビーム。
ただし威力は低めで、攻撃判定が細い割に当たり方によって変動しやすい。
CSなどとは違い全く滑らない。
照射時間は約2秒強で、照射中はブーストを消費し続ける。

生当てを狙いやすく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。
着地取り、カット、押し付けや迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。
ストフリの射撃圏内では特に注意すべき武装であるため、相手からの警戒度は高く、なかなか撃たせてもらえない場面も。
かといって当たる見込みのない場面でぶっ放すとプレッシャーが激減する。リロードも早い方ではないので慎重に。
メインからのキャンセルで打てるようになったため、今まで以上に当てやすくなった。

ドラグーン展開時はドラグーンフルバーストに変化する。

ドラグーンフルバースト
ドラグーンからの照射が追加され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。
停滞照射のみでは威力は安いが、ダウンが奪いやすく、カット性能も向上する。
範囲の広さから、着地後の動き出しやBD直後の硬直など横の動きも狙うことが出来、置き射撃にも使える。
メインからのキャンセルの押し付け性能や、至近距離での強烈な銃口補正により強引に当てる事が出来る為、非常に強力な攻撃性能を誇る。

覚醒中はモーション加速の恩恵で、正に驚異の発生速度に。
至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。
ダメージはそこまでではないが、ストフリにとって切り札。必中を狙いたい。
火線それぞれに独立した判定があるため、フルヒットさせるとボスをダウンさせやすい。

【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】

[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてドラグーンを一度に8基を一斉射出する。
レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。
サブと同様全く滑らない点に注意。
出し切りまでの硬直は長いが射出自体は入力時点で完了しているため、すぐにBDC推奨。

弾数とリロードは十分確保されており、ドラグーンの動作中もリロードは継続するので弾切れはしにくい。
ただそうは言っても1度に8発を使うので、残弾数とリロード状況の把握は不可欠。
弾数とは射出動作ではなくビーム発射数のことで、弾数0でもドラグーン自体は動作する。

ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、「展開」は特射入力後およそ10秒経過といった条件で自動的に回収される。
また自機がユニコーンをロックしているとサイコミュジャックの影響を受ける。
自機が敵相方をロックしている場合は無効。

展開
展開後、再度特射入力する事で、ビームが連続して発射される。
発生と銃口補正が優秀で振り向き撃ちがないが、メイン振り向きから繋いでも自由落下にはならない。
内部的には本体ではなく、ドラグーンの射撃硬直として独立していると考えられる。

そのためジオングのCS等と同様、発射中もメインや格闘などの他動作を行う事が出来る。
反対に停滞発射へはメインと特格からのみしか出来ない。
それ以外はBD及びステップキャンセルを挟む必要はあるが、発射入力にはやはりBD硬直などの影響は受けない。
前作より内部硬直が短くなり、特射展開直後に特射入力をしても連動するようになった。

ストフリの攻防の要。
一度撃つと再展開には足を止める必要があり、相手のゆさぶりに動揺して吐いてしまわない事が肝要。
上述の通り展開自体に弾数消費は無く、先を見越してや威圧目的での展開が有効。
停滞ドラグーンが出ているだけでも、相手はうかつに攻めにくくなる。
サブも強化されるので、中距離での圧力増加も考慮していきたい。

その他の特徴として、停滞限界ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。
またメインや特格キャンセル中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。
展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。
一般的な呼称は停滞ドラ。

一斉射出
射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。
一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。
ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。

停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。
ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。
よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。
また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。

ドラグーン射出中に覚醒格闘CSを使用すると、強制的にドラグーンが収納される。

【特殊格闘】宙返り

サーチした相手に向き直りながら、抜刀、上昇しつつ後方宙返りを行う。
ブーストが空だと出せないが、初動には誘導切り効果がある。
左右入力でその方向にズレながら宙返りし、後入力では上昇を挟まず腰付近を軸に宙返りする。
降下速度は自由落下より早い。
終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。

動作中はブーストを消費し続け、出し切った際のブースト消費はゲージ全体の2割弱程度。
メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。
地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化する。
後特格メインCでBR・誘導切りと同時に降下、隙の少ない着地ができるが乱用するとメインの弾切れに繋がるので注意。
N、横特格は安易に使うと潜られやすく、後特格は入力から落下開始まで間があるので近距離での使用はよく考える必要がある。

格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、格闘の各派生からはキャンセル不可能。
青ステも可能で、緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだと思われる。
青ステする事で即座に誘導を二回切りつつ移動でき、伸びの良い格闘を捌く際に役立つ場面も。

また、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。
ロック変えの頻度は高い方なので、憶えておくと地味に便利。

格闘派生は後述。モーションが機敏になり、キャンセルルートが増えたことからかなり使いやすくなった。

N特格からサブへキャンセル可能。

格闘

かち合いに強く,回り込みが優れる横格闘と追従性能・補正に優れるBD格闘が主力。
メインやCSでの追撃、N・後・BD格闘をコンボに組み込むことで3000万能機相応以上の火力が出せる。
射撃より万能機としては優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、基本的に格闘戦はリスクが高く好ましくない。
相手の格闘に対しても、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。
格闘の伸びは、特格格闘派生>BD格>前>後>N=横

N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。

【通常格闘】ビームサーベル

伸びは悪くないが、判定が弱く、踏込み速度は並みでモーションも直線的であるため生当ては難しい。
攻撃時間が長くカット耐性が乏しいが、威力、ダウン値共にバランスがいいので、ダメージ重視のコンボパーツとして扱える。

2、3段目から前派生、後派生が可能。
前派生はダウン値が低く、追撃時のダメージが伸びやすい。
後派生はバウンドダウンが奪える他、自身の高度も下がる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン
 ┣後派生 踵落とし 175(40%) 100(-25%) バウンドダウン
 ┗3段目 回転斬り 169(53%) 80(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣前派生 斬り抜け 216(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン
  ┣後派生 踵落とし 222(28%) 100(-25%) バウンドダウン
  ┗4段目 斬り上げ 216(43%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン

【前格闘】キック

キラキック。ヒットすると宙返りをする。
ヒットした敵がほぼ直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。
先出しした場合のかち合いはそれなりに良いが、足の位置関係からか上へは弱く潰されやすい。
メインよりは威力が高いので、CSの代わりにコンボの〆などにも使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】斬り払い→回転斬り

横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。2段目は視点変更あり。
かち合いに強く、よく回り込む主力格闘。虹合戦もこれに頼ることになる。
差し込み性能が高く、格闘迎撃、CSやサブの軸合わせ、停滞等を絡めた近接でのセットプレイにも扱える。
判定が広いのかステップを狩ることもあり、振り切り時には不思議な当たり方をすることも。

1段目にN格同様に前・後派生可能。
前派生の方が2段目2hitよりも威力は高く、コンボパーツとしては優秀。
2段目は基本出しきりからCSで追撃、または後格やBD格をコンボに組み込むと高い火力を出せる。
横N→CSは短時間で高火力を出せるが、最速キャンセルするとCS慣性のせいか外れることもあるため注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目1hit 回転斬り 93(72%) 35(-8%)
┃┗2段目2hit 回転斬り 122(65%) 40(-7%)
┃ ┗2段目3hit 回転斬り 165(45%) 65(-15%) ダウン
┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン
┗後派生 踵落とし 145(55%) 100(-25%) バウンドダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。
先端を当てるように切るので判定、発生は意外と強い。
しかし、追従性能が並で回り込みも無く、攻撃範囲も狭いため始動としてはほぼ使えない。
相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、迎撃択の一つになるかもしれない。
1hit目のダウン値が低く、2hit目が受身不可ダウンで威力と補正率も良くダメージ確定が早いため、コンボパーツで使うのが主。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ
2hit目 130(65%) 75(-15%) 1.7 0.7 特殊ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

威力と補正値のバランスが良い1段2ヒットの斬り抜け。
発生、伸び、突進速度が良いこの機体のもう一つの主力格闘。
ギリギリまで接近してから攻撃するので判定が弱く、正面からのかち合いには非常に弱い。
強引に始動を狙うのは難しいため、始動を狙うときは闇討ちが基本となる。
始動ではハイリターンが見込めるが、この機体のコンセプトや耐久の低さ、状況などよく考えて扱うこと。
だが、覚醒中なら追従性能がさらに向上し強引に始動を狙うことも可能になる。

突進しながら機体周囲に攻撃判定を出すため思わぬ巻き込みをみせる時がある。
コンボパーツとしても優秀で、メインからの追撃で200以上のダメージを見込める。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン
2hit目 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック

多段ヒットの斬り抜けからキラキック。前格とは違い、宙返りはしない。
伸びはかなり優秀で、高飛びやかなり距離のある着地にすら食いつく。
単純に格闘動作での移動距離は全機体中でぶっちぎりの伸びを誇る。

発生は特格を挟むという予備動作があるため実質かなり遅く、判定も弱いので不意打ち以外で当てることはまず不可能。
また、緑ロックでも敵のいた方向に向かって突進するので移動手段として使用するのも難がある。

出し切りが砂埃ダウンになり、CSによる追撃がしやすいためコンボで繋ぐ選択もあり。
斬り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。

特殊格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8?(0.6?×3) ダウン
┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8?(1.0?) 砂埃ダウン

ミーティア合体時

マキブでの新要素。覚醒中のみチャージが可能の時限換装、終了すると武装欄からチャージゲージが消滅する。
合体モーション中のみ無敵状態で、使用時間は約20秒。
ただし、ミーティア形態中に覚醒技は出せない点に注意

これに換装すると本来の機体性能、操作性全てにおいて全く別のものになる。そして各種ドライブの技キャンセル効果を得られなくなってしまう
レバーで旋回、ブーストで上昇、ステップやBDCはできないので回避とキャンセルは特殊移動に頼ることになる。
ミーティア形態中は前進し続けブーストも常に消費する、とはいえオバヒしても動作に制約はないので装備解除のタイミングに注意するくらい。

自由や隠者よりも装甲が薄くコストも重いこの機体で発動するのは非常にリスクが高い。
換装動作終了までは完全無敵、ミーテイア形態は常時スーパーアーマー(ボス仕様と異なりヒットストップ無し)で格闘持ちなので格闘拒否にはなるかもしれない。
ただ射撃(特にゲロビ)をまともに受けると一気に持っていかれるため回避運動など取り扱いは要練習。
光る武装はあるもの、リスクにリターンが全く合わないので封印安定。

【換装中メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。
敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。
そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので撃つなら遠くの敵にするべき。
弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。

【換装中射撃CS】120cm高エネルギー収束火線砲

[チャージ時間:?秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
隠者のミーティアには無いもので+500というコスト差を埋め合わせている武装。
相手へ向き直り2本のゲロビのみを照射、ボスフリに同じ武装があるので一度使えばわかる人にはわかるだろう。
途中でサブローリングを挟みつつ溜めるのが基本、サブ中はチャージが止まるがボタンおしっぱでゲージ維持は可能。
レバー入力の有無で性能が変化する。

レバーNではゆっくりと相手を狙い真正面にゲロビ照射。
発生がかなり遅く、使用感はほぼ緑ビームのみとなって弱体化した特射である。銃口補正だけならこちらも優秀。
CSキャンセルを生かし他の攻撃を絡めて追撃で撃つのが基本か。レバー横を撃ちたいときに暴発するのは避けたいところ。

レバー横ではビームを真正面で交差させた後、左右に広げる薙ぎ払いゲロビとなる。
薙ぎ払い速度が非常に速く鞭に近い挙動で動く。なるべく地表近くで撃ち、面制圧を狙いたい。
発生はやや遅い程度でなぜか特射やレバNよりも数段速い、生当てするならNよりこちら。

【換装中サブ射撃】ローリング

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/2発][属性:特殊移動]
敵の方を向いてから、横方向にローリングをして移動する。誘導切りの効果はない。
たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。
唯一の回避運動なので要所ではしっかり使えるようにしたい。
格闘とサブ以外からキャンセル可。

【換装中特殊格闘】エリナケウス一斉発射

[撃ち切りリロード][リロード:4秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ミーティアからミサイルを発射して攻撃。自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。
一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。
残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。

【換装中特殊射撃】ハイマットフルバースト

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
覚醒技からドラグーンを引いたもの。一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。
その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。
射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。
撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。

フルヒットして約260ダメージ。

【換装中通常格闘】突撃

左右にビームソードを広げての斬り抜け。隠者覚醒技の最終段みたいな感じ。
例のごとくソード以外のミーティア部分で体当たりしている。覚醒技と同じならソードの部分の当たり判定は意外と狭いかもしれない。
横方向に判定が広く、前方向はそこまで広くない?移動距離もほどほどなのであまり遠いと届かない。
SAを利用して、ダメージ覚悟で相手に押し付けるつもりで振るといい。

ヒットで真上に打ち上げ。
ストフリミーティアなら射撃CSキャンセルでそのまま追撃できる。
隠者と違って格闘はこの突撃のみ(レバーを入力してもN格になる)。

通常格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 突撃 -(-%) - ダウン?

【換装中格闘CS】パージ

ミーティアをパージし元に戻る。
換装が覚醒中限定なので、一度パージしたらもう換装できない。残念ながらこちらは無敵状態にはならない模様。
モーション中に攻撃をくらうと、突然ミーティアが消えて普通にのけぞってしまう。ただ、パージそのものはキチンとできる。

バーストアタック

ハイマットフルバースト(ミーティア合体)

「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。
ミサイルは撃たない。

発射前にスーパーアーマーがあり、銃口補正も強力。発生も悪くない。
……が、威力にムラが多く安定しない(220~315?)低くて220程度しか与えられないことも。
攻撃範囲も一本一本のビームが細いため、横には広いが縦には通常のフルバーストと同程度かそれ以下である。
また、照射時間も長く、この機体の耐久の低さを考慮すれば基本的に封印安定。

原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが、今作でも黄色になっている。
またアーム先のビームは原作だと赤だが、今作でも緑色である。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)※現在14/3/8フルブのままのものを流用
威力 備考
射撃始動
BR≫BR 136 ズンダ 攻め継
BR≫BR≫BR 168 ズンダ
BR→CS 171 セカイン、計算上
BR≫BR→CS 188 ズンダ+セカイン、計算上
BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い。キャンセルで???
BR→N特射 142
BR≫後>BR 195 CS〆212。手早く簡単に火力が出る
BR≫BD格→CS 211 BR〆184
BR≫BD格>後(1hit)→CS 216 BR〆196
BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 208
BR≫NNN前→CS 221
???
N格始動
NNNN>BR 最速前ステ安定
NNN前→CS 266
NNN後→CS 259
NNN前>NN後
NNN前>(N)NN前>(N)N前>CS ??? かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは右ステ
前格始動
前→CS 184
横格始動
横→CS 169 低威力
横>サブ 196 マント持ちに
横≫NNN前→CS 246
横>横N 168 今作では強制ダウンにならない
横>横後 177 強制ダウン
横>後≫BR 202 虹ステ合戦時主力 CS〆225
横≫BD格>後→CS 232
横N(2hit)>横N 216 今作の主力①メイン〆で214、CS〆で227
横N→CS 243 今作の主力②短時間で高威力、前派生で212、後派生で223
横N>BR 209 前フワステ
横N>横→CS 247 繋ぎは最速前or右ステ
横N>後→CS 257 繋ぎは最速前or右ステ
横N>BD格→CS 266 繋ぎは最速前or右BD
横N>BD格(2段目)→CS 257
横前>後→CS 247 BR〆233
横前→CS 207 後虹で安定
横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230
横前≫BD格→CS 253
???
後格始動
後→CS 215 BR〆で未ダウン182
後>後 212 更に追撃可
後>後>BR 234 主力、BRは前後フワステで安定。CS〆で249
BD格始動
BD格≫BD格→CS 264 BR〆231
BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 272 BR〆243
BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269
???
特格始動
特格格闘派生出し切り→CS 225
特格格闘派生≫BD格→CS 259
???
覚醒時 表記ダメージはCS修正後
BR≫BD格>後→CS 234
横≫BD格≫BD格→CS 267 BD格の生当てが辛い場合はこちらで
BD格≫BD格≫BD格→CS 307 デスコン候補
特格格闘派生出し切り>覚醒技 243 魅せ覚醒コン、後ステで入る

戦術

高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。
前作に比べブースト燃費の向上、射撃・格闘全体的なアッパー調整、特格キャンセルの追加により前線での生存力はかなり高くなっている。
しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。
また、立ち回りの主軸である射撃戦では、劣勢を一気に逆転するのは難しいため丁寧な立ち回りが求められる。

前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。
停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。
こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。
攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。
また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。
中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。

要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多く過信は禁物。
擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。
近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
射撃からかち合いに強い横格へのキャンセル追加や優秀なBD格の追従性能が更に強化される。
特に強化されたBD格の追従性能と始動でのコンボ火力が凄まじい。
火力を押し出したゲームメイクに向き、ストフリの決定力の足りなさを補う事が出来る。
明確な勝負所を作ることができるのは良いが、ドライブ調整に失敗すると厳しい面が目立つ。

  • Sドライブ
公式オススメはこちら。安定感を求めるならこちら。
高い機動力にライフル連射が加わる事で、ある程度の攻めもこなせバランスが良い。
相手のドライブ・覚醒を捌きやすく、味方との体力調整も含め試合全体のコントロールに長ける。

僚機考察

毎回相方探しに苦労するのがストフリの泣き所でもあり、面白みのある所でもある。
体力は低いが回避力が高く、後落ちや0落ちシフトも考慮できるのはメリット。
粘り強く戦えるので、射撃力、機動力、自衛力が高い機体をピックアップしていこう。

3000

基本ストフリ0落ちで前衛機を援護するのがベスト。
シャフでEx-S等と組んだ場合はストフリが落ちる戦法もありか。

2500

相方の性能がそれなりに高く、前後衛シフトなど柔軟に戦える。
一方コスオバダメージが痛く、ストフリの性能を持ってしても対応しきれない状況が生まれることも。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
機動力が高く生存力と闇討ち能力が光る格闘機。
自身のドライブと覚醒も強く、相手のドライブや覚醒を凌ぐ能力もあり、ある程度の射撃戦もこなせる頼りになる相方。
闇討ちのチャンスを増やすべくストフリが前に出て戦いやすいようにしてやろう。CSの誤射に注意。

  • トールギスII
2500コストで最高の機動力を持つ機体。
射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。
ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。

  • バンシィ
今作でも盤石の安定感を誇るバンシィは、やはり3000との組み合わせが強い。
耐久低下でNT-Dが発動するので体力調整がしやすい。
ただしアップデートで攻め・自衛力ともにだいぶ落ちたので過信はしないように。ストフリの先落ち必須。

  • 百式
無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。
自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。
お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。

  • ゼイドラ
高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。
落下ルートが多く、非換装時でも生存力が高い、射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。
地味にダウンが取りづらいコンビなので射撃戦はより息を合わせるように。

  • ストライクノワール
特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。
奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。
合流もしやすく、ある程度自由に動きながら射線が形成できるのがよい。

  • フリーダムガンダム
キラコンビ且つ新旧フリーダムコンビ。今作では全面的にアッパー調整されており、安定感が増した。
機動力もあり射撃火力が高く格闘のコンボ火力もあるので後方からの支援や闇討ちには頼りになる。
素直な武装が多いので足並みを揃えて。

  • ハイぺリオンガンダム
パイロット同士に深い因縁を持つペア。掛け合いが多く聞く価値あり。
厄介なメイン盾を押し付けとして攻め上がるのが得意な機体。
ストフリが前衛として立ち回るのならば有用な組み合わせ。

  • ∞ジャスティスガンダム
原作親友コンビ。
以前は好相性だったが、今作では2機の性能差が開いてきてやや厳しい。
ストフリの得意距離では隠者は空気になりやすいので位置取りに注意。
やや火力不足な点も変わっていないのでお互いに手堅い立ち回りを展開し試合を優位に進めたい。

2000

安定感がウリで、事故に弱いストフリには有難い組み合わせ。
基本的に自分が先落ちになるので、あまり手前勝手に戦いすぎて相方に負担を掛けないようにしたい。

  • ブリッツガンダム
ミラコロによる逃げと迎撃能力の高さが売り。
一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。
ストフリが立ち回りやすいように見えるが、ブリッツの生存力に甘えた動きをしているとかなりの負担が生じる。

  • ドレットノートガンダム(Xアストレイ)
援護力、自衛力が極めて高い2000筆頭。
火力こそやや低めだがストフリの射撃戦にもある程度付いてこれて援護も期待できる安定感抜群の相方。

  • ガンダムサンドロック改
援護力のある格闘より万能機。
火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。
武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。

  • ガンダムF91
ブリッツに比べて機動力と自衛力で劣るが射撃の弾幕量と火力では上回っている。
耐久値が低く、赤ロックが短いのでストフリが前線でロックを集めることが必要になる。

1500

ストフリ的には一番組みたくないコスト帯。
現状今の15ではストフリの機動力について行けず終始15側が狙われる展開になる。
こうなった場合はストフリは嫌でも先落ちをするか、15爆弾戦法になるだろう。
一応ヅダやリ・ガズィなど15の中でも火力の高い機体と組めばストフリの瞬間火力の低さを補えるので勝機はある。

  • ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)
原作カップルコンビ。しかし機体としては相性が悪い。25の隠者と組んだ感じに近いのかと思いきや火力の低さ赤ロックの短さなど25隠者以上に組みにくい点が目立つ。
コストをラクス隠者に全部捧げたとしても旨みが少ない。しかし15の中でも自衛力はあるので15先落ちはされにくい。
しかし自衛力が高いと言っても15としてはの話なので適度なフォローはしてあげよう。

  • ライジングガンダム
前で荒らしてほしいライジングにとっては荒らし力の無いストフリは嫌な相方となるだろう。
さらにストフリの機動力があだとなり疑似タイに持ち込まれやすいのもマイナスポイント。
固定では組まないのが賢明だろう。

  • ベルガ・ギロス
格闘迎撃では鉄壁の強さを誇る機体。現状ストフリと組むならばまだいける組み合わせ。しかしそう簡単におすすめできるものでもない。
ストフリの機動力にはついていけないものの自衛力が高くスタン武装が多いので敵相方を足止めするには十分。サブが刺さった相手にストフリのCSが決まれば美味しいダメージにもなる。

  • デュエルガンダムアサルトシュラウド
時代は違うが原作コンビ。しかし相性は微妙。特にAS形態での展開が難しい。AS時は機動力が低くストフリと足並みを揃えられないためデュエル側は早めのパージを要求される。しかしデュエル形態ではダウン武装に恵まれ両形態高回転率のアシストを持つため射撃戦をするならばそこまで苦でもない。互いに決定力にかけるため相手にペースを握られるとどうしようもないことも。



  • ラゴゥ
疑似タイによる自衛力もあり、一緒に射撃戦が出来て格闘も強く荒らされにくいと実は15の中ではストフリが求める相方要素が詰まっているのがラゴゥ。引き撃ちするならベルガよりもこちらに軍配が上がる。
特にSドラを発動させた弾の連射はメインを撃つだけで濃い弾幕となり相手からすれば非常に鬱陶しい。
互いに火力が出にくいのが難点なので終始丁寧に戦況を制圧していこう。



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最終更新:2016年01月05日 00:41