フリーダムガンダム

正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2500  耐久力:700  変形:×  換装:○(ミーティア)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 80 誘導と威力に優れるBR
射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 突進する低誘導アシスト
覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアとドッキングする
サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140
(70/1hit)
弾速が速い高威力のビーム砲
後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 100
(50/1hit)
発生・弾速に優れたレールガン
特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 233 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム
特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - 誘導は切らないがキャンセルルートが豊富
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 178 伸びの良い三段格闘
派生 宙返り斬り抜け NN後 152 特殊打ち上げダウン
前格闘 サーベル突き刺し 167 デストロイ突き
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 121 発生・伸びが優秀な主力
後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 140 プロビ突き
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段
特格中
格闘派生
横回転斬り抜け 特N 123 優秀なコンボパーツ
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
コンビネーション・アサルト 3ボタン同時押し 336 ジャスティスとの連携技

ミーティア合体時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射
射撃CS 120cm高エネルギー収束火線砲 224 アーム部分からビーム砲を発射
格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離
サブ射撃 急速旋回 2 - バレルロールして誘導回避
特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 273 フルバースト
特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームソード 格闘 190
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
3ボタン同時押し

【更新履歴】新着3件

00/00/00 新規作成
14/07/22 更新
14/08/12 特殊射撃のリロード表記等を一部修正
15/05/28 アプデ後の情報に更新


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが引き続き参戦。
高い機動力と扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動・高火力万能機。
機動性は2500中トップクラスで、特にBD速度・旋回性能・上昇性能が優秀。

射撃武装は誘導がいいBRに加え、火力に優れるNサブ、発生と弾速に優れる後サブ、銃口補正に優れる照射ゲロビの特射がある。
格闘は主力の横格闘を筆頭に高水準に纏まっていて差し合いに強い。
サブと特格の弾数があれば、短時間で高火力を出せるコンボもあり、火力は高め。
特殊格闘は、キャンセル補正を切る疑似BDとして活用できる他、追撃や暴れ、着地ずらしなどに使える。

全体的なクセが少なく素直な武装構成をしているため、初心者にも扱いやすい機体の1つ。
基本的な武装だけで構成されているので、ゲームシステムの理解と技量を磨くのにはとても良い機体。
逆を言えば安定した戦果を引き出すには、身につけた基礎を様々な場面で応用することが求められる。

覚醒中限定でミーティアに換装できるが、実戦では封印安定。

キラは最終話における決戦仕様で、覚醒カットインで宇宙に散ったフレイ・アルスターの精神が登場する。
参加枠こそ『SEED』だが、続編『SEED DESTINY』時の原作再現と思われる攻撃モーションも多い。

勝利ポーズは2種類。
通常時:絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。
ジャスティス存在時(射CSor覚醒技中):ジャスティスと一緒にポーズ。『SEED』のOPラストカットの再現。
敗北ポーズは1種類のみで『SEED』の最終決戦で半壊したときの再現。




射撃武器

【メイン射撃】ルプス ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
誘導がよく、威力が80と高めのBR。サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。
足を止めずに撃てる武装はこれだけなので、しっかりと弾数管理をしたい。

【射撃CS】ジャスティスガンダム呼出

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:0.6][補正率:-15%]
「二人が力を合わせれば!」
左側にジャスティスが出現して『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。
発生は遅いが、発生時に前行動の慣性を引き継いで、滑りながら出せる。
弾速はBRと同程度で銃口補正も悪くはないが、誘導が弱く当てにくい。
下方向の判定が薄く、背の低い相手に上から当てようとすると外れやすい。

前作よりチャージ時間が短くなり、気軽に撃ちやすくなった。
ヒットすると相手をスタンさせるので追撃猶予がある。補正と威力のバランスは良いため、当たった際のリターンは高め。
アプデ以前は打ち上げダウンだった影響か、ジャスティスの攻撃でダウンor2重スタンした場合は敵機を打ち上げるという特徴がある。
同時に複数のジャスティスを呼び出す事はできず、ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。
唯一ばら撒ける武装なので牽制で出していきたい。

【覚醒中格闘CS】ミーティア換装

[チャージ時間:2秒][属性:換装]
ミーティアへ換装する。換装動作中は無敵で敵攻撃をすり抜ける。
換装後の詳細については後述の「ミーティア合体時」を参照。

【サブ射撃】バラエーナ-プラズマ収束ビーム砲-/クスィフィアス-レール砲-

[常時リロード][リロード:7秒/1発]
レバー入れで性能が変化する。特殊格闘へキャンセル可能。
特殊格闘からキャンセル時は側転しながら撃つ。
またメインからキャンセルする際に特殊格闘を挟むとキャンセル補正がかからない。
弾数共通。本機のプレッシャーに関わるので無駄撃ちは厳禁。

  • レバー後以外
バラエーナ-プラズマ収束ビーム砲-
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2(1.0×2)][補正率:15%×2]
足を止めて肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 通称バラエーナ。
発生はやや遅く銃口補正も心もとなく誘導はBR程度だが、判定が広く弾速は速い。
威力は140(70×2)でキャンセル時は100(50×2)とダメージ高め。
慣性の引継ぎは無し。

牽制には不向きなので適当に打つのは厳禁。
同時ヒット140を活かしたコンボの締め、中距離以遠の着地取りに使う。

特格から派生した場合は、逆さまの状態で発射する。
銃口が強化され、下への射角は80度近い角度を打てるほどになる。
更に移動しつつダウン属性の太いビームを撃つので自衛面や着地取りでも信頼できる。
隙が少ない・銃口補正強化・移動撃ち・キャンセル補正なしと普通にNサブを撃つ時の弱点がほぼ解消される。
どの距離でも力を発揮するフリーダムの主力なので使いこなそう。

  • レバー後
クスィフィアス-レール砲-
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2(1.0×2)][補正率:40%(-30%×2)]
足を止めて腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。
発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導が弱く、射程距離に限界があり、緑ロックには届かず消える。
弾の判定も細めであり、着地ずらしに弱い。
威力は100(50×2)でキャンセル時は60(30×2)とダメージ低め。
慣性の引継ぎは無し。

咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。
短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。
バラエーナと比べると、発生が早いので敵をダウンさせるまでが短く、中距離以近で輝く。
特格からの派生で出すことによって、弱点である銃口補正面が強化されるが発生は遅くなる。

【特殊射撃】ハイマットフルバースト

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてプラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本+BRの計5本を一斉照射する。特殊格闘へキャンセル可能。
視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。
慣性の引継ぎは無し。

銃口補正は上下に強く、横は悪くはない程度。
発生、弾速が非常に速い。太さも悪くなく、芯でとらえた際のフルヒット時の威力は高い。
反面ダメージの収束が非常に悪い。
判定は見た目通り細い照射の集合体なので、当たる場所によっては安く終わり、取りこぼすことも多い。

フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、うまく活用したい。

特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。
回転動作からの発生は早く、強い銃口補正がかかりながら撃つので、強引な引っ掛け方も可能。
一方で照射時間が短くなり、中距離でフルヒットしても強制ダウンにならない。

【特殊格闘】特殊移動【横回転】

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:特殊移動]
バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。
レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。
足掻きや着地ずらし、コンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。

BR、CS、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。
誘導は切れないがブーストが空でも出す事ができ、動作後の硬直が少ないので、即座にシールドできる。

回転中にBR、両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。
メイン、サブは回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。
特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に1回転してから自由落下する。
入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。
射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。
メイン・サブは即入力で、特射はワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能。

BR派生からは更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。
特格中BRからのサブキャンセルにはキャンセル補正はかかる。
2回転目にメイン→サブと出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。

派生攻撃で注意しなければならないのが特格中の派生攻撃は、特格の銃口補正で攻撃している点。
特格モーション中にステップなどで誘導を切られると、派生攻撃は全て明後日の方向にいってしまう。
しかし特格から派生した射撃の銃口補正には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。

また、この横回転はステップされなければ常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、
動いてない相手のすぐ近くでやれば相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。

格闘

一見威力が低く見えるが、後述の特格格闘派生とNサブを組み込めばダメージ効率はかなり高い。
N・横・BD全ての伸びは悪くないが突進速度は並なので逃げる相手を追うのには適していない。
劇中同様全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされている。
また『SEED』と『SEED DESTINY』の再現モーションが混じっている。
他のキラ機体の前蹴り(通称キラキック)は残念ながらない。強いて上げるならN格3段目。

【通常格闘】ラケルタ ビーム・サーベル

斬り払い→斬り返し→キックの3段。動作時間は短め。
良く伸び、発生が非常に早い。とはいえ、初段としては横格の方が優秀なので、確定所を取るくらいか。

2段目から後派生で、宙返りから受身不可ダウンの斬り抜け。イザーク戦やシン戦などで見せた斬り抜けの再現。
こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力と補正に劣る。
後派生から左ステNサブ等で強制ダウンに持ち込めばそれなりに拘束が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┣3段目 蹴り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗後派生 斬り抜け 152(35%) 15(-10%)*3 2.45 0.15*3 特殊ダウン

【前格闘】サーベル突き刺し

「そんなに死にたいのか!」
サーベル突き刺し→もう1本を突き刺し→加えた方を残して吹き飛ばす。SEED DESTINYでデストロイにトドメを刺した時の再現。

突進速度と伸びに難があるが、発生は最も早い。
至近距離での差し込みや迎撃択として優秀な格闘。
補正が良いのでダメージは高めだが、動作中のカット耐性は皆無。
出し切りから最速虹で前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。

初段は掴み属性のため、初段からの追撃には高度を要する。また、初段でダウンさせると自由落下に移る。
前格動作中に撃墜しても出し続けると爆散した後の与ダメージ分の覚醒ゲージも溜まる

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み
HIT後(1) 左突き刺し 99(75%) 15(-5%×3) 1.7 0×3
HIT後(2) 吹き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】縦斬り→斬り上げ

左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、空いた左手で斬り上げる2段格闘。
SEED DESTINYでアスランのセイバーの右腕を斬り飛ばした動きの再現。

フリーダムの主力格闘。
発生が万能機としてはかなり優秀な部類で、伸び・回り込みが良く、差し込みに非常に強い。
判定も弱くは無いので、純格闘機の相手以外なら強気に振っていけるだけの性能はある。
サブと特格があれば、カット耐性と火力を両立したコンボや、高火力コンボが可能。

覚醒とFドライブを使用して切りかかると相手としてはかなりの脅威になる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左逆手斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード

飛び上がってからの突き刺し→蹴り。SEEDの最終決戦でプロヴィデンスを貫いた技。
飛び上がりは速く判定はフリーダムの中で最も優秀だが、攻撃開始までが非常に長く、とても正面から狙えたものではない。
サーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中にステップされてもその後しっかり敵機に誘導する。

メインからキャンセルできるが、至近距離でないと盾が確定で間に合う程、攻撃判定の発生は遅い。
高度差のあるときに、メインからのキャンセルを利用して、奇襲を狙うくらいか。

用途としては飛び上がり中を特格でキャンセルして慣性を残しながらの着地する。
ブーストが空でも自機が飛び上がるので、わずかでも高度・滞空時間がほしい時に。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 掴み
HIT後 蹴り 140(65%) 100(-15%) ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

機体を横回転して斬り抜ける。打ち上げダウン。
伸びは良いが、発生や突進速度に難があるので生当ては難しい。
一瞬で終わり、計ダウン値1.8で補正が20%の104ダメージと、ダメージ効率が非常に高い。
コンボパーツとしては特殊格闘中格闘派生の下位互換なので、特格が無い時やBRからの繋ぎに使う。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン
┗2段目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン

【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け

BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。
計ダウン値1.8で補正が-20%の123ダメージと、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。

コンボパーツとして非常に優秀で、主力の横格出しきりから繋いでサブで締めるだけで260を超える。
動作は早く動きも大きいが、誘導切りを挟まないのでカットには注意。
主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。

特殊格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン
┗2段目 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン

ミーティア合体時

使用時間は約20秒。隠者とストフリ同様、ミーティア形態中に覚醒技は出せない。
換装すると本来の機体性能、操作性全てにおいて全く別のものになる。
そして 各種ドライブの技キャンセル効果を得られなくなってしまう(Sドライブのリロード速度上昇効果等は得られる)。
レバーで旋回、ブーストで上昇(二回押しで下降)、ステップやBDCはできないので回避とキャンセルは特殊移動に頼ることになる。
ミーティア形態中は前進し続けブーストも常に消費する、とはいえオバヒしても動作に制約はないので装備解除のタイミングに注意するくらい。

換装動作終了までは完全無敵、ミーテイア形態は常時スーパーアーマー(ボス仕様と異なりヒットストップ無し)だが、換装動作は遅いのでカウンター的な使い方はできない。
光る武装はあるものの、攻め守りともに難があり稼動後期の現在に至るまで有効な活用法は見出されていない。
ストフリや隠者と同様に対人戦では封印安定の要素である。

射撃

【メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲

[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。
敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。
そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので撃つなら遠くの敵にするべき。
弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。

【換装中射撃CS】120cm高エネルギー収束火線砲

[チャージ時間:?秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
隠者のミーティアには無い武装。
相手へ向き直り2本のゲロビのみを照射、ボスフリに同じ武装があるので一度使えばわかる人にはわかるだろう。
途中でサブローリングを挟みつつ溜めるのが基本。サブ中はチャージが止まるがボタンおしっぱでゲージ維持は可能。
レバー入力の有無で性能が変化する。

レバーNではゆっくりと相手を狙い真正面にゲロビ照射。
発生がかなり遅く、使用感はほぼ緑ビームのみとなって弱体化した特射である。銃口補正だけならこちらも優秀。
CSキャンセルを生かし他の攻撃を絡めて追撃で撃つのが基本か。レバー横を撃ちたいときに暴発するのは避けたいところ。

レバー横ではビームを真正面で交差させた後、左右に広げる薙ぎ払いゲロビとなる。
薙ぎ払い速度が非常に速く鞭に近い挙動で動く。なるべく地表近くで撃ち、面制圧を狙いたい。
発生はやや遅い程度でなぜか特射やレバNよりも数段速い、生当てするならNよりこちら。

【サブ射撃】特殊移動

[撃ち切りリロード][リロード:4秒][属性:特殊移動]
弾数制で2発。撃ち切りでリロードする。
敵の方を向いてから、横方向にローリングをして移動する。 誘導切りの効果はないが、誘導が甘い攻撃なら回避可能。
たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。
唯一の回避運動なので要所ではしっかり使えるようにしたい。
格闘とサブ以外からキャンセル可。

【特殊射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
見た目はストフリの覚醒技からドラグーンと腹部ビームを引いたもの。
本体からはバラエーナとクスィフィアスを同時に斉射している。
一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。
その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。
射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。
撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。

フルヒットして約260ダメージ。

【特殊格闘】60cmエリナケウス対艦ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:4秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ミーティアからミサイルを発射して攻撃。
ボスと異なりアーム部分から発射し、自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。
一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。
残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。

格闘

【通常格闘】MA-X200 ビームソード【突撃】

ビームソードを開いて敵に突撃する。
機体全体に判定が有り、フルヒットで強制ダウン。
ストライクフリーダム同様、ミーティア装着時の格闘はこれのみ。
通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)

バーストアタック

コンビネーション・アサルト

「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」
フリーダムがBD格のようなモーションでスパアマ斬り抜け(スタン)、
さらにジャスティスがCSと同じようなモーションで斬り抜け(弱スタン)、
最後に2体並んで同時にフルバースト。スタン時間は長め。
切り抜けた後ジャスティスがフルバーストの発射点に到達するまで停止し、照射中も全く動かない上に全体を通して時間が長めなのでカット耐性は皆無。

見た目はかなりかっこいいが、従来通りの封印安定技。
初段はSA付きで2段目までに生当てならばそれなりのダメージを与えることはできる。
しかしそこからはかなり長い時間動かずに空中停滞することになるので相手の射撃の餌食になる。
コンボパーツとして使ってしまうと当てた相手からの反確が待っているのでなるべく使わないように。

初段を当てた位置によっては、アスランが敵機の後ろに出現してしまい斬り抜けてくれない場合があったり(ダメージ激減)、
照射の際に破壊不可の建物の後ろに回り込んでしまい照射が当たらなかったり(敵機は照射中スタンしっぱなし)など、救えない点多々がある。
更に相手がSAで初段のスタンを耐えた場合でも、ジャスティス呼び出し→フルバーストの流れは止まらない。
BDも出来ない隙だらけの状態なので起きてしまったら覚悟しよう。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力(元値)
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り抜け (85%) (-15%) 0.0 0.0 スタン
┗2段目 切り抜け (76%) (-9%) 0.0 0.0 スタン
  ┗3段目 フルバースト 336(%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、射撃の殆どが特格で代用可能)
入力 威力 備考
BR始動
BR≫BR 136 攻め継続。基本
BR→(≫)Nサブ 136(178) 非強制ダウン。主力。BDCすればBR3連射より威力が高い
BR→(≫)後サブ 116(144) 非強制ダウン。主力。素早くダウンを奪って離脱したい時に
BR→CS 115 非強制ダウン。セカイン
BR≫BR≫BR 168 ↓推奨
BR≫BR→(≫)Nサブ 174(192) 高威力。キャンセルでもBR×3より威力が高くなった
BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) ↑でいい
BR≫BR→CS 156 非強制ダウン。ゲージ管理が難しい
BR→(≫)特射 194 当たり方によりダメージが変動する
BR≫NNN 192 基本
BR≫NN後>BR 185 相手を打ち上げる
BR≫NN>Nサブ 214 BR始動で200超え
BR≫横N>BR 189 BRの繋ぎは前フワステで
BR≫横N>Nサブ 207 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射
BR≫横N>後サブ 196 後サブの繋ぎは最速前後ステで
BR→後 172 非強制ダウン。ブーストがない時のあがきに
BR≫BD格>BR 191 サブが弾切れの時に
BR≫BD格>Nサブ 221 主力。素早く終わり、BR始動にしては高威力
BR→特N>Nサブ 234 BR始動の実用デスコン。ダメージは高いが、確定する距離が限られている
BR→特N→CS≫Nサブ 239 BR始動デスコン。同上。CSのゲージ管理等で実用性は低い
CS始動
CS≫BR≫BR≫BR 182 強制ダウン。
CS≫Nサブ 170 非強制ダウン。
CS≫後サブ 128 非強制ダウン。Nサブよりは追撃しやすい
CS≫特射 210 比較的狙いやすい。当たり方によりダメージが変動する
CS≫NNN>BR 218 近距離なら。BRの繋ぎは前フワステで
CS≫NN>サブ≫BR 233 繋ぎは全て最速で。カット耐性が高い。BRを外すと217
CS≫NN→特N>サブ 247 高威力だが、↓で十分
CS≫N→特N>サブ 243 高威力
CS≫横N>後サブ 193 後サブの繋ぎは最速前後ステで
CS≫横N→特N 205 ブーストがない時に
CS≫BD格≫BD格>サブ 268 高威力
CS≫BD格→特N>サブ 280 さらに高威力
N格闘始動
NNN>BR 221 前々作高威力コンボ。繋ぎは最速前フワステで
NN>Nサブ≫BR 246(226) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合
NN>特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する
NN>NNN 228 基本
NN>NN>Nサブ 243 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする
NN>横N>BR 225 BRの繋ぎは前フワステで
NN>横N>Nサブ 240 Nサブの繋ぎは最速前ステ最速発射
NN>横N>後サブ 231 後サブの繋ぎは最速前後ステで
NN>前 211 カット耐性低め
NN→特N>Nサブ 268 主力。N格始動デスコン候補。
NN≫BD格>Nサブ 256 主力。特格リロード中の時に
NN後>NN後→CS 199 拘束時間が長く、相手を高く打ち上げる。時間稼ぎに
横格闘始動
横>特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する
横>Nサブ≫BR 217(187) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合
横>NNN>BR 226 BRの繋ぎは最速前フワステで
横>NN>Nサブ 227 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする
横>横N>BR 195 無難な基本コン。BRの繋ぎは前フワステで
横>横N>後サブ 201 後サブの繋ぎは最速前後ステで
横>横N>Nサブ 223 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射。
横N>BR→Nサブ 191 BRの繋ぎは前フワステで
横N>Nサブ≫(→特BR)BR 236 主力。素早く終わる。BRは最速前BD上昇から(→特BRでも可能)
横N>特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する
横N>NNN 227 繋ぎは最速前ステで
横N>横N 196 素早く終わる
横N→特→特射 ??? オバヒで強制ダウンとれる
横N≫BD格→CS 210 高高度打ち上げダウン。CSは事前に貯めないと間に合わない
横N→特N→CS 222 高高度打ち上げダウン。オバヒでも可。拘束用にでも
横N→特N>Nサブ 263 主力。高威力。特Nの繋ぎは微ディレイ。最速だとスカる。
横N≫BD格>Nサブ 251 主力。BD格の繋ぎは横BDCで
横N≫BD格(2hit目)≫BD格>Nサブ 265 1回目のBD格の繋ぎは最速前BDC、2回目のBD格は左BDCで安定。高威力
横N≫BD格(2hit目)→特N>Nサブ 275 横始動デスコン候補だが難度が高め
前格始動
前(1hit)>NNN>BR 246 要高度。高威力
前(4hit)>NNN 要高度。ブースト残量が少ない時に
前(1hit)>NN>Nサブ 244 要高度。高威力
前(4hit)>NN>Nサブ 243 要高度。↑で
前(1hit)>横N>後サブ 223 要高度
前>横N 239 繋ぎは最速横ステで
前>横>Nサブ 264 高威力
前→特N>Nサブ 299 壁際限定。高威力
BD格闘始動
BD格>BR→Nサブ 208 素早く終わる
BD格>Nサブ 216 非強制ダウン。素早く終わり、200超え
BD格>Nサブ→特BR 256 繋ぎは全て最速で
BD格>Nサブ→特後サブ 262 繋ぎは全て最速で
BD格>Nサブ≫(BD格)>サブ 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可
BD格>特射 252 時間対ダメージ効率が優秀
BD格>NNN>BR 265 BRの繋ぎは前フワステで。高威力
BD格>NNN 238 非強制ダウン。〆をBRにすれば同威力で強制ダウンを奪える
BD格>NN>Nサブ 266 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする
BD格>前>BR 267 BRの繋ぎは前フワステで。高威力
BD格≫BD格>Nサブ 270 BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDCで
BD格→特N>Nサブ 285 BD格始動主力。一瞬で285が奪える
特殊格闘始動
特N≫BD格>Nサブ ???
特N≫NN>Nサブ 307
特N≫BD格→CS≫Nサブ 290↑ 通常時デスコン
覚醒時限定
BR≫NNN>BR 繋ぎは最速前フワステで
BR≫NNN>後サブ 繋ぎは最速前ステで
BR≫BD格≫BD格(1hit)>Nサブ 高威力
BR≫BD格(1hit)→特N>Nサブ
NNN≫BD格(2hit目)→特N>Nサブ 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD
NN>NNN>BR BRの繋ぎは前フワステで
NN(横N)>NN>Nサブ ??? ダメは自機敵機共に根性補正あり
N(横)→特N→特N>Nサブ 高威力
N(横)≫BD格≫BD格≫Nサブ
前≫BD格(2hit目)→特N>Nサブ 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD
横N>横N>BR 素早く終わる
BD格→特N≫BD格>Nサブ 300超え。よく動くが誘導は切らない点に注意
BD格≫BD格≫BD格>Nサブ 300超え。BD格の繋ぎは左BDCで。ブースト消費が激しい
BD格→特N→特N>Nサブ 300超え。今作から可能になったコンボ
非覚醒特格→覚醒→格派生→特N→特N>Nサブ デスコン候補
BR≫覚醒技 ??? BR始動デスコン
N(横)≫覚醒技 ??? 300超え?
BD格→特N→特N>覚醒技 ??? 覚醒技の切り抜け終了時点で???。中断されればそのまま攻め継続にも
横N→特N→特N>Nサブ ??? 覚醒・Fドライブ時

戦術

高機動・高火力の基本的な2点を備えた万能機。

射撃は弾速や銃口補生に優れたものを取り揃え、軸当てや着地取りがし易く、火力も良好。
一方でメイン以外は回転率が悪めであり、CSが低性能なので送り込める弾が少なく、誘導兵器も無いので弾幕で敵機を動かすのが苦手。
格闘は横格は虹ステ合戦には一級品だが、格闘機ほど伸びない&横格以外の近接択は普通なのでガンガン振れるものでもない。
射撃も格闘も標準以上だが押し付けられる程ではなく、一概に射撃寄りとも格闘寄りとも言い切れない、生粋の万能機といえる。

前衛と後衛とどちらに向いているかはっきりできないが、どちらもある程度こなせるとも言える。
しかし単機で攻めるには心もとなく武装もBR以外の射撃は足が止まる。
相方との連携も意識した立ち回りもしたいところ。

オーバードライブ考察

両ドライブ共に魅力はあるが基本的にSドライブ推奨。
  • Fドライブ
主力の横格闘がさらにねじ込みやすくなり、そこからコンボで優に300は持って行ける。
性質上温存も利くが、なるべくなら覚醒と併せて使いたいところ。
  • Sドライブ
基本的にはこちらが安定しやすい。
武装の回転率が向上しメイン始動がしやすくなり、攻めにも守りにも使いやすい。

僚機考察

全コストのどの機体とも組み合わせることができる。
この機体に足りない誘導の強い射撃を持つ機体だとさらに良い。
戦術の通り単騎で攻め込める性能ではないので、相方の機体特性を理解して息を合わせよう。

外部リンク

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最終更新:2018年07月25日 12:03