正式名称:GF-13050NSW パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(バーサーカーモード)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームフラフープ |
3 |
70 |
|
特殊射撃 |
マンダラガンダム呼出 |
2 |
55 |
炎上スタンの格闘 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
ビームリボン【引き寄せ】 |
サブ |
10 |
|
通常格闘 |
ビームリボン |
NNN |
130 |
ビームリボンで4回攻撃 |
前格闘 |
オーバーヘッドキック→踏み付け |
前 |
150 |
跳び上がって踏みつけ |
横格闘 |
回し蹴り |
横 |
65 |
|
後格闘 |
サマーソルト |
後 |
65 |
|
BD格闘 |
ビームリボン回転突撃 |
BD中前 |
134 |
|
特殊格闘 |
ビームリボン回転攻撃 |
特N |
100 |
その場で回転攻撃。 |
各種攻撃特殊格闘派生 |
ゴッドフィンガー |
各種攻撃中特N |
|
特射を除く全攻撃から派生可能。SAは無し |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
バーサーカーモード |
3ボタン同時押し |
|
バーサーカーモードに移行。変身時にSA有り |
【更新履歴】新着1件
14/09/04 新規作成
15/05/28 調整アプデ内容記載
攻略&解説
『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオスウェーデン代表MF「ノーベルガンダム」がNEXT以来の復活参戦。
パイロットは同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」
耐久値は他MFと違いコスト帯平均の640。
MFの例に漏れず格闘機に分類され、空中BDから地走に移行することも可能。
2014年9月11日にモバイル会員限定で先行解禁。約2週間後の9月24日に一般解禁。
武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープにマンダラガンダム呼び出し、派生のゴッドフィンガーとある程度NEXTを踏襲している。
そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。
MF初のラッシュ仕様になっており、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。
バーサーカーモードは今作で覚醒技になった。
今作参戦のレッドフレーム改の覚醒技と同じく自機を強化するものだが、
限界時間が存在せず撃墜された後も持続するという一号機のFb換装と同じ性質を持つ。
モードの移行が覚醒に依存するため、バーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。
一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。
火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。
勝利ポーズは通常時、バーサーカーモード、ゴッドフィンガー使用中(両形態で共通)の計3種類。
- 特射発動前の慣性をより引き継ぐように
- 特射リロード時間短縮 14秒→12秒
- 特格の発生速度上昇
- N格闘、横格闘の追従性能上昇
- 格闘中特格派生の突進時にスーパーアーマー付与
- 格闘中前派生のダメージ上昇 85→100
- 機動力上昇
- メイン射撃 技発動前の移動速度をより引き継ぐ
- N格闘、横格闘、後格闘 派生追撃ダメージ補正調整
- BD格闘のダメージ上昇(合計:117→134)
射撃
【メイン射撃】ビームフラフープ
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
MF初の射程限界のないメイン。
いわゆる「ビームブーメラン」とは違い、あくまでフラフープ状のビームを発射しているためビーム属性。
ビームで相殺はされないが、バズーカとは相殺するほか実弾MGにも数発で消されるので注意。もちろんABCマントには防がれる。
発生は遅いが銃口補正はまともで、特に腕の振りがアンダースローなので上方向に対しては射角も銃口補正も良く、半端な高飛びには意外と当たる。
判定はやや大きいが誘導が緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。
ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。
MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これで射撃戦は不可能なのであくまで補助程度に考えておくこと。
特射・ゴッドフィンガーにキャンセル可能で、緑ロック延長もできるが、どちらも遠距離では意味がない技なのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。
撃ち切りリロなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。
【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】
[属性:格闘][ダウン値:?][補正値:-??%]
ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手をつかむ。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。
ヒット時は自動で引き寄せに移行し、BD格と特格を除く格闘にキャンセルできる。特格入力の場合ゴッドフィンガーになる。
マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、生当てはともかくメインや特射からの追撃、格闘からのキャンセル等用途はある。
特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。
格闘からサブへのキャンセルルートは前格闘二段目(派生前格闘)と特格を除いた各種格闘。N格闘は他の格闘に比べて発生が遅め。
派生した際は後ろ宙返りをしてからリボンを伸ばす。
【特殊射撃】マンダラガンダム呼出
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト/格闘][炎上スタン][ダウン値:?][補正値:-15%]
ポーズとともにマンダラガンダムが出現、錫杖を振り回しながら相手に突撃し、接触した敵を炎上スタンさせる。珍しい炎上スタンの単発格闘属性で、バリアも貫通する。
突進は遅いが誘導が非常に強く、X1改のトビア並かそれ以上に曲がる。判定もそこそこ広くギリギリで捉えることも結構あり、ヒット時の追撃もしやすい。
この手の武装の常として見られていない相手に闇討ちさせるのが一番効果的だが、逆にステップ強要によるブースト削りとしても普通に強い。
通常時の接近前の布石として生命線と言ってもいい武装なので、無駄使いせず腐らせず、どんどん使っていきたい。
メインからもキャンセル可能だが、弾速の都合上メインヒット確信で即キャンセルしないと回避や盾が間に合う事が多い。
そもそもその間合いならゴッドフィンガーにキャンセルすればいいので、この使い方はあまりオススメできない。
ダウン値がメインより低いようで、覚醒中は特射→メイン3発が入るが、通常時は特射→メイン2発でダウンするのでダウン値は1~1.4か。
本体が消えてからリロード開始。
バーサーカー時は武装が切り替わるため使えなくなり、遠い間合いで使える武装がフラフープのみになってしまう点に注意。
覚醒時にもリロードされるので、バーサーカーになる前に1発はとりあえず吐いておいてもいいだろう。
11/26のアップデートでリロード時間が短縮され、より慣性を引き継ぐようになった。
格闘
初段性能はあまり高いとは言えない。
各種格闘の最終段から次の格闘にキャンセルできるラッシュ系になっており、ダウン値も全体的に低め。
また同じラッシュ格闘である他の3機体と異なり、同じ格闘に連携できる(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる)
更にN格闘、前格闘はラッシュで繋いだ場合に一部のモーションを省略する。
これが利点足りうるかは研究次第だが、一般的にダメージ・補正・ダウン値がよろしくない初段を省略できるのは他機体には無い独自性と言える。
以上の特性から非常にアドリブが利きやすく、オバヒで敵機に喰らいついてもコンボを完走できるという強みがある。
反面、ダメを伸ばす事は不得手でカット耐性とダメのどちらをとるか常に頭を悩ませられる。
なお敵機が強制ダウンしても格闘を入力していると攻撃を空振って隙を晒してしまう。ダウン値は常に把握していたい。
リボンを使った格闘は独特のSE(第一期OPのアレ)が聞こえる。
【通常格闘】ビームリボン連続攻撃
リボンを使った4段格闘。
ラッシュで連係した場合、初段がなくなり3回攻撃となる。
攻撃時間の割にダメージが伸びないため、拘束コンボぐらいにしか使い道がない。
カットの危険を感じたらダウンを取って離脱してしまおう。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(-20%) |
70(-20%) |
|
のけぞりよろけ |
┗2段目1hit |
斬り上げ |
90(-26%) |
25(-6%) |
|
よろけ |
┗2段目2hit |
斬り払い |
109(-32%) |
25(-6%) |
|
よろけ |
┗2段目3hit |
回転斬り |
130(-37%) |
30(-5%) |
|
よろけ |
ラッシュ |
斬り上げ |
|
25(-6%) |
|
よろけ |
┗2hit |
斬り払い |
|
25(-6%) |
|
よろけ |
┗3hit |
回転斬り |
|
30(-5%) |
|
よろけ |
【前格闘】オーバーヘッドキック→踏み付け
高く跳び上がってからのオーバーヘッドキック→踏み付け。
ラッシュ時はキックを省略していきなり踏み付けに入る。
初段性能は微妙。跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のピョン格と同じ感覚では扱えない。
上方向に追う時には一応選択肢に入るか。
動きの大きさからカット耐性は随一で、さらに2段で150、ラッシュ時は単発100というダメージ効率の良さがウリ。
コンボの〆として非常に優秀で、そもそも初段の威力も一番高いため、サブからの追撃などヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。
エクシアやスパローとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。また、空振るとそのまま落下軌道に入る。
これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後に前格をだすとノーブーストで高度を下げる事も可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
蹴り落とし |
75(-25%) |
75(-25%) |
|
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
踏みつけ |
150(??%) |
100(-??%) |
|
ダウン |
ラッシュ |
踏みつけ |
|
100(-??%) |
|
ダウン |
【横格闘】回し蹴り
レバー入力方向に約90度回り込んで回し蹴り一発。
よくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも回り込む動作を挟む。
イメージとしてはブルーフレームの横格2段目と言ったところ。
誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。
必ず発生する回り込み動作が曲者で、敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。
そういった点で距離感が重要な格闘。距離感という点ではアルケー横特に通ずるものがある。
通常時は6発、覚醒中は7発でダウンするため、ダウン値は0.9か。
横格闘 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
65(-20%) |
|
特殊よろけ |
ラッシュ |
回し蹴り |
50(-12%) |
|
特殊よろけ |
【後格闘】サマーソルトキック
プルキュベの前格に似た蹴り上げ。威力、ダウン値は横格と同じ。
コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのが主な用法だろうか。
後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できる。
高度を上げてしまっても強制ダウンを取った後に前格闘に連係すれば高度を下げつつ着地体制に入れる。
後格闘 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
65(-20%) |
|
ダウン |
ラッシュ |
蹴り上げ |
50(-12%) |
|
ダウン |
【BD格闘】ビームリボン回転突撃
リボンを回転させながら前方に突進。
初段性能が唯一まともな格闘で、伸び・突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。
さらに先出しならマスター横やデスヘル横といった最強クラスともかち合えるほど判定が強いのである程度強気に振れる。
しかし吹っ飛ばし方向がほぼ水平なため、ここからコンボを繋ぐのは難しい。
サブ派生なら繋がるが、登り坂では拾えない。水平に当てた場合は3Hit以上を確認してから派生する事。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
|
|
134(%) |
(%) |
|
ダウン |
【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃
その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。この格闘のみラッシュに非対応。
判定は全身にあるが範囲はとても狭いし判定は短い。加えて伸びや誘導は無い。ラゴゥの特格のようなもの。
積極的に当てに行けるものではなく、むしろ敵が当たりに来るのを読んで使ったり、コンボに組み込むのが主な用途。
一応これも出ていれば判定は最強クラスなのだが、少しでもタイミングをずらされると一方的に負けるのでよくて悪あがき程度にしかならない。
コンボに組み込もうにも誘導がないので繋ぎが難しく、スカすと反撃を喰らう恐れがあるのでハイリスク。素直に前格に繋いだ方がいいだろう。
ズサキャンに対応しており、むしろメインの用途はこちらで、通常時の機動の要となる。
バーサーカーモードでは使用不可。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
|
|
100(80%) |
100(-20%) |
|
ダウン |
【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー
マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系。メイン及び前格最終段・特格を除いてサブを含む全格闘ヒットからキャンセル可能。
フィンガー系の例に漏れず掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。特に連打時はHEまでが非常に長い。
追加入力しないと即座に爆破して前方に吹き飛ばすので、手早く終えたい場合は連打しないように。
派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時の貴重な火力源。
通常時はスーパーアーマーがないので、普通に射撃等で迎撃される。
擬似タイ時のフルコン・メインからのキャンセルが主な用途。
特殊格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
GF |
(%) |
(%) |
|
掴み |
┣追加入力無し |
爆破 |
(%) |
(%) |
|
|
┗格闘連打 |
持ち上げ |
(%) |
(%) |
|
掴み |
┗2段目 |
HE |
(%) |
(%) |
|
特殊ダウン |
バーストアタック
バーサーカーシステム
「ウヴォォォアァァァァァ!!」
その場でバーサーカーシステムを発動、バーサーカーモードに移行。
スーパーアーマー付きなので、攻撃を食らってもしっかり移行できる。硬直自体も割りと小さめ。
ただしこのモーション中に撃破されると覚醒ゲージがゼロになっていても覚醒落ち扱いになるので要注意。
移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。
火力・機動力が大きく強化されるので、基本的には移行推奨。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→特射≫メイン |
148 |
|
メイン→特格連打 |
??? |
|
N格始動 |
|
|
N3 |
210 |
長い割りに低威力 |
N2前 |
223 |
|
N2特格連打 |
|
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横6 |
205 |
およそ540°ほど回転する。 |
横5前 |
221 |
|
後格始動 |
|
|
後6 |
205 |
高度を上げる拘束ネタコン。出し切り後に前格で高度を落とせる。 |
BD格始動 |
|
|
BD→サブ→NNN→横→前 |
??? |
PVコン。カット耐性良好 |
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒時 |
|
|
|
??? |
|
Fドライブ時 |
|
|
|
??? |
|
覚醒+Fドライブ時 |
|
|
|
??? |
|
戦術
この形態はあくまでもバーサーカーモードまでの繋ぎ。
理想は1落ち前のドライブ発動圏内までに、覚醒ゲージを溜めておくこと。
その為にもシールドを使って、可能な限りゲージを回収しておきたい。
また覚醒も覚醒技も戦況をよく見極めて使用するタイミングを決めよう。
場合によっては覚醒の回転率を上げるために、多少強引にでも発動はしておきたい。
幸い、バーサーカー移行にはSAが付与されているため、BR1発程度で中断されることはない。
基本は相手の隙に射撃を差し込み、距離を詰めてから格闘コンボで拘束する動きになる。
ラッシュ格闘は明確な強みであり、アドリブを利かせたコンボ選択も容易。
サーチ変えによる状況把握の容易さも他機には無い利点。
射撃武装も格闘機にしてはしっかりとしたモノがあるので、無理に格闘に行かず射撃で〆るのも戦略の一つ。
上手く敵を拘束して片追いの流れを作ろう。
この形態のままでいるのは相方にかなりの負担を強いるので、前述通り早めにバーサーカーモードに移行しよう。
オーバードライブ考察
公式オススメ。
格闘の伸びや突進速度が上がり、火力や防御補正も高まるのでSドラに比べて安定しやすい。
MFである以上、やはりこちらだろう。
利点は皆無に等しい。
青ステくらいしか活かせる点が無いという相性の悪さはいかんともしがたい。
僚機考察
接近する術に乏しいノーベルは、攻めに時間がかかればかかるほどボロが出てくるので、じっくり射撃で戦う機体は合わない。
格闘による拘束が得意なので格闘機の相方が噛み合いやすいか。
どのコスト帯と組むにせよ、最終的に格闘間合いにまで接近してくれる機体でないと厳しい。
3000
組み合わせとしてはベターだがノーベルとしては難しい相方。
理由は後落ちの場合、バーサーカーの時間が1機分作れるかも怪しく、かと言って先落ちしても前衛にはなれないからである。
一応バーサーカー+ドライブ覚醒があるためノーチャンスという訳ではないが、基本的には相方にコストを回したい。
1機目の半覚から落ちるまでの間にどれだけ活躍できるかが鍵となる。
2500
コスオバが緩く、後落ちでもバーサーカーの時間はそれなりにある。
ただしその分コンビとしての総戦力が落ちているので、通常時に相方におんぶ抱っこしていては勝てない。
特にノーベルの射撃能力の無さが3000に比べて響いてくるので、ロックを取るという点を意識して動こう。
2000
非推奨。ノーベルがバーサーカーになるまでに相方がひたすら叩かれる。
機体によってはいっそノーベル2落ちを狙った方が勝てるかも。
1500
バーサーカーの爆発力に全てが掛かっている組み合わせ。
少なくとも2機目は丸々バーサーカーなので前半の負担を後半で盛り返したい所。
ノーベルを確実に敵の元へ連れていきたいので万能機辺りが適任か。
外部リンク
最終更新:2016年01月04日 07:14