本名アレクサンダー・ジョセフ・ルーサー。 メトロポリスに本社を持つ大企業レックスコープの社長にして、スーパーマンの宿敵。 身体能力は普通の人間だが、地球最高とも謳われる明晰な頭脳、巨万の富、 一時は大統領にまで上り詰めた狡猾さ、そして何より不屈の野望と執念で 何度となくスーパーマンを追い詰めて(は痛い目にあって)いる。 性格は傲慢にして強欲、己の野心のためなら他人を陥れ犯罪に手を染める事も厭わない利己主義者。 だがその一方で、身体的にはただの地球人でありながら 己の知能と努力でスーパーマンの理不尽な力に立ち向かう男、と言う側面も持つ。 今やテンプレと化している「悪の天才科学者」のルーツとも言うべきキャラクター。 |
基本技 | コマンド | ダメージ | 判定 | 発生 | 硬直 | ヒット時F | ガード時F | 備考 |
Photon Shot | L | 2.00 | MID | 8 | 17 | 4 | -1 | |
普通の立ち小パン。MID判定だが打点が高すぎて大型キャラ以外のしゃがみに当たらない | ||||||||
Cyber Hammerfist | M | 5.00 | MID | 13 | 22 | 13 | -7 | |
振り下ろしパンチ。リーチ・発生ともに残念だが弱めの飛び込みへの対空にならないこともない | ||||||||
Photon Kick | H | 9.00 | MID | 15 | 34 | 22 | -1 | 吹き飛びダウン |
ヤクザキック。そこそこのリーチがあり、ガードされても-1。牽制技として振れるが、スカると悲惨。 | ||||||||
Nuclear Trip | 4L | 2.00 | LOW | 14 | 20 | -1 | 6 | |
ローキック。下段択の始動として使用。ガードされた方が有利Fが大きい珍しい技 | ||||||||
Alpha Slam | 4M | 5.00 | OVERHEAD | 18 | 20 | 5 | -5 | |
中段としては比較的速い18F。ガード時-5だが派生技まで入れ込まないとリターンが薄い | ||||||||
Ion Push | 4H | 11.00 | MID | 29 | 29 | 52 | 5 | 壁バウンド |
特に目立った点のない普通の4H。他キャラ同様コンボパーツ・mbアーマー付加技として使用 | ||||||||
Downward Destruction | 6M | 9.00 | OVERHEAD | 15 | 23 | 43 | -8 | 床バウンド |
15F中段。択として使用。至近距離でガードされると反確 | ||||||||
Double Shot | 6H | 11.00 | OVERHEAD | 33 | 23 | 68 | 11 | 床バウンド |
ガードされても有利な中段。出は遅いが割り込みに対してはmbアーマーで補える | ||||||||
Sky Fall | 8H | 9.75 | HIGH | 6 | 13 | 44 | -13 | |
リーチの短い2段技。見た目の割に対空にはならず、主な使い道は発生の早さを生かしたコンボパーツ。 | ||||||||
Low Shot | 2L | 2.00 | MID | 7 | 15 | 13 | -1 | |
普通のしゃがパン。レックスの技では8H・46Mの6Fに次ぐ発生。暴れの要 | ||||||||
Geyser Uppercut | 2M | 5.00 | MID | 10 | 28 | 51 | -15 | |
ちゃぶ台返し。判定強化により見た目より少し遠くまで届くようになった。一応の対空技 | ||||||||
Low Push Kick | 2H | 7.00 | LOW | 12 | 26 | 23 | -10 | 転倒(確定) |
普通の大足払い。ガード時-10だが先端の距離なら確反をとられにくい。 | ||||||||
High Pressure | JL | 5.00 | OVERHEAD | 10 | 17 | 10 | 26 | |
下方向に強い飛び蹴り。一応めくれるがあまりアテにならない。 | ||||||||
Overcharge Kick | JM | 7.00 | OVERHEAD | 11 | 22 | 11 | 31 | |
角度も発生もJLと似たり寄ったり。JLよりはめくりやすい。 | ||||||||
Hyper Axe | JH | 11.00 | OVERHEAD | 13 | 29 | 47 | -8 | 転倒(受身可能) |
斧を振り下ろす。見た目通りの凄まじい攻撃範囲と判定。立ち回りの要 判定が見た目通りに移動するので、下方向への発生はちょっと遅く、めくりを狙うならかなり早めに出す必要がある。 |
コンビネーション | コマンド | ダメージ | 判定 | 発生 | 硬直 | ヒット時F | ガード時F | 備考 |
Mad Man | LL | 1.90 | MID | 13 | 15 | 16 | 1 | |
Criminal Mind | LLM | 4.51 | OVERHEAD | 24 | 15 | 49 | -1 | |
Prototype | LLH | 6.32 | MID | 27 | 41 | 10 | -25 | 吹き飛びダウン |
立ちL始動各種。主な用途はコンボや立ちL確定時の反撃。 | ||||||||
Highest Currency | 4LH | 2.85 | LOW | 14 | 20 | 10 | -4 | |
ローキック2発。 | ||||||||
Die Hard | ML | 8.12 | MID | 18 | 41 | 29 | -14 | |
World Domination | MLH | 8.12 | MID | 18 | 41 | 29 | -14 | |
Early Triumph | MM | 2.85 | MID | 15 | 46 | -12 | -13 | |
New Destiny | MM4H | 6.32 | LOW | 27 | 29 | 18 | -3 | |
Evil Scientist | MM2L | 4.51 | OVERHEAD | 25 | 33 | 44 | 2 | |
立ちM始動各種。MM4HとMM2Lは2択になっておりガードされても確反なし。 またMM2Lは画面端で当てれば追撃可能。端コンでまとまったダメージが取れる。 | ||||||||
LexCorp | 4M8H | 6.65 | MID | 23 | 32 | 5 | -3 | |
Megalomania | 4M8H2H | 4.51 | MID | 24 | 32 | 16 | -19 | 確定ダウン |
4M始動。2段目止めなら確反ほとんど無し、3段目は初段ヒット確認で出したいが要練習 |
必殺技 | コマンド | ダメージ | 判定 | 発生 | 硬直 | ヒット時F | ガード時F | 備考 |
Gravity Pull | 24M | 10.65 | MID | 21 | 36 | -4 | -42 | 吹き飛びダウン |
(Meter Burn) | 24Mmb | 0.00 | MID | - | - | - | - | 追撃可能 |
重力を発生させて吸引。 ノーマル版はヒット時に大きく吹き飛ばす。mb版は至近距離で大幅有利となりほとんどの技で追撃可能。 リーチが長くmbすればリターンも非常に大きいが、ガードされたりスカったりするとお通夜。 どうせヒット時しかゲージを消費しない上にリターンの大きさが全然違うので、出す時は極力mbまで仕込む事。 コンボパーツとして必要不可欠な技。 | ||||||||
Gravity Mine | 22H | 5.00 | LOW | 78 | - | - | - | 拘束 |
Close Gravity Mine | 22H4 | 5.00 | LOW | 78 | - | - | - | 拘束 |
Far Gravity Mine | 22H6 | 5.00 | LOW | 78 | - | - | - | 拘束 |
(Meter Burn) | ヒット時にmb | 5.00 | ガード不能 | - | - | - | - | |
下段判定の地雷を設置する。22H入力後、発生前にレバー入力で設置位置を変えられる。 ヒット時は相手を拘束。拘束中にmbすると追加ダメージを与えて大きく浮かせる。 数々の強力なセットプレイを可能にする設置技だが、出が非常に遅く、置き方に工夫が必要。 | ||||||||
Orbital Strike | 26H | 8.00 | ガード不能 | 74 | -5 | 51 | - | |
(Meter Burn) | 26Hmb | 14.26 | MID | 45 | -11 | 67 | 14 | 1発目ガード不能 |
ノーマル版は相手の頭上からガー不の衛星レーザーを発射。出はかなり遅いが、相手の位置をサーチする。 mb版は相手の位置にミサイルを3発降らせる。ノーマル版よりやや出が速く、1発目のみガー不。 他の設置技で動きを制限してからぶち込んだり、起き上がりに重ねたりすると有効。 | ||||||||
Lex Probe | 24H | 3.00 | MID | 109 | - | - | - | |
(Meter Burn) | 24Hmb | 4.60 | MID | 96 | - | - | - | |
ビットを設置する。設置されたビットは一定時間後に相手の位置をサーチして弾を発射。 mb版は単純にビットの数が2個になる他、弾に転倒効果がつく(受身は可能)。 一度出現したビットは、レックス本体が殴られても消えない。 置いてしまえばそれだけで相手の動きを抑制できるのだが、出は遅くダメージも小さい。 開き直って相打ちを狙われると結局ダメージ損と言うケースも多く、置き方もその後の動きも練り込みが必要。 | ||||||||
Lance Blast | 26L | 7/10/13 | MID/ガー不 | 23 | - | -4 | -17 | タメ可能 |
長押しでタメ可能、タメ中に前後ダッシュでキャンセル可能。 タメ時間に比例してダメージは上がるが射程は下がる。最大タメでガード不能。 飛び道具としての性能はハッキリ言って劣悪だが、クセの少ない弾として使わざるを得ないケースもある。 | ||||||||
Up Lance Blast | 24L | 7/10/13 | MID/ガー不 | 21 | - | 10 | -1 | タメ可能 |
Lance Blastを斜め上に発射。その他の性能はほぼ同じ。 この手の飛び道具の例に漏れず、使いどころは限られる。 | ||||||||
Corp Charge | 46M | 9.00 | MID | 6 | 16 | 47 | -23 | 空中可 スライドダウン |
発生6Fの高速突進。レックスの生命線。mbは存在しない。 デスストロークの銃全般など、ガード・回避後最速で出せれば確反を取れる技が多い。要練習。 ウェイクアップにも対応しており、起き上がりの読み合いはこれを出すか出さないかがほとんど。 さすがにガードされると大抵のキャラからフルコンをもらう。 攻撃判定は胸から膝あたりまでとかなり広いが、食らい判定がもっと高い位置まであるため対空にはならず、 また正面にも決して強くはなく頻繁に当たり負ける。あくまで発生の速さと突進力をぶつける技と認識しよう。 闇雲に振るだけでなく、ぶっぱなしを匂わせてほかの選択肢を通すと言った駆け引きの材料にも使う。 |
特殊能力 | コマンド | ダメージ | 判定 | 発生 | 硬直 | ヒット時F | ガード時F | 備考 |
Energy Shield | P | 0.00 | - | 0 | 56 | - | - | |
1発分のアーマーを付加する。長押しで最大レベル3までパワーアップし、ダメージ軽減率が変わる。 長押し中に前後ダッシュでキャンセル可能、キャンセルしてもボタンを離さなければレベル3まで上げられる。 通常技やコンビネーションをキャンセルして出せるが、硬直が長いので他キャラのようにコンボパーツには使いにくい。 各種設置技同様、コンボの締めにキャンセルで出して次の攻めに繋げるのが有効か。 |
スーパームーブ | コマンド | ダメージ | 判定 | 発生 | 硬直 | ヒット時F | ガード時F | 備考 |
Coordinates Received | M+H+mb | 36.10 | MID | 15 | 42 | -51 | -55 | スーパーアーマー アーマーブレイク |
スーパーアーマー状態で数発のパンチを繰り出し、3段目が当たると演出に移行する。 発生もリーチも並で、スーパームーブとしては平凡な性能。 レックスはただでさえ何かとゲージ依存度が高い方なので、これを使う機会はあまりないかもしれない。 |