ガンダムスローネドライ

フルブからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください
正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNハンドガン 7 70 普通のBR 一応特殊格闘でキャンセル出来る
CS GNミサイル - 112 1hit40
サブ射撃 スローネアイン 呼出 3 121/114 NでGNランチャー照射、レバー入れでBR連射。EXバーストでリロード可能になった。
特殊射撃 スローネツヴァイ 呼出 3 117/93 NでGNファング射出、レバー入れでバスターソード突撃。EXバーストでリロード可能になった。
特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 開幕0 (自機)・僚機に誘導切り効果
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNN 151 3回入力4段。4段だがダメージはそう高くない
前格闘 突き→斬り払い 前N 124 突いてから切り払う
横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 120 回り込みに優れる2段
後格闘 回転斬り上げ 118 他格闘の最終段以外からキャンセル可
BD格闘 斬り抜け BD中前 75 受け身不可をとれる斬り抜け
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
死んじゃえばいいよ! 3ボタン同時押し ? アインと合体してGNメガランチャー照射
【更新履歴】新着3件
14/9/10 編集

解説&攻略

コスト2000の射撃寄りの万能機。
基本的には前作と大きな変更点はなく、今作も兄ぃ兄ぃズ(アシスト)の力を借りながら戦う。
味方に対して誘導切りの効果をもたらすステルスフィールドも健在。

しかし、アシストへの依存度がどうしても高い。
ドライ単体では他のコスト2000の機体と比較して性能が低いという欠点は相変わらず。
火力自体も低いので、アシストだけでなく味方の力も借りて勝利しよう。

勝利ポーズは、通常は兄ぃ兄ぃズの真ん中でぶりっ子ポーズ。
覚醒中勝利は、アニメでも印象的だったステルスフィールドを展開するポーズ。

射撃武器

【メイン射撃】GNハンドガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
弾数・威力共に2000コスト万能機程度のBR。アシストのリロードが長めのため依存度が高い。
CSを使いながら無駄打ちは控えていきたい。サブ、特格にキャンセル可。

【CS】GNミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1×4][補正率:20%(-20%×4)]
右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射し、当たると軽く浮き上がる。回転率は上々。1hit40ダメージ。
一定距離を飛んでからよく曲がるので、牽制や中距離での射撃戦に役に立つ。
4発当たっても強制ダウンにならないので、HIT後はBRで追撃を入れたい。
BRと同様こちらも特格キャンセル可能。

発射口が右肩に付いているので右に居る相手の方が微妙に当たり易い。
少し滑る事もあり、自衛の際に迫る敵に後ろBDしながら撒くならBRより優秀。
発射後はとりあえず真っ直ぐ飛んでから曲がるので近距離で回り込みつつある相手などには使い辛い。
アシストとメインの息切れが厳しいドライにとって実質的に唯一無限に撒ける射撃なので、これを扱って上手く牽制していきたい。

【サブ射撃】スローネアイン 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発]
「集中攻撃をかける!」
左腕を振る応援モーションと共にスローネアインを呼び出す。
今作からEXバーストでリロード可能になった。
本体に射撃防御判定あり。格闘に対する耐久力は1。
メインからキャンセル可能で、ここから特殊射撃,特格,格闘へキャンセルできる。

レバーN
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:4?][補正率:60%]
GNランチャーを照射。
かなりビームが細く、銃口補正が微妙。更に照射にしては弾速が遅い。おまけに直撃してもやたらと安い。
照射時間は長めなので、行動制限に扱うことを目的としたい。非常に細いのでかなり狙い澄ました位置に設置する必要アリ。
特格中の盾用としては実弾を破壊しやすいため最も使いやすいが、受けて爆風が発生すると撃墜される。防いでくれたらラッキー程度に使おう。

レバー入れ
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:90%]
BRを3連射。レバーNカラミティのBR版といった感じ。やってることはアルケーのメイン3連射とほぼ同じである。
誘導が並で連射するため弾幕もそれなり。攻撃として当てに行くならNよりこちら。

【特殊射撃】スローネツヴァイ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発]
「やってやんよぉ!」
右腕を上げる応援モーションと共にスローネツヴァイを呼び出す。
こちらも今作からEXバーストでリロード可能になった。
ドライの射撃武装の中で最も敵へのプレッシャーが大きい優秀な次兄。かといって温存しておいていい訳ではなく、それだと回転率が下がるだけ。
無駄遣いは厳禁だが、基本的にチャンスがあればどんどん使っていった方が良い。特に開幕は一気に使い切ってもデメリットは目立たない。
自分が狙われるような展開になりそうなら、自衛を見越して数発残しておきたい。
こちらも射撃防御判定あり。サブ射撃、特格、BD格闘以外の格闘にキャンセル可。

レバーN
[属性:ファンネル+実弾][特殊よろけ(3hit)][ダウン値:][補正率:%]
GNファングを8基射出。3Hit以上でよろける。
アルケー特射の上位互換で、使い方もほぼ同じ。赤ロック距離よりも多少遠くへ届く。
ドライがダウンするとファングが消失するので注意。セルフカットには向かない。
行動制限としては結構なものがある。特に地走相手には有効。
当たる事は当たるがよろけまで取れない事が多いので注意。特にアルケー特射で可能なファング射出からの盾待ち起き攻めなどは難しい。

ヒットすると鈍足効果あり。3秒もないので実用性皆無だが。

レバー入れ
[属性:アシスト/格闘][よろけ→ダウン][ダウン値:][補正率:%]
シールド(GNバスターソード)を構えて突撃し斬りつけた後に斬り上げる。呼び出しから突撃までが早く、接近戦で頼れる。
突進速度と誘導がそこそこで、発生時の銃口補正が強いため、近距離では相当捉えてくれて高飛びも食える。
速度が速いので相方の格闘カットなどに有効。格闘で攻めてくる相手の迎撃にも使える。格闘属性なのでFFバリアなども無視。

打ち上げるので追撃可能だが、普通のダウンなので距離を図ること。
ツヴァイ自体にガード判定が存在するので相手の射撃を防ぎながら突っ込む事もある。耐久力は200程度?
ドライの攻防の起点に出来る生命線とも言える武器。リロードの速度もある為使いどころを見極めたい。

覚醒中横初段×3から繋いでも斬り上げまで入るが、同様にBR≫横初段×2から繋げると突撃で強制ダウンする。
突撃のダウン値は0.1程度、切り上げは0.9~1.1だと思われる。

【特殊格闘】GNステルスフィールド

[特殊リロード][リロード:13秒/100][クールタイム:5秒][属性:ジャマー]
「これで何も見えないわね♪」
ドライの代名詞にして最大の特徴。くるっと回転上昇して疑似GN粒子の帯を発生させる。展開中は画面が見辛い。
フィールド展開中は自軍2機に誘導切り効果を与え続ける。展開している間は僚機に赤い円が表示される。
展開を開始してから、僚機に赤い円が表示するまでに若干の時間があるので注意。

展開中は自身も誘導切り効果があるが、全く動けない為この時点では関係は無い。
SF解除前に出された武装ならBR落下で楽に回避できるだろう。

ドライ自身はブーストを消費しながら一か所に停滞し続ける。
レバーNだと上昇する高度が高いため、建物に隠れて出しても殆どの建物を飛び越して展開してしまう。ヘリオポリスの高いビルですら飛び越す。
レバー後入力することでほとんど高度を変えずに展開できる。
オバヒ着地の隙が減るため回避目的で無ければ基本的に後入力推奨。建物を壁にしたい時には慣性ではみ出てしまわないように注意。

全ての射撃武装からキャンセルで出せるので、後述のBR落下と合わせステルス目的でなくとも変則的な動きとして使える。
また格闘からもヒット問わずキャンセル可能。
展開後はBRか、BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。
BR入力は落下できるのでブーストが切れてる時に狙われても一発なら案外かわせる。特格はそのまま解除。
小ネタとして、最速メインキャンセルすると特格を消費せずに落下できる。

サブ・特射は展開を維持したまま出せるため、BRや細いゲロビ程度ならアシストの射撃防御判定を利用して防ぐことができる。
さすがにBR連射や爆風付きの武装、ゲロビ等は厳しいため、粒子のせいで相手の射撃やゲロビの発射体勢を見落として直撃なんてことにならないよう注意。

格闘

全体的に性能が低め。
自分から振りに行くには厳しいので、自衛で使うことが多いか。

【通常格闘】GNビームサーベル

2度斬ってコマの様に回って〆る4HIT3段格闘。
1、2段目なら後格闘にキャンセル可能。
BRから出し切って強制ダウン。

初段性能・ダメージ効率に特筆するものはない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目(1) 回転斬り 138(58%) 25(-7%)
  3段目(2) 回転斬り 159(53%) 7*5(-1%*5) 2.9以下

【前格闘】突き刺し→斬り払い

初段を後格闘にキャンセル可能。初段は多段ヒット。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 60?(80%?) 60?(-20%?) 1.7?
┗2段目 斬り払い 124(%) 80?(-%) 2.7?

【横格闘】横薙ぎ→斬り払い

プロヴィデンスに似た2段格闘。
最終段前なら後格闘にキャンセル可能。

攻撃範囲や伸びに優れた主力。というより格闘戦で頼れるのが実質これしかない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】回転斬り上げ

サーベルを持って縦に回転して打ち上げる。N、前、横格それぞれの最終段以外からキャンセル可能。
前フワステ、前虹からBRが安定して入る。
攻撃時間がかなり長い上全く動かないのでカットに注意。最終段の打ち上げ以外は膝つきよろけ属性になっている。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1-5hit目 回転斬り 66(80%) 14(-4%)×5 1.75 0.35×5 膝つきよろけ
┗6hit目 斬り上げ 118(65%?) 65(-15%)? 2.65 0.9 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

受身不可の単発斬り抜け。ユニコーンデストロイBD格の超劣化版。
発生は微妙で突進速度がかなり悪いが、伸びはそれなりでBRやレバー入れ特射からの追撃ではお世話になる。
追撃はバクステからのアシストや、斜め前BDから再度BD格闘など。
吹き飛ばしは垂直ではなくやや横方向にベクトルがかかっている模様で、バクステBRは入らない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7-2.0? 特殊ダウン

バーストアタック

「死んじゃえばいいよ!」

アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。高威力の照射ビームで曲げ撃ち可。
発生・銃口補正は悪くないのだが、ゲロビ自体は細い。Nサブよりも若干太い程度。
気を付けたいのが、ゲロビの根元付近(ドライの目の前)には攻撃判定が存在しないこと。
そのため横から回り込まれて殴られる可能性は多分にある。
加えてゲロビの照射時間が長いので、使いどころを誤ると敵からは攻撃し放題になる。
とはいえ、火力の低いこの機体にとっては大きなダメージを与えられるチャンス。
封印するにはもったいないので使いどころは見極めたい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
(Nサブ=アイン照射、レバー入れサブ=アインBR、N特射=ツヴァイ射出、レバー入れ特射=ツヴァイ突撃)
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR≫BD格 149
BR≫BD格≫BR 158
BR≫BD格>ツヴァイ突撃 164
BR≫BD格>前(1hit)≫BD格 166
BR≫NNN 166?
BR≫横>ツヴァイ突撃 ??? 即打ち上げダウン取りたい時に
BR→Nサブ 141
BR→レバー入れサブ 126
BR≫レバー入れ特射≫BR 157 最後のBRとレバー入れ特射は逆でもいい
CS始動
CS≫BR 126
CS≫レバー入れ特射 127
CS≫BD格 127
CS(3hit)≫レバー入れ特射≫メイン 133
サブ始動
Nサブ≫BR 133
特射始動
レバー入れ特射≫BR 139
レバー入れ特射≫BR≫BR 164 最後のBRは位置次第で外れることがある
レバー入れ特射≫Nサブ 163
レバー入れ特射≫Nサブ≫メイン 165
レバー入れ特射≫NNN(1hit)≫BD格 190
レバー入れ特射≫横後(5hit)≫BD格 178
レバー入れ特射≫前(1hit)後≫BD格 189
N格始動
NNN(1hit)>NNN 207
NNN(1hit)>NNN(1hit)>BR 213
NN>前→後 ??? NNから前虹安定
NN→後>BR ??? 前ステBRで打ち上げダウン
NNN1hit>NNN1hit≫BD格 213
NN>NNN>BR 214
前格始動
前>前N>BR ???
横格始動
横>NNN ??? 再度横よりはダウンを取りやすい
横>NNN>前(1hit)≫BD格 193
横>横N>BR 185
横>横>横 144
横>横後(5hit)≫BD格 186
横>前(1hit)後≫BD格 172
後格始動
後>後 190 繋ぎは後格最後の打ち上げ後横ステ安定
BD格始動
BD格>ツヴァイ突撃≫BR ??? 繋ぎの虹ステは後ろ方向
BD格≫NNN 192 最終段BD格で206
BD格>前N>ツヴァイ突撃 ??? 前格の繋ぎは左右ステ、ツヴァイの繋ぎは最速前ステ
BD格>前→後 ??? BD格後、最速前虹しないと繋がらない
BD格>前→後(5hit)≫BD格 182
BD格≫BD格≫BD格 180 オバヒ直前
覚醒中
レバー入れサブ≫BR ???
レバー入れサブ≫ツヴァイ突撃 ???
横N>横N>BR 224?
前N>前N>BR 240↑ 機体半機分あれば繋がる
前N>前N>BD格 240↑ 同上
横後(1hit)>覚醒技 198
前(1hit)後(1hit)>覚醒技 217
後(1hit)>覚醒技 236
レバ入れ特射≫覚醒技 220 覚醒技の途中で強制ダウン

戦術

基本はアシストを使いながらの射撃戦を展開していく。
大火力の攻撃で一気にダメージを取れる機体ではないので、少しずつ敵の耐久力を削っていくような戦い方になる。
アシストは使い切らないとリロードされない。
中途半端に残さずさっさと使い切るように。

この機体にとっての最大の山場は「アシストを切らした時」
ドライ単体ではかなり厳しい状態になり、使い手の腕が最も試される。
兄ぃ兄ぃズがいないと何もできないとまでは言わないが、状況的にはほぼそのような状況になる。
この状態のドライは放置されるか、しつこく追い掛け回されるかのいずれかになる。
前者の場合は相方が苦しい状況となり、後者の場合は言わずもがな自分が苦しい。
アシストを切らした時は、相方ときちんと連携する・足並みを揃える事をいつも以上に意識しよう。
苦しい時は素直に相方に助けを求めたほうが賢明。結果的に被害も小さくなる。
アシストを切らしたということを敵に察知されないように立ち回れるのが理想。

覚醒に関しては全覚1回を推奨。
半覚では試合の流れは引き寄せづらい。

オーバードライブ考察

公式でのおすすめはSドライブ。
Fドライブにしてもほとんど意味がないのでSドライブ推奨。

  • Fドライブ
格闘の性能から考えて非推奨。
現状では使い道が見いだせない。

  • Sドライブ
公式おすすめドライブ。こちらを推奨。
兄ぃ兄ぃズのリロード速度が上昇するので、いつも以上に贅沢に使える。
射撃への依存度が高い機体なので、Sドライブの恩恵はかなり大きい。
ドライ+兄ぃ兄ぃズの弾幕は必見。

ステルスフィールドからの自由落下での発動を未然に防ぎたいのであれば、
耐久力がドライブ圏内に入った時点(およそ300程度)での不要なステルスフィールド発動を控えると良い。
ドライブ発動前にはなるべくアシストは使い切っておこう。

苦手機体考察

自衛力の低い機体なので、格闘機に粘着されるとかなり苦しい。
アシストがあればある程度は捌けるが、あまり期待できない。

怖いのがアシストがないときに粘着されるケース。
ただでさえ低い自衛力がさらに低下する。
この状態で格闘機に粘着されてしまうと、何もできずに落とされる危険性すらある。
特に高コストの格闘機(マスターやクアンタ等)に捕まると、相方からの助けがないとまず逃げられない。
最悪の場合、フルコンからの起き攻めループに嵌ってしまうことも…。

対策としては、常に敵の格闘機の場所をしっかり把握し距離を取ること。
「相方から離れすぎる=格闘機が疑似タイに持っていく手間が省ける」
ということなので相方とは離れすぎないように。
相方の近くで立ち回れば、最悪格闘機に襲われてもすぐにカットしてもらえる。

僚機考察

相方について考えていくうえで重要視すべきは、
  • ドライ自体の火力は低い
  • ステルスフィールドがある
ということ。そのため相方に求めるものとしては、
  • ドライに足りない火力を補ってくれる
  • ステルスフィールドが立ち回りの上で生かせる
この2点。

これらを考慮してうえで、相方は格闘機がおすすめ。
特にステルスフィールドは格闘機にとって敵に接近する際や、コンボ完走への手助けになる。
ただし、分断には注意。相方にとっては好機だがドライにとっては苦しい時間となる。
できればそのあたりは相方に考慮してもらえるとありがたいか。
相方はコスト3000か2500の機体を推奨。コスト2000や1500は機体スペック的に厳しいものがある。

コスト3000


  • マスターガンダム
 全機体中屈指の近接戦闘能力を持つ格闘機。格闘コンボの種類も豊富で状況対応能力が非常に高い。
 今作から追加されたFドライブのおかげで爆発力も全機体中トップクラス。
 ステルスフィールドを纏ったFドラ金升に追い掛け回された敵はほぼ為す術がない。

  • ダブルオークアンタ
 愛しの刹那とのタッグ。マスターガンダムに比べると爆発力はないが、こちらはソードビットがある。
 BS中は格闘機と比肩できるほどの近接戦闘力を得るため、強気に格闘も振っていける。
 マスターガンダムとの最大の違いは覚醒中。
 量子化できるクアンタがステルスフィールドを纏って襲い掛かってくるのはかなり怖い。
 一応QBがあるので、最後の最後まで粘れるというところも好感が持てる。

コスト2500


  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
 コスト2500の格闘機。さすがにマスターやクアンタほどではないにしても、十分な近接戦闘能力を持つ。
 さらに特筆すべきは、この機体自体も誘導切り効果のあるハイパージャマーを持っていること。
 加えてドライのステルスフィールドが「第2のハイパージャマー」と成り得る。
 デスサイズのハイパージャマーがリロード中にドライがステルスフィールドを貼り、
 ステルスフィールドのリロード中にデスヘル自身のハイパージャマーを展開する、
 という使い方をすると「ほぼ絶え間なくハイパージャマーを纏ったデスサイズ」が襲ってくる、という流れになりやすい。
 ハイパージャマーの他、素の機動力の高さやアクティブクロークの存在から生存力が高い機体なので、ドライが先に落とされないように注意しよう。

VS.対策は対策 (VS.コスト2000)

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最終更新:2015年08月17日 21:10