アストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)

機体・武装詳細についてはアストレイゴールドフレーム天ミナ
フルブからのコピー部分が多くあります。随時更新・削除してください。

【更新履歴】新着3件

14/08/07 新規作成
14/08/14 戦術を追記

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※特殊射撃射撃派生は特射射と略記
威力 回復量 備考
メイン射撃始動
BR≫BR≫BR 147 -
BR≫BR→CS 145 -
BR≫BR→サブ 155 - サブ1Hit137
BR≫BR→特連蹴 146 55 前派生148~156後派生147~155
BR→CS≫BR 148 -
BR→CS≫サブ 158 - サブが同時でないと151
BR→CS≫特連蹴 154 60 前派生164~176後派生155~167
BR→CS→特射射>BR 180 -
BR→サブ≫BR 162 -
BR→サブ≫特連蹴 169 60 前派生173~185後派生167~179
BR≫NNN 185 -
BR≫NN前>BR 194 - 射撃派生〆で192
BR≫NN→特連蹴 181 55 前派生184~192後派生179~187
BR≫横N>BR 179 -
BR≫BD格>BR 162 -
BR≫BD格N>BR 193 -
BR→特射射>BR 186 -
BR→特射射→特連蹴 190 55 前派生194~206後派生188~200
射撃CS始動
CS≫BR≫BR 150 -
CS≫BR→サブ 160 - サブが同時でないと153
CS≫BR→特連蹴 154 55 前派生158~170後派生152~164
CS≫BR→特射射>BR 182 -
CS≫NNN>BR 212 -
CS≫NN前射≫BR 215 -
CS≫NN前→特連蹴 204 55 前派生207~215後派生200~208
CS≫横NN 188 - バウンドダウン放置 BR追撃208 特1hit追撃194
CS≫BD格N>BR 202 -
CS→特連蹴>特連蹴 161 115
CS→特射射>BR→サブ 208 - サブ1Hit199
CS→特射射>NNN 225 - 前派生220
CS→特射射>横N射 220 - メイン〆222
CS→特射射→特連蹴 196 55 前派生204~216後派生195~207
サブ射撃始動
サブ≫BR≫BR 167 - サブ2Hit始動はBR始動より威力が20(順次Hitだと14)上昇。他のコンボも同様のため省略
サブ1Hit≫BR≫BR 144 -
サブ1Hit≫BR≫BD格N 179 -
サブ1Hit≫BR→特射射>BR 189 -
サブ1Hit≫NNN>BR 221 -
サブ1Hit≫NN前射 206 - 攻め継続。BR追撃227 特格1Hit212
サブ1Hit≫横NN 190 - バウンド放置
サブ1Hit≫横NN→特連蹴 217 45 前派生219~227後派生216~224
サブ1Hit≫BD格>NNN 219 - 前派生210
サブ1Hit≫BD格>横N射 212 - メイン〆213
サブ1Hit≫BD格N>BR 221 -
サブ1Hit→特連蹴>特連蹴 165 115
サブ1Hit→特射射>BR→サブ 219 - サブ1Hit205
サブ1Hit→特射射>NNN 241 - 前射派生244
サブ1Hit→特射射>横N>BR 236 -
N格始動
NN>BR→サブ 208 - サブ1Hit192
NN>NNN 234 - 基本
NN>横N>BR 228 - 打ち上げダウン、基本
NNN>BR 220 -
NNN→CS 217 - 攻め継続 要高度
NNN≫BD格N 252 - 対地ではサイズ次第で最速キャンセル必須
NNN>特射→前N後 254 - 同上
NNN>特射射>BR 263 - 要高度
NN前>NNN 250 - 前派生1hitだと235
NN前>NN前>BR 253 - 射撃派生〆252
NN前>横N>BR 246 -
NN前≫BD格N 241 - BD格〆で動く
NN前射→特射射>BR 261 -
NN前射≫BR 231 - オバヒでも可能
NN前射→特連蹴 235 55 前派生239~251後派生233~245
NN前→特連>特連蹴 229 105 前派生230・50~241・70 後派生226・50~238・70
NN前→特射射→特連蹴 254 55 前派生257~265後派生250~258
前格始動
前>NNN>BR 231 - 前Nでも同ダメ
前>横NN 203 - バウンドダウン放置 BR追撃227 特1hit追撃210
前N>横NN 215 - バウンドダウン放置 BR追撃228 特1hit追撃219
前NN→CS 211 - 攻め継続
前NN≫BD格N 246 - 基本
前N後>BR→サブ 219 - サブ1Hit210
前N後>NNN 236 - 基本
前N後>横N>BR 233 - 打ち上げダウン、基本。特1hit〆で225
前N後→特連蹴 205 55 前派生215~227後派生206~218
横格始動
横>横N>BR 194 - 横初段でキャンセルした場合
横>横NN 198 - バウンドダウン放置、基本。メイン追撃で222 特格1hit追撃で205
横→特即後 141 10
横N>BR→サブ 203 - サブ1Hit187
横N>横N>BR 223 - 打ち上げダウン、基本
横N>NN前>BR 236 -
横N>NNN 229 - ↓をするぐらいならこちら
横N>横NN 226 - 非推奨。叩きつけかつ自機が浮くため非常に不利
横N>横N射 223 - オバヒでつないでしまった場合、↑よりはこちら。小型機相手には安定しない点に注意
横N>横N→特即後 218 - 小型機相手にはこちらで
横NN→CS 212 - 攻め継 CSは仕込みが必要
横NN>サブ1hit 201 - 攻め継 サブ1hitの繋ぎはディレイ横ステ
横NN>横N 237 - 打ち上げダウン、基本。やや長い。高度によってはディレイなど繋ぎに調整が必要
横NN>前N後 249 - 同上
横NN≫BD格N 247 - 上二つより繋ぎに余裕があり、場合によっては旋回を挟んでのカット回避も可能
横NN>特射射>BR 258 - サンクキングダムの塔程度の高度で始動しても特射射は届く
横NN→特連蹴 223 55 前派生233~249後派生221~237
横NN→特連>特連蹴 234 105
後格始動
後>NN>NNN 218
後>NNN>BR 211
後>NNN→CS 208 - 攻め継続
後>NNN>BD格N 232
後>NN前→特射射>BR 234 NN前射にすると237
後>横N>NNN 214
後>横N>横N>BR 219 打ち上げダウン
後>横NN 176 - 後格迎撃からのバウンドダウン放置。BR追撃で207
後>横NN>横N 222 - 打ち上げダウン
後>横NN>BD格N 228
後>横NN>特射射>BR 236
後>特射射>NNN>BR 248
後>特連蹴>特連蹴>BR 175 120
BD格始動
BD格(2)→特連蹴>特連蹴 185 115
BD格(2)>NN前射 223 - 攻め継 BR追撃245 特1hit追撃230
BD格>NNN>BR 244 -
BD格>横NN 217 - バウンドダウン放置 BR追撃240 特格1hit追撃224
BD格≫BD格N>BR 231 -
BD格N>CS 194 - 攻め継続。繋ぎは前フワで
BD格N>前N後 246 - 繋ぎは要ディレイ
BD格N>横NN 251 - 同上。高火力だが叩きつける。BR〆だと248
BD格N≫BD格N 242 - BD格始動主力、手早く終わるがあまり動かない。繋ぎは左前BDが安定
BD格N>特射射>BR 256 - 要高度 サブ〆264(246) 特1hit〆で246
BD格N>特射→NNN 254 - 前派生245
BD格N>後格>特連蹴 214 60 前派生232~248後派生215~231
BD格(1)N>前NN>BR 259 - 以下初段カス当たりコン
BD格(1)N>前N後→特格 238 15 掴み落下
BD格(1)N>横NN>BR 262 -
BD格(1)N>横NN→特格 247 15 掴み落下
BD格(1)N≫BD格N>BR 255 -
特殊射撃射撃派生始動
特射射>NN→CS 245 - 攻め継続 射撃派生からチャージ開始で間に合う
特射射>NNN>BR 271 - ダウン追撃BRで258
特射射>NN前射≫BR 274 - サブ〆で278
特射射>NN前→特連蹴 263 55 前派生266~274後派生259~267
特射射>横NN 247 - バウンド放置。BR追撃で267
特射射→特連蹴>特連蹴 220 95
後特殊格闘始動
後特>NNN>BR 268
後特>NN前→特射射 274
後特>NN前→特連蹴 257 55 前派生259~267後派生257~265
後特>横NN 239 バウンド放置。BR追撃で264
後特>特射射→NNN 287
後特→特連蹴>特連蹴 217 95
特格落下〆
BR≫BR≫BD格(1)→特格 138 15
BR→CS≫BD格(2)→特格 149 15
BR→CS→特射射→特格 170 15
BR→サブ≫BD格(1)→特格 153 15
BR≫NN前→特格 181 15
BR≫BD格N>特格 176 15 ダウン追い討ち171
BR→特射射≫BD格(1)→特格 187 15
CS≫BR→特射射→特格 172 15
CS≫NN前射→特格 205 15
CS≫BD格N≫BD格(1)→特格 193 15
サブ1Hit≫BR→特射射→特格 174 15
サブ1Hit≫NNN≫BD格(1)→特格 213 15
サブ1Hit≫BD格N≫BD格(1)→特格 196 15
サブ1Hit≫横NN≫BD格(1)→特格 209 15
サブ1Hit→特射射>NN前→特格 237 15
サブ1Hit→特射射→特連蹴>特格 203 70 ダウン追い討ち201
前NN→CS→特格 217 15
前N後>横N→特格 225 15
横N>NN前→特格 225 15
横NN→CS→特格 218 15
特射射>NN前射→特格 264 15
覚醒時
前NN>前N後 272 -
横N>横NN 250 - BR追撃で???
横NN>横N>BR 276 -
横NN>NNN 281 -
BD格(1)N>NN前→特射射>BR 304 - 初段カス当たりコン
BR≫BR≫覚醒技 237 40
BR≫BR→特射射>覚醒技 261 40
BR→特射射>NN前(1)>覚醒技 306 40 メイン始動でここまで伸びる
CS→特射射>NN前>覚醒技 321 40 CS始動の場合
NNN>覚醒技 326 40
NN前>NNN>覚醒技 350 40
NNN>特射射>覚醒技 352 40 要高度
NN前→特射射>覚醒技 350 40 後半で高度が上がりややカットされにくい
NN前射→特射射>覚醒技 352 40 同上
前NN>特射射>覚醒技 351 40
前N後>特射射>覚醒技 330 40 他の出し切りに比べダメージが伸びない
横NN>覚醒技 321 40
横NN>特射射>覚醒技 351 40
BD格N>特射射>覚醒技 351 -
特射射(hit前覚醒)>特射射>NNN 315 -
特射射>NNN>覚醒技 354 40
特射射(Hit前覚醒)>特射射>NN前>覚醒技 355 40 A覚だと350補正で途中から減らない
特射射(Hit前覚醒)>特射射>NN前>後格>覚醒技 357 40 後格1回で2だけ上がる
BD格(1)>特連蹴>特連蹴>覚醒技 287 160 回復量とダメージをそれなりに両立。カット耐性は無い
後格>特連>特(Hit前覚醒)連>特連蹴>特連>覚醒技 285 250 超回復コン。やはりカット耐性は皆無
特射射>特連>特(Hit前覚醒)連>特連>特連>覚醒技 320 240 高ダメージ・高回復浪漫コン


戦術

CSやサブを織り交ぜながら射撃戦を行い、隙あらば格闘を差し込んでいくのが基本。格闘機にしては射撃性能は悪くないがそれでも一辺倒になると完全にジリ貧になるので注意。
この機体を使う以上特射の使い方で勝敗が決まると言っていい。回転率がいいので使いどころを見極め、出し惜しみしないように。

相方がロックを集めてくれる場合は敵のロックがこちらに向いているか否かをしっかりと見極めて特射から格闘を差し込んでいこう。
格闘を当てるのは難しくないので敵相方の位置や行動を考慮してコンボを行っていこう。特に特格を絡むコンボならサーチ変えは必ず出来るようにしておくと良い。
それなりのダメージと回復の両立ができる択が増えている。成功すれば2500コストの欠点である総耐久を補えるためカットされないチャンスがあれば狙っていこう。
相方が後衛寄りの場合こちらが前衛になるが、そうなると格闘を当てる機会の減少と射撃能力の関係でダメージレースに負けてしまう。
その場合ロック集めを行い相方に射撃を当ててもらう堅実な戦い方が求められる。

ギナ機に比べると、高性能な横格やカウンターにアンカーの存在に各種武装の回転率の良さ、そして機動力(特にブースト性能)等攻め手の数が格段に増えている。
コストアップ分も含め闇討ちだけではなく前線で立つ能力も高くなっている。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめ。格闘寄り万能機で有る以上こちらとの相性が悪いはずがない。
ミラコロからの驚異的な伸びと速度の格闘での強襲が可能になる。
火力も両立でき、覚醒技を絡めば400近いダメージを叩きだすことも可能。

  • Sドライブ
安定性を求めるならこちら。3000と組んで後衛をするならこちらのほうが使いやすい場面も多い。
普段足りない射撃面の強化にもなり、高機動からのBR連射は単純に強力な攻め手でもある。
ミラージュコロイドのリロード短縮の恩恵も受けられるので格闘の強化にもなる。

僚機考察

機体の特性上、相方は前衛を担える機体が望ましい。
そのため高コストの機体と組むのが得策だが、3000コストと組んだ場合事故やコスオバ後の低耐久が不安要素になりがちである。

3000

是非組みたいが天ミナ側の立ち回りがシビアになる相方。
前衛力が高いのでこちらの闇討ちが光る。ただ天ミナは低耐久なのでうかつな被弾で一気に体力調整を崩されることも多い。
下がりすぎては3000もキツイので、被弾しないことを最優先に考えながら闇討ちを要所で狙っていこう。

  • ゴッドガンダム
前衛として相手の注意をひいてくれるので闇討ちがしやすいが、空気になってしまうとゴッドが蜂の巣にされるので誤射に気をつけつつしっかりと援護しよう。
覚醒時のロック集め能力は随一なので、一層闇討ちが光る。疑似タイマンの形でゴッドが有利であるのならば特格を使用した拘束コンボも視野に入れられる。

  • ストライクフリーダムガンダム
高機動な3000。ミナの機動力ならストフリにもついていける。
生存力、自衛力が高く、こちらも援護から闇討ちまで幅広く対応しやすい。こちらが事故った時でも前衛後衛切り替えやすい。
低耐久コンビなので焦らずじっくりと戦いたいが、中距離を維持されると天ミナのやる事がなくなり撃ち負ける可能性あり。

2500

基本は両前衛だが機体によっては天ミナがより前衛寄りになる場合も多い。が、天ミナ単体で前衛を張るのは難しいので出来る限り足並みを揃えよう。
格闘~格闘寄り万能機と組んだ場合天ミナが後落ち。射撃機の場合は天ミナが先落ちがセオリーであろう。しかし低耐久ゆえに事故も有りうるのでその場合は適宜対応しよう。

  • 百式
豊富な射撃武装に無限弾幕、強力な両CSと援護力が期待できる相方。
変形アクションにより格闘性能もよく、メガバズの存在もあってどちらが後衛でも闇討ちが光る。

  • ガンダムX DV
強力な射撃で攻める機体で両前衛に適している。
足回りが劣悪なので、天ミナが上手くフォローして進撃させたい。

  • トールギスII
非常に高い機動性により前衛性能が高く、闇討ちを狙いやすい。
ギスに前線に行ってもらうため基本ギス先落ちだが、事故っても前後スイッチが利くため落ち順に固執しすぎないように。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F、スサノオ、アヴァランチエクシア
共に前に出れる機体なので、ロックを集めてもらい闇討ちをするという形が理想。
相方が動きやすいように牽制を行うと良し。

2000

コスオバでの耐久は多少増えるもののプレッシャーに欠けることが多い。機体によっては天ミナが格闘を振れず射撃戦になりジリ貧という展開になり得る。
このコスト帯でも両前衛が出来る機体が望ましい。

  • ブリッツガンダム
ミラコロコンビ。生存力が高くある程度前にも出てこれるので組みやすいか。

1500

光る武装が多いものの機動力等を考えると足並み揃えるのは難しい。
こうなった時は基本的に相方には後衛を務めてもらいたいが、前にも出てこれる機体が望ましい。
自然天ミナにロックが集まるので、アタッカーより囮としての役割を強く意識した方が良い。

  • リ・ガズィ
WデコイにしてWアタッカーとなる変則コンビ。
天ミナに目が向けばリガが弾を撃ち込み、リガに敵が群がれば天ミナが強襲する。
非常に攻撃的な組み合わせだが、事故も起きやすいので体力には常に気を付けよう。

  • デュエルガンダムAS
実質的な総耐久が高く援護力もある機体。パージアタックによる奇襲も心強い。
基本的にはダウンをとってもらうように動くのが理想。狙われないようにこちらが前に出て存在感を出そう。

苦手機体考察


VS.対策


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最終更新:2015年08月18日 23:43