※フルブからのコピペが多いので変更点や何か分かりましたら編集お願いします。
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前作のコンボの殆どが今作も問題なく使える。
格闘ヒット中特殊格闘派生の、派生部分のみを当てるコンボは「(後→)特格派生」の表記で統一して下さい。
ドライブと覚醒の両方を使うコンボはドライブの方に記述して下さい。
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威力 |
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メイン始動 |
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BR≫BR≫BR |
158 |
基本、強制ダウン |
BR≫BR→サブ |
168 |
強制ダウン。アップデートで威力上昇 |
BR→サブ |
145 |
強制ダウン |
BR→CS |
157 |
セカイン、基本 |
BR→特射(2~3hit)→サブ |
156 |
自衛の要、強制ダウン |
BR→特射>横NN |
185 |
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BR→特格派生(>前格) |
219(233) |
バウンドダウン。OHでも完走可 |
BR≫NNN |
182 |
強制ダウン |
BR≫横N前 |
193 |
強制ダウン、主力。出しきりで184 |
BR≫BD格N |
182 |
今作もよく打ち上げてくれる、強制ダウン |
特射始動 |
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ブメは2~3hitを想定 |
特射≫BR≫BR≫BR |
166 |
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特射→サブ |
120 |
ダメージは低いが強制ダウンを取れる |
特射≫BR≫横NN |
186 |
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特射≫BR≫BD格 |
185 |
戻りブメに注意 |
特射≫横NN>BR |
216 |
デスコン、計算値 |
特射≫BD格N>BR |
213 |
BRは後ろ虹ステ |
特射≫BD格N(1hit)≫BD格N |
213 |
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特格始動 |
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ダウン値が低いので追撃はしっかりと |
特格≫CS |
165 |
ヒット確認からダウン取り。できれば軸を合わせたい |
特格≫後→特格派生 |
222 |
ダメは特格がフルヒット時のもの |
特格≫NNN(>BR) |
197(222) |
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特格≫横N>特格 |
191 |
攻め継続 |
特格≫BD格N(1hit)>特格 |
189 |
攻め継続&拘束、特格ヒット中だとBD格は外れることも |
後格始動 |
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今作もダウン値は非常に低い |
後→NNN>BR |
207 |
基本、最速後ろ虹で安定 |
後→横N>横NN |
212 |
基本 |
後→特格派生(6hit)→CS |
241 |
オバヒでも可能 |
後→特格派生(6hit)≫BD格N |
260 |
よく打ち上げる |
後→特格派生(6hit)>横NN |
261 |
特射派生も同じダメ |
後→特格派生>横N前 |
276 |
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後→特格派生>サブ |
265 |
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後→特格派生(6hit)>後→特格派生 |
272 |
前々作覚醒技もどき。バウンドダウン |
後→特格派生>(後→)特格派生 |
297(293) |
メインをスカす場合は横ステで安定。最速で入力すると入らないので注意 |
後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)>変形格闘(14hit)→CS |
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↓でいい。CSはレバーを少し左に |
後→特格派生(6hit)≫BD格N>変形格闘(14hit)→CS |
??? |
魅せコン。ダウン値の変更で通常時にも入るようになった |
N格始動 |
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NN→CS |
196 |
強制ダウン、手早く終わる |
NN>横NN |
220 |
基本 |
NN≫BD格N |
218 |
基本2、打ち上げる |
N→特格派生 |
238 |
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NN→特格派生 |
251 |
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NNN→特格派生 |
263 |
前作と違い入る、高威力 |
NNN(1hit)≫BD格N |
233 |
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NNN>BR |
211 |
BRはバクステ推奨 |
NNN(1hit)→CS |
215 |
ブースト無しから強制ダウンを取れる |
横格始動 |
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前作と同じくNと横始動は威力が変わらない可能性も有 |
横N→CS |
196 |
強制ダウン、手早く終わる |
横NN→CS |
205 |
強制ダウン |
横N>特格 |
164 |
攻め継続で着地できる。ダメはフルヒット時 |
横N→後→横NN |
215 |
オバヒ時に。長い上に動かず、火力も出ない |
横N>NNN(1hit)>BR |
226 |
余裕があれば |
横N>横NN |
220 |
基本。最終段前派生で228 |
横N>横N→特射派生 |
220 |
打ち上げるが、↓でいい |
横N≫BD格N |
218 |
基本、打ち上げる |
横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 |
231 |
オバヒ確定の魅せコン |
横→特格派生 |
238 |
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横N→特格派生 |
251 |
高威力 |
BD格始動 |
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BD格N>BR |
210 |
後虹ステ推奨 |
BD格N(1hit)>横NN |
217 |
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BD格N(1hit)≫BD格N |
215 |
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BD格N>横N |
229 |
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BD格N>横→特射派生 |
232 |
二回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ |
BD格N≫変形格闘 |
225 |
ほぼオバヒの魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。CS〆で234 |
Fドライブ中限定 |
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後→特格派生>(後→)特格派生>サブ |
???(???) |
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後→特格派生(6hit)≫BD格N>[変形格闘(14hit)→CSC]*1~3? |
??? |
覚醒中限定。デスコン。ダメがはいらなくなっても続く・・・ |
横N→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)>[変形格闘(14hit)→CSC]*2→変形格闘(14hit)→CS |
380↑? |
覚醒中限定。覚醒とドライブを全て犠牲にする。 |
Sドライブ中限定 |
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メイン→特射→メイン |
??? |
自衛の要 |
覚醒中限定 |
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特射≫覚醒技 |
??? |
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特格≫覚醒技 |
??? |
ヒット確認から。当たり方次第では安定しない |
横N≫BD格N>BR |
??? |
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横NN≫覚醒技 |
??? |
最速前方向キャンセルで安定 |
横N→特格派生(6hit)>覚醒技 |
??? |
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BD格N≫BD格N |
??? |
高々度打ち上げ。斬り抜け終了後に前BDのディレイで安定。 |
BD格N>覚醒技 |
??? |
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後>覚醒技 |
??? |
ディレイや後ろステ推奨 |
後→特格派生>覚醒技 |
??? |
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後→特格派生(6hit)>後→特格派生(6hit)>覚醒技 |
??? |
旧覚醒技からの今作覚醒技 |
後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)>変形格闘(14hit)→CSC→即覚C(→レバー左)→変形格闘(14hit)→CS |
??? |
魅せ&ネタコン。やる意味はない。CSCはレバー右でスカす。 |
戦術
機動力を活かしての高速射撃戦をメイン、CS、特射の3本柱で行う。
特射の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かないため、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。
もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。
体力調整のために、見極めはしっかりしたい。
覚醒恩恵が薄く、火力も低めなため、自ら戦況を変える程の爆発力は無いが、
高い機動力で相手の苦手なレンジで優位を保ち、相方に合わせて得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。
相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくすることも、ずっとは無理でもある程度は可能。
放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。
オーバードライブ考察
隠者の場合、格闘を積極的に振っていくことはあまりないので、当たると確信したときに振ってドライブできればリターンは大きい。
もちろん、ドライブ中は格闘を使って相手を追い詰めるスタイルに変えるのもあり。自機の耐久が必ず250以下となっていることは留意しておこう。
また、もともと高い機動力をさらに向上させられるので、わざと格闘を空振りしてドライブを発動し、機動力を生かしてフィールドを駆け回り敵を攪乱する、なんて戦法もあり。
この場合、Sドラと比べて自分の好きなタイミングでドライブできるのがメリット。格闘で踏み込まずその場で発動したい時は後格を使おう。
基本的に後衛をこなす機体なのでこちらの方が安定しやすい。迷ったらこっちにしてみよう。
隠者には難儀だった弾幕も張りやすくなる。さらにキャンセルによって、ブメ→メインで自由落下に移れるなど、押しつけと自衛力の向上も大きい。
5/28のアプデでメイン(ブメ)→特格派生が追加されたため、Sドラ中のメイン(ブメ)→イザークができなくなっている。
一見デメリットのように見えるが、実はそんなことはない。ドライブ中の射撃弾幕を張りながら突然高誘導の格闘が飛んで来るというのは、相手側からすると中々に鬱陶しい。そもそもメインからイザークは距離が近くないと繋がらない上にその距離ならまだ特格で蹴ったほうがいい。
メインを捲くだけの単調な攻めにしておかず、特格派生を混ぜたトリッキーな動きで相手を翻弄してやろう。
僚機考察
万能機なので一応はどの機体とも組める。
しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることを考慮すると出来るだけ格闘機か近距離寄り万能機と組みたい。
射撃機でもやれなくはないが今作の火力インフレを考えるとジリ貧になりやすいのであまりお勧めできない。
3000
・ストライクフリーダムガンダム
原作親友コンビ。互いの得意距離が微妙に噛み合わず、火力面でも不安が残る組み合わせ。
こちらにはストフリの負担に耐えられる自衛力が求められる。終始徹底した丁寧な試合づくりをしていこう。
先落ちは厳禁。相方が一落ち前なら見捨てるくらいの感覚で自衛に回った方がいいこともあるので戦局は見極めよう。
・デスティニーガンダム
原作決戦コンビ。近接寄りの万能機であり射撃戦もそれなりにできる。
運命の対低コ性能を活かせるよう、隠者側が高コを拘束するような形が理想。
・換装機体(ダブルオー・フルクロス等)
3000が換装したら一緒に荒らしに行き、生時はひたすら自衛。
特に上記2機は適正距離が近距離寄りな上、BR持ちで安定した射撃戦ができる上爆発力もあるので相性がいい。
・格闘機(マスター・クアンタ等)
前へ前へと行く3000の後ろに付いて行きながら荒らしを補助する形。
3000が敵に噛み付いたなら即座に敵相方を妨害・拘束するのが主な仕事になる。
状況次第では敵3000とタイマンを張る場面も出てきて辛いかもしれないがそこは自衛力と腕の見せ所。
逃げ撃ちの得意な機体相手だと我慢の戦いになるが、3000格闘機は総じて高機動であり覚醒時の爆発力も最高峰なのでチャンスは必ず訪れる。
辛抱強く、最後まで諦めずに戦おう。
2500
良くも悪くも3000以上に尖った機体が多いコスト群。
やはり格闘機か近距離万能機と組んで相方の補助をしていく形が望ましい。
2000
セオリー通りなら隠者が先落ち、しかし相方の体力次第なら先落ちを譲ってもいい。
その場合先落ちを譲るか、0落ちを決め込むか、しっかりと考えながら立ち回っていこう。
1500
15側が先落ちしやすいが隠者なら1落ちまでならなんとか許容出来る範囲であり、全体のドライブ・覚醒時間も長い為割とお勧め。
時代は違うが同僚兼ライバルコンビ。デュエルが先落ちしてもあまり旨みがないので基本隠者が先落ちを目指そう。
基本はデュエルがアシストを使い敵を動かしそこを隠者がとるという戦法。互いに瞬間火力が低く一度相手にペースを握られると逆転が難しい。
しかしデュエルにはパージアタック、隠者には強力な覚醒技があるので是非とも決めたいところ。
・ベルガ・ギロス
自衛力が高く、隠者に無い強誘導武装を持ちそこそこ射撃連携も取れる上にFドラの爆発力もある。
お互い得意距離も被っている為このコスト帯では非常に相性がいい機体。
外部リンク
最終更新:2015年11月20日 22:33