インフィニットジャスティスガンダム

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正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73)
コスト:2500  耐久力:720  変形:○  換装:○(リフター射出、ミーティア)

通常時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75 サブ、特射C可。変形中可
射撃CS ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 2秒 124(60+40×2) ダウン属性。変形中も可
覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアに換装。後述
サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 単発ダウン。変形中も可
特殊射撃 シャイニングエッジ 1 10 サブC可
後格闘 グラップルスティンガー 10 アンカーを射出
派生 連続キック 後→特NNN 229 かなり奥まで引っ張らないとN格に化ける
特殊格闘 スラッシュザクファントム 呼出 3 34~69 敵へ誘導し格闘攻撃するアシスト
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 171 発生の遅い3段。
派生 連続キック N~NNN→特NNN 238~263 どの段からでも派生可能、前々作特格
派生 変形斬り抜け N~NNN(1hit)→特射 129~214 どの段からでも派生可能、受け身不可打ち上げ
前格闘 ファトゥム-01【突撃】 105 リフターで突撃。単発ヒット。
派生 連続キック 前→特NNN 繋ぎは早めに
キック LF射出中前 90 リフターが無い時
横格闘 ビームブレイド 横NN 173 主力格闘
派生 連続キック 横~横N→特NNN 238~249 最終段以外から派生可能、前々作特格
派生 変形斬り抜け 横~横N→特射 129~173 最終段以外から派生可能、受け身不可打ち上げ
BD格闘 斬り抜け BD中前N 170 受身不可
特殊格闘派生 連続キック 特NNN 234 BR、ブメから派生可
変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 157 判定強め
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビームソード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 270 ミーティアと合体し連撃

ミーティア合体時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射
格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離
サブ射撃 急速旋回 2 - ロールして誘導回避
特殊射撃 一斉射撃 1 ジャスティス版フルバースト
特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームソード N 大型のビームソードで突撃
前格闘 回転斬り 見た目は覚醒技の初段
横格闘 斬り抜け 片方のサーベルで斬り抜ける
後格闘 縦斬り 強誘導。バウンドダウン

【更新履歴】新着2件
3/16 覚醒中格闘CSについてと、今作からの変更についての記述を追加
4/21 覚醒中格闘CSの項目を追加

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスランの最終搭乗機であるインフィニットジャスティスが続投参戦。
通称『隠者(インジャ)』。(インフィニットジャスティス)

高い機動性と近距離向けの武装を持った高機動万能機。
2500帯の中ではブーストの速度と持続に加え旋回性能や落下速度など機動性全般は良好。

射撃武装はBRと使いやすいCS・アシストの他、近接戦で強いブーメランやアンカーがある。
キャンセルルートが豊富で即ダウンを奪えるリフターも有り、迎撃性能が非常に高い。

格闘は万能機の水準。原作とは異なり、格闘機ではないので注意。
特殊格闘派生を絡めた高火力コンボやBD格闘を絡めた打ち上げコンボなど最低限の選択肢は備える。

高機動を活かした射撃戦が得意で、その高い迎撃性能と機動力のおかげで2500帯では屈指の自衛力を誇る。
一方で赤ロックが短めで、直線的な射撃武装しか持たず火力も高いとは言えないのが弱点。
単騎で戦局を左右する力はないため相方とのチームプレイを意識して、より堅実な戦い方を心掛けよう。

勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開。
アシスト存在中に勝利すると、スラッシュザクファントムと横に並んでポーズ。
敗北ポーズは項垂れ。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
普通のBR。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘派生にキャンセル可能。
動き撃ちできる唯一の射撃なので、弾切れを起こさないように要所でCS、特射を交えていこう。

【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティス

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2+2×2][補正率:60%(-20%/-10%×2)]
「もうやめるんだっ!」
BR1発+ファトゥムからのハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて一斉発射する。
発生と誘導はBRと同じくらいで、弾速はBRよりも速いのでとても扱いやすい。
慣性が乗らず足を止めるので撃つ時は注意。反動でやや後ろに下がる。
チャージ時間2秒で回転率も良く、牽制、着地取り、セカインと万能な射撃戦の主力。
BRの弾数を温存するためにも多用することになる。

ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。3発フルヒットして強制ダウン。
一見すると一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており発生・ヒットに若干のズレがある。
そこから生まれる特徴はこんな感じ。

  • キャンセルが早すぎるとHFが出ない
  • リフター射出中はBRしか撃たない
  • ダウン値3以上からの追撃ではBR部分のみのヒットで強制ダウンするのでダメージを伸ばすのには向かない
  • 先にヒットしたBRの部分で耐久が削り切れれば、護衛アシストやバリア系武装や剥がすのと同時にダメージを取ることが可能

等々そこそこ痛い欠点を抱えているが、マントや護衛アシストを貫通してダメージを与える等といったメリットもある。

【覚醒中格闘CS】ミーティア換装

[チャージ時間:2秒][属性:換装]
どこからともなくミーティアを呼び出し装備する、覚醒中限定の時限換装。
換装するときに少し上昇し、換装モーション中は無敵で攻撃がすり抜ける。
換装後の詳細は後述の「ミーティア合体時」で。

【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】

[特殊リロード][リロード:1発/戻り][属性:ブーメラン][ダウン][ダウン値:5?][補正率:??%]
背中のリフター(LF)を分離させ、相手に向け突撃させる。メイン、特射、前格からキャンセル可能で、射出時やや滑る。
銃口補正・誘導が並以下で生当てが難しく、デメリット(後述)もあるのでBRやブメからの最後の手段として使おう。

キャンセル補正はかからず、単発100ダメージのヒット時強制ダウン。
リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃するため、
相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。
使い方としてはコンボの〆にして火力UP、発生保障を利用した格闘迎撃、強制ダウンを利用したスパアマ潰しなど。

一方で射出中は機動力低下、CS、前格の性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。
牽制目的でのぶっぱは避けたい所。特に中距離~遠距離は機動力が下がるだけで無くまず当たらない。

LFの帰還条件はヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。

【特殊射撃】ビームブーメラン

[特殊リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1hit0.2][補正率:1hit10(-3)%]
大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。サブ射撃、特殊格闘派生へキャンセル可能。
発生がやや遅めで足が止まるが、慣性に乗りながら投擲する。
銃口補正と射角が優秀で判定が横に広く近距離での自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。
射角の優秀さはBRからキャンセルすると緑ロックの相手を強引に着地取りもできるほど。
BR→特射→サブの三段構えは格闘迎撃の最終手段。

投げる距離によってヒット数が変わり、有効距離では2-3ヒットし、停滞点では最大10ヒットする。
地上に引っかかるとしばらく回転し続けるので、上空から着地を狙えば、疑似的に相手を拘束できる。
ダメージは1hitあたり威力10の補正率3%でキャンセル補正はかからない。(2hit 20 -6% | 3hit 30 -9%|10hit 90 -30%)
リロードはブメを回収してから1秒とかなり早いので積極的に使えるが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。

いわゆる滑り特射が可能で、フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる。(テクニックの項参照)
これを利用して強引にブメを引っ掛けたり、相手の射撃を回避する事ができる。
1回やるだけでブーストを半分消費するので注意。またブースト残量が少ないと滑らずにブメを投げてしまう。

【特殊格闘】スラッシュザクファントム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発][属性:アシスト/格闘][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「貴様を援護する!ザフトの軍人をな!」
イザーク搭乗の青いスラッシュザクファントムを呼び出す。特殊射撃へキャンセル可能。
敵機に向かっていき、追いつくと大型アックスを3回振り回して格闘を決める。初段は2hitの合計4hit。
威力は1hit目のみ15で、2~4hit目は各20。補正は一律-5%。ダウン値は1hit目が0.5、2~4hit目が各0.3の合計1.4。
打ち切りリロード20秒で覚醒リロード対応なので積極的に回していける。

呼び出し時に足が止まり、射程距離は短いが、突進速度と誘導はそこそこ。
格闘属性であるため、νガンダムのバリアやクアンタのビットといった射撃バリアを貫く事が可能。
技後硬直が少なく、盾への仕込み猶予のフレームが長いので、着地保護にも使う事ができる。

相手がダウン中でも通過せず停滞するため、近距離での起き攻めに使えたりする。
その他、攻め継続に利用したり、拘束目的にも利用出来る。
スラッシュザク自体は敵味方関係なく、機体を感知するとアックスを振る。
敵へ向かってる最中に味方がスラザク付近を通過すると、 味方にアックスを振り回して長い間拘束してしまうので注意。

【後格闘】グラップルスティンガー

[属性:射撃][スタン→捕縛][ダウン値:0.1][補正率:-5%]
シールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。射撃属性だが虹ステ可能。
N格と横格の一段目と二段目からキャンセル可能で、後格以外の行動へキャンセル可能。
緑ロックでは抜刀しないと出せず、変形中は使用不可。

リーチは長めであり、弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。
ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。
当てる性能を始めとして総合的にはブーメランの方が優秀だが、虹ステ可能で当てた後のリターンでは勝る。
用途としては、火力が欲しいときに狙ったり、オバヒ時の格闘コンボ用。

ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。
空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。

スタン状態の相手に再びアンカーを当てても重複スタンでダウンしてしまい、
ブーメランのヒット中にアンカーを当てても、よろけが重なって引き寄せられないので注意。
また特殊格闘派生に派生可能だが、しっかり引き寄せないと格闘に化けてしまう。

格闘

スタイリッシュな挙動が多いが、原作と違い本ゲームにおいては格闘機ではないので、性能は万能機相応かそれ以下。
抜刀モーション有り(勝利ポーズと同じく、劇中で印象的な連結サーベルを構えるポーズ)。

【通常格闘】ビームサーベル

サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→脚部のビームブレイドでサマーソルト(左→右の2HIT)を決める。
他の格闘よりも伸び、誘導、攻撃範囲では優れるが、突進速度は並で、全格闘中でも下位レベルの発生と判定が足を引っ張る。
さらにヒット時のリターンは横格闘以下で、モーション速度は遅い部類で殆ど動かないのでカット耐性は無い。

最終段で視点変更有だがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。
最終段で上に蹴り飛ばすので、バクステ(バクフワ)でメインやサブが繋がる。
初段と二段目から前格、後格へ、全ての段から特格、特射派生が可能。
最終段からも特射派生は可能だが、1HIT目でボタンを押さないと派生が出にくく、1HIT目からは直接派生が出ず2HITしてから派生するので注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┗3段目 1hit サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ
2hit 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン

【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【突撃】

ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。 サブ射撃、特格派生へキャンセル可能。
発生は普通だが、突進中は判定が出っぱなしの強判定格闘。
ヒット後も判定は持続するので前から来た敵相方を巻き込む事もある。
そこそこ伸びるが、突進速度は普通で誘導が皆無なので追うのには適さない。

主な用途は単発ダメージ105を活かしたコンボの〆でダメージの底上げするパーツ。
N格と横格の初段と二段目からキャンセル可能なので、余裕が有るときは前派生して良い。
移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。

ヒット後の追撃が難しいが、前フワステからのBR追撃や最速入力なら特格派生も入る。
サブキャンセルが可能だが、早過ぎると入らずディレイを掛ける必要がある。
ただ、どちらにしてもヒットするかは怪しいのでOHで使用するくらいに留めておく方がいいだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ファトゥム-01 105(%) 105(-%) 2 ダウン

【LF射出中前格闘】キック

単発キック。特格派生や後格キャンセルは不可能。
基本的に封印安定。
そこそこの伸びと誘導はあるが、発生が微妙で判定も特に強いわけでもなく、何よりリターンが無い。

リフター射出時に格闘を振る事自体無いはずだが、一応N格、横格からのキャンセルも同様のキックが出る。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 90(80%) 1.7 ダウン

【横格闘】脚部ビームブレイド

脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。2段目から視点変更が入る。
初段の発生に優れ、万能機としては良好な回り込みに伸びと突進速度を持つ本機の主力格闘。
ただし、格闘機と振り合うだけの性能はないので、迎撃にはブーメランやアンカーを絡めたい。

2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。
初段と二段目から前格・後格へのキャンセル、特格派生、特射派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 右後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

突進して斬り抜けた後に切り返し、突き刺し、そのまま払い抜けて打ち上げる2段3ヒット。
伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。

よく動き、敵機を受身不能で打ち上げるのでコンボパーツとしても有用。
ただし、コンボ後は自機も高く浮いてしまうので注意。特格派生や前格キャンセルはできない。
闇討ちやコンボで打ち上げて片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。


BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン
 ┗2段目 1hit 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) スタン
2hit 払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン

【特格派生】連続キック

上昇しながら7発の蹴りを叩き込む4段格闘。視点変更あり。アスランがよく叫ぶ事から通称儀式。
本機の中で突進速度が最も速く、伸びも良く誘導もそこそこで、BRやブメから直接キャンセルできる事も相まってかなり優秀。
敵を追うのに便利なため多用したくなるが、突進中はブーストを喰うので多用は禁物。
出しきりの時間が長いのでカット耐性は低いが、ダメージと補正のバランスが優秀なので高ダメージを望める。
最終段はバウンド属性なので追撃が可能。再度この格闘で追撃する場合、横虹最速メインからのキャンセルで拾える。

直線軌道なため見合いでは簡単に迎撃されるので、闇討ちや射撃からのキャンセルを利用した緑ロックからの奇襲で利用するのが良い。
勿論、高火力コンボパーツとしても有用なので、カットに気を付けながら派生してダメージを奪っていきたい。

初段2HIT後に前、後キャンセルもできるが、若干ディレイが必要で最速だとキックが出てしまう上、前キャンセルは外す可能性がある。
壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり、相手との高度差が大きいときに派生すると、蹴り部分がスカってしまうので注意したい。
また、ブーメランの射出時に攻撃を当てた場合にも戻りブメに引っかかった敵をこぼすという事態がまれに発生するのに注意。
主に敵機が自機よりも低い位置にある時に発生する模様。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1hit) 左横蹴り 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 よろけ
1段目(2hit) 右蹴り上げ 90(80%) 50(-10%) 0.6 0.3 ダウン
┗2段目(1hit) 左ローキック 118(74%) 35(-6%) 0.9 0.3
 2段目(2hit) 左蹴り上げ 141(68%) 30(-6%) 1.2 0.3
 ┗3段目 右蹴り上げ 162(64%) 30(-4%) 1.5 0.3
  ┗4段目(1hit) 左後回し蹴り 182(61%) 30(-3%) 1.8 0.3
   4段目(2hit) 右蹴り落し 234(41%) 85(-20%) 2.8 1 バウンド

【特射派生】変形斬り抜け

N格の全段と横格の初段と二段目から派生可能。リフターが無い場合は不可。受け身不可ダウン。
斬り抜けながらそのまま変形して離脱する。ある程度移動した後変形解除するが、レバー入れなどによって変形維持は可能。
派生後は必ず変形するため、虹ステやCSCは不可能でこれ以降のコンボは狙えない。
変形サブでのダウン追い討ちは可能だが、使う意味がない。

コンボの〆で打ち上げながら離脱できるが、変形を挟む関係上、直後の操作ができず、解除後の着地を狙われやすい。
ブーストに余裕が有るならば、打ち上げ目的にはBD格を使った方が直後の状況は良い。
用途としては、オバヒ時の敵拘束目的くらい。

特射派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 変形斬り抜け 80(%) 80(-%) 1 1 受け身不可ダウン

変形

特射、特格は入力自体を受け付けない。

【変形メイン射撃】ビームライフル

変形しながら、メインを撃つ。変形サブ射撃へキャンセル可能。
射角が広く真横にも撃てるが、変形自体が微妙なので使う機会はない。

【変形射撃CS】BR&HF 一斉射撃

機体正面にBRとHFを撃つ。変形メイン、変形サブ射撃へキャンセル可能。
銃口補正が存在せずバラけて撃つ上に硬直も大きい。
一応、旋回しながら、曲げ撃ちすれば、かなりの角度で曲がる。

用途は変形伸ばしくらい。ほぼ封印安定。
変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。

【変形サブ射撃】ファトゥム-01

スタイリッシュに宙返りしながら、リフターを射出する。メインへキャンセル可能。
発生は通常時より少し早いが、通常時と同じく誘導はない。単発100のダウン値5。

弾自体の性能が低く、射出後の隙も大きく、ブーストを消費し続けるので基本的に封印安定。
飛び上がりでBR程度なら回避することも一応可能だが、その後の状況が悪いので特に意味が無い。

変形格闘のどこからでもキャンセル可能。メインキャンセルすると自由落下に移る。
変形中の各種攻撃で唯一BDができるので、ここからの最低限のフォローは可能。

【変形格闘】サーベル回転突撃

手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で切りつけ、最終段で左から右へ薙ぎ払い。
変形中の格闘入力では全てこれが出る。ヒットを問わず、変形サブ射撃へキャンセル可能。
発生が非常に早く、攻撃しつつ突進するため判定は非常に強く、ヘルガBD格と相打ちになるレベルの強格闘。
SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟には出せないので使用する機会は殆どない。
ブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、強制ダウンを奪えないと反撃が確定する。
サブへのキャンセルもブースト消費が激しく、その後の状況も悪いのでリスキー。

サーベルの回転部分はすべてよろけ属性でダウン値がおそらく0。最終段の薙ぎ払いが単発で強制ダウン。
ヒット数が14とかなり多いので高補正においてもある程度のダメージが保証される。
そのため、ダウン値の溜まった状況下で火力パーツとして利用ができる。
ただし、変形動作を挟む上にブースト消費が激しいので注意。

変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。
また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。

変形格闘中にレバーを右に倒しながら変形CSを撃つと、弾をスカすことができる。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サーベル回転 130(30%) 13(-5%×14) 0? 0? よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 157(-%) 90(-%) 5.5↑? -- 強制ダウン

ミーティア合体時

フリーダム・ストフリ同様マキブからの追加点。ミーティアとドッキングした形態(時限換装)。
換装ゲージは100で、持続時間は約20秒ほど。

この状態になると、なんとフィールド全体が赤ロックになる(上下80度位からはさすがに緑ロック)。
換装中は機体サイズがかなりデカくなり、ステップやBDを受け付けなくなる。
常時SAがついた連ザのミーティアを思い浮かべてくれればいい。
ブーストをわずかながら消費し続けるが換装中はオバヒの概念がなく、オバヒでも普通に動ける。
ボス仕様と異なりヒットストップが無い。

動きが独特で、弾幕の張り難さや、機体判定の大きさによる攻撃の避け辛さ、などからとても扱い難い。正直なところ封印安定。
強いて挙げるなら、自機の残り耐久が僅かでオバヒの時などに出せれば無敵時間を利用して逃げるくらいのことはできるかもしれない。
しかしその後のフォローがほぼ不可能なため、捨てゲーと見なされても文句は言えない。どうしても使いたいのなら身内のネタ戦にでも。

残念ながら換装中は覚醒技がだせない。
フリーダム・ストフリと異なり射撃CSを持たない反面、格闘はNの他にレバー入れ(前・横・後)に対応しているため種類が多い。

【換装中メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。
敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。
そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので、撃つなら遠くの敵に。

弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。
おまけに耐久250以下で使用するとSドライブが発動する上に連射出来る訳でもないので封印した方が良い。

【換装中サブ射撃】ローリング

[撃ち切りリロード][リロード:4秒]
「当たるかッ!」
弾数制で2発。撃ち切りでリロードする。
敵の方を向いてから横方向にローリングをして移動する。誘導切りの効果あり?
たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。
格闘とサブ以外からキャンセル可。

【換装中特殊格闘】エリナケウス一斉発射

[撃ち切りリロード][リロード:4秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ミーティアからミサイルを発射して攻撃。自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。
一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。
サブでキャンセルした時の残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。

【換装中特殊射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「いい加減に…!!」
ストフリの覚醒技からドラグーンを引いたもの。一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。
その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。
射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。
撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。

フルヒットして約260ダメージ。

【換装中通常格闘】突撃

左右にビームソードを広げての斬り抜け。覚醒技の最終段みたいな感じ。
例のごとくソード以外のミーティア部分で体当たりしている。覚醒技と同じならソードの部分の当たり判定は意外と狭いかもしれない。

横方向に判定が広く、前方向はそこまで広くない?
SAを利用して、ダメージ覚悟で相手に押し付けるつもりで振っていこう。

通常格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 突撃 -(-%) - ダウン?

【換装中前格闘】回転斬り

横方向に回転しながら、相手の方に前進する。あまり進まない。覚醒技の初段みたいなモーション。
横格をスカす可能性のある位置(至近距離など)に相手がいる時に振ればあたるかもしれない。
上下方向の判定は案外狭いので注意。単発強制ダウン。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り -(-%) - 強制ダウン

【換装中横格闘】斬り抜け

左のビームソードを自機の横に構えて斬り抜ける。劇中で戦艦を斬りぬけた時のアレ。
相手の位置によっては当たらない。
これを振るならN格を振った方がいいことも多い。

横格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け -(-%) - 受け身不可ダウン

【換装中後格闘】縦斬り

ちょっと浮き上がってから右のソードで上から下に斬り下ろす。発生までに少しかかるがその分誘導が凄まじく強い。
当たればバウンドダウンさせられるのでほかの格闘を当てられるくらいの猶予はつくれる。
縦方向の判定はまあまあだが、横はあまりないのでBDだけで避けられてしまう可能性が高い。

縦の判定を生かせば、近距離での着地技(ストフリの後特やギスの後格のような)くらいはとれるかもしれない。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り -(-%) - バウンドダウン

【換装中格闘CS】ミーティアパージ

ミーティアをパージし元に戻る。
換装が覚醒中限定なので、一度パージしたらもう換装できない。残念ながらこちらは無敵状態にはならない模様。
モーション中に攻撃をくらうと、突然ミーティアが消えて普通にのけぞってしまうがパージそのものはキチンとできる。

バーストアタック

ビームソード(ミーティア合体)

「なんとしても、墜とすッ!!」
ミーティアと合体してスピンしながら相手をビームソードで薙ぎ払う。
左から右へ薙ぎ払い→そのまま回転斬り→左右に広げて斬り抜けの3段。

スパアマ初段の発生と振り動作が極めて早く、ほぼ普通の格闘に近い感覚で薙げる。
そのような発生でありながらリーチが長いため、吸い付くような感覚で強襲するので極めて奇襲性が高い。
しかし合体する瞬間にはSAがついていない。発生の早い格闘やBRを先に撃たれていると潰される。滅多にあることではないが…
密着状態では必ずしも「とりあえず出しとけば当たる」技ではない。

初段の当て方自体はごく太のアンカーといった感覚。ソード以外のミーティア部分にも食らい判定がある程度存在する。
注意したいのは、リーチが長い分、密着した敵を拾う性能が若干低いところ。
隠者から見てステップ二回分ぐらい離れた相手の横BDを取るような当て方が最も安定する。
いわゆる虹合戦の距離で出すと、相手が狙っていなくとも案外かわされるので注意したい。
覚醒技の中では素早く終わる部類。短時間で高ダメージをたたき出せるので使い勝手はいい方。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(3hit) 薙ぎ払い (50%) (-10%)*5 0.45 0.09*5 ダウン
┗2段目(2hit) 回転斬り (35%) (-5%)*3 0.72 0.09*3 ダウン
 ┗3段目(3hit) 斬り抜け 270(10%) (-5%)*5 5.72 1.0*5 ダウン→強制ダウン




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