skilllog


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  • <スキル:三段撃ち> 「強化」

    自分の指揮下に三部隊の以上の鉄砲兵が存在する場合、発動する事が出来る。
    自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を可能な限り違う部隊にしても良い。
    その場合、<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の効果を【選択した部隊数×3回】発動する事が出来る。
    防衛戦・籠城戦の場合、<アウトレンジ>の効果を+5して発動する。
    このスキルは城壁には無効である。
    (このスキルは砲術家Lv3以上でないと習得できない)

    スキル:制圧射撃の上位スキルを妄想。
    火縄銃と言えば三段撃ちでしょうw
    <アウトレンジ>を最大3鉄砲兵+3随伴鉄砲で6部隊を選択出来るので、
    現状の威力だと戦力180(210)を直接削り取る事が出来る。

  • <スキル:輜重部隊指揮>

    「強化」
    このキャラが参加する場合、部隊を5つ選ぶ。
    その部隊にかかる軍事費を120にする。
    このスキルを発動する場合<補給>としても扱い、他のキャラの<補給>を発動する事は出来無い。
    (このスキルは文官Lv5でないと習得できない)


    補給Lv3の上位スキル妄想。
    鉄砲兵でなきゃ5部隊600ととっても財政ちゃんに優しくなる。
  • <スキル:戦場の霧>「妨害」
    戦争開始時に判定を行う。ただし成功率に+10%のボーナスを加える。
    判定に成功した場合、敵軍の指揮官を一人選ぶ。
    その指揮官が持つスキルを一つ選び、それを無効にする。
    このスキルは<攪乱>としても扱い、自軍の他のキャラが<撹乱>の妨害判定を行う場合、
    そのキャラの成功率を10%増やす。

    <攪乱>の上位スキル妄想。
    スキル名は軍事学者であるクラウゼヴィッツが定義した「戦場での不確定要素」の事。
  • <スキル:カウンターマーチ> 「強化」
    全部隊の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に70%のボーナスを加える。
    全部隊の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に10%のボーナスを加える。
    戦闘終了時、全部隊の<鉄砲兵><砲兵>数×5%自軍への被害が減る。
    自身が部隊長の場合、代わりに自分の指揮下の部隊に10%のボーナスを加える。


    このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。


    ・・なにか違う気もする
  • <スキル:戦場の神> 「強化」
    このスキルは総大将指揮下の5部隊全てが<砲兵隊>の場合のみ発動する。
    全部隊の砲兵に戦力90%のボーナスを加え、<スキル:後衛>を無効化する。

    更に<砲兵隊>の<アウトレンジ>を発動する場合、以下の効果へ書き換える。
    5部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を可能な限り違う部隊にしても良い。
    そうした場合、選ばれた敵部隊の戦力を【砲兵の数×20】減らす。
    篭城戦か防衛戦の場合、更に10減らす。


    砲兵は戦場の神と筆ヒゲのお人が仰ったそうな。
    雇用費1500×5とか火竜使うわwwwって位だw


  • ドラゴンが文官取って宴会取った場合という凄まじくピンポイントな上位スキル妄想

    <スキル:英雄物語> 「強化」
    戦争開始時に戦場に存在する自軍部隊数×100の資金を支払っても良い。
    支払った場合、自身の指揮下にある全部隊の士気を10増やす。

    「王妃」なので「全部隊に影響可能」なのと、宴会=歌や音楽、物語という発想。
  • <スキル:三兵戦術> 「強化」
    自身の指揮下にある<王国騎士団><鉄砲兵><砲兵>の戦力にXXX%のボーナスを加える。
    自身の指揮下にある<王国騎士団><鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力にXX%のボーナスを加える。
    (このスキルは<スキル:鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである)

    新城か青星石しか持てなさそうな上位スキル(妄想)
    王国騎士団なのは、AAが騎兵だったから
  •      メ ギ ド
    <スキル:白面の咆吼> 「妨害」
    敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    選ばれた部隊の戦力に「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×20」%のペナルティを加える。


    原作ネタ。
    チェフェイ(桀妃=妺嬉)=白面の者(うしおととら)=妲己ちゃん(封神演義)=玉藻(地獄先生ぬーべー)=キャス狐(fate/extra)

    上位スキルにしやすいスキルとしにくいスキルがある気がする。
  • <スキル:野性の勘> 「防御」
    抵抗率の計算を「獣人Lv×25」%にする。
    自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を10%増やす。
    副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。
    (他のキャラの抵抗判定を増やす効果は選択しなければ無効となる)

    メイン獣人サブ軍師でスキル:看破を上位スキルにしてみた。
    実際、危険に対する獣の勘って馬鹿にならんしね、命助けられた飼い主とか山ほどいます。
  • <スキル:東南の風> 「妨害」
    判定を行う。
    判定に成功した場合、敵軍の部隊を三つ選ぶ。
    その部隊の戦力を「(メインLv+サブLv)×5」だけ減らす。
    その部隊が<死霊兵>である場合、更に5減らす。
    成否に拠らず、成功率に10%のペナルティを加えてもう一度判定を行っても良い。
    篭城戦と侵攻戦の場合、このスキルは無効ととなる。

    このスキルは<スキル:火計>の上位スキルである。

    文官+軍師で「孔明」をイメージした火計。
    実際あの人、軍師よか文官・政治家としての方が優秀な気がします。
  • <スキル:陰牙王砲> 「妨害」
    敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    選ばれた部隊の戦力に「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×(敵部隊の士気×0.15)」%のペナルティを加える。
    このスキルを妨害する事は出来ない。
    <スキル:集中砲火>の上位スキルである。

    あかほ○さとる的ネーミング、神剣白羽鳥とかね。
    敵の士気が高ければ高い程、威力が上がるスキル。
    こちらが三部隊、敵の士気が120で3×18=54%削れるが、
    士気が100だと3×15=45%
    <スキル:集中砲火>の効果が部隊数×10=30%なので、対騎士団に最大効果を発する。
  • <スキル:英雄物語> 「強化」
    戦争開始時に自軍全部隊の士気を15増やし、戦争終了後10減らす。

    「王妃」なので「全部隊に影響可能」なのと、宴会=歌や音楽、物語という発想。
    このスキルは<スキル:鼓舞>の上位スキルである。


    サブクラスに左右されない士気上げスキルにしてみた。
    副官・部隊長などの立場に左右されず、一定の効果が強み。
    王妃である為、全国民に影響を与えるイメージ。

  • <スキル:支援砲撃要請> 「強化」
    戦場に隣接している地域に存在する砲兵隊ユニットを最大3部隊選ぶ。
    自分の指揮下にある全兵力の戦力に、選択した部隊の
    <スキル:アウトレンジ>の効果の合計数値%分のボーナスを与える。


    超遠距離から敵陣へ準備砲撃したりするスキル。
  • <スキル:紅迅喚雷> 「強化」
    自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の戦力に90%のボーナスを加える。
    更に総大将が蒼星石の場合、戦争中のみ自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の士気を120/120に変更する。
    このスキルは<獣人指揮Lv3>の上位スキルである。


    チェフェイの蒼星石への想いを形にしてみたスキル。


    命名の元ネタ
    苦尽甘来(くじんかんらい)
    苦しい時が去って、やっと楽しい日が訪れること。
  • <スキル:天下布武> 「強化」
    全部隊の戦力に80%のボーナスを加え、士気を+10増やす。
    このスキルは全体指揮Lv3の上位スキルである。

    王の軍勢のマイナーバージョン?
    士気上げが戦争中だけでないのがポイント
  • <スキル:ガンパレード・マーチ> 「強化」
    自身の指揮下に鉄砲兵が存在する場合、全部隊の戦力に90%のボーナスを加え、
    士気を+5増やす。
    更に指揮下の鉄砲兵・随伴鉄砲隊の<アウトレンジ>の効果を+20しても良い。
    このスキルは<スキル:鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。

    この位強くないと鉄砲指揮を上位スキルにする意味があまりない気がするので。

  • <スキル:九尾の血>
    自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の戦力に100%のボーナスを加える
    自身の指揮下に<スキル:魔法(獣人)>を持つ部隊が3部隊以上いる場合、<スキル:魔法(獣人)>を持つ部隊を3部隊取り除いてもいい
    取り除いた場合、自身の指揮下に<白面金毛九尾の狐>を1部隊追加する
    この効果を使用した次のターンから6ターンの間、使用者は行動することができない
    このスキルは<獣人指揮Lv3>の上位スキルである

    白面金毛九尾の狐 戦力:??? 士気:100/100 雇用費:――

    <白面金毛九尾の狐>
    この部隊は通常の部隊3つに相当する
    この部隊は<スキル:九尾の血>を持つ部隊長の指揮下でのみ戦争に参加できる
    この部隊は<獣人魔法兵>としても扱う
    この部隊は<異種族>を持っているものとして扱う
    この部隊は1勢力につき1部隊までしか存在できない
    この部隊はターン終了時に自動的に解散する
    解散したのち、この部隊のいた地域に取り除いていた<スキル:魔法(獣人)>を持つ3部隊を再配置する
    解散時にこの部隊が受けていた被害は配置した3部隊に等分される
    配置した3部隊は配置してから6ターン経過するまで、戦争・訓練・移動が行えず、戦力の自動上昇も無効化される

    <召喚獣>
    この部隊の戦力および基準値は作成時に取り除いた<スキル:魔法(獣人)>を持つ3部隊の戦力合計値と同じになる
    この部隊の士気は100に固定される
    この部隊を維持するために食料は必要としない(農業収入は削れない)

    <九つの尾>
    強化フェイズ時に、この部隊の戦力に100%のボーナスを与える

    <大妖の咆哮>
    妨害フェイズ時に敵軍の全部隊の士気を10減らし、獣人と名の付く部隊はさらに10減らす

    <大破壊>
    敵軍が地形補正を得る場合、地形補正を0にする
    戦争終了時、敵軍への被害を20%増やす
    攻城戦の場合、敵軍の<城壁>が受ける被害を1.5倍にする

    <巨体>
    自軍が部隊数補正を得る場合、部隊数補正を1.5倍にする。
    敵軍が部隊数補正を得る場合、部隊数補正を0.75倍にする。


    白面の御方様を出したくてついカッとなって書いた、今は反省している
    チェフェイの専用スキルとして妄想してみた
    1か月で自動解散、軍事費かかる、被害受けすぎると召喚した部隊3つも壊滅の可能性、後遺症が6ターン残る、
    などデメリットも多いが超攻撃力で落とせない地域はあんまりない
  • <スキル:地獄の沙汰も金次第>「妨害」
    抵抗判定に失敗した場合、100単位で任意の資金を支払っても良い。
    そうした場合、抵抗率に『支払った資金を10分の1にした数値』%のボーナスを加えて判定を振りなおす。
    このスキルは資金1000支払う事で戦争中にもう一度使用する事が出来る。
    このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。
    (このスキルは軍師Lv3以上でないと習得できない)

    やる太が文官をサブに取ったらこんな感じ、というイメージで。
  • <スキル:後方支援部隊> 「強化」
    このキャラが戦争に参加する場合、参加する鉄砲兵全てにかかる
    軍事費を1部隊当たり100にする。
    (このスキルは鉄砲兵の制限より優先される)
    このスキルは重複せず、<スキル:補給>として扱う。
    (このスキルは文官Lv5でないと習得できない)

    鉄砲兵専用の<スキル:補給>を妄想。
    ロシウ以外覚えられんね、Lv5制限付いたままだと。
  • <スキル:神算鬼謀> 「防御」
    抵抗率の計算を「(メインLv+サブLv)×15」%にする。
    自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を20%増やす。
    副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。
    (他のキャラの抵抗判定を増やす効果は選択しなければ無効となる)
    このスキルは<スキル:看破>の上位スキルである。

    やる太を副官で使う場合、蒼の子の為にその知謀を使うイメージ。
  • <スキル:急襲> 「妨害」
    敵軍の部隊長を一人選び、判定を行う
    このスキルの成功率を「指揮官Lv30%」としてもよく、
    このスキルへの抵抗率は選んだ敵部隊長のものを使う。
    判定に成功した場合、自分の指揮下にある部隊の数と同じ回数、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を選ぶ
    (この時、可能な限り同じ部隊を選んではいけない)
    選んだ部隊の戦力に「指揮官Lv×5%」のペナルティを加える。
    重複して選んだ部隊には選ばれた回数分、ペナルティを加える。
    判定に失敗した場合、自分の指揮下にある全ての部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5%」のペナルティを加える。
    他のキャラが<夜襲>または<奇襲>を使用する場合、それらを無効にすることで成功率に「無効にした数×5%」加えてもよい
    このスキルは<スキル:夜襲>の上位スキルである

    複数相手に行えるようになった<奇襲>
    ハイリスクハイリターン化しており、これが通るかどうかで戦争の勝敗を決することもできる
    地味だが、籠城戦でモブ夫を副官にして<奇襲>使わせれば成功率に+5%される利点も
  • <スキル:ラスタキャンディ> 「強化」
    自身の指揮下にある部隊の戦力に
    「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×5」+90%のボーナスを加える。
    自身が副官の場合、代わりに自分が所属する部隊に
    「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×5」+15%のボーナスを加える。
    自身の指揮下にある、或いは所属する部隊の半数以上が<獣人魔法兵>で無い場合このスキルは無効となる。
    このスキルは<スキル:獣人指揮Lv3>の上位スキルである。

    原作メガテンに出てくるバフ魔法が元ネタ
    獣人全員で強化魔法唱えて部隊全体を強化するイメージ

    5部隊全て率いれば強化版イスカンダルになるけどチェフェイがサブで軍師or謀略家取るか
    誰かが<スキル:指揮権譲渡>取ってサポートできるようにならないと妨害スキルが
    全く使えないという脳筋仕様。文ともちょっと相性悪い
  • <スキル:精密狙撃> 「妨害」
    資金500を消費して判定を行う。
    判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。
    殺害判定に成功した場合、敵軍の指揮官一人を死亡させる。
    判定を行わない場合や失敗した場合、敵軍の指揮官一人を選ぶ。
    選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。
    選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。
    選ばれた指揮官は6ヶ月の間、行動することが出来ない。
    このスキルは<スキル:狙撃>の上位スキルである。

    資金を消費して事前に風や距離、湿度や天気の予想などを組み立て、狙撃成功率を上げるイメージ。
    スナイパー国王・蒼星石の名前を歴史に残したいw
  • <スキル:滅私奉公> 「強化」
    部隊編成時に発動する。
    このキャラは部隊長のメインレベルに関係なく副官となることができる。
    このスキルの効果によって副官になった場合、<指揮>や<命令>を含むスキルは使用できない。
    このスキルの効果によって副官になった場合、副官になることによるスキル使用回数の制限は無効となる。
    このスキルの効果によって副官になった場合、このキャラが副官に付いた総大将(部隊長)は、
    妨害フェイス中に二度、妨害スキルを発動させる事が出来る。
    このスキルは<スキル:指揮権譲渡>の上位スキルである。

    松永の固有能力<三つの大罪>を縮小Verを総大将(部隊長)に付与する事が出来るスキル。
    当然妨害スキルを二つ以上持っているキャラの副官にしなかった場合は意味がない。
  • <スキル:竜の逆落とし> 「妨害」
    敵軍の部隊長を一人選び、判定を行う。
    このスキルの成功率を「竜騎士Lv×30%」としても良く、
    このスキルへの抵抗率は「選んだ敵部隊長の抵抗率-10%」したものを使う。
    判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。
    選んだ部隊の戦力に「(指揮官Lv×10)+5」のペナルティを加える。
    判定に失敗した場合、自身の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。
    選んだ部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5%」のペナルティを加える。
    他のキャラが<夜襲>を使う場合、自分は<夜襲>を使用することはできない。
    このスキルは<スキル:夜襲>の上位スキルである。

    ドラゴンの<スキル:夜襲>の上位スキル妄想。
    命名は一ノ谷の逆落としから。
  • <スキル:顕現せよ貪欲界> 「強化」
    自身の指揮下に獣人魔法兵が存在する場合、
    自軍の部隊数×200~500の資金を支払っても良い。
    支払った場合、自軍が地形補正を受けていればその補正を、支払った資金に応じて増加させる。
    1.5倍を基本値として資金を100支払うごとに0.5倍ずつ増加する。
    200=2倍/300=2.5倍/400=3倍/500=3.5倍
    敵軍が地形補正を受けていれば、支払った資金に関わらずその補正を0にする。
    このスキルは<スキル:迅速動員>の上位スキルである。

    チェフェイが文官取ったら迅速動員の上位スキルで、
    『自分に取っての都合の良い世界を作る魔法』(固○結界)を発動するイメージ。
    貪欲界とはAAの元ネタ、メガテンifのダンジョンの一つでチェフェイがボスとして存在する場所。
    プレイヤーがダンジョンの宝箱を取れば取る程、チェフェイがパワーアップするという場所。
    そこから金を使えば使う程パワーアップするスキルを構成してみた。
  • <スキル:;連続集中砲火> 「妨害」
    敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    選ばれた部隊の戦力に
    「(自身の指揮下にある<精鋭獣人兵>と<鉄器獣人兵(仮称)>を合わせた数の二乗)×10」%の
    ペナルティを加える。
    勝敗決定時、選ばれた部隊の戦力を
    「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×10」だけ減少させる。

    連続で集中砲火を食らわせるスキル。
    弾幕戦術を1部隊に集中させたスキルとも言える?
    二乗を計算に入れるので、1部隊だとほぼ普通の集中砲火
    (勝敗決定時の戦力減少は増えている)なのだが、
    2部隊だと2×2×10=40%、3部隊だと3×3×5=90%になる為
    非常に強力。
    ただし<獣人魔法兵>ではなく<精鋭獣人兵>か<鉄器獣人兵(仮称)>でなければ
    発動すら出来なくなっている。
  • <スキル:政治要諦> 「強化」
    戦争フェイズに妨害判定を行う場合、資金500を支払っても良い。
    支払った場合、妨害判定の成功率が5%増える。
    内政フェイズに諜報を行う場合、資金500を支払っても良い。
    支払った場合、このキャラの軍師Lvを+1して諜報判定を行う。
    このスキルは<スキル:工作予算>の上位スキルである。

    ロシウがサブタイプ:軍師/謀略家を取得した場合を想定したスキル。
    成功率/抵抗率が軍師/謀略家Lvで決まり、工作予算で増やせるなら
    諜報も増やすのもありじゃね? という発想。
  • <スキル:落とし穴> 「妨害」
    敵軍の総大将を選び、判定を行う。
    ただし選ばれた総大将の性別が♂の場合は成功率に40%ペナルティを加える。
    判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。(成功率5%)
    殺害判定に成功した場合、敵軍の総大将を死亡させる。
    選ばれた総大将の持つスキルを全て無効にする。
    選ばれた総大将の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。
    選ばれた総大将は3ヶ月の間、行動することが出来ない。
    このスキルは<スキル:暗殺>の上位スキルである。

    桂花らしいスキルを目指してみた。
    落とし穴は桂花の得意行動、更に男性嫌いを加味。
    問題は原作・恋姫無双だと「男性相手には落とし穴は殆ど成功しない」どころか
    手違いで主君たる曹操・華琳をハメてしまう程のうっかりという事。
    という訳で男性嫌いな割に男への成功率が低い&女総大将に有効な設定にしてみた。
  • <スキル:デビルアナライズ> 「防御」
    抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」+「全部隊の<獣人魔法兵>の数×10」%にする。
    自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を「全部隊の<獣人魔法兵>の数×5」%増やす。
    副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。
    (他のキャラの抵抗判定を増やす効果は選択しなければ無効となる)
    このスキルは<スキル:看破>の上位スキルである。

    チェフェイ専用軍師系上位スキル。名称のみ原作ネタ
    作中としては「まるで悪魔の如き慧眼で敵の策を見抜く」という意味

    実際は獣人全体で魔法による伝令※を取り合って情報収集し、敵の策を看破しやすくするイメージ
    (※あればテレパシー系の魔法。無ければ魔法の光を利用した単純な暗号)

    獣人部隊は部隊数に制限ついてるからこういう部隊数利用するのは通りやすいんじゃ無いかしら
  • <スキル:組み打ち戦術> 「強化」
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に15%のボーナスを加える。
    自軍の<スキル:アウトレンジ>及び「随伴鉄砲部隊」の効果発動回数を
    『英雄Lvと同じ数』だけ発動する事が出来る。
    <スキル:アウトレンジ>及び「随伴鉄砲部隊」の効果を2回発動するたびに、
    対象の敵部隊から士気を-5する事が出来る。(奇数の時は士気を減らす事は出来ない)
    <特殊兵科>及び<後衛>の効果を無効化する。
    総大将でない場合、このスキルは無効となる。
    このスキルは<スキル:鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。


    鉄砲指揮の上位スキル、恐らく英雄Lv15が最大なので15回×5部隊発動とか悪夢のようなスキル。
    (毎月経験値50とか出せるならLv20↑は確実だが、平均的に27として計算)
    ただし英雄Lvは恐らくゲーム中で良いトコLv12辺りだろうがその頃には
    どうであれ決着が付いてると思われる。
    現実的には精々8~10回辺りが限度ではなかろうか、それでもクソ強いが。
  • <スキル:ドロップボイス> 「防御」
    抵抗判定に成功した場合、睡眠判定を行っても良い。
    (成功率「全部隊の<獣人魔法兵>の数×10」%)
    判定に成功した場合、最初の判定で対象となった
    敵指揮官一人を戦争終了まで睡眠させる
    (スキル・能力を使用出来なくなる)
    また抵抗判定に失敗した場合、代わりに判定を振りなおす。
    このスキルは戦争中に1度しか使用できない。
    同じ判定で<ドロップボイス>は1度しか使用できない。
    このスキルは<スキル:作戦阻止>の上位スキルである。

    チェフェイ専用軍師系上位スキル。原作でチェフェイが使用するスキルが元ネタ

    元は敵全体を睡眠させるスキルだけど、それを使って
    抵抗失敗したときは妨害しかけようとする手駒を眠らせて作戦防ぎ
    成功したときは元凶である指揮官に仕掛けて眠らせるイメージ

    松永や\アッカリーン/などの指揮系スキル持った妨害使いがターゲット
    あと、めだかに使用することで大嘘憑きを無効化&無駄撃ちさせるという効果も期待したい
  • <スキル:ニードルテイル>
    敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    選ばれた部隊の戦力に「自身の指揮下にある<精鋭獣人兵><重装獣人兵>の数×10」%のペナルティを加える。
    勝敗決定時、選ばれた部隊の戦力を「自身の指揮下にある<精鋭獣人兵><重装獣人兵>の数×20」だけ減少させる。
    このスキルは<スキル:集中砲火>の上位スキルである。

    素の獣人魔法兵では使えなくなった代わりに威力が跳ね上がった集中砲火。
    元ネタは原作真メガテンifのチェフェイ第七形態のスキルから。
    元ネタスキルがダメージ+毒追加効果なので、勝敗決定時の戦力減少数値の方がでかいという形にしてみた。
    %のペナルティより直接数値を削るスキルの方がエグいハズなので。
  • <スキル:己の英雄殿>
    このキャラの副官が<スキル:竜†恋>を所持している場合のみ使用できる
    全部隊の戦力に90%のボーナスを加える
    戦争終了時、敵軍への被害を10%増やし、自軍への被害を10%減らす
    総大将でない場合、このスキルは無効となる
    このスキルは<全体指揮Lv3>の上位スキルである

    <スキル:竜†恋>
    このキャラが<スキル:己の英雄殿>を所持しているキャラの副官の場合のみ使用できる
    自軍の<火竜>の戦力に20%のボーナスを加える。
    自軍の<火竜>以外の部隊の戦力に45%のボーナスを加える
    自軍に士気が100未満の部隊がある場合、その部隊の士気を100にする
    このスキルは<火竜指揮Lv3>の上位スキルである

    蒼星石とドラゴン用上位スキル
    二人セットで運用することで<王の軍勢>に全体化火竜指揮Lv3・被害増加・被害軽減・士気増加効果が乗る超性能を発揮する
    変わりに単体で運用した場合はまったくボーナスなし
  • <スキル:大陸の支配者>
    イスカンダルが蒼星石の副官として戦争に参加している時、
    <スキル:王の軍勢>を「イスカンダルが総大将扱いの効果」で発動させる事が出来る。
    その時、戦争中の間のみ自軍の部隊全てに士気+10しても良い。

    このスキルは<激励>の上位スキルである。


    イスカンダルと蒼星石を同じ戦場に効率良く立たせるには?という疑問に答えたスキル。
    ドラゴンの<火竜指揮Lv3>やチェフェイの<獣人指揮Lv3>も加わると鬼のような補正がかかる。
  • <スキル:塹壕陣地作成> 「強化」
    このスキルは戦争フェイズ開始と同時に自軍の部隊数×300の資金を支払っても良い。
    支払った場合、自軍が地形補正を受けていればその補正を2倍にする。
    敵軍が地形補正を受けていればその補正を半分にする。
    更に<スキル:アウトレンジ><スキル:アウトレンジ(ミニエー弾)>
    <ライフリング(ミニエー弾)><随伴鉄砲隊>など
    直接戦力を削る銃火器関係のスキルの効果を半減させる。

    このスキルは<スキル:迅速動員>の上位スキルである。

    新型鉄砲の威力を鑑みて、対策スキルが必要と思い作成。
    やはり防衛戦の方が輝くスキルになる(地形補正2倍とか)
  • <スキル:獣人将軍>
    自軍の<獣人魔法兵>の戦力に90%のボーナスを加える
    このキャラは<スキル:獣人>を持つキャラを副官とすることができる
    このキャラの副官になった<スキル:獣人>を持つキャラは、副官になることによるスキル使用の制限は無効となる
    総大将でない場合これらの効果は無効となり、代わりに自分の指揮下の<獣人魔法兵>の戦力に45%のボーナスを加える
    このキャラは<スキル:異種族>を持たない部隊を指揮下に入れることはできない
    このスキルは<獣人指揮Lv3>の上位スキルである

    チェフェイ用の上位スキル
    総大将限定だったり、<スキル:異種族>持ちしか指揮できなくなるデメリットの代わりに、
    文など高レベルの獣人キャラも副官にすることができ、さらに副官のスキル制限も無効化する
    獣人指揮させたら大陸でも5人いない→じゃあ一番になったらもっとすごいことできるよね!、
    という発想から副官も獣人ならうまく動かして最大限の能力を発揮させられる、というイメージ
  • <スキル:十字砲火>「妨害」
    このキャラの指揮下に<鉄砲兵><砲兵>が2部隊以上居る場合、
    <アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>での戦力減少量を「このキャラの指揮下にある<鉄砲兵><砲兵><随伴鉄砲部隊>の数 × 5」に変更しても良い。
    そうした場合、<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の成功数が2倍になったものとして扱う。
    このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。


    砲術家の上位スキル。
    鉄砲の数が少ないとあっさり竹束に防がれるので侵攻戦では使いにくいが、
    籠城戦で鉄砲の数を揃えられればアウトレンジだけで敵戦力を壊滅させられるかもしれない威力に。
    <制圧射撃>とセットで使えば戦力ボーナス最大+100%のロマンも。
  • <スキル:連騰嵐> 「妨害」
    判定を行う。
    判定に成功した場合、敵軍の全ての部隊の士気を10減らす。
    またこのスキルを使用する際、対象となる部隊を任意の数だけ除外しても良い
    その場合、除外した部隊数だけ判定を追加し、判定に成功した数×10だけ
    除外しなかった部隊の士気を下げる。

    追加判定の数が3回以上でその全てに成功した場合、(追加判定の数-2)×10だけ
    士気を下げる量にボーナスを加える。但し、同じ条件で全ての判定に失敗した場合
    自身が率いる部隊の士気に(追加判定の数-2)×20だけペナルティを加える

    追加判定を行う場合、1回判定に成功する度に自身の成功率に10%のペナルティを加え
    逆に1回判定に失敗する度に自身の成功率に5%のボーナスを加える

    このスキルに<作戦阻止>を使用された場合、判定は通常通り行い
    その結果このスキルが無効化されても士気低下のペナルティは生じない
    (その他の理由でこのスキルの発動に失敗した場合も同様である)

    自軍の他のキャラが<流言>の妨害判定を行う場合、そのキャラの成功率を5%増やす。
    このスキルは<流言>の上位スキルである。(このスキルは<流言>としても扱う)


    やる太専用の上位スキル
    名前は元キャラのやる夫が煽りキャラだったのでそこから捩った

    何かと使われない流言を使う相手を限定することで
    実質上の振り直し&効果倍増という判りやすい強化をしてみた感じ
    (それだけだと強すぎる気もしたので成功率と失敗時にペナつけましたが)

    なお、もし敵軍が5部隊で効果を1部隊に限定した場合、全ての判定に成功したら
    士気70減少で壊滅にまで追い込めるけど、相手の抵抗率が100%だった場合
    4回成功時の5回目の判定の成功率は10%なのでそれだけでも滅多な事じゃ成功しないだろうし
    例え相手の抵抗率60%でも5回全部成功は総合的に見て15%程度しか無いので
    内応より成立しにくい現象の筈(抵抗率0%の場合?元より慈悲は無い)

    まあ、実際の運用では3~4部隊に高確率で士気10~30減少とか
    1部隊の士気を確実に削るとかそう言う運用になると思う
  • <スキル:破滅のブラストスクリーム> 「妨害」
    敵軍の部隊長を一人選び、判定を行う。
    このスキルの成功率を「指揮官Lv×30%」もしくは「竜騎士Lv×30%」としても良く、
    このスキルへの抵抗率は選んだ敵部隊長のものを使う。
    判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。
    選んだ部隊の戦力に「自分の指揮下にある部隊数×指揮官Lv×5%」のペナルティを加え、
    その指揮官が持つスキルを一つ選び、それを無効にする。
    判定に失敗した場合、自身の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。
    選んだ部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5%」のペナルティを加える。
    攻城戦の場合、このスキルは無効となる。
    (このスキルは<スキル:夜襲>の上位スキル)
  • <スキル:玄妙なる反計> 「防御」
    敵による妨害スキルの使用が宣言されたときに使用できる
    その妨害スキルの抵抗判定に成功した場合、そのスキルの効果を無効にする
    その時、無効にした妨害スキルをこのキャラが使用したものとして妨害判定を行ってもよい
    この時、このキャラの妨害スキルの使用回数制限は無視される
    この判定に成功した場合、そのスキルの効果を自身が使用したものとして適用する(※1)
    その効果が使用者の特定のクラスLvに依存する場合、軍師or謀略家Lvに依存するものとして扱う(※2)
    効果対象を選択する必要がある場合、もともとの使用者とその指揮下部隊を優先し、正しい対象を選択しなければならない(※3)
    この効果によって発動したスキル効果のうち、戦争の形式によって使用できなくなる効果は無効となる(※4)
    このスキルは戦争中に1度しか使用できない
    このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである
    (このスキルは軍師Lv3以上でないと習得できない)

    (※1)そのスキルの効果で敵軍に適用される効果は「このキャラの所属する軍からみて」敵軍に適用される。
    自軍に適用される効果は「このキャラの所属する軍」に適用されるということ
    <十面埋伏>みたいな敵軍不利・自軍有利な効果が同時に入る効果も適用できるようにややこしい記述になってしまった
    (※2)「指揮官Lv×5%のペナルティを加える」効果などはそのクラスを持っていないと無意味になるため、「軍師or謀略家Lv」に変更する
    使用者のクラスLvに限定しているので、相手側のクラスLvに依存する効果はそのまま相手のものを使用する
    (※3)この効果なら別のキャラにかけた方が有利という場合でも妨害スキルを使った相手を最優先で選択しないとだめよ、という効果
    使用者の指揮下部隊を優先するのも同様。あくまでカウンターなので「使用者に返す」効果が自然かなと
    ただしそれが「正しい対象」でない場合はスキルテキストの指定が優先される。
    現在は確認されてないが、例えば「敵軍の総大将」などと対象が指定されている場合、
    妨害スキルの使用者が総大将でなければ対象に取れないため、かわりに敵総大将を対象とする
    (※4)こちらが仕掛けた侵攻戦で相手が侵攻戦で使えない<伏兵>を使ってきても、カウンターで返せるよ、という効果


    桂花用上位スキル
    過去に天子ちゃんが「桂花が<作戦阻止>を上位化したら<玄妙なる反計>になる」と言っていたのでその効果を妄想してみた
    なんだか細かくてややこしい効果になっているが「相手の妨害スキルの抵抗判定に成功したら、同じ妨害スキルをカウンターで仕掛けるスキル」と考えればおk

    ・相手の使用宣言に合わせてこちらも宣言が必要かつ、抵抗失敗したら不発
    ・その後、妨害判定に成功する必要がある
    ・戦争中1度しか使えない

    などの制限があるが、自身が妨害スキルを使っていても発動可能、相手が強力なスキルを使うほど強力な反撃ができる、といったメリットが得られる
    ライバルポジの風が強力な<十面埋伏>が使えるなら、これくらいの効果はあってもいいはず
  • <スキル:傾世元禳>
    自身の指揮下にある<精鋭獣人兵><重装獣人兵>の戦力に90%のボーナスを加える。
    自身の指揮下にある<精鋭獣人兵><重装獣人兵>の士気を100に固定し、
    士気を変動させる全ての効果を受け付けない。
    このスキルは<獣人士気Lv3>の上位スキルである。

    元ネタは封神演義の妲己のスーパー宝貝。
    チェフェイと妲己は元ネタが一緒という事で。
  • <スキル:マグノリア王妃の龍舞踏>
    全部隊の<火竜>以外のの戦力に70%のボーナスを与える。
    全部隊の<火竜>の戦力に40%のボーナスを与える。

    自軍に士気が100未満の部隊がある場合、その部隊の士気を100にする。
  • <スキル:龍神神楽>
    全体の部隊の士気を10増やす。
    また、内政で士気を挙げた場合追加で士気を+10する

    このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。
  • <スキル:龍神神楽>
    この戦争中に限り全体の部隊の士気を10増やす。
    また、内政で士気を挙げた場合追加で士気を+10する

    このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。
    (さすがに前の一文ぬけると強すぎw)
  • <龍姫指揮>
    │自軍の<火竜>の戦力に20%のボーナスを加える。
    │自軍の<火竜>以外の部隊の戦力に50%のボーナスを加える。
    │自軍の<鉄砲兵>と<獣人魔法兵>の戦力に更に5%のボーナスを加える。
    自軍に士気100未満がいる場合戦闘中に限り士気を100にする


    │総大将でない場合、代わりに、
    │自身の指揮下にある<火竜>の戦力に20%のボーナスを加える。
    │自身の指揮下にある<火竜>以外の部隊の戦力に45%のボーナスを加える。
    │自身の指揮下にある<鉄砲兵>と<獣人魔法兵>の戦力に更に5%のボーナスを加える。
  • <スキル:五兵戦術> 「強化」
    自軍の編成が<ライフル兵><砲兵><騎士団><重装獣人兵><精鋭獣人兵>の場合、
    自軍の部隊全ての戦力に30%のボーナスを加え、戦争中に限り士気を10増やす。

    妨害フェイズに発動する<ライフル兵><砲兵>の<スキル:アウトレンジ>の発動回数を、英雄Lvと同じ回数だけ発動させる事が出来る。
    このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。

    砲兵で制圧しライフル兵で削り、精鋭獣人兵・重装獣人兵がライフル兵の隙間を埋め、騎士団がトドメの機動力になる。
    戦力ボーナスを減らし、<アウトレンジ>の回数を爆発的に増やすスキル。
  • <スキル:こんなこともあろうかと> 「防御」
    妨害スキルの使用が宣言されたときに使用できる
    その妨害スキルの発動が成立した場合、その効果を無効にする
    このスキルは戦争中に1度しか使用できない
    このスキルは1度使用すると3ターン経過するまで使用できない
    このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである

    やる太用上位スキル
    成功確定した妨害スキルを「こんなこともあろうかと」用意しておいた備えで無効化するスキル
    妨害スキルの使用宣言されたときに予め使用する必要はあるが、
    抵抗判定がない<集中砲火>などにも無効化でき、<内応>→<大嘘憑き>コンボに対するメタスキルでもある
  • <スキル:我が王に捧ぐ栄光の道>
    チェフェイ+ロシウの合同スキル。年1回使用可能、使用時に二人を内政及び軍事行動から外しておく
    自軍の進軍先に3部隊(獣人)を送り込む事が出来き、「強化フェイズ」から参戦させる事ができる
    部隊数の上限を超える事ができ、部隊数制限を受けない
    送り込まれた部隊の<スキル:異種族>を無効にする
  • <疑心暗鬼> 「妨害」
    敵軍の部隊長を一人選び、判定を行う。
    判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある全ての部隊の士気を30減らす。
    自軍の他のキャラが<流言>の妨害判定を行う場合、そのキャラの成功率を5%増やす。
    このスキルは<流言>の上位スキルである。(このスキルは<流言>としても扱う)

    やる太の上位スキル候補として考案。
    あえて敵軍全てから部隊長の指揮下に範囲を狭める事で士気の減少を大きくしてみた。
    火竜と一緒に用いれば-40の士気減少になるので、場合によっては部隊壊滅も狙える。
  • <有為転変> 「妨害」
    判定を行う。ただし成功率に40%のペナルティを加える。
    判定に成功した場合、敵軍の指揮官を一人選び、その指揮官が持つスキルの+と-を入れ替え、
    ボーナスとペナルティを入れ替える。
    このスキルは<偽報>の上位スキルである。

    たとえば鼓舞は士気-10の効果に、全体指揮は45%の戦力減少、鉄砲指揮は60%の戦力減少となる。
    王の軍勢が90%のペナルティとなったりする為、一発逆転が可能なスキルになる。
  • <スキル:ラブストーリーは突然に> 「妨害」
    このスキルは戦争開始時に自動発動し、敵軍の部隊長を一人選び、判定を行う。
    このスキルの成功率を「竜騎士Lv×30%」としても良く、
    このスキルへの抵抗率は選んだ敵部隊長のものを使う。
    また、この判定中に限り対象はありとあらゆるスキル・能力・随伴部隊・その他の要素による
    抵抗率の補正を受けず、<作戦阻止>も発動しない

    判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。
    選んだ部隊の戦力に「(竜騎士Lv×5)+10%」のペナルティを加える。
    自身が総大将だった場合、自軍の士気を上限を超えて10上昇させる
    自身が部隊長だった場合、自身が指揮する部隊の士気を上限を超えて10上昇させる
    敵軍に戦争開始時発動のスキル・能力があった場合、それを全て無効化する

    判定に失敗した場合、自身の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。
    選んだ部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5%」のペナルティを加える。
    自身が総大将だった場合、自軍の士気上限を10下げる
    自身が部隊長だった場合、自身が指揮する部隊の士気上限を10下げる
    自軍に戦争開始時発動のスキル・能力があった場合、それを全て無効化する

    攻城戦の場合、このスキルは無効となる。

    このスキルは<夜襲>の上位スキルである。


    「大体総大将やるポジションなのに全体指揮取らず夜襲を取ったフリーダムさ」
    「二度にわたる転生者への敗北(しかも二度目は奇襲失敗&大敗)に対する復讐心」
    等を上位スキルとして盛り込んでみた

    多分、互いに準備が整うギリギリのところで強襲しかけて陣形形成すら妨害し
    「流石王妃様!俺たちに出来ない事をやってのける!そこに痺れる憧れる!!」
    とか絶賛される感じのイメージ

    ちなみに名前の「ラブ」は漢字で書くと「怨念」とか書くのでは無いかと思われる
  • <マグノリアの主柱> 「妨害」
    1戦争につき1度だけ、資金1000を支払っても良い。
    支払った場合、敵軍の使用する固有能力の発動を無効にする。
    このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。


    資金1000も払えば固有能力の一つ防げても良いんではなかろうかw
  • <スキル:精霊の護り> 「防御」
    10レス、20レス、30レスのどれかを選択する。
    選択したレス数、秒数ぞろ目安価を行い、成功した場合それぞれの効果を発動する。

    10レス:敵軍の妨害スキル1つを判定無しで無効化する。
    20レス:敵軍の妨害スキル1つを判定無しで無効化し、妨害スキルを発動したキャラの持つ強化スキル一つを無効化する。
    30レス:敵軍の発動した固有能力を無効化する。

    なお、30レスを選択しておいて成功したのが10レスの場合に、10レスの効果が発揮するという事はない。
    このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。

    蒼星石を護る精霊の力を借りるスキル。
    臣下の中で、唯一やる夫系キャラであるやる太の上位スキルとしてモデルした。
  • <スキル:清浄火葬の計> 「妨害」
    敵軍に<タイプ:死霊使い>が存在する場合にのみ発動出来る。
    成功率に50%のボーナスを付けて判定を行う。
    判定に成功した場合、<タイプ:死霊使い>である指揮官の部隊全てを対象に発動する。
    各部隊の戦力を40だけ減らす。
    成功率に20%のペナルティを加えてもう一度判定を行っても良い。
    篭城戦の場合、このスキルは無効となる。
    このスキルは<火計>の上位スキルである。

    対死霊兵に特化した<火計>。
    死霊使いであるジルと青娥二人いたらその二人の部隊の全てに発動するので、
    死霊兵×5+大海魔を火あぶりにする為40×5+40の戦力を削る。
    自分の城燃やす訳にはいかないという理由で籠城戦でのみ使用不可能。
  • <蒼天荒れる熱き風> 「強化」
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。

    このスキルによって自軍の<鉄砲兵><砲兵><随伴鉄砲部隊>1部隊につき1度、
    <アウトレンジ>の回数を多く発動しても良い。
    このスキルによって発動した「<アウトレンジ>の回数×5%」分、
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力にペナルティを加える。
    このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。

    <鉄砲指揮>の範囲を自軍に拡大し、戦力ボーナス-5%につき1発、<アウトレンジ>を発動するスキル。
    1部隊につき1発だが随伴も加えると最大9発×-5%=-45%の戦力ペナルティになる。
    (騎士団・鉄砲兵×4の構成で全て随伴鉄砲部隊の場合)
  • <スキル:火車地獄> 「妨害」
    判定を行う。
    このスキルの成功率を「文官Lv×30%」とする

    判定に成功した場合、200刻みに資金を支払っても良い。
    支払った場合、敵軍の部隊を「支払った回数+1」だけ選ぶ。
    重複して選ぶ場合、「重複した回数×100」だけ追加で資金を支払う
    支払わない場合敵軍の部隊を一つ選ぶ。

    選んだ部隊の戦力を「軍師Lv×5」だけ減らす。
    その部隊が<死霊兵>である場合、更に5減らす。
    この効果は選んだ回数だけ重複する

    篭城戦と侵攻戦の場合、このスキルは無効ととなる。
    但し、資金100を支払うことで有効としても良い
    このスキルは<火計>の上位スキルである。

    ロシウ専用上位スキル
    成功率を文官、効果を軍師に分けることでバランス取った感じ

    「マグノリアって月収多いけど、その分出来ることとしなくちゃいけないことが
    多いから結構運営が火の車だよなあ……」
    という思いを詰め込んでみました
  • <スキル:九尾の血> 「強化」
    自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の戦力に90%のボーナスを加える
    戦争参加する部隊の決定時、自身の指揮下にある<獣人魔法兵>が3部隊以上いる場合、
    <獣人魔法兵>を3部隊一時的にゲームから取り除いてもいい
    取り除いた場合、自身の指揮下に<白面金毛九尾の狐>を1部隊追加する
    この効果を使用した次のターンから6ターンの間、使用者は行動することができない
    このスキルは<獣人指揮Lv3>の上位スキルである

    白面金毛九尾の狐 戦力:??? 士気:100/100 雇用費:――

    <白面金毛九尾の狐>
    この部隊は通常の部隊3つに相当する
    この部隊は<スキル:九尾の血>を持つキャラが部隊長であり、その指揮下にある場合のみ戦争に参加できる
    この部隊は<獣人魔法兵>としても扱う
    この部隊は<異種族>を持っているものとして扱う
    この部隊は獣人以外のタイプのスキルによって戦力が上昇する場合、
    代わりにこの部隊の戦力に5%のボーナスを加える
    この部隊は1勢力につき1部隊までしか存在できない
    この部隊はターン終了時に自動的に解散する
    解散したのち、この部隊のいた地域に取り除いていた<獣人魔法兵>3部隊を配置する
    解散時にこの部隊が受けていた被害は配置した3部隊に等分される
    配置した3部隊は配置してから6ターン経過するまで、戦争・訓練・移動が行えず、戦力の自動上昇も無効化される

    <召喚獣>
    この部隊の戦力および基準値は作成時に取り除いた<獣人魔法兵>3部隊の戦力合計値と同じになる
    この部隊の士気は100に固定される
    この部隊を維持するために食料は必要としない(農業収入は削れない)

    <九つの尾>
    この部隊がスキル・能力によって受ける被害を15軽減する、またはペナルティを10%軽減する
    この効果は戦争中に9回まで使用できる
    一つのスキル・能力に対して重複して使用してもよい

    <恐怖を食らうもの>
    妨害フェイズ時、敵軍の全部隊の士気を20減らし、獣人と名の付く部隊はさらに10減らす
    強化フェイズ終了時、敵軍全体の「この戦争中に減少した士気合計-この戦争中に上昇した士気合計」%のボーナスかペナルティを加える

    <大破壊>
    自軍または敵軍にかかる全ての地形補正を0%にする
    戦争終了時、自軍と敵軍への被害を20%増やす
    攻城戦か篭城戦の場合、<城壁>が受ける被害を5%増やす
    戦争終了後、戦争が行われた地域の商業値と農業値を半分にする

    <巨体>
    自軍が部隊数補正を得る場合、部隊数補正を1.5倍にする。
    敵軍が部隊数補正を得る場合、部隊数補正を0.75倍にする。

    過去に投下したもののリメイク
    チェフェイ用<獣人指揮>の上位スキル
    変更は主にユニット側。デメリット増やしたり、原作イメージ的な能力に再編したり
    採用率とか利便性とかそもそもスキルじゃなくてユニット案じゃねぇかとかは度外視、ネタ優先で作ってます
  • <スキル:情報狙撃> 「妨害」
    判定を行う。
    判定を行う際、敵軍の指揮官を一人選び、その指揮官が持つスキルを任意の数だけ選択して良い。
    選択した場合、その指揮官が持つスキルのうち「選択していないスキルの数×5」%だけ成功率を増やす。
    但し、妨害フェイズかそれ以降のタイミングに使用する可能性の無いスキルは除外して計算する。

    スキルを選択して判定に成功した場合、選択したスキルを無効にする。
    スキルを選択せず判定に成功した場合、このスキルは<偽報>として扱う。

    このスキルは<偽報>の上位スキルである。


    端的に言えば成功率を高めた<攪乱>といった感じ
    普通のキャラなら多くても+30%、少ない場合は+15%程度しか増えない
    (前提スキル有りスキル沢山取ってるキャラほど効果が低い仕様)

    但し、めだかだけは別
    強化スキル軒並み潰しても大嘘憑き使った後で侵攻戦なら100%も堅いはず
    めだか以外でこんな極端な結果になるキャラは存在しないのでエラッタも掛かりにくいはず
    (松永は補給持ってるし、ディオは死霊指揮で枠沢山使ってるし)
  • <スキル:二虎競食の計> 「妨害」
    敵軍の指揮官を可能な限り二人選び、そのキャラとそれぞれ妨害判定を行う。
    判定に1回でも成功した場合、その指揮官の指揮下にある部隊をそれぞれ二つ選ぶ。
    指揮下に1部隊しかいない場合、2回選択したものと扱い、後述のペナルティが倍になる。
    選ばれた部隊の戦力にそれぞれ15%のペナルティを加える。
    判定が2回とも成功した場合、代わりにそれぞれ30%のペナルティを加える。

    このスキルは<同士討>の上位スキルである。

    なお、侵攻戦・攻城戦で、風が戦場にいる場合、このスキルの効果を次のように置き換え自動発動する。
    桂花は風に、風は桂花に妨害判定を行う。
    この判定中に限り、全てのキャラのスキルと部隊・随伴部隊の効果を無効にする。
    桂花勝利、風敗北の場合、
    敵軍の戦力に25%のペナルティを加えた上、自軍の部隊数を「10」であるものとして部隊数補正を再計算する。
    桂花敗北、風勝利の場合、
    自軍の戦力に25%のペナルティを加えた上、敵軍の部隊数を「10」であるものとして部隊数補正を再計算する。
    引き分けの場合は、何もおこらない。
    判定後、風は妨害スキルを使用したと扱う。


    桂花と風を直接対決させるのが目的のロマンスキル。
    風が仕掛けた大量の伏兵に、桂花が同士討を仕掛けて逆利用するイメージ。
    風を相手にしない場合は、効果が2倍になるだけ。
  • <スキル:獣王の笛> 「強化」
    自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の戦力に90%のボーナスを加える。
    部隊長である場合、獣人副官を2人配置できる。

    このスキルは<獣人指揮Lv3>の上位スキルである。


    役回りが凶華とモロカブリなので、現状では片方が待機役で冷や飯食らう。
    じゃあ、二人とも出撃させればいいじゃん、という意図。
    チェフェイ+凶華+文orニャル子で組めば、獣王の笛+全能者の指揮+抵抗率役になってすごいことに。
    代わりに人間を含む編成にすると何の追加効果もない上位スキルになってしまう使いづらさもある。
  • <スキル:金毛九尾の陣>
    自軍の<獣人魔法兵>の戦力に90%のボーナスを加える。
    自軍に<獣人魔法兵>が5部隊以上存在する場合、<魔法(獣人)>のペナルティを無効化し、
    自軍の部隊が9部隊いるものとして部隊数補正を計算する。
    総大将でない場合、代わりに自分の指揮下の<獣人魔法兵>に90%のボーナスを加える
    このスキルは<獣人指揮>の上位スキルである

    チェフェイ用上位スキル案
    自身が総大将かつ、獣人魔法兵のみの編制時にペナルティを無効化し部隊数補正が跳ね上がる
    獣人の大部隊による連携を前提とした陣形で、九つの尾を模した動きで部隊連携、敵を攻撃する、みたいなイメージ
    部隊数補正が跳ね上がる対<死霊兵>用には特に有効
    それ以外でもボーナス付与が実質自軍すべてになっているので単純な戦力値上昇も高い
    ただし部隊長・副官が限られるうえ、補給を考えると侵攻戦では使いづらいかも
  • <スキル:獣王の意気高らかに>
    自身の指揮下にある<獣人魔法兵>に士気が100未満の部隊がある場合、その部隊の士気を100にする。
    それ以外の自身の指揮下にある部隊の士気をこの戦争中に限り10増やす。
    このスキルは<鼓舞>の上位スキルである

    チェフェイ用<鼓舞>の上位スキル案
    指揮下の<獣人魔法兵>の士気を100に引き上げる。しかも戦争中限定ではない。
    これがあればチェフェイ指揮下にある限り、実質士気低下は考えずに運用することができる
    スキル名の元ネタは某プロ野球チームの応援歌から
  • <スキル:路地裏のリーダー> 「防御」
    抵抗値を「指揮官Lv×15」%にしても良い。
    その場合、自身が持つ<スキル:看破>の効果を無効にする。

    自軍に<随伴斥候隊>が居る場合、その全ての抵抗率ボーナスを7%に変える
    自軍に<随伴索敵獣人隊>が居る場合、その全ての抵抗率ボーナスを8%に変える
    自軍に<随伴飛行索敵隊>が居る場合、その全ての抵抗率ボーナスを6%に変える
    自軍に<随伴飛行索敵隊>が居る場合、その全ての地形補正ボーナスを6%に変える

    副官である場合、このスキルは選択しなくても効果を発揮する。

    このスキルは<名将の経験>の上位スキルである。


    チェフェイ用上位スキル
    指揮官を取って、より武官よりになったチェフェイが元帥目指すにはどんなスキルが必要か考えたらこうなった
    元帥になるには「指揮が一番上手」である事が必要らしいが、今のスキル構成だと副官担当一直線なので
    「本隊では無く全ての随伴部隊を指揮する」という別ルートで実力を示させてみた

    イメージ的には孤児時代に人間の迫害から仲間を守りつつ逃げ隠れしてた頃のノウハウを
    斥候隊や索敵獣人隊の運用に生かして、自軍は敵により見つかりにくく尚かつ自分たちは敵を見つけやすくした感じ
    (その結果、部隊の動きがちょっとした特殊部隊っぽい感じに)

    あくまでも経験則が元なので勝手の違う斥候や飛行獣人だと効果が下がる
  • <五火七禽扇> 「妨害」
    敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    選ばれた部隊の戦力に「自身の指揮下にある<精鋭獣人兵><獣人重装兵>の数×20」のペナルティを加え、士気を10減らす。
    勝敗決定時、選ばれた部隊の戦力を「自軍に存在する<獣人魔法兵>の数×10」だけ減少させる。

    このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。


    無難に纏まってしまった…威力はかなり高いが。
    凶華+ニャル子、チェフェイ+アグリアスorさやか辺りで3部隊預かると60+50もの戦力を直接削る事が出来る。
  • <スキル:報復射撃> 「強化」
    このスキルは戦争開始時に使用することができる。
    全部隊の戦力に30%のボーナスを加えても良い。
    その場合、自軍への被害を10%増やし、敵軍の<アウトレンジ>によって戦力が減る場合さらに10減らす。
    このスキルを使用した戦争中、自軍の<アウトレンジ>を持つ部隊、または<アウトレンジ>を持つ随伴部隊を付けた部隊が
    妨害フェイズに敵軍の<アウトレンジ>によって被害を受けた場合、その部隊とその随伴部隊の持つ<アウトレンジ>を即座に発動してもよい。
    この効果で発動した<アウトレンジ>の対象は、先に<アウトレンジ>で被害を与えてきた敵部隊が自動的に選択される。
    総大将でない場合、このスキルは無効となる。
    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである

    蒼星石の上位スキル案
    <アウトレンジ>で受ける被害が増える代わりに、こちらも<アウトレンジ>で撃ちかえす攻撃的なスキル
    ポイントは<アウトレンジ>を持つ随伴部隊を付ければ鉄砲兵以外でも反撃できるところ
    さらに鉄砲兵+随伴鉄砲なら一度に2回撃ちかえせるおまけつき
    戦力の削りあいに持ち込めば、国力で勝るこちらの方が相対的に有利になるという恐ロシア的戦法と言えなくもないかも

  • <スキル:火力信仰> 「強化」
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。
    この戦争中に限り、全部隊の士気を上限を超えて「自軍の妨害フェイズ時の<アウトレンジ>発動回数×5」だけ上昇させる。
    総大将でない場合、代わりに自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>の戦力に15%のボーナスを加える。
    このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである

    蒼星石の上位スキル案
    <アウトレンジ>回数を増やすでもなくただ「シンプルに強い」ものを目指してみた
    鉄砲兵×5+随伴鉄砲×5で使うと、全部隊上限を超えて士気+50とかわけわからん数字をたたき出す
  • <スキル:全火力投入> 「強化」
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に70%のボーナスを加える。
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。
    妨害フェイズ時、自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>から1部隊ずつ、5回まで選んでもよい。
    この効果で選べる回数は、資金を1000支払うたびに3回追加できる。
    選ばれた部隊は選ばれた回数だけ<アウトレンジ>を発動させる。
    この効果を使用した場合、この戦争終了から次ターンの戦争フェイズ終了までの間、自勢力全部隊の<アウトレンジ>が無効となる
    総大将でない場合、代わりに自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>の戦力に15%のボーナスを加え、
    自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。
    このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである

    蒼星石の上位スキル案
    弾薬のすべてを1戦につぎ込んで派手にばらまく浪費技
    「資金消費で<アウトレンジ>追加はなし」とのことだったので、
    じゃあ他の全地域で使えなくなるくらいデメリットつければいいじゃない!、という酷いスキル
  • <スキル:ストリートマジックショー> 「強化」
    この戦争中に限り自身の指揮下にある部隊の士気を10増やす。
    自身の指揮下に<獣人魔法兵>が居る場合、この戦争中に限り
    自身の指揮下にある部隊の士気を5増やす。

    このキャラが内政時に士気を上げた場合、200刻みで
    「選択地域にある<獣人魔法兵>の数×200」まで資金を追加で支払って良い。
    支払った場合、資金200につき士気上昇効果を10増やす。

    このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。(このスキルは<鼓舞>としても扱う)


    チェフェイ専用上位スキル
    いずれ道路工事が終わったらチェフェイに出来る内政は獣人の訓練か士気くらいしか無くなるなあ
    という思いから、ならばせめてもう少し使いやすくしてあげようと思いついた

    ドラゴンの時に候補として出た<竜の宴>や<龍神神楽>と違い、資金追加が義務づけられているが
    200追加しただけだとコストパフォーマンス的には<竜の宴>や<龍神神楽>と全く同じ(一度に使う資金と士気上昇量は増えるが)

    ただ、そこからさらに資金を重ねる毎にコストパフォーマンスも良くなるため、800以上使うなら
    <竜の宴>や<龍神神楽>より効率が良くてお得なスキルである(但し、見合った数だけ獣人魔法兵が居なければならないが)

    イメージ的には孤児仲間で年少の子供をあやすのに使ってたマジック(魔法かつ手品)が蒼星石や周囲の人間にもウケたので
    部下の獣人魔法兵にも仕込んで大々的なパフォーマンスに昇華させた感じ
  • <スキル:傾世元禳> 「強化」
    自軍の<獣人魔法兵>の士気を5増やす。

    その後、敵軍の<獣人魔法兵>以外の部隊全ての士気を戦争中に限り10減らす。
    このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。

    <鼓舞>版のお色気5割増し。
  • <スキル:蒼い炎> 「強化」
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に70%のボーナスを加える。
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に10%のボーナスを加える。

    総大将でない場合、代わりに、
    自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。
    自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。

    自分の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>から1部隊を選んでも良い。
    選ばれた部隊は選ばれた回数だけ<アウトレンジ>を発動させる。
    その場合、選ばれた部隊は戦争終了後に「選ばれた回数×15」だけ士気を減らす

    このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。


    以前出した士気消費強化スキルの鉄砲指揮版(ボーナスは適当)

    ボーナス増加では無く<スキル:黄金鹿と嵐の夜>と同様の<アウトレンジ>増加に士気を使ってみた
    <スキル:黄金鹿と嵐の夜>と違い、いざという時いつでも使いたいだけ使えるという素敵仕様

    その代わり使った分の士気回復に手間取るし、使いすぎて負けると最悪士気低下だけで壊滅するというリスクもある
  • <昇竜炎武> 「強化」
    この戦争中に限り自身の指揮下にある部隊の士気を10増やす。
    火竜を指揮下に存在する場合、この戦争中に限り士気を限界を超えて10増やす。
    火竜のみ指揮下に存在する場合、更に士気を限界を超えて5増やす。

    新システムにより火竜1部隊で戦う事になりそうな感じなので、スキルに落とし込んでみた。
    火竜のみの場合、合計25の士気を増やすが、火竜なしの場合は普通の鼓舞
  • <スキル:悪魔召喚プログラム> 「強化」
    自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の戦力に95%のボーナスを加える。

    このスキルを持つキャラは部隊編制時に部隊数制限を無視して
    自身が率いられるだけ<獣人魔法兵>を率いて良い
    (部隊数制限に収まる範囲ならば<獣人魔法兵>以外の部隊も率いて良い)

    この効果を使う場合、部隊数制限を超えた部隊にかかる軍事費をスキル・能力で減らすことは出来ない
    侵攻戦・攻城戦でこの効果を使う場合、部隊数制限を超えた部隊にかかる軍事費を2倍にする
    防衛戦・籠城戦でこの効果を使う場合、部隊数制限を超えた部隊に軍事費が発生する

    このスキルが無効化された場合でも部隊数制限を超えた部隊が戦争から除外されることはない
    このスキルは<獣人指揮Lv3>の上位スキルである


    原作メガテンの代名詞とも呼べるアレが元ネタ
    イメージ的には強化魔法で行軍能力を底上げした獣人部隊を先行させて挟み撃ちしてるのかと思われる

    <魔法(獣人)>のペナルティや重装獣人兵の総コスト、それに加えて更新された戦争システムから考えるに
    <獣人指揮Lv3>ならこういう上位化できても良いんじゃないかと思う
  • <スキル:戦場の霧> 「妨害」
    判定を行う。
    成功した場合、敵軍の総大将・部隊長・副官全てを対象に1キャラに付き1スキルを選択しても良い。
    選択したスキルを無効にする。

    このスキルは<偽報>の上位スキルである。

    以前投稿した<戦場の霧>は<攪乱>の上位スキルとしてしまった為、色々練り直して再投稿。
    敵軍の参戦キャラが多ければ多い程効果がでかくなる。
    また副官のスキルも1つ無効に出来るのが強み。
  • <スキル:側面攻撃軍編制> 「妨害」
    自勢力が「支配」または「占領」している地域で行う防衛戦の編制時に使用できる。
    このキャラを軍団長とした軍団を軍団数の上限を無視して編制してもよい。
    この効果で編制した軍団には、このキャラ以外の部隊長を加えることはできない。
    この効果で軍団を編制した場合、敵の軍団を1つ選ぶ。
    選ばれた軍団は、その軍団内のキャラと部隊の範囲で2つの軍団をその場で編成しなければならない。
    このキャラを軍団長とした軍団と、このスキルの効果で分割した2つの軍団のどちらかは必ず防衛戦を行わなければならない。
    このスキルの効果で編成された軍団が防衛戦を行う場合、軍事費が発生する
    このスキルは侵攻してきた敵勢力が、そのターンに自勢力への諜報を成功させていた場合、使用することができない
    このスキルは1度使用すると、3ターンの間使用することができない
    このスキルは<伏兵>の上位スキルである

    やる太用上位スキル案
    追加された軍団ルールを利用するスキルが作れないかなー、と思い作成
    効果の内容としては「侵攻してきた敵軍団より多い軍団数を用意、敵軍団を無理やり2軍団に分割させる」というもの

    防衛戦専用だが、うまく使えば相手の侵攻計画を台無しにできる
    デメリットとしては以下の内容

    ・やる太以外の部隊長を編成に加えられない(副官はOK)
    ・防衛戦でも軍事費発生
    ・侵攻してきた勢力に諜報成功されてると無効

    特に軍事費は現状、やる太の副官にできる文官が居ないため、大規模な動員は難しい
    かといって中途半端な数で出すと、こちらが集中攻撃されて1勝1敗になり、篭城戦にいかざるを得なくなるという状況も発生するため、
    事前の準備をしっかりしておかないと逆効果になる場合も
  • <スキル:欲望の右手> 「妨害」
    戦争開始時に敵軍の部隊を一つ選んで良い。
    選ばれた部隊が<ライフリング><アウトレンジ>を発動させた場合
    それを無効化し、更に10%のペナルティを加える。
    勝敗決定時、選ばれた部隊の戦力を「このスキルが発動した回数×5」だけ減少させる。
    このスキルは「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数」だけ発動する
    このスキルは<集中砲火>の上位スキルである

    原作チェフェイのスキルが元ネタ
    元ネタだとマッカ(お金)を奪うらしいが、流石に戦争でそれをやるのは無理があるので
    お金の代わりに「金の掛かる物=弾丸」を奪う仕様

    イメージ的には火薬の爆発に反応して追尾する魔法弾とか設置してるんじゃ無いかと思われる
  • <スキル:チェフェイ劇場> 「妨害」
    このスキルは自身の指揮下に<獣人魔法兵>が存在する時のみ使用できる。
    敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    選ばれた部隊の戦力に「(自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数+2+α)×10」%のペナルティを加える。
    この時、このキャラの成功率を「獣人Lv×30%」として妨害判定を行ってもよい。
    この判定に成功した場合、αの値に+1する。
    この判定は、成功率に-10%のペナルティを加えることで何度でも行える。
    このペナルティは重複する。
    勝敗決定時、選ばれた部隊の戦力を「(自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数+2+α)×5」だけ減少させる。
    このスキルは<集中砲火>の上位スキルである

    チェフェイ用上位スキル。
    真・女神転生3で猛威を振るったモト劇場のチェフェイ版。
    妨害判定が成功するたびに獣の眼光→マカカジャが発動するイメージ。
    発動する魔法が全体万能のメギドラオンじゃないから元ネタよりもだいぶ有情
  • <スキル:霧炎埋火の計> 「妨害」
    このスキルは防衛戦でのみ発動出来る。
    このスキルは総大将の副官で戦争に参加した時のみ発動出来る。
    このスキルは地形補正が40%以上でないと発動出来ない。
    このスキルは水資源豊富な地域では発動出来ない。
    このスキルは発動条件を満たしている場合、戦争開始時に自動的に発動する。

    発動した場合、
    自軍の部隊数を「自軍部隊数に随伴部隊の数を加えた数」であるものとし、
    敵軍の部隊数を「侵攻してきた敵軍団の数」であるものとして、
    部隊補正を再計算し、その後判定を行う。

    このスキルの成功率を「軍師Lv×地形補正の数値/2%」としても良く、
    このスキルへの抵抗率は敵軍総大将のものを使い、
    敵軍の抵抗率を補正するスキル・随伴部隊などの補正は無視する。

    判定に成功した場合、最大で軍師Lvと同じだけの数まで部隊を敵軍から選ぶ。
    選ばれた部隊は戦力に『(自軍部隊数に随伴部隊の数を加えた数)×軍師Lv』だけ減らす。
    その後、<スキル:伏兵>を発動しても良く、
    <伏兵>を発動する毎に成功率に10%のペナルティを累積する事で、
    失敗するまで何度でも<スキル:伏兵>を発動しても良い。

    このスキルは<火計>の上位スキルである。

    やる太が<火計>を覚えた場合の上位スキル。
    風の<十面埋伏>を参考に、効果は極大だが発動自体が難関というスキルを目指した。
    「軍師Lv5×地形補正数値/2」という成功率は資金300使った場合の
    将軍/指揮官の防衛陣地作成で成功率100%でしかない為、
    敵軍の総大将が軍師などを持っていた場合、成功率が低い。
    (つーか新城で75%なんで100%だと成功率低すぎる)
    しかし防衛陣地作成に900位突っ込めば80%位になるハズなので、
    「軍師Lv5×80/2=200」という成功率になる。
    <伏兵>は相手が言葉のような抵抗率を持たない指揮官なら最大14回発動可能ではある。
    (勿論確実に成功する回数は最初の5回までだし、一度失敗したらそこで終わりだが)

    知り尽くした自国内の地形と戦力、その上での事前準備が完璧に揃って初めて強力になるスキルを目指した。
    戦わずして勝つ、これ勝ちなり。
  • ドラゴン用スキル
    <スキル:双龍紋>
    蒼星石の副官として戦争に参加した際に使用可
    <龍姫指揮>の「総大将でない場合、代わりに発動する能力」を「総大将の場合発動する能力」と同じ扱いにする事が出来る
    また、一度だけ蒼星石を目標とした敵のスキルを自分へと目標を変える事が出来る

    蒼の軍の更なる強化案として
    定石だと蒼とドラゴンは解れて戦った方が良いのだろうが、王と王妃が共に一つの部隊として戦うのはアリかな…と
  • <スキル:駆虎呑狼の計>
    敵軍の指揮官を可能な限り二人選び、そのキャラとそれぞれ妨害判定を行う。
    判定に1回でも成功した場合、その指揮官の指揮下にある部隊をそれぞれ一つ選ぶ。
    選ばれた部隊の戦力にそれぞれ15%のペナルティを加え、自軍の全部隊に15%のボーナスを加える。
    判定が2回とも成功した場合、代わりにそれぞれ30%のペナルティを加え、
    自軍の全部隊に30%のボーナスを加える。
    自軍の他のキャラが<同士討>を使用する場合、それを無効にし、このスキルの妨害判定の成功率を5%増やしてもよい。
    このスキルは<同士討>の上位スキルである。

    桂花用上位スキル案
    元ネタである駆虎呑狼の計が「豹に向かって虎をけしかけ、虎の穴を留守にさせ、この隙に狼に虎の穴を狙わせる」、
    という策なので豹と虎=同士討ちする敵部隊、狼=味方の部隊と見立て、
    敵が同士討ちしている処にこちらが効果的な攻撃を行うスキル、というイメージで作成
    でも自軍全部にボーナス入るのはやり過ぎたかも……調整するなら自身の指揮下のみにボーナスに変更あたり?

  • <スキル:王佐の才> 「防御」
    自身の抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20+10」%にする。
    自身の成功率の計算を「軍師or謀略家Lv×30+10」%にする。
    敵軍の<権謀術数>の発動成功率に-30%のペナルティを加える。
    自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を5%増やす。
    そのキャラが蒼星石だった場合、さらに抵抗率を5%増やす。
    このキャラが蒼星石の副官でない場合、
    代わりに自身の抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にし、
    自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を5%増やす。
    このスキルは<看破>の上位スキルである。

    桂花用上位スキル案
    蒼星石の副官だった場合のみ、抵抗率・成功率が上昇、
    さらに<権謀術数>の発動確率を減らして、ランダム表の判定にも強くなる
    知略の面で王を支える軍師的なイメージで作成
  • <スキル:落とし穴> 「防御」
    抵抗判定に失敗した場合、判定を振りなおす。
    但し、女性キャラのスキルの抵抗判定を振り直す場合、
    抵抗率に20%のボーナスを加える。
    このスキルは戦争中に1度しか使用できない。
    このスキルは<作戦阻止>の上位スキルである。

    過去にあった「落とし穴」みてふと思いついたの
    (元ネタは知らないので過去案の説明だけ見て考案)

    転生者の謀略要員(めだかと風)の両方とも女性だから
    割とガチな効果なんじゃ無いだろうか
    (その分ネズミーは忍者組と青娥にしか効果無いが)
  • <スキル:霧炎埋火の計> 「妨害」
    このスキルは防衛戦でのみ発動出来る。
    このスキルは総大将の副官で戦争に参加した時のみ発動出来る。
    このスキルは地形補正が40%でないと発動出来ない。
    このスキルは水資源豊富な地域では発動出来ない。
    このスキルは発動条件を満たしている場合、戦争開始時に自動的に発動する。

    発動した場合、
    自軍の部隊数を「自軍部隊数に随伴部隊の数を加えた数」であるものとし、
    敵軍の部隊数を「侵攻してきた敵軍団の数」であるものとして、
    部隊補正を再計算し、その後判定を行う。

    このスキルの成功率を「自軍参戦キャラ数×地形補正の数値%」としても良く、
    このスキルへの抵抗率は敵軍総大将のものを使い、
    敵軍の抵抗率を補正するスキル・随伴部隊などの補正は無視する。

    判定に成功した場合、最大で軍師Lvと同じだけの数まで部隊を敵軍から選ぶ。
    選ばれた部隊は戦力に『(自軍部隊数に随伴部隊の数を加えた数)×軍師Lv』だけ減らす。
    その後、200刻みに資金を支払っても良い。
    資金200を支払った回数だけ<スキル:伏兵>を発動しても良い

    このスキルは<火計>の上位スキルである。

    やる太が<火計>を覚えた場合の上位スキル。
    風の<十面埋伏>を参考に、効果は極大だが発動自体が難関というスキル。

    陣地作成に関する情報更新にて新しく細かい訂正を入れた。

    知り尽くした自国内の地形と戦力、その上での事前準備が完璧に揃って初めて強力になるスキルを目指した。
    戦わずして勝つ、これ勝ちなり。
    イメージ的には知り尽くした地形でわざと火事を起こし相手に被害を出しつつ目眩ましとし、
    炎に紛れて<伏兵>が何度も襲撃してくる策。
  • <スキル:奸計> 「妨害」
    このスキルは他のキャラが<偽報>を使用した場合でも使用することができる。
    このスキルを使用した場合でも他のキャラは<偽報>を使用することができる。

    敵軍の指揮官を選び、判定を行う。
    判定に成功した場合、選んだ指揮官が持つスキルを無効にする。
    このキャラの成功率に25%のペナルティを加え、
    別の指揮官を対象にもう一度判定を行っても良い。
    判定に成功した場合、選んだ指揮官が持つスキルを一つ無効にする。

    このスキルは<偽報>の上位スキルである。


    謀略家の上位スキル。妨害の枚数を増やすことを主眼に置いてみた感じ。
    謀略家を3人出せば<偽報><攪乱>が2回ずつ撃てる結果になるのが強み。
  • <スキル:情報操作> 「妨害」
    敵軍の指揮官を選び、判定を行う。
    このスキルの抵抗率は選んだ敵指揮官のものを使用する。

    判定に成功した場合、選んだ指揮官が持つスキルを無効にする。
    判定に失敗した場合、
    成功率に10%のペナルティを加えた上でもう一度だけ判定を行っても良い。

    このスキルは<偽報>の上位スキルである。


    謀略家の上位スキル。偽報を確実に通すのを主眼に考えた感じ。
    抵抗率に選んだ指揮官のものを使用するので実に武官殺しである。
  • <スキル:分断> 「妨害」
    敵軍の指揮官を選び、判定を行う。

    判定に成功した場合、選んだ指揮官が持つスキルと
    選んだ指揮官の指揮下にある部隊の「強化」「妨害」スキルを無効にし、
    その部隊が受ける被害を5%増やす。

    このスキルは<偽報>の上位スキルである。


    謀略家の上位スキル。アウトレンジも無効にできるのが強み。
    兵と指揮官を分断して兵に指揮を届かなくさせるイメージ。
  • <スキル:偽報連環の計> 「妨害」
    敵軍の指揮官を可能な限り二人選び、そのキャラとそれぞれ妨害判定を行う。
    判定に1回でも成功した場合、その指揮官のスキルを一つ選び、それを無効にする。
    判定が2回とも成功した場合、代わりにその指揮官の持つスキルを無効にする。
    このスキルは<偽報>の上位スキルである。

    偽報の上位スキル案
    相手に一人でも抵抗率が低いキャラがいれば、どんな高い抵抗率を持つキャラだろうと<撹乱>が通せる、
    というかなり強力なスキル。
  • <スキル:玄妙なる反計> 「防御」
    抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。
    自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を5%増やす。
    副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。

    敵の妨害スキルへの抵抗に成功した場合、
    妨害スキルを使用した人物が持つスキルを一つ選び、それを無効とする。
    この効果は戦争中に1度だけしか使用できない。

    このスキルは<看破>の上位スキルである。
  • <スキル:虚々実々> 「妨害」
    判定を行う。
    スキルの成功率を「謀略家Lv×30+10%」として扱う。
    判定に成功した場合、敵軍の指揮官を一人選び、その指揮官が持つスキルを無効にする。
    自軍の他のキャラが<偽報>の妨害判定を行う場合、そのキャラの成功率を5%増やす。

    また、このスキルを持つ人物が諜報・防諜を行う場合、0.5Lvのボーナスを加えても良い。

    このスキルは<偽報>の上位スキルである。
  • <スキル:玄妙なる反計> 「防御」
    抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。

    自軍が抵抗判定を行う場合、抵抗率に10%以上で任意のペナルティを加えても良い。
    その場合、抵抗判定に成功する毎に<撹乱>を発動する。
    但し、<撹乱>の成功率は「自身の成功率+加えたペナルティ×1.5」とする
    (このスキルはこのキャラが<撹乱>を取得していなくても発動できる。)

    副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。
    このスキルは<看破>の上位スキルである。


    作戦阻止だけで無く看破でも「玄妙なる反計」になるという話なので看破版を考えてみた
    ……思いっきり前の人と被ってるが、ギミックは違うので選択肢の一つとして一応投下

    「看破=抵抗率を操作するスキル=副効果起こすには抵抗率消費が望ましい」
    ということでこんな感じに

    抵抗率据え置きで抵抗できたら確実に封じられる代わりに、1回こっきりの前の人のか
    抵抗率下げる上に成功判定が必要な代わりに、複数回発動可能なコレか正直微妙なところ
  • <スキル;傾世元禳> 「強化」
    自身の指揮下にある部隊が持つ<スキル:異種族>を無効にする。
    自軍の部隊全ての士気を戦争中に限り上限を超えて10増やす。

    侵攻戦・防衛戦に限り、次ターンの内政フェイズでの行動不能を代償する事で、
    更に自軍の部隊全ての士気を戦争中に限り上限を超えて30増やしても良い。

    このスキルは<獣人>の上位スキルである。

    後半の効果はいわゆる「お色気5割増し」をイメージ、その後やる気を無くして帰る辺りも含めて。
  • <スキル:邪神の射手>
    この能力は戦争開始時に発動する。
    <狙撃>を発動する、ただし成功率が200%、殺害率は10%とする。
    (この能力は指揮下に<前装式ライフル兵>が存在する場合<狙撃>を持っていなくても発動する)
    この能力に対する抵抗判定は振りなおし出来ない。
    この能力に対する抵抗判定は無効に出来ない。
    この能力は三ヶ月に1度しか使用できない(再チャージは三の倍数月のターン開始時)

    <狙撃>が成功した場合、自軍の部隊全てにこのキャラの指揮下の<鉄砲兵><砲兵><随伴鉄砲隊>の数×10%の戦力ボーナスを加える。
    <狙撃>に失敗した場合、自軍の部隊に30%ペナルティを加える。

    ハス太を従軍させてスナイパーとするイメージで。
    成功時の戦力ボーナスは最大で90%?(前衛がいないと問題な為)
  • <スキル:誘引命令> 「強化」
    自軍の<ライフリング(ミニエー弾)><スキル:アウトレンジ><随伴鉄砲隊>が発動した場合、
    その戦力減少値に+15する。
    その後、自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に30%のボーナスを加えても良い。
    その場合、自軍への被害を15%増やす。
    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。
  • <スキル:怒りの反撃> 「強化」
    全部隊の戦力に25%のボーナスを加え、自軍への被害を10%増やす。
    全部隊に「この戦争中、自軍の部隊が敵軍のスキル・能力などによって戦力が減らされた回数×5」%のボーナスを加える。(最大50%まで)
    総大将でない場合、このスキルは無効となる。
    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。

    蒼星石用の上位スキル案
    <火計>や<アウトレンジ>で戦力が減らされるたびに5%ボーナスが得られる
    要するにライフリング用のメタスキルの一種
  • 【秀吉】
    <神速の行軍・大返し>
    蒼星石が内政可能な状態で兵の移動が行われた場合、2地域分移動させても良い。
    更に蒼星石の手番を消費する事で、1地域に存在する部隊全てを任意の場所に移動させても良い。


    通常の兵の移動にボーナス発生&
    内政時、蒼星石:兵の移動→北部・四の獣人兵全てを大公領に
    という感じで内政手番を消費する事で、1地域の部隊全てを一気に移動させるスキル。
  • <スキル:正義の鋏> 「強化」
    全部隊の戦力に35%のボーナスを加える。
    自軍への被害を25%増やす。
    自軍に士気が100未満の部隊がある場合、その部隊の士気を100にする。
    戦争終了時に部隊の士気が100未満に下がる場合、その部隊の士気を100にする。
    総大将でない場合、このスキルは無効となる。
    このスキルは強攻命令の上位スキルである。

    <スキル:鮮血の結末>でボーナスに割り振ってた分をほぼ全て士気の維持に注ぎ込んだ感じ

    転生者との戦いは連戦に次ぐ連戦で敵部隊を削るのが得策なので
    敗戦時の士気低下を無効化するのは立て直しの資金を減らせて有効なはず
    (尤も、壊滅する危険性が高いし、場合によっては訓練する時間の方が高く付く可能性があるが)

    ただ、正直に言うと本命はお年玉で以前投降した<蒼い炎>とのコンボすること
    この2つを組み合わせれば実質、このスキルの被害増のみでアウトレンジを増やせる

    流石に非道い気がするので、もしそうなったら<蒼い炎>の方はエラッタ入れて下さい
  • <スキル:運命操作>
    戦争時のランダム表の出目を1つ増やしても良い。
    このスキルが発動すると、<深謀遠慮>は発動しない。
    さらに、戦争時のランダム表のペナルティを半分、ボーナスを1.5倍にする。

    <権謀術数>抵抗時はLv3として扱う。
    <権謀術数>抵抗に失敗すると、出目を1つ増やす効果のみ無効化される。

    このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。
  • 【秀吉】
    <花見の宴>
    蒼星石が内政時に士気上げを行う場合、必要資金を500→250に変更する。
    6月と12月の内政フェイズに、自軍全ての士気が自動的に+5される。

    元ネタ:醍醐の花見

    <殿軍指揮>
    自軍が敗北した場合、指揮下の部隊の戦力が基準値の1/10以下にならない限り壊滅しない。
    (基準値の半減で壊滅というルールに介入する能力)
  • <スキル:神算鬼謀> 「防御」
    戦争時のランダム表の0~5を削って判定して良い。
    敵軍の権謀術数が発動した場合、<深謀遠慮Lv4>として判定する。
    この能力は3ヶ月に1度しか使えない。(チャージは3の倍数月の冒頭フェイズ)
    このスキルは<深謀遠慮>の上位スキルである。

    ひたすら事故を減らす為の上位スキル化。
  • <射殺命令> 「強化」
    自軍の<スキル:アウトレンジ」<随伴鉄砲兵>が発動した場合に自動発動する。
    <アウトレンジ><随伴鉄砲兵>の発動に+15の戦力減少効果を付与する。
    その後、<鉄砲兵><砲兵>の対して戦力30%のボーナスを与える。
    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。
  • <スキル:TAS>
    戦争時のランダム表を9に固定しても良い。権謀術数は無効化する。
    このスキルは1年間に1回しか使用できない。

    このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。
  • <スキル:運否天賦> 「防御」
    ランダムフェイズ時、ランダム表を振らずに50%の判定を行ってもいい。
    この判定に成功した場合、ランダム表で9の目が出たものとして扱う。
    この判定に失敗した場合、ランダム表で0の目が出たものとして扱う。
    このスキルが使用された時、敵軍の<権謀術数>は無効になる。
    このスキルは<深謀遠慮>の上位スキルである。

    やる太用上位スキル案
    ランダムフェイズを0か9かのハイリスクハイリターンに変更する博打スキル
    どうしても「9を出さないと勝てない戦争」を行わざるを得ない時には使えるかも?
  • <スキル:突撃行軍歌> 「強化」
    全部隊の戦力に90%のボーナスを加えても良い。
    その場合、敗北時は自軍の全部隊が壊滅し、勝利時は自軍の被害が30%増加する。

    敵軍の被害に自軍の被害の30%を加算する。
    この加算で、敵軍の<城壁>は戦力0にできず、戦力5残る。

    総大将でない場合、このスキルは無効となる。
    篭城戦の場合、このスキルは無効となる。

    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。
  • <スキル:マクスウェルの悪魔> 「防御」
    戦争時のランダム表の出目を1つ増やしても良い。
    最終的にランダム表により自軍の被害が増える場合、自軍が受ける被害を5%減らす
    最終的にランダム表により自軍の被害が増える場合、敵軍が受ける被害を5%増やす
    敵軍の<権謀術数>が発動した場合、このスキルは<深謀遠慮Lv3>として判定する。
    このスキルが発動した場合、<深謀遠慮>は発動しない。
    このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。

    なにジョジョ?ランダム表がなんどやってもマイナスを出す?
    ジョジョ、それは無理矢理マイナスを出さないようにするからだよ
    逆に考えるんだ、「被害出なきゃマイナスでもいいさ」と考えるんだ

    名前は自軍被害が増えて敵軍被害が減るのを冷たい空気
    自軍被害が減って敵軍被害が増えるのを暖かい空気に例えたイメージ
  • 【秀吉】
    <人たらし>
    戦争開始時に<内応>を発動する。
    この能力で発動する<内応>は、成功率ペナルティが0%になる。
    この能力が発動した時、敵軍は資金500を支払ってもよく、支払った場合、成功率に40%のペナルティを加える。
    この能力はこのキャラが<内応>を取得していなくても発動できる。
    この能力が発動しても、このキャラは妨害フェイズで妨害スキルを1つ使用できる。
    この能力は「妨害スキルの効果を無効にする能力」で無効に出来る。

    戦争開始時にペナルティなしで発動する<内応>。
    敵軍に資金消費されればペナルティがかかるようになるが、資金消費を強いることができる能力と考えれば有用
  • 【秀吉】
    <一夜城>
    戦争開始時、資金500を支払っても良い。
    支払った場合、自軍の地形補正に+10%し、敵軍の全ての部隊の士気を10減らし、
    部隊数補正の計算時、自軍の部隊数を1つ多いものとして部隊数補正を計算する。
    さらに資金300を支払った場合、地形補正に+10%する。
    防衛戦と篭城戦の場合、この能力は無効となる。
  • <スキル:哨戒指揮> 「防御」
    抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20+5」%にする。
    抵抗判定に成功した場合、自軍の部隊の戦力に
    「抵抗判定に成功した回数×10」%のボーナスを加える。
    抵抗判定に1度でも成功した場合、自軍への被害を5%減らす。

    総大将で無い場合、代わりに
    抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。
    抵抗判定に成功した場合、自分の指揮下の部隊の戦力に
    「抵抗判定に成功した回数×5」%のボーナスを加える。
    このスキルは<看破>の上位スキルである。


    ほぼ、蒼星石専用スキル

    <看破>と<全体指揮>と<制圧射撃>を混ぜてみた
    このままだと防御って感じじゃないので被害減少も追加
  • <スキル:集中撃破> 「妨害」 (砲術家)
    自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を1部隊に集めても良い 。
    そうした場合、対象になった部隊の戦力を「<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象になった数×5」だけ更に減らす。

    さらに、敵軍の被害の内、50%を対象になった部隊が受ける。
    敵軍に<城壁>がいた場合、<城壁>が50%、対象になった部隊が50%の被害となる。

    このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。


    <スキル:集中撃破> 「妨害」 (獣人)
    敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    選ばれた部隊の戦力に「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×10」%のペナルティを加える。
    選ばれた部隊の戦力を「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×5」だけ減少させる。

    さらに、敵軍の被害の内、50%を対象になった部隊が受ける。
    敵軍に<城壁>がいた場合、<城壁>が50%、対象になった部隊が50%の被害となる。

    このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。


    転生者を何度もせめて削りたいなら、部隊を壊滅させるべき。
    という意図のスキル。
    チェフェイは、獣人指揮Lv3を上位化した方がいいと思うけどねぇ。
  • <スキル:メディア・コントロール> 「防御」
    抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。
    抵抗判定に成功した場合、この戦争中に限り全部隊の士気を10増やす。
    総大将でない場合、この戦争中に限り自身の指揮下にある部隊の士気を5増やす。
    この効果は戦争中に1度だけしか使用できない。

    また、このスキルを持つ人物が防諜に成功した場合、200の資金を支払っても良い。
    支払った場合、自勢力が支配・占領状態にある地域を一つ選び、
    その地域に存在する部隊全ての士気を5増やす。


    蒼星石用スキル
    激励と合成することで蒼星石が取れるスキルの幅を広げてみた感じ

    ただ、本命は後半の効果の方
    蒼星石はめだか対策に防諜に専念するだろうからそれを生かしてみた

    手番使わず<龍神神楽>と同様の士気コマンドが出来るという性能だけど
    「一度に10は増やせない」「敵に諜報されなかったら発動しない」等の形で
    バランスは取れてるんじゃないかと思う
  • 【秀吉】
    <一夜城>
    篭城戦以外の場合、戦争開始時に資金500を支払っても良い
    支払った場合、自身が属する軍団に<城壁>を1部隊追加する。
    但し、追加した<城壁>の戦力は200とする。
    追加した<城壁>は勝敗に拘わらず戦争終了時、解散する。
    この能力は三ヶ月に1度しか使用できない(再チャージは三の倍数月のターン開始時)


    一夜城は上位スキル含めて既に2つあるけど……
    よくよく考えたら能力枠だったらこんくらいストレートでも良いんじゃないかしら

    少なくとも<螺湮城教本>&<百鬼夜行>&<軍勢追加>のコンボよりは有情的だと思う
  • <スキル:火力優越> 「強化」
    自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を可能な限り違う部隊に しても良い。
    そうした場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の発動回数×5」%のボーナスを加える。
    さらに自軍と敵軍の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>を持つ部隊の数を比較し、
    自軍の方が数が多い場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の数の差×5」%のボーナスを加える。
    このスキルは<制圧射撃>の上位スキルである。

    蒼星石用上位スキル案
    制圧射撃を行う部隊数が多い分、有利になる。という表現で、<アウトレンジ>持ち部隊が多ければ多いほど、
    ボーナスを得られるスキルにしてみた。
    亜種で「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の数の差×5」だけ戦争中、自軍全部隊の士気が上昇する、とかでも面白そう
  • <十字砲火> 妨害
    自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を1部隊に集めても良い 。
    そうした場合、対象になった部隊の戦力を「<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象になった数×5」だけ更に減らす。
    また、対象となった部隊の士気を「<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象になった数×10」だけ減少させる。
    このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。

    二方向から射撃することで、どちらを向けばいいかわからなくなった敵兵を恐慌状態に陥らせるイメージで。
  • <スキル:待機命令> 「強化」
    このスキルは戦争開始時に自動発動する。
    自軍全ての<鉄砲兵><砲兵>の戦力を10減らし、<スキル:アウトレンジ><随伴鉄砲兵>の敵戦力減少効果に+20加算する。
    総大将でない場合、このスキルは無効となる。
    (このスキルは将軍Lv3以上でないと習得できない)
  •        ミラクルブレイカー
    <スキル:現実殺し> 「妨害」
    自軍のスキル・能力が敵軍のスキル・能力により
    判定を行わずに無効化された場合発動する。
    発動した場合、このスキルを発動させた
    スキル・能力を無効化する。

    このスキルは<偽報>の上位スキルである。

    ジャンヌ・めだか特攻スキル
    偽報の効果潰してここまで効果限定すれば能力でも潰せると期待したい

    複数無効化に士気維持と、一つの能力にごてごて乗っけたことを後悔させて上げたい(微笑)
  • <スキル:防弾指揮> 「強化」
    自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。
    自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。

    また、以下の効果を戦闘開始時に発動する。
    敵軍の<鉄砲兵><砲兵>に「この部隊への戦力のボーナスを半減する。」というスキルを追加する。
    敵軍の<鉄砲兵><砲兵>のスキル・能力により減少させられる戦力を半減させる。
    敵軍の<砲術家>の妨害スキルの成功率を半減させる。

    このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。


    ジャンヌは固有能力だから無効化まで行けたけど、
    上位スキルなら半減がいいとこでしょうと判断。
  • <スキル:魔法の壁> 「強化」
    自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の戦力に120%のボーナスを加える。

    また、<鉄砲兵><砲兵>のスキルにより戦力が減少させられる場合、
    1回につきボーナスを10%減らすことで戦力の減少を防ぐことができる。

    このスキルは、<スキル:獣人指揮Lv3>の上位スキルである。


    獣人重装兵を戦力MAXにすると460で10%ボーナスは戦力46程度相当。
    <ライフリング(ミニエー弾)>が30+5だから、これを防ぐと戦力(30+5)×ボーナス分増加。
    効果はあるけどとても地味。
  • <スキル:突撃行軍歌(その2)> 「強化」
    このスキルは戦争開始時に使用・不使用の判断をする。
    全部隊の戦力に45%のボーナスを加えても良い。
    その場合、自軍への被害を10%増やす。

    自軍が敵軍のスキル・能力により戦力を減少させられた場合、
    勝敗フェイズでの被害決定後まで戦力の減少を保留する。

    総大将でない場合、このスキルは無効となる。
    篭城戦の場合、このスキルは無効となる。

    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。


    弁慶のように、瀕死の重傷を負いながらも戦いが終わるまでは死なずに戦い続ける。
  • <スキル:逆襲の狼煙> 「強化」
    自軍への被害を20%増やす。
    この戦争中に限り、自軍の全部隊の士気を上限を超えて
    「この戦争中、敵軍によって自軍部隊の戦力が減らされた回数×5」

    「この戦争中、敵軍のスキル・能力により無効化された自軍のスキル・能力・部隊のスキル・能力の合計数×5」
    だけ上昇させる。
    総大将でない場合、このスキルは無効となる。
    攻城戦の場合、このスキルは無効となる。
    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。

    蒼星石用上位スキル案
    完全な<アウトレンジ>と<形成 『あの方はここにありて』>用メタスキル
    強制的に自軍の被害を+20%するが、相手の編成によっては上限を超えて士気+50とか当たり前に出るピーキーな性能
    ひたすら耐えて耐えて耐えて、耐えた分を一気に爆発させて逆襲に転じるイメージで作成
    なお、イメージの問題で<強攻命令>とは逆に篭城戦では使えるが、攻城戦では使用不可になっている
  • <スキル:邪気の左手> 「妨害」
    このスキルは戦争開始時に発動する。
    敵軍の部隊長を一人選び、判定を行う。
    このスキルの成功率を「獣人Lv×30%」としても良く、
    このスキルへの抵抗率は選んだ敵部隊長のものを使う。
    このスキルの判定中に限り、全てのキャラのスキルと部隊・随伴部隊の効果を無効にする。
    このスキルは無効にされない。

    判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。
    選んだ部隊の戦力に「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×10+10」%のペナルティを加える。
    選んだ部隊の戦力を「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×5+5」だけ減少させる。
    選んだ敵部隊長と敵部隊長が指揮する部隊に戦争開始時発動のスキル・能力があった場合、それを全て無効にする。

    判定に失敗した場合、自身の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。
    選んだ部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5+10%」のペナルティを加える。
    自身が持つ能力と自身が指揮する部隊に戦争開始時発動のスキル・能力があった場合、それを全て無効にする。

    このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。


    獣人特攻スキルは獣人が防ぐ!それには既存の対抗スキルを元にするのが一番だ!
    ……と言う訳で<集中砲火>に<ラブストーリーは突然に>を合成してみた

    元々判定の無いスキルに判定を追加するので使用制限を取っ払ったけど、ペナルティの方も減らして良いんじゃないかしら
    (ジャンヌ相手に失敗した場合はペナルティ受けるまでも無く戦力がっつり減るし)

    イメージ的にはチェフェイがちょっとだけ囓った<奇襲>のノウハウと
    自主開発した長距離射程の魔法を活用して部隊単位の狙撃をする感じ?

    名前の元ネタは原作チェフェイのスキル
    「MAG(悪魔を召喚するのに使う力)」を奪うスキルなので正に対ジャンヌにピッタリ
  • <覇王の命令> 「強化」
    戦争開始時に自動発動する。
    敵軍全ての士気の最大値を10減らし、自軍全ての士気の最大値を10増やす。
    自軍全てに30%の戦力ボーナスを加算し、戦力値を10減らす。
    対象が<鉄砲兵><砲兵>の場合、<スキル:アウトレンジ>の戦力減少効果の数値に10を加算する。
    このスキルは籠城戦では発動しない。
  • <覇王の命令> 「強化」
    戦争開始時に自動発動する。
    敵軍全ての士気の最大値を10減らし、自軍全ての士気の最大値を10増やす。
    自軍全てに30%の戦力ボーナスを加算し、戦力値を10減らす。
    対象が<鉄砲兵><砲兵>の場合、<スキル:アウトレンジ><随伴鉄砲隊>の戦力減少効果の数値に10を加算する。
    このスキルは籠城戦では発動しない。
  • <スキル:裁きの龍星軍> 「強化」
    全部隊の戦力に45%のボーナスを加えても良い。
    その場合、自軍への被害を10%増やす。
    また、自軍への被害を10%刻みで更に増やしても良い。
    その場合、自軍の<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>を
    増やした回数だけ全て発動させる。
    総大将でない場合、このスキルは無効となる。
    篭城戦の場合、このスキルは無効となる。
    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。

    強攻命令の方で<アウトレンジ>を増やすことで鉄砲指揮上位の可能性を広げてみたいスキル
    自軍全体に纏わる被害増加なら自軍全体で増やしても良かろうという安直な発想(数値は適当)

    部隊毎にもっと小刻みで被害設定する案も考えたけど、流石に天子ちゃんの労力負担がマッハなのでやめた
  • <スキル:獣王快進撃> 「強化」
    自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の戦力に180%のボーナスを加える。
    部隊長でない場合、代わりに自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の戦力に90%のボーナスを加える。
    このスキルは<獣人指揮Lv3>の上位スキルである。

    チェフェイ用上位スキル案
    細かい効果なし、戦力値をあげて物理で殴ればいいがコンセプトの脳筋スキル
    たぶん指導したのはワニのおっさん
    ボーナス値は適当
  • <スキル:英霊を纏いし親征> 「強化」
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に70%のボーナスを加える。
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に10%のボーナスを加える。

    自軍が<ライフリング><アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>を発動させていた場合
    自軍の部隊の戦力をこの戦争中に限り上限を超えて
    「<ライフリング><アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の発動回数×5」だけ上昇させる。

    総大将でない場合、代わりに、
    自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。
    自身の指揮下にある<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。

    このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。

    ふと気付いた
    皆さん自分が<アウトレンジ>で削ることばかり考えていて、こちらが削られることを考えてないと

    そんなわけでこっちが削った回数だけ戦力を上げるスキル
    概算すると互いの編制がライフル兵4部隊+騎士団で、こっちだけ全部隊に<随伴鉄砲部隊>ついてれば
    削られた分は軽く取り戻して更に戦力上昇も見込めるはず

    撃ち合い前提だから高めにしたけど、高すぎる場合は<ライフリング>は削った方が良いかも
  • <絆裁ち切る大鋏> 「妨害」
    この能力は戦争開始時に発動する。
    <内応>を発動する。ただし資金500を消費し成功率を200%、ペナルティなしとする。
    この能力に対する抵抗判定は振りなおし出来ない。
    この能力に対する抵抗判定は無効に出来ない。
    この能力は3ヶ月に1度しか使用できない(再チャージは三の倍数月のターン開始時)
    このスキルは<内応>の上位スキルである。


    <鉄砲指揮>は兎も角、現在の蒼星石の他のスキルは上位化するに値しないと判断、
    上位化先送り、Lv9時に<内応>を取得する事を前提に上位化してみた。
  • <スキル:若き王の知略>「防御」
    抵抗率の計算を「英雄Lv×20」%にする。
    自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を5%増やす。

    自軍が抵抗判定を行う際、
    このキャラの成功率をこの戦争中に限って15%刻みで減少させても良い。
    (この効果によって成功率を0%未満にすることはできない)

    そうした場合、その抵抗判定に限り、自軍の抵抗率を
    減少させた数値の分だけ増加させる。

    このスキルは<看破>の上位スキルである。


    なんか懐かしい感じのネーミング。
    妨害スキルを取らなくても成功率の高さを活かせるようなのを考えてみました。
    2回くらいはだいたいのスキルを防げるようになるはず。
  • <スキル:神速命令> 「強化」
    全部隊の戦力に65%のボーナスを加える。
    自軍への被害を50%増やす。
    自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を可能な限り違う部隊にしても良い。
    そうした場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の数×5」%自軍への被害を減らせる。
    総大将でない場合、このスキルは無効となる。
    敵軍が地形補正を受けていればその補正を半分にする。
    篭城戦の場合、このスキルは無効となる。
    このスキルは強攻命令の上位スキルである。
  • <スキル:隙を生じぬ二段構え> 「妨害」
    このスキルは<(ハス太くんの固有能力名)>が成功判定に「失敗」したときにのみ発動できる。
    判定を行う。
    判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。
    殺害判定に成功した場合、敵軍の指揮官一人を死亡させる。
    判定を行わない場合や失敗した場合、敵軍の指揮官一人を選ぶ。
    選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。
    選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。
    選ばれた指揮官は6ヶ月の間、行動することが出来ない。
    このスキルは<狙撃>の上位スキルである。

    ハス太くんが狙撃系能力覚えるなら、一緒に狙撃すればいいじゃない。という上位スキル。
    ハス太くんの狙撃が失敗時のみに使えるのは、一度回避した油断を突く、的なイメージ。
    成功時は発動できないが、成功率にペナルティがつかないので文字通り隙を生じぬ二段構え。
  • <剣林弾雨> 「強化」
    自分の指揮下にある部隊の<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>の対象を可能な限り違う部隊にしても良い。
    そうした場合、自軍の部隊の戦力に「<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の発動回数×10-30」%のボーナスを加え、
    更にこの戦争中に限り自軍部隊全ての士気を限界を超えて10上昇させる。

    このスキルは<制圧射撃>の上位スキルである。
  • 秀吉能力化スキル
    <大返し> 
    内政フェイズに外交以外のコマンドを選択した場合、自動発動する。
    国内に存在する部隊の移動を資金500を使用しても良い。
    その場合、任意の部隊を国内の何処から何処へでも移動させて良い。
    ただし、移動距離が1地域を越える場合、移動した部隊の戦力が1地域ごとに10減少する。

    たとえば北部・四から大公領まで移動する場合、
    北部・二→北西部→南西部→大公領となるので4地域=戦力▼40となる。
  • <スキル:砲術家の軍制>
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に60%のボーナスを加える。
    自軍の<鉄砲兵><砲兵>以外の部隊の戦力に5%のボーナスを加える。
    このキャラが所属する勢力の部隊は、<随伴鉄砲隊>に限り、通常に加えてもう1部隊、随伴部隊をつけても良い。
    この効果で付ける<随伴鉄砲隊>の雇用費は通常の2倍の費用がかかる。
    このスキルは<鉄砲指揮Lv3>の上位スキルである。

    新城の固有能力ヒントに随伴鉄砲隊限定で2つ目の随伴部隊をつけられるスキルにしてみた。
    ボーナスの自軍全体化もしてるので、効果が強すぎる場合はそちらを指揮下部隊のみにするなどで調整必要か
  • <スキル:大陸王の無双剣術> 「妨害」
    敵軍の指揮官を一人選び、判定を行う。
    ただし、成功率に「40-(自身のメインレベル-選んだ指揮官のメインレベル)×10」%のペナルティを加える。
    選んだ指揮官のメインレベルが将軍・指揮官・竜騎士でなかった場合
    その指揮官のメインレベルを1/2にしてペナルティの計算を行う
    (もしペナルティが0未満になった場合、逆にその分をボーナスとして加算する)

    判定に成功した場合、殺害判定を行っても良い。(成功率5%)
    殺害判定に成功した場合、敵軍の指揮官一人を死亡させる。
    判定を行わない場合や失敗した場合、敵軍の指揮官一人を選ぶ。
    選ばれた指揮官の持つスキルを全て無効にする。
    選ばれた指揮官の指揮下にある全ての部隊の士気を20減らし、戦力に20%のペナルティを加える。
    選ばれた指揮官は3ヶ月の間、行動することが出来ない。

    このスキルは<暗殺>の上位スキルである。


    蒼星石のメインレベルの高さを活かして<暗殺>のペナルティを緩和してみた
  • <鉄風雷火の大音声> 「強化」
    このキャラの指揮下の<鉄砲兵><砲兵>の戦力に20%のボーナスを加える。
    自軍の部隊に<アウトレンジ><随伴鉄砲兵>を発動させた部隊が存在する場合、更にもう一度<アウトレンジ><随伴鉄砲兵>の効果を発動させる。
    自軍の被害を15%増やす。

    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。

    <強攻命令>の対象を自軍→このキャラの指揮下に狭める&ボーナス減少&被害増大する事で、<アウトレンジ>の回数を倍加させるようデザイン。
    ライフル兵なら<ミニエー><アウトレンジ><三段撃ち><大音声>の四回発砲出来るようになる。
  • <いあいあふたぐん> 「強化」
    このスキルはニャル子、ハス太が参戦していない場合発動出来ない。
    敵軍の士気の最大値を20減少させる。
    自軍の士気を限界を超えて30増やす。
    自軍の被害を20%増やす。

    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。
  • <スキル:英雄王気> 「強化」
    このスキルは戦争開始時に発動する。
    この戦争中に限り、自軍の部隊の士気を最大値に等しくなるまで上昇させる。
    この戦争に限り、敵軍のスキル・能力によって自軍の部隊の士気が減少することはない。
    このスキルは<激励>の上位スキルである。

    蒼星石用上位スキル。
    とりあえず<形成 『あの方はここにありて』>の効果をほぼそのまま突っ込んでみた。
    調整するとすれば、士気上昇効果を「100未満の部隊を士気100にする」に変更するか、
    戦争開始時発動を抜いて、士気減少効果無効をなくすあたり?
    なお、スキル名は英雄王気と書いてヒーローオーラと読む。すごくどうでもいい
  • <支配者たる所以> 「防御」
    抵抗率の計算を「英雄Lv×20」%にする。(適応済)
    自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、常にその抵抗率を10%増やす。
  • <スキル:挑戦者の大号令> 「強化」
    全部隊の戦力に20%のボーナスを加える。
    その場合、自軍への被害を10%増やす。
    敵の軍団長のメインレベルが自身の英雄レベル以上の場合、
    全部隊の戦力に「レベル差×5+10」%のボーナスを加える。
    全部隊の戦力に「敵軍が使用した未知のスキル・能力の数×10」%のボーナスを加える。
    総大将でない場合、このスキルは無効となる。
    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。
  • <スキル:英雄の慧眼> 「防御」
    抵抗率の計算を英雄Lv×20+10」%にする。
    自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を5%増やす。
    副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。
    内政フェイズに防諜を行う場合、このキャラの英雄Lvに+1する。
    このスキルは<看破>の上位スキルである。

    めだかの諜報メタ。
    英雄Lv8からめだかの固有能力を看破できるようになる。ほぼそれだけ。
  • <覇王の威令> 「強化」
    このスキルは<全体指揮Lv3>を覚えていない場合、単なる<強攻命令>と処理される。

    指揮下の<鉄砲兵><砲兵>と自軍の<砲台>に「英雄Lv×5%」の戦力ボーナスを加える。
    一度以上発動した<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>をもう一度発動させる。
    城壁以外の自軍に被害20%を増やす。

    <大嘘憑き>で<全体指揮>消させると同時に死にスキルになるというデメリット。
    そして<全体指揮Lv3>覚えないとそもそも発動できない
  • <覇王の威令> 「強化」
    このスキルは<全体指揮Lv3>を発動出来ない場合、発動出来ない。

    指揮下の<鉄砲兵><砲兵>と自軍の<砲台>に「英雄Lv×5%」の戦力ボーナスを加える。
    一度以上発動した<アウトレンジ><随伴鉄砲兵><砲台>をもう一度発動させる。
    城壁以外の自軍に被害20%を増やす。
    このスキルは<強攻命令>の上位スキルである。

    エラッタ前のを乗せてしまったので訂正('A`)
  • <スキル:傾世元禳> 「強化」
    自軍の<スキル:魔法(獣人)><スキル:魔法(重装)><スキル:魔法(護衛付)>を持つ部隊全てを対象に発動する。
    この戦争中に限り、それらの部隊が持つ<スキル:魔法(獣人)><スキル:魔法(重装)><スキル:魔法(護衛付)>を<スキル:妖術>に書き換える。

    指揮下の<スキル:妖術>を持つ部隊の戦力に70%のボーナスを加える。

    このスキルは<獣人指揮>の上位スキルである。

    戦力ボーナス-20%を代償に自軍全ての獣人兵の<魔法>を<妖術>に書き換え、ジャンヌの旗をすり抜ける。
    精鋭獣人兵と獣人重装兵の立場回復スキル。
  • <旨い食事と適度な訓練> 「強化」
    このキャラが内政時に訓練を行った場合、対象のユニットの種類を問わず全て獣人魔法兵として扱い、
    獣人Lv8で訓練値を計算する。

    このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。


    元ネタは懐かしの幽白の蔵馬の科白から。
    蔵馬も実は九尾の狐ネタであるので問題ない。
    効果が激強い代わりに戦場では何の意味もないスキルに成りはてた。
    士気100以上のユニット限定とか付けようと思ったが処理が煩雑になりすぎるので辞めた。
  • <いとおしい人の為に> 「強化」
    副官時のみ効果発動、指揮下の部隊の士気を10増やす。
    内政時にこのキャラが訓練を蒼星石/ドラゴン/イスカンダルと同時に行った場合、
    そのうちの一人をLv8として扱う。
    (訓練値はドラゴン+チェフェイの場合、
    Lv8×5+(Lv3/2=1.5=2×5=10)=50
    獣人兵が対象の場合は
    Lv8×5+(Lv5/2=2.5=3×5=15)=55になる)

    このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。

    チェフェイの内政時用スキルとしてデザイン。正直今後は獣人兵の出番少なくなるだろうし、
    内政で活躍出来るようにしてみた。
  • やる太専用

    <スキル:やる太がマグノリアの名軍師になるようです> 「防御」
    抵抗率の計算を「軍師or謀略家Lv×20」%にする。
    自軍の他のキャラが抵抗判定を行う場合、そのキャラの抵抗率を5%増やす。
    副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。
    (他のキャラの抵抗判定を増やす効果は選択しなければ無効となる)

    このスキルを取得以降の戦争から、「抵抗判定に成功したスキル」と「抵抗判定に失敗したスキル」をそれぞれ記録する。
    そして次の戦争以降、「抵抗判定に成功したスキル」への抵抗率をさらに+10%増やし、
    「抵抗判定に失敗したスキル」への抵抗率をさらに+5%増やす。
    また、「抵抗判定に失敗したスキル」はその後一度でも抵抗判定に成功すれば、「抵抗判定に成功したスキル」となる。
    下記に抵抗判定に成功/失敗したスキルを記録する。
    ○過去に成功
    <スキル:(例)>
    ×過去に失敗
    <スキル:(例)>

    このスキルは<看破>の上位スキルである。



    類稀なる軍才で謀略を破り、たとえ失敗しても経験を次に生かす。
    そんな「歴史系学ぶスレ」の主人公をイメージ。
  • <スキル:銃撃反射> 「強化」
    このスキルは戦争開始時に発動する。
    自身の指揮下にある部隊が持つ<スキル:異種族>を無効にする。
    この戦争中、自身の指揮下にある<獣人魔法兵>を対象として
    <ライフリング><アウトレンジ><随伴鉄砲隊><砲台>が発動された場合、
    その効果を無効にし、それによって与えられる戦力の被害を発動した部隊に与える。
    このスキルは<獣人>の上位スキルである。

    チェフェイ用上位スキル案。
    <アウトレンジ>系のメタスキル。元ネタでのチェフェイの最強形態の防御相性が剣・ガン反射であることから作ってみた。
    もともとが防御相性なので、指揮下の<獣人魔法兵>限定と範囲は狭め。
    転生者メタでもあるけど、この世界の今後は銃器が戦場の主力になるだろうから、
    それが効かない獣人部隊が出てきたらむちゃくちゃ恐れられるだろうなぁ
  • ※銃撃反射改訂版

    <スキル:銃撃反射> 「強化」
    このスキルは戦争開始時に発動する。
    自身の指揮下にある部隊が持つ<スキル:異種族>を無効にする。
    この戦争中、自身の指揮下にある<獣人魔法兵>を対象として
    <ライフリング><アウトレンジ><随伴鉄砲隊><砲台>が発動された場合、
    その効果を無効にし、それによって与えられる戦力の被害を発動した部隊に与える。
    この効果が発動した戦争中、敵軍の砲術家タイプを持つ敵キャラが持つスキルの内、<制圧射撃>を無効にする。
    このキャラおよびこのキャラと同じ部隊にいる獣人のタイプを持つキャラは<狙撃>の対象になった場合、その効果を無効にする。
    このスキルは<獣人>の上位スキルである。

    投下した直後に気になった部分が出たので少し効果追加。
    銃撃を反射する部隊が居れば<制圧射撃>もまともに効果発揮できなくなるだろう、ということでそのあたりを追加。
    強すぎる場合の調整案は下記あたりかな?

    ・<制圧射撃>無効化をなくす(代わりに得られるボーナスを減らす?)
    ・<狙撃>無効化をチェフェイのみに限定
    ・<制圧射撃><狙撃>無効はどちらかだけにする
  • ※エラッタ

    <スキル:邪気の左手> 「妨害」
    このスキルは戦争開始時に発動する。
    敵軍の部隊長を一人選び、判定を行う。
    このスキルの成功率を「獣人Lv×30%」としても良く、
    このスキルへの抵抗率は選んだ敵部隊長のものを使う。
    このスキルの判定中に限り、全てのキャラのスキルと部隊・随伴部隊の効果を無効にする。
    このスキルは無効にされない。

    判定に成功した場合、選んだ敵部隊長の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。
    選んだ部隊の戦力に「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×10」%のペナルティを加える。
    選んだ部隊の戦力を「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×5」だけ減少させる。
    選んだ敵部隊長と敵部隊長が指揮する部隊に戦争開始時発動のスキル・能力があった場合、それを全て無効にする。

    判定に失敗した場合、自身の指揮下にある部隊を一つ選ぶ。
    選んだ部隊の戦力に「選んだ敵部隊長のメインLv×5+10%」のペナルティを加える。
    自身が持つ能力と自身が指揮する部隊に戦争開始時発動のスキル・能力があった場合、それを全て無効にする。

    このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。


    以前投下した<スキル:邪気の左手>のエラッタ

    よくよく考えたら合成元基準で考えた場合
    「ただでさえ強力な副時効果があるのに編制次第で威力も上がる」というスキルになるため威力を<集中砲火>のデフォルト状態に
    どういうバランス調整をするかは天子ちゃん次第と言うことで

    ただ、城壁内部の敵に<奇襲>や<夜襲>は出来なくても<集中砲撃>ならば
    魔法の射程距離伸ばしたり曲射したりすることで実現できると思うので、発動制限は取っ払ったままでお願いしたい
  • <MMR(マグノリアミステリー調査団)>妨害
    風説の流布上位スキル
    成功時、敵全軍の士気を半減する

    工作員「俺の考えが正しければ、
    このまま長門達を擁していると、ジャンヌ陛下は破滅する!」
    ペンドラゴン兵「な、なんだってー!!」
  • 【秀吉スキル】
    <スキル:試獣召喚(サモン)> 「防御」
    このスキルは蒼星石、及び指揮下の部隊を対象とする、「判定を行わない妨害スキル」が発動された場合に自動発動する。
    妨害スキルの発動を失敗させる。
    この能力は三ヶ月に1度しか使用できない(再チャージは三の倍数月のターン開始時)

    バカテスの方の秀吉の能力をイメージしてみた。
    <竜母の慧眼>と対を成す防御スキル。
  • 【秀吉】
    <一夜城>
    戦争開始時、資金500を支払っても良い。
    支払った場合、敵軍の<鉄砲兵><砲兵>のスキル・能力により減少させられる戦力を10少なくする。
    防衛戦と篭城戦の場合、この能力は無効となる。
  • <スキル:補給線破壊> 「妨害」
    戦争開始時に判定を行う。
    判定に成功した場合、敵軍の<補給>をすべて無効化する。
    その場合、敵軍は支払う軍事費と現在の保有資金の比較を行う。
    この時、軍事費の支払額が現在の資金量を越える場合、超過分は支払わなくてよい。
    代わりにこの戦争中に限り、敵軍の全部隊の士気上限値を20減らし、さらに士気を20減らす。
    士気上限値を減らす効果は「士気の減少を無効化する効果」では無効化されない。
    攻城戦の場合、このスキルは無効となる。
    このスキルは<偽報>の上位スキルである。

    やる太用上位スキル案。<補給>限定で無効化する<偽報>
    妨害判定に成功すれば、どうあっても軍事費が爆上げされる上に、
    支払えなければ士気上限値を削られるダブルパンチ
  • <スキル:ラプラスの魔> 「防御」
    戦争時のランダム表の出目を1つ増やしても良い。
    敵軍の<権謀術数>が発動した場合、このスキルは<深謀遠慮Lv3>として判定する。

    また、自軍の成功率に5%刻みでボーナスを加えても良い。
    その場合、加えたボーナスと同じ分だけ敵軍の<権謀術数>の発動率にボーナスを加える。
    ただし、ボーナスを加えられる上限は50%までとする。

    敵軍が<権謀術数>を持っていなかった場合、または25%以上のボーナスを加えた場合、
    代わりにボーナスを加えた回数だけランダム表の出目を減らす。

    このスキルが発動した場合、<深謀遠慮>は発動しない。
    このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。


    まさかの出目操作を手放しての成功率強化スキル
    <偽報>や<暗殺>さえ通ってしまえば出目が0でも……行ける?
  • <スキル:妄誕無稽> 「妨害」
    判定を行う。
    判定に成功した場合、敵軍の全ての部隊の士気上限値を10減らし、さらに士気を10減らす。
    士気上限値を減らす効果は「士気の減少を無効化する効果」では無効化されない。
    このスキルは<流言>の上位スキルである。

    やる太用上位スキル案
    <補給線破壊>から士気上限値低下効果のみ引っ張ってみた
    シンプルさを考えればこっちの方が使いやすいか…?
  • <スキル:眩惑の不知火> 「妨害」
    自身が発動させた<撹乱>が無効化された場合に判定を行う。
    このスキルが発動した場合、自軍の<火計><爆薬設置>の成功率に30%のボーナスを加える。

    判定に成功した場合、敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    その部隊の戦力を「謀略家Lv×5」だけ減らす。
    その部隊が<死霊兵>である場合、更に5減らす。
    成功率に10%のペナルティを加えてもう一度判定を行っても良い。

    このスキルが発動しなかった場合、自軍の<撹乱>の成功率に30%のボーナスを加える。

    このスキルは自身が<撹乱>を発動させたときに敵軍にその詳細が明らかになる。
    篭城戦と防衛戦の場合、このスキルは無効ととなる。

    このスキルは<火計>の上位スキルである。(このスキルは<火計>としても扱う)


    敢えて<偽報>を捨てての<受信>対抗スキル
    イメージ的にはやる太が<撹乱>行ってる裏で大量のモブ夫や役ない夫が敵軍の背後に火付けを行う感じ
    やる太に集中したらモブ夫や役ない夫が、モブ夫や役ない夫に集中したらやる太含む軍師・謀略家が好き勝手やる

    何故使用制限が篭城戦と防衛戦に変更されてるかと言えば、モブ夫や役ない夫では
    うっかり敵軍では無く、自分ところの領地に火をつける可能性があるからである(笑)

    やる太が<撹乱>を発動させて<受信>を受けたらこのスキル含む<火計><爆薬設置>に
    <受信>を受けなかったら桂花の<玄妙なる反計>含めた<撹乱>にボーナスが加わる
    どちらがマシか、めだかは選択を迫られることとなる。

    スキル名の由来は松明持って行軍するモブ夫&役無い夫軍団の光景が漁火焚いて漁をしている漁船に似てることだとか
  • ※<スキル:眩惑の不知火>注釈

    発動した場合の効果についてはデフォルトを想定しています
    なので、「謀略家Lv×5」の部分は威力にエラッタを入れる場合でもない限り
    「軍師Lv×5」に修正して貰えるとありがたいです

    (尤も、エラッタ入れる場合はどちらかと言えば威力優先で入るとありがたいですが)
  • <スキル:星火燎原> 「妨害」
    判定を行う。
    判定に成功した場合、敵軍の部隊を1つ選ぶ。
    その部隊の戦力を『自軍の強化フェイズ』に
    「自軍の<アウトレンジ><随伴鉄砲隊><砲台>の発動回数」
    だけ減らす。
    このスキルは防衛戦以外では使用できない。
    このスキルは<火計>の上位スキルである。
  • やる太用

    <スキル:奇策縦横> 「防御」
    戦争時のランダム表の出目を1つ増やしても良い。
    敵軍の<権謀術数>が発動した場合、ランダム表の数値×30の資金を支払っても良い。
    支払った場合、
    「支払った資金/自軍の部隊数」と同じ値だけ自軍の部隊の戦力に均等に振り分ける。

    <深謀遠慮>の上位スキルである。


    ランダム表が9に近ければ近い程、勝利判定前に戦力が回復するスキル。
    当然0だと何の意味もない(ついでに資金も払わなくても良い)
  • <スキル:神機妙算> 「防御」
    ランダム表の数字を仕込むトリップに2つの異なる数字を入れ、
    安価の数字を両方に足し、その結果の2つの数字のどちらかを選択する事が出来る。
    この能力は二ヶ月に1度しか使用できない(再チャージは偶数月のターン開始時)

    このスキルは<深謀遠慮>の上位スキルである。

    トリップに二つの数字を入れて(例:3・7)安価し(安価数字例:2)
    二つの数字に安価の数字をそれぞれ足して(例:5・9)
    その二つからランダム表に用いる数字を選択する事が出来る。
    事故死の可能性を削る確率を高めてみたが、処理が煩雑になりそうな気がしないでも無い。
  • <スキル:逆襲の伏龍> 「妨害」
    自軍の部隊に100%以上のペナルティが加えられた場合発動する。
    100%以上のペナルティが加えられた部隊の数だけ判定を行う。
    このスキルの判定中に限り、全てのキャラのスキルと部隊・随伴部隊の効果を無効にする。
    このスキルは無効にされない。

    判定に成功した場合、成功した数だけ敵軍の部隊を選ぶ。
    その部隊のスキル・能力の効果を1つだけ下記の内容に書き換える
    「自身の戦力に100%のペナルティを加える。
    この部隊の戦力へのボーナスを無効にする。
    この部隊を部隊数に計上しない。」

    このスキルは<伏兵>の上位スキルである。


    やる太用のジャンヌに対するカウンタースキル
    それ以外の状況ではほぼ発動せず、発動させるには獣人魔法兵を重装兵や鉄砲兵にしないまま運用するか
    無意味に精鋭獣人兵に改装することになるので書き換えの一点に限りジャンヌより若干強力にしてみた
    (それでも確定発動じゃ無いのでチートレベルに強いわけじゃないはず)

    獣人兵と組ませるときはこのスキル、組ませないときは<撹乱>を選べば使い分けできるはず
  • <スキル:地雷連爆の計> 「妨害」
    敵軍に<特殊兵科>を持つ部隊が存在する場合、妨害フェイズに自動的に
    判定を行う。
    判定に成功した場合、敵軍から<特殊兵科>を持つ部隊を全て選ぶ。
    その部隊の戦力を「軍師Lv×6」だけ減らす。

    判定に失敗した場合、成功率に10%のボーナスを加えてもう一度判定を行っても良い。

    侵攻戦と攻城戦の場合、このスキルは無効ととなる。
    このスキルは<火計>の上位スキルである。

    敵が<特殊兵科>を持つ部隊を連れてこなければ発動不可能、
    侵攻戦と攻城戦で使えないので攻め手に使えない。
    その代わり威力が高く<特殊兵科>を持つ全ての部隊に効果が発生する上に、
    一度失敗してもノーペナで再発動出来るのが強み。

    イメージとしては敵軍の侵攻地点に地雷を設置し、適切なタイミングで爆破、
    敵軍の保有する火薬に火が付くイメージ。
  • <スキル:連鎖爆地雷>
    戦争開始と同時に判定を行う。判定に成功した場合、この戦争中に限り、
    <ライフリング><アウトレンジ><随伴鉄砲隊><砲台>の効果が発動した場合、
    <ライフリング><アウトレンジ><随伴鉄砲隊><砲台>の対象になった部隊の戦力を、
    「対象になった回数×5」減らす。

    このスキルは地形補正が40%以下の戦争時には無効となる。
    防衛戦以外、このスキルは無効となる。
    このスキルは<火計>の上位スキルである。

    発想は<スキル:地雷連爆の計>と同じ。
    蒼星石(他のキャラでも可)の発砲に併せて既に設置済みの地雷を爆発させる。
    地形補正~は単に陣地作成を内政でやっていない地域では発動出来ないという意味。
    戦争開始と同時に発動する為、敵の<迅速動員>が発動しても問題ない。
  • やる太用
    <スキル:天佑神助> 「防御」
    ランダム表のルールを変更する。
    異なる三個の数字を隠したトリップ+安価数字をそれぞれの数字に足した数から、
    最も9に近い数字をランダム表の出目とする。
    このスキルに<権謀術数>は介入出来ない。
    この能力は二ヶ月に1度しか使用できない(再チャージは偶数月のターン開始時)

    このスキルは<深謀遠慮>の上位スキルである。


    天佑神助=安心院さんによる数字増やし。

    トリップの中身が5・4・1だとして、安価採択数字が4だった場合は9・8・5の中から、9が選ばれる。
    という形式になる
  • やる太用
    <スキル:真夜中のダークホース> 「妨害」
    指揮下に1度以上、<アウトレンジ><随伴鉄砲兵>を発動した<鉄砲兵><随伴鉄砲隊>が存在する場合、判定を行う。
    判定に成功した場合、敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    その部隊の戦力に「軍師Lv」と同数、<アウトレンジ><随伴鉄砲隊>を追加で発動する。
    攻城戦と侵攻戦の場合、このスキルは無効となる。

    このスキルは<伏兵>の上位スキルである。

    最初期に蒼星石から鉄砲の相談をされた、やる太の出した答え的なスキル。
  • <スキル:情報ファランクス> 「防御」
    抵抗率の計算を「軍師Lv×20」%にする。
    また、敵軍の被害を20%刻みで減らしても良い。
    (ただし最大で60%までとする)
    その場合、抵抗率に「謀略家Lv×(敵軍被害減少回数×5)」%のボーナスを加える
    副官である時、このスキルを選択しなくても抵抗率の計算は変更する。
    (抵抗率にボーナスを加える効果は選択しなければ無効となる)
    このスキルは<看破>の上位スキルである。


    以外と誰も出してない抵抗率をドッチャリ増やすスキル
    「(メイン+サブLv)×20」%の抵抗率を目指したらこの形に落ち着いた

    限界まで増やすと抵抗率145%の大台に至るが、多分勝っても敵軍はほぼ健在のまま
    ただ、一度でも侵攻戦に勝てば城壁はアウトレンジで崩せるので
    こういうのもまた選択肢の一つかと
  • <スキル:金毛九尾の陣>
    自軍の<獣人魔法兵>の戦力に90%のボーナスを加える。
    自軍に<獣人魔法兵>が5部隊以上存在する場合、
    <獣人魔法兵>のスキル名に「魔法」を含むスキルのペナルティを無効化し、
    自軍の部隊が9部隊いるものとして部隊数補正を計算する。
    総大将でない場合、代わりに自分の指揮下の<獣人魔法兵>に90%のボーナスを加える
    このスキルは<獣人指揮>の上位スキルである

    過去に投稿した同名スキル案のエラッタ
    <形成 『あの方はここにありて』>の効果受けた場合、
    <魔法(獣人)>ペナはなくなるけど、<魔法(護衛付)>のペナは残るチグハグな効果になってたので修正
    ペナ完全無効は強すぎる気もするけど、編制がかなり限定的になるのでこれくらいでもいいんじゃないかなー
  • <スキル:侵略する事火の如く> 「妨害」
    判定を行う。
    敵軍の全部隊の戦力を「軍師Lv×5」だけ減らす。
    このスキルは侵攻戦でのみ発動する事が出来る。

    このスキルは<火計>の上位スキルである。

    逆に考えてみた。
  • やる太用
    <スキル:膏火自煎> 「妨害」
    判定を行う。
    判定に成功した場合、敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    その部隊の戦力を「その部隊の指揮官のメインタイプLv×5」だけ減らす。
    その部隊が<死霊兵>である場合、更に5減らす。
    成功率に10%のペナルティを加えてもう一度判定を行っても良い。

    このスキルは<火計>の上位スキルである。



    敵の力(輜重物資など)を利用して焼き尽くすイメージ。
    松永やめだか、新城などが相手だとより効果的。

    スキル名の意味は
    財産や才能などがあることで、かえって災いを招くたとえ。
    あぶらの火は燃やすと明るくなり、その力を発揮するが、
    そのために自らを焼いて燃え尽きてしまう意
  • <スキル:天地逆転> 「防御」
    ランダムフェイズ開始時に使用できる。
    ランダム表の出目による効果を上下逆にする。
    (出目0の効果が本来の出目9の効果、出目9の効果が本来の出目0の効果…というように上下逆になる)
    このスキルが発動した戦争中、自軍の<深謀遠慮>は無効となる。
    このスキルは<権謀術数>の効果で無効化されない。
    このスキルは<権謀術数>の成功率の計算式には含まれない。
    このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。

    なにやる太?
    敵軍がランダム表の出目を下げてきて困る?
    やる太、それは無理にランダム表で高い目を引こうとしているからだよ
    逆に考えるんだ
    「下げられちゃってもいいようにランダム表を変更しちゃえばいいさ」と考えるんだ
  • <スキル:幸せ掴む両の手> 「強化」
    自身の指揮下にある部隊が持つ<スキル:異種族>を無効にする。

    このキャラが所属する勢力の<獣人魔法兵>は、士気の上限値が20増える。

    このスキルは<獣人>の上位スキルである。

    チェフェイ用上位スキル案
    最初のコミュでの「幸せは自分で掴むもの」というのが他の獣人にも広まったとかそんなイメージ
    獣人がみんな頑張り出して士気上限があがる
    戦争中限定ではないので、内政での士気上げでも獣人重装兵なら140まで士気上昇させられる
    スキル名は原作のチェフェイが「欲望の右手」「欲望の左手」という技を使うことから、
    じゃあ幸せ掴むなら両手がいいよね、と思ったのでこれになった
  • やる太用
    <スキル:混乱> 「妨害」
    判定を行う。
    判定に成功した場合、敵軍の指揮官を一人選び、その指揮下の部隊を対象にした強化スキルを無効化する。
    更に指揮下の部隊の持つスキルの発動を無効化する。
    自軍の他のキャラが<偽報>の妨害判定を行う場合、そのキャラの成功率を5%増やす。

    このスキルは<偽報>の上位スキルである。


    指揮官本人でなく指揮下の部隊を対象にした強化スキルを無効化し、更に部隊の持つスキルを発動できなくする能力。
    <スキル:アウトレンジ><スキル:魔法(各種)>は無効化出来るが<ライフリング(ミニエー弾)>や<後衛><随伴>などは無効化できない。
  • <スキル:特殊部隊『火尖槍』> 「妨害」
    判定を行う。
    判定に成功した場合、敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    その部隊の戦力を指揮下の「<特殊兵科>を持つ部隊の数×10-10」だけ減らす。

    このキャラが内政時に訓練を行う時、対象の部隊が<特殊兵科>を持っている場合、Lv8のキャラが訓練を行う計算で処理を行う。

    このスキルは<火計>の上位スキルである。

    スキル名は封神演義のナタクが持つ宝貝、火を噴く槍から。
    イメージ的には<獣人歩兵>などに近い。
    威力的には籠城戦でもない限り15~25が最大ダメージだと思われるが、
    <劫火連爆>と違い2連続で発動させたり出来ないし、威力はショボい。
    (威力的な意味では<火計>の半分以下である)

    主眼は<前装式ライフル兵>や<鋳造青銅砲兵>などをLv8相当で訓練出来る点。
    つまり<ライフル兵>をやる太一人で戦力△40に出来る。
    やる太+ドラゴン+イスカンダルで戦力△70、
    上記に+さやか+チェフェイ+凶華で戦力△100まであがる計算である。
    (戦力自動上昇分も入れれば、作成したばかりのライフル兵を戦力△110に出来る)
  • 下の<特殊部隊『火尖槍』>の訂正

    >威力的には籠城戦でもない限り15~25が最大ダメージだと思われるが、
    ><劫火連爆>と違い2連続で発動させたり出来ないし、威力はショボい。
    >(威力的な意味では<火計>の半分以下である)

    威力的には籠城戦でもない限り20~30が最大ダメージだと思われるが、
    <劫火連爆>と違い2連続で発動させたり出来ないし、威力はショボい。
    (威力的な意味では<爆薬設置>の半分以下(2連続発動出来る為)である)
  • <スキル:戦機到来> 「防御」
    戦争時のランダム表の出目を2つまで増やしても良い。
    このスキルを使用した場合、他のキャラの<深謀遠慮>を無効にする。
    このスキルは<深謀遠慮Lv3>の上位スキルである。

    やる太用上位スキル案
    素直に増える出目を2倍にしてみた
  • <スキル:硝煙弾雨> 「妨害」
    このスキルは戦争開始時に使用できる。
    判定を行う。
    判定に成功した場合、この戦争中、敵軍の部隊の戦力が自軍のスキル・能力によって減る場合、
    追加で更に5減らす。
    判定に失敗した場合、成功率に10%のペナルティを加えてもう一度判定を行っても良い。
    このスキルを使用した場合でも他のキャラは<火計>を使用することができる。
    このスキルは<火計>の上位スキルである。

    やる太用上位スキル案。
    <アウトレンジ>や<火計>の威力を高くすることができる妨害スキル。
    あくまでも補助的な効果なので、相手の戦力を減らせるキャラor部隊がいないとまったく意味がない。
    これ単体ではまったく意味がないので、失敗時に再度成功判定行える効果はイキ
    調整するならそこを削除するか、効果範囲を狭める(部隊指定とか、指定した指揮官の指揮下のみとか)あたりか
  • <スキル:貴方の為に私の為に皆の為に> 「強化」
    自身の指揮下にある<獣人魔法兵>を1つ選ぶ。
    選ばれた部隊の戦力に戦力に90%のボーナスを加える。

    内政時、このキャラが訓練を行う場合、タイプLvを2倍にして計算を処理する。
    このスキルは<獣人指揮Lv3>の上位スキルである。

    チェフェイが訓練を行う場合、<獣人魔法兵>ならLv10で訓練を行える。(戦力△50)
    <獣人魔法兵>以外でもLv3倍計算なので、指揮官Lv3×2=6×5=30で戦力△30になる。
    ドラゴンとイスカンダルと一緒に訓練した場合、<獣人魔法兵>の場合は、
    Lv10+3+3=16×5=80
    <獣人魔法兵>以外だと
    Lv(6+3+3)×5=60

    強い(真顔
    デメリットは戦争時に1部隊しか戦力ボーナスの対象にならない事。
    2年7月のネズミー東部侵攻戦のような形(ドラゴン/チェフェイを獣人重装兵1部隊)なら何の問題もないが。
  • │<スキル:魔黒発破> 「妨害」
    │敵軍の部隊を一つ選ぶ。
    │選ばれた部隊の戦力を「自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の数×10」だけ減少させる。
    │このスキルは<集中砲火>の上位スキルだが<集中砲火>とは扱わない。

    │内政時、鉱山開発など「爆発」を利用するとGMが判定した行動を行う場合、必要な資金を半分にする事が出来る。

    これからの秀吉の行動をサポート。
    更にジャンヌの旗の効果をくぐり抜ける、ただし威力は下がる。(直接削る数値は増えているが)

    「魔法」と「黒色火薬」を同時に使って爆破するイメージ。
  • │<スキル:戦場の絆> 「強化」
    │自身の指揮下にある<獣人鉄砲兵>の戦力に30%のボーナスを加える。
    │このキャラが指揮している<獣人鉄砲兵>は<獣人魔法兵>及び<鉄砲兵>として扱うが、
    │「獣人と名が付く部隊」の対象にならない。

    │このキャラが所属する勢力の<獣人鉄砲兵>は<随伴>を付与される。
    │このスキルは<獣人指揮>の上位スキルである。

    これで、「ジャンヌの旗に無効化されない<随伴鉄砲隊>を随伴させられる<獣人鉄砲兵>」になる。
    ただしデメリットとして戦力ボーナスが半分以下、戦力ボーナス対象も随伴セット可能なのも<獣人鉄砲兵>のみ、
    というかなり強烈な弱体化を付与。
  • │<スキル:徳不孤 必有隣> 「強化」

    │このキャラが<獣人魔法兵>以外を「訓練」をした場合、更に戦力を10上昇させる。
    │このキャラが<獣人魔法兵>を「訓練」をした場合、更に戦力を15上昇させる。
    │このキャラが所属する勢力の<鉄砲兵>としても扱われる<獣人魔法兵>に<随伴>を付与する。

    │このキャラが所属する勢力の<鉄砲兵>としても扱われる<獣人魔法兵>に随伴している随伴部隊は、
    │敵軍のスキル・能力によって無効化はされない。

    │このスキルは<獣人指揮>の上位スキルである。

    戦場での役割を完全に捨てて裏方に徹するスキル、更にジャンヌの旗に対するメタ能力も付与。
    デメリットとして戦場で効果を発揮する能力ではなくなった事。
    それでも<獣人歩兵>や<指揮Lv1><鼓舞>がある為、戦えない訳ではない。

    下手に<獣人指揮>を上位化しても凶華と役割が被る上に<全能者の指揮>はかなり強力なので、
    チェフェイは内政時に訓練を頑張ってもらいたい。

    <随伴>を付与する能力は随伴獣人ライフル隊などを組織すれば不必要かも知れない。
  • <火の尾の白狐> 「強化」
    自身の指揮下にある<獣人魔法兵>の戦力に30%のボーナスを加える。
    妨害フェイズに自身の指揮下にある<獣人魔法兵>に随伴している<随伴鉄砲兵>が発動した場合、
    もう一度発動させる事が出来る。

    このスキルは<獣人指揮>の上位スキルである。


    随伴獣人ライフル隊が発足しそうなので、それに併せて上位スキル化させた。
    ただひたすら敵戦力を削るスキル、ゆえに戦力ボーナス自体はかなり低い。
    随伴鉄砲隊に<三段撃ち>を撃たせるスキルと言い換えても良い。
  • <勇気の両手> 「強化」
    自軍の<獣人魔法兵>に随伴している<随伴鉄砲隊>を発動させた随伴部隊がいる場合、
    更にもう一度<随伴鉄砲兵>の効果を発動させる。
    自身の指揮下の<獣人魔法兵>の戦力に「<勇気の両手>で発動した<随伴鉄砲隊>の発動回数×5-20」%のボーナスを加える。(ただし0%以下にはならない)

    このスキルは<獣人指揮>の上位スキルである。

    同じく随伴ライフル隊が獣人ライフル兵にくっついた場合の上位スキル想定。
    自軍全体の随伴ライフル隊に影響する代わりに戦力ボーナスがしょぼく、対象範囲も指揮下のみ。
  • <スキル:ヒートライザ> 「強化」
    自軍の部隊を1つ選ぶ。
    選択した部隊の士気をこの戦争中に限り、上限を超えて80増やす。
    このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。

    チェフェイ用上位スキル
    士気上昇効果を1部隊に限定することで、上限越えて大きく上昇させるスキル
    初期案だと50上昇にしてたけど、それだと5部隊の軍団で自軍全体に上限越えて10上昇より弱かったので増やしてみた
    少数部隊ならこっちの方が利点あるので、その分を勘案すればもう少し低くてもいいかもしれないけど…
    今の状況で5部隊以外で戦うシチュエーションが考えずらいという

    その他調整入れるなら以下のあたりか
    ・士気上昇量を減らす
    ・自軍ではなく、指揮下の部隊から1つ選ぶ
    ・獣人魔法兵に限定する
  • |<絆> 「強化」
    |自身の指揮下にある部隊が持つ<スキル:異種族>を無効にする。

    |このキャラが内政時に「作成・編成・改装」を行った場合、
    |対象が<獣人魔法兵>ならば消費する資金を半額にする。
    |このキャラが「作成・編成・改装」を行った月の戦争フェイズでは、このキャラは戦争に参加する事が出来ない。

    |このスキルは<獣人>の上位スキルである。

    獣人魔法兵なら▼325で作成、獣人重装兵に改装ならば▼150、随伴索敵獣人隊を編成なら▼110で編成出来るようになる。
    ただし実行したその月に即座に戦争に参加は出来ない、チェフェイは。
  • <スキル:トリガーハッピー> 「強化」
    自身の指揮下にある部隊が<アウトレンジ>か<随伴鉄砲部隊>を持っている場合、
    その部隊が持つ<異種族>を無効にする。

    自身の指揮下の部隊に<アウトレンジ><随伴鉄砲部隊>を発動させた
    <獣人魔法兵>が存在する場合、更にもう一度<アウトレンジ><随伴鉄砲兵>の効果を発動させる。

    また、自軍の部隊が全て<鉄砲兵>だった場合、自身が持つ<集中砲火>を
    砲術家タイプの<集中砲火>に置き換えて発動させる。
    (但し、<集中砲火>の発動条件を満たしていない場合発動しない)

    このスキルは<獣人>の上位スキルである。


    制限重ねて高い効果を狙った<獣人鉄砲兵>特化案
    イメージ的にはチェフェイが同胞がヒくほど鉄砲に惚れ込んで、沢山ぶっ放すようになった感じ

    実質<獣人鉄砲兵>か<随伴獣人鉄砲隊>をつけた獣人兵以外の獣人兵を
    指揮できなくなったが、その代わりに<鉄風雷火の大音声>にも重ねがけできる

    <集中砲火>に関しては効果を重ねすぎな気もするが、条件成立には<獣人鉄砲兵>だけじゃ
    補給や謀略を考えると編制しづらいし、ノーマルのライフル兵はアグリアスが頑張らないと無理

    何より、凶華というほぼ同系統で部隊長・軍団長向きのキャラが居る現状では
    副官向きのチェフェイの<集中砲火>はほぼ使い様が無いので通って欲しい
    (それで<アウトレンジ>再起動が削られるくらいだったら流石に要りませんが)
  • |<硝煙の右手> 「妨害」
    |自身の指揮下の<獣人魔法兵>の戦力に60%のペナルティを加える。

    |敵軍に自軍の部隊が持つ<アウトレンジ>や<随伴鉄砲部隊>の対象となって戦力が0ではない部隊を1つ選択する。
    |対象の戦力を「自軍の<鉄砲兵><随伴鉄砲隊><砲台>の数×5」だけ更に減らす。

    |このスキルは<集中砲火>の上位スキルである。

    魔法版<集中砲火>を鉄砲版<集中砲火>に切り替えて、更に<制圧射撃>とシナジーを持たせた。(素の<集中砲火>は何が何でも<制圧射撃>と同時に使わせないという意気込みを感じる…)
    その分、<獣人指揮Lv3>のボーナスを1/3に削り、発砲回数でなく部隊数依存なので最大でも100ダメージが限度、
    しかも副官時には使いづらくしてバランスを取った。
  • |<妖獣咆吼> 「強化」
    |このスキルは他のキャラの副官として参戦している場合のみ発動する。

    |指揮下の部隊に<アウトレンジ><随伴鉄砲兵>を発動させた部隊や随伴部隊が存在する場合、
    |更にもう一度<アウトレンジ><随伴鉄砲兵>の効果を発動させる。

    |このスキルは<獣人指揮>の上位スキルである。

    <アウトレンジ><随伴鉄砲隊>の再起動効果なら、この位のデメリットは必要かなと。
    完全に戦力ボーナスを切り捨てて<アウトレンジ><随伴鉄砲隊>の再起動のみに賭ける。
    蒼星石・ドラゴンの副官として<獣人ライフル兵>を率いる事態を想定。
    そもそも<アウトレンジ>再起動系は<制圧射撃>とのシナジーが半端ないので、これでも相当強い。

    スキル名はチェフェイは元ネタ・メガテンifで妖獣という分類だった事と、蒼星石の<大音声>に合わせてみた。
    fate/zeroの4話「凶獣咆吼」のパクリでもある。
  • <スキル:王国の守護獣> 「強化」
    自身の指揮下にある部隊が持つ<異種族>を無効にする。

    自軍の被害を
    「自軍の<獣人魔法兵>が発動させた<アウトレンジ>と<随伴鉄砲部隊>の回数×5」%
    だけ減少させる。

    このスキルは<獣人>の上位スキルである。


    蒼星石が悪戯に増やした自軍被害を獣人鉄砲兵総出でフォローする感じ

    まあ、ほぼ確実に効果上限は付くだろうけど、<獣人鉄砲兵>は高いしキャラ編制に制限入るしで
    使いにくいので発動条件自体はこんなモンでも良いと思う。
  • モフモフ天国
    この戦争に限り、自軍の獣人部隊の士気が最大値未満の場合最大値まで回復し
    その上、自軍の獣人部隊数毎に自軍の士気を5ずつ上げる。
    この際上限を超えて良い。
    またこの戦闘中に限り自軍の獣人部隊の士気が下がることは無い。

    獣人以外の部隊がいる場合、
    獣人の部隊の数毎に自軍の獣人部隊以外の部隊の士気を10下げる。


    蒼星石の副官でない場合、代わりに、
    この戦争中に限り自身の指揮下にある獣人の部隊の士気を15増やす。

    このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。

    蒼星石の理想の具現。
    蒼の副官限定かつ、完全に獣人のみで揃えないと恐怖のスキル
    副官以外でも獣人に限定して若干効果を上昇。
  • • モフモフ天国 その1(修正)
    この戦争に限り自軍の獣人部隊数毎に自軍の士気を5ずつ上げる。
    この際上限を超えて良い。
    またこの戦闘中に限り自軍の獣人部隊の士気が下がることは無い。

    獣人以外の部隊がいる場合、
    獣人の部隊の数毎に自軍の獣人部隊以外の部隊の士気を15下げる。


    蒼星石の副官でない場合、代わりに、
    この戦争中に限り自身の指揮下にある獣人の部隊の士気を15増やす。

    このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。

    蒼星石の理想の具現。
    蒼の副官限定かつ、完全に獣人のみで揃えないと恐怖のスキル
    副官以外でも獣人に限定して若干効果を上昇。
    あと流石に強すぎたので弱体化させました。
    士気最大値回復の削除と獣人以外の部隊が混じった際のデメ強化です。
    連レス申し訳ない。
  • モフモフ天国 その2
    この戦争に限り自軍の<獣人>と名のつく部隊の士気を15上げる。


    このキャラが所属する勢力の<獣人>と名のつく部隊の士気値の最大値を10増加する。
    作成される獣人と名のつく部隊の士気を10増加させる。


    このスキルは<鼓舞>の上位スキルである。
  • <スキル:獣姫> 「強化」
    自身の指揮下にある部隊が持つ<スキル:異種族>を無効にする。
    敵軍の<獣人>と名のつく部隊(随伴含め)を戦闘から除外させる。
    このスキルは<獣人>の上位スキルである。
  • <スキル:神獣> 「強化」
    この能力は戦争開始時に発動する。
    自身の指揮下にある部隊が持つ<スキル:異種族>を無効にする。
    この戦争に限り、<獣人>と名のつく部隊の士気を100にする。
    この戦争に限り、敵軍のスキル・能力によって自軍の<獣人>と名のつく部隊の士気が減少することはない。
    このスキルは<獣人>の上位スキルである。
  • <スキル:神獣> 「強化」 (修正)
    この能力は戦争開始時に発動する。
    自軍の部隊が持つ<スキル:異種族>を無効にする。
    この戦争に限り、自軍の<獣人>と名のつく部隊の士気を100にする。
    この戦争に限り、敵軍のスキル・能力によって自軍の<獣人>と名のつく部隊の士気が減少することはない。
    このスキルは<獣人>の上位スキルである。

    連続レスもうしわけありません・・・修正版です。
  • |<炎の匂い> 「強化」
    |このスキルを持つ勢力の<獣人魔法兵>を<鉄砲兵>としても扱う。

    |このスキルは<獣人>の上位スキルである。

    <スキル:異種族>を無効化出来なるという絶大なペナの代わりに、<後衛>を打ち消す<獣人重装兵>を<鉄砲兵>扱い出来るようにした。
    文の副官かニャル子を副官にする必要があるが、<獣人重装兵>に<随伴獣人ライフル隊>×2を付けられるのは絶大なメリットだと思われる。
  • 【秀吉】
    |<嚢中之錐・王佐乃才>
    |奇数月の内政時に資金250を支払って良い。
    |支払った場合、次の偶数月の冒頭フェイズでランダム表の結果に合わせた能力を発動出来る。

    |1:蒼星石が商業を行う場合、資金消費を250に減額する。
    |2:蒼星石が農業を行う場合、1地域の農業値を『英雄Lv×25』増やす。
    |3:蒼星石が修理を行う場合、通常の修理に加えて<砲台>を資金0で設置する。
    |4:蒼星石が諜報/防諜を行う場合、諜報/防諜数値を英雄Lvと同値を使って計算する。
    |  (通常行われるLv5として計算はせずに現在の英雄Lvそのままで計算する)
    |5:蒼星石が訓練を行う場合、1地域の全部隊の戦力を『英雄Lv×5』だけ増やす。
    |  (通常行われるLv5として計算はせずに現在の英雄Lvそのままで計算する)
    |6:蒼星石が作成を行う場合、部隊の雇用費を1部隊につき資金100ずつ減額する。
    |7:蒼星石が編成を行う場合、随伴の雇用費を1随伴につき資金50ずつ減額する。
    |8:蒼星石が改装を行う場合、一律資金50減額する。
    |9:内政案で1地域を指定する。指定された1地域に駐留する部隊全ての士気を+5する。
    |0:内政案で部隊移動が発生する場合、2地域を移動させても良い。

    資金前払いで2ヶ月に1度、ランダムトリップを用いたグッドイベントを発生させる能力。
    万能たる秀吉の補佐が余すことなく才能を発揮してこれらを可能にするイメージ。
  • 【秀吉】
    |<王佐の才>
    |内政時の蒼星石の行動を英雄Lvと同値で計算する、ただし上限はLv10とする。
    |(Lv5で計算される諜報・訓練他を全て現在の英雄Lvで計算するという事)

    シンプルイズベスト?
    実際これはとんでもなく強力。
  • <スキル:マカラカーン> 「防御」
    自身の指揮下にある<獣人魔法兵>が、
    敵軍の指揮官の能力によって戦力を変動させられる場合に発動する(※1)
    その能力の「敵軍の部隊の戦力を変動させる効果」のみを無効化し、同様の効果を敵軍に与える。
    その効果が対象を指定する必要がある場合、
    敵軍側が使用時に選択した部隊数と同じだけランダムに対象が選択される。
    このスキルは戦争中に1度しか使用できない。
    このスキルは使用すると○ヶ月経過するまで再使用することはできない。
    このスキルは<名将の経験>の上位スキルである。

    ※1
    「戦力が変動させる効果」扱いになる効果内容
    ・敵部隊の戦力を○減らす(一定値減らす効果)
    ・敵部隊の戦力を○にする(指定した値まで減らす効果)
    ・敵部隊を壊滅させる。(「戦力」を指定しない効果だが、実質的に戦力値を変動させているので対象内)

    チェフェイ用上位スキル案
    カーン系は出したかったけど防御スキルだし、獣人指揮などから作るのは違うよなー、と思ってたところ、
    すっかり忘れてた<名将の経験>の存在を思い出したので作ってみた
    効果的には完全なマスタースパークメタ
    というか対マスパに特化しすぎてて、それ以外にはまったく意味がなさそうなスキル
    効果が限定的すぎるので、後世では産廃スキル扱いされそう
  • |<我が家のお稲荷さん> 「強化」
    |自身の指揮下にある部隊が持つ<スキル:異種族>を無効にする。

    |このキャラが内政時に農業/商業を実行した場合、文官Lv5相当で処理をする。

    |このスキルは<獣人>の上位スキルである。

    『古事記』では宇迦之御魂神(うかのみたまのかみ)、
    『日本書紀』では倉稲魂命(うかのみたまのみこと)と表記される神様である、
    所謂『お稲荷様』をイメージして作った。
    基本的に五穀豊穣の神様なので農業を、そして実際は商売の神様として信仰されてるので商業を実行可能に。
    Lv5なのは正直Lv4以下だと使う必要がほぼないから。
  •          メ シ ア
    <スキル:救世主> 「強化」
    このキャラが作成・改装を行う場合、その部隊が持つ<異種族>を<随伴>に置き換える。
    また、作成・改装を行った部隊の士気が上限に達していない場合、その部隊の士気を上限まで上げる。
    このスキルは1年に2回しか使えない。(再チャージは1月と7月のターン開始時)
    このスキルは<獣人>の上位スキルである。


    まさかの極Law化
    だがここのチェフェイの場合、元からだった気がしなくも無い

    部隊その物が誰でも指揮できるようになって、普通の随伴つけられるから編制費用も若干安くなる
    おまけに士気上げが不要という<獣人鉄砲兵>作るのに必要な要素詰め込んだ感じ

    大分奢ったが、既存の獣人兵が使えなくなった上に年2回のみ発動ならギリギリ行けるか?
    (連チャン出来るタイミングで覚えそうなのがちょっとアレだが……)
  • <スキル:みんながんばれ> 「強化」
    この戦争中に限り自身の指揮下にある部隊の士気を10増やす。

    このキャラが訓練を行った場合、獣人以外の部隊についても獣人Lv×5だけ戦力が上昇する。
    このキャラが他のキャラと協力して訓練を行うと、最終的な戦力の増加が1.5倍となる。
  • チェフェイ用
    │<スキル:獣人精兵> 「強化」
    │自身の指揮下にある<獣人鉄砲兵>を持つ部隊を対象とする
    │この戦争中に限り、その部隊が持つ<スキル:魔法(獣人)>を<スキル:魔法(護衛付)>に書き換える。
    │選ばれた部隊の戦力に50%のボーナスを加える。

    このスキルは 獣人歩兵の上位スキルである
  • 【秀吉】
    <一夜城>
    篭城戦以外の場合、戦争開始時に資金500を支払っても良い
    支払った場合、自身が属する軍団に<城壁>を1部隊追加する。
    但し、追加した<城壁>の戦力は100とする。
    追加した<城壁>は勝敗に拘わらず戦争終了時、解散する。
    この能力は三ヶ月に1度しか使用できない(再チャージは三の倍数月のターン開始時)


    以前投下した<一夜城>のエラッタ
    よくよく考えたら戦力200は強すぎる気がしてきたので戦力100に

    元々城壁を参戦させる事のリスクは「負けたときに士気が多く下がること」で
    リターンは「被害の50%を<城壁>が引き受ける」「部隊数補正+1」なので
    戦力は低めの方がそれら全てを両立できてバランス良いはず

    正直戦力50でも良いかも(まあ高いに越したことは無いが)
  • 【秀吉】
    <普請奉行>
    このキャラが内政時に商業・農業・修理を行う場合、『現在の英雄Lv』で計算を処理する。

    籠城戦以外の戦争開始時に資金1000刻みで支払っても良い。
    支払った場合、部隊限界数を越えて<城壁>を1部隊追加しても良い。
    なお<城壁>の戦力は基本値を100として、「追加資金1000ごとに+100」とし、
    最大戦力400までとする。(資金消費の最大が4000となる)

    この<城壁>は戦争終了後に消滅する。

    元ネタ:墨俣の一夜城・清洲の城壁修理、伏見城・巨椋池の開発など。

    これでもかと詰め込んでみた。
  • 【秀吉】 エラッタ
    <普請奉行>
    このキャラが内政時に商業・修理を行う場合、『現在の英雄Lv』で計算を処理する。

    籠城戦以外の戦争開始時に資金1000刻みで支払っても良い。
    支払った場合、部隊限界数を越えて<城壁>を1部隊追加しても良い。
    なお<城壁>の戦力は基本値を100として、「追加資金1000ごとに+100」とし、
    最大戦力400までとする。(資金消費の最大が4000となる)

    この<城壁>は戦争終了後に消滅する。

    元ネタ:墨俣の一夜城・清洲の城壁修理、伏見城・巨椋池の開発など。
    よく考えたら農業は嫌いそうなので(史実的に)削除