LEX LUTHOR(レックス・ルーサー)


本名アレクサンダー・ジョセフ・ルーサー。
メトロポリスに本社を持つ大企業レックスコープの社長にして、スーパーマンの宿敵。
身体能力は普通の人間だが、地球最高とも謳われる明晰な頭脳、巨万の富、
一時は大統領にまで上り詰めた狡猾さ、そして何より不屈の野望と執念で
何度となくスーパーマンを追い詰めて(は痛い目にあって)いる。

性格は傲慢にして強欲、己の野心のためなら他人を陥れ犯罪に手を染める事も厭わない利己主義者。
だがその一方で、身体的にはただの地球人でありながら
己の知能と努力でスーパーマンの理不尽な力に立ち向かう男、と言う側面も持つ。
今やテンプレと化している「悪の天才科学者」のルーツとも言うべきキャラクター。


性能概要

ステージギミック使用はパワー系。
JHと突進技、それに各種設置技による空間制圧とセットプレイを売りとするキャラクター。
挙動が総じて鈍重・緩慢なため、シューティングキャラやワープキャラはやや苦手で、対応に読みと技量を要求される。

長所
  • 強力無比のJH(ジャンプH)。
  • 発生6F、空中可、ウェイクアップ対応と言う超性能突進技Corp Charge。
  • 設置技やガード不能を駆使した豊富なセットプレイ。
  • 特殊能力によりノーゲージでアーマーを仕込める。

短所
  • ダッシュ・ジャンプ共に性能が悪く、動きが鈍重。
  • 飛び道具の性能が悪く、シューティングに弱い。
  • 設置技やアーマーは強力だが総じて発生が遅く、仕込みに手間取るケースも多い。
  • 食らい判定が大きい。劣悪な機動性と相まって、一部の攻撃に対する回避力が極端に低い。


技表

基本技 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考
Photon Shot L 2.00 MID 8 17 4 -1
普通の立ち小パン。MID判定だが打点が高すぎて大型キャラ以外のしゃがみに当たらない
Cyber Hammerfist M 5.00 MID 13 22 13 -7
振り下ろしパンチ。リーチ・発生ともに残念だが弱めの飛び込みへの対空にならないこともない
Photon Kick H 9.00 MID 15 34 22 -1 吹き飛びダウン
ヤクザキック。そこそこのリーチがあり、ガードされても-1。牽制技として振れるが、スカると悲惨。
Nuclear Trip 4L 2.00 LOW 14 20 -1 6
ローキック。下段択の始動として使用。ガードされた方が有利Fが大きい珍しい技
Alpha Slam 4M 5.00 OVERHEAD 18 20 5 -5
中段としては比較的速い18F。ガード時-5だが派生技まで入れ込まないとリターンが薄い
Ion Push 4H 11.00 MID 29 29 52 5 壁バウンド
特に目立った点のない普通の4H。他キャラ同様コンボパーツ・mbアーマー付加技として使用
Downward Destruction 6M 9.00 OVERHEAD 15 23 43 -8 床バウンド
15F中段。択として使用。至近距離でガードされると反確
Double Shot 6H 11.00 OVERHEAD 33 23 68 11 床バウンド
ガードされても有利な中段。出は遅いが割り込みに対してはmbアーマーで補える
Sky Fall 8H 9.75 HIGH 6 13 44 -13
リーチの短い2段技。見た目の割に対空にはならず、主な使い道は発生の早さを生かしたコンボパーツ。
Low Shot 2L 2.00 MID 7 15 13 -1
普通のしゃがパン。レックスの技では8H・46Mの6Fに次ぐ発生。暴れの要
Geyser Uppercut 2M 5.00 MID 10 28 51 -15
ちゃぶ台返し。判定強化により見た目より少し遠くまで届くようになった。一応の対空技
Low Push Kick 2H 7.00 LOW 12 26 23 -10 転倒(確定)
普通の大足払い。ガード時-10だが先端の距離なら確反をとられにくい。
High Pressure JL 5.00 OVERHEAD 10 17 10 26
下方向に強い飛び蹴り。一応めくれるがあまりアテにならない。
Overcharge Kick JM 7.00 OVERHEAD 11 22 11 31
角度も発生もJLと似たり寄ったり。JLよりはめくりやすい。
Hyper Axe JH 11.00 OVERHEAD 13 29 47 -8 転倒(受身可能)
斧を振り下ろす。見た目通りの凄まじい攻撃範囲と判定。立ち回りの要
判定が見た目通りに移動するので、下方向への発生はちょっと遅く、めくりを狙うならかなり早めに出す必要がある。

コンビネーション コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考
Mad Man LL 1.90 MID 13 15 16 1
Criminal Mind LLM 4.51 OVERHEAD 24 15 49 -1
Prototype LLH 6.32 MID 27 41 10 -25 吹き飛びダウン
立ちL始動各種。主な用途はコンボや立ちL確定時の反撃。
Highest Currency 4LH 2.85 LOW 14 20 10 -4
ローキック2発。
Die Hard ML 8.12 MID 18 41 29 -14
World Domination MLH 8.12 MID 18 41 29 -14
Early Triumph MM 2.85 MID 15 46 -12 -13
New Destiny MM4H 6.32 LOW 27 29 18 -3
Evil Scientist MM2L 4.51 OVERHEAD 25 33 44 2
立ちM始動各種。MM4HとMM2Lは2択になっておりガードされても確反なし。
またMM2Lは画面端で当てれば追撃可能。端コンでまとまったダメージが取れる。
LexCorp 4M8H 6.65 MID 23 32 5 -3
Megalomania 4M8H2H 4.51 MID 24 32 16 -19 確定ダウン
4M始動。2段目止めなら確反ほとんど無し、3段目は初段ヒット確認で出したいが要練習

必殺技 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考
Gravity Pull 24M 10.65 MID 21 36 -4 -42 吹き飛びダウン
(Meter Burn) 24Mmb 0.00 MID - - - - 追撃可能
重力を発生させて吸引。
ノーマル版はヒット時に大きく吹き飛ばす。mb版は至近距離で大幅有利となりほとんどの技で追撃可能。
リーチが長くmbすればリターンも非常に大きいが、ガードされたりスカったりするとお通夜。
どうせヒット時しかゲージを消費しない上にリターンの大きさが全然違うので、出す時は極力mbまで仕込む事。
コンボパーツとして必要不可欠な技。
Gravity Mine 22H 5.00 LOW 78 - - - 拘束
Close Gravity Mine 22H4 5.00 LOW 78 - - - 拘束
Far Gravity Mine 22H6 5.00 LOW 78 - - - 拘束
(Meter Burn) ヒット時にmb 5.00 ガード不能 - - - -
下段判定の地雷を設置する。22H入力後、発生前にレバー入力で設置位置を変えられる。
ヒット時は相手を拘束。拘束中にmbすると追加ダメージを与えて大きく浮かせる。
数々の強力なセットプレイを可能にする設置技だが、出が非常に遅く、置き方に工夫が必要。
Orbital Strike 26H 8.00 ガード不能 74 -5 51 -
(Meter Burn) 26Hmb 14.26 MID 45 -11 67 14 1発目ガード不能
ノーマル版は相手の頭上からガー不の衛星レーザーを発射。出はかなり遅いが、相手の位置をサーチする。
mb版は相手の位置にミサイルを3発降らせる。ノーマル版よりやや出が速く、1発目のみガー不。
他の設置技で動きを制限してからぶち込んだり、起き上がりに重ねたりすると有効。
Lex Probe 24H 3.00 MID 109 - - -
(Meter Burn) 24Hmb 4.60 MID 96 - - -
ビットを設置する。設置されたビットは一定時間後に相手の位置をサーチして弾を発射。
mb版は単純にビットの数が2個になる他、弾に転倒効果がつく(受身は可能)。
一度出現したビットは、レックス本体が殴られても消えない。
置いてしまえばそれだけで相手の動きを抑制できるのだが、出は遅くダメージも小さい。
開き直って相打ちを狙われると結局ダメージ損と言うケースも多く、置き方もその後の動きも練り込みが必要。
Lance Blast 26L 7/10/13 MID/ガー不 23 - -4 -17 タメ可能
長押しでタメ可能、タメ中に前後ダッシュでキャンセル可能。
タメ時間に比例してダメージは上がるが射程は下がる。最大タメでガード不能。
飛び道具としての性能はハッキリ言って劣悪だが、クセの少ない弾として使わざるを得ないケースもある。
Up Lance Blast 24L 7/10/13 MID/ガー不 21 - 10 -1 タメ可能
Lance Blastを斜め上に発射。その他の性能はほぼ同じ。
この手の飛び道具の例に漏れず、使いどころは限られる。
Corp Charge 46M 9.00 MID 6 16 47 -23 空中可 スライドダウン
発生6Fの高速突進。レックスの生命線。mbは存在しない。
デスストロークの銃全般など、ガード・回避後最速で出せれば確反を取れる技が多い。要練習。
ウェイクアップにも対応しており、起き上がりの読み合いはこれを出すか出さないかがほとんど。
さすがにガードされると大抵のキャラからフルコンをもらう。
攻撃判定は胸から膝あたりまでとかなり広いが、食らい判定がもっと高い位置まであるため対空にはならず、
また正面にも決して強くはなく頻繁に当たり負ける。あくまで発生の速さと突進力をぶつける技と認識しよう。
闇雲に振るだけでなく、ぶっぱなしを匂わせてほかの選択肢を通すと言った駆け引きの材料にも使う。

特殊能力 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考
Energy Shield P 0.00 - 0 56 - -
1発分のアーマーを付加する。長押しで最大レベル3までパワーアップし、ダメージ軽減率が変わる。
長押し中に前後ダッシュでキャンセル可能、キャンセルしてもボタンを離さなければレベル3まで上げられる。
通常技やコンビネーションをキャンセルして出せるが、硬直が長いので他キャラのようにコンボパーツには使いにくい。
各種設置技同様、コンボの締めにキャンセルで出して次の攻めに繋げるのが有効か。

スーパームーブ コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考
Coordinates Received M+H+mb 36.10 MID 15 42 -51 -55 スーパーアーマー アーマーブレイク
スーパーアーマー状態で数発のパンチを繰り出し、3段目が当たると演出に移行する。
発生もリーチも並で、スーパームーブとしては平凡な性能。
レックスはただでさえ何かとゲージ依存度が高い方なので、これを使う機会はあまりないかもしれない。

基本戦術


コンボ


24Mに繋ぐ始動:
2L>24M
2L暴れに仕込んでハイリターン狙い、JHヒット時の拾い

LLMorLLH>24M
8Fの立ちL始動 近間の確反とか

MM>24M
13FでMIDの立ちM始動

2M>Lor2L>24M
直接24Mは間に合わないので一旦Lで拾う 2M先端だと拾えないかも

2M>MM>24M
2M始動なのでそれほどダメージ増えない 安定重視のL拾いで十分な気がする

4LH>24M
下段択から

4Mor6M>24M
中段択から

4Hor6H>JH>Lor2L>24M
バウンドを使ってしまうため注意

地雷ヒット>24M
地雷のヒットを確認してから吸い込む

地雷ヒット>JH>2L>24M
地雷ヒットとほぼ同時にジャンプできれば間に合う

24Mmb後:
24Mmb>4H>JH>46M
基本・ド安定 アクアマン戦は特殊能力で24Mmb>4Hを防がれるので注意

24Mmb>JH>46M
バウンド使用済時はJHで飛び込むが若干タイミング難

24Mmb>4H>JH深め>8H
状況重視 8Hキャンセルでなんかする

24Mmb>4H>JM>MM
MMキャンセル26Hmbでぴったり起き上がりに重なるがウェイクアップに弱い

24Mmb>6H>2M>8H>24M
画面端用

その他:
LLM>IN(画面奥バウンド)>JM>MM>46M
ノーゲージステージギミックコン

キャラ相性

  • 無理
ゾッド:銃が確反とれない+多段なのでアーマーつけても無駄、我慢してたらファントムから択られる、近距離も相手の方が得意。終わってる。
  • きつい
フラッシュ:突進が速すぎて、アーマーや設置技を仕込む暇も作れないまま無理矢理接近戦に持ち込まれる。
ナイトウイング:得意のはずの中距離で棒モードに発生負けしやすいため、有利な距離がない。
スーパーマン:目玉もげろ。スーパームーブ自重しろ。
  • 有利
ロボ:地雷とアーマーがこの上なく機能する。接近を許すと一転ピンチになるので、やばい時は適宜4Hmbなどもばら撒く。
グリーンアロー:弓キャラのくせにシューティングが大した事ない。アーマー着れれば氷矢も怖くない。

ステージ考察

レックスはギミック攻撃に対する回避力がバカじゃねーのと思うくらい低い
加えて機動力の問題でギミックの取り合いにも決して強くはないので、ギミックの少ないステージを選ぶのが基本。
  • おすすめ
バットケイブ:ギミック少ないと言えばここ。ラグーンに行っても少ない方。
アトランティス:対接近戦キャラ。追い込まれそうな時に水槽割りが頼りになる。
インサージェンシー:パワーキャラ優遇ステージ。相手がパワー系以外の時に。

参考動画


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最終更新:2014年03月18日 20:51