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正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM パイロット:アレルヤ・ハプティズム(&ソーマ・ピーリス)
コスト:2500 耐久力:700 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNツインビームライフル |
8 |
75 |
両手持ちのBR、サブ・特射キャンセル可 |
射撃CS |
GNツインビームライフル【3連射】 |
|
65→111→137 |
気持ち太めのBRを足を止めずに3連射。 |
サブ射撃 |
GNサブマシンガン |
60 |
15~127 |
撃ち切りリロのBMG、移動撃ち可。 |
後サブ射撃 |
GNサブマシンガン【両手撃ち】 |
18~136 |
弾はNサブと共有。両手から少し太めで弾速速めのBMGを撃つ。 |
特殊射撃 |
急速変形&GNミサイル |
1 |
30~84 |
アーチャーアリオスに変形 |
特殊格闘 |
GNアーチャー【連続射撃】 |
1 |
150/90 |
レバー入れで性能変化、サブキャン可 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
アシスト |
GNアーチャー |
- |
90 |
永続追従、メインに連動して射撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNツインビームライフル |
4 |
110 |
サブ・特格キャンセル可 |
サブ射撃 |
GNツインビームライフル【連射】 |
1 |
154 |
ロールしつつ3連射 |
特殊射撃 |
GNミサイル |
6 |
30~84 |
6基のミサイルを射出、連射可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNビームサーベル |
NNN |
183 |
各種格闘から前派生、特格派生有 |
前格闘 |
突き |
前 |
133 |
多段ヒット。前派生有り、特格派生不可? |
横格闘 |
GNライフル殴り→殴り飛ばし |
横N |
128 |
相手を打ち上げる、全段に前、特格派生有り、派生は最速で安定? |
後格闘 |
胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ |
後NN |
173 |
バウンドダウン、全段に前、特格派生有り、高高度でなければ出し切りから派生がつながる |
BD格闘 |
斬り抜け→パンチ→掴み&打ち上げ |
BD中前NN |
181 |
|
変形格闘 |
突撃 |
変形中N (格闘中前) |
100 (80) |
打ち上げ特殊ダウン |
変形特殊格闘 |
GNビームシールドクロー |
変形中特 (格闘中特) |
223 |
打ち上げ特殊ダウン。特格派生でもある |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
GNアーチャー【連携攻撃】 |
3ボタン同時押し |
327 |
サーベルを突き刺した後、アリオスが敵を上空に持ち上げ、GNアーチャーが斬り下ろす 出始にSA |
解説
『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンからアリオスガンダムがGN(ガン)アーチャーを引き連れ参戦。
パイロットはアレルヤ・ハプティズム(アリオス)とソーマ・ピーリス(GNアーチャー)。
トランザム中にはハレルヤの人格が現れ、リザルトではマリーも喋るので、実質人格4人分で搭乗している。
今作から同期のMSが多い2500にコストアップしたが、最終決戦仕様である「アリオスガンダムGNHW/M(GNヘビーウエポン スラッシュM)」ではない。
基本的な武装や挙動は据え置きで、元々良かった足回りもさらに良くなり、新たに移動撃ちができる射撃CSとN・後格闘に3段目が追加された。
前作、前々作に引き続きアシストであるGNアーチャーが開戦時より戦場に常駐する。
こちらの射撃に連動してビームを撃ってくれたり、変形中は合体もする。
これまで通り耐久値の概念が無いに等しく、どんな攻撃を受けても破壊されない。
本体のアリオスの性能は長めの赤ロックと高い機動力を持ち合わせた高機動射撃寄り万能機。
武装に関しては射角の広いメイン(BR)に始まり、移動撃ち可能なBMG(サブ)と射撃CS、BG無しでも使用可能な急速変形(特射)
と使いやすいものが揃っており。サブや仕込んでおけばどこからでもキャンセル可能なCSによる落下技などで粘り強い射撃戦が展開できる。
それらを補強するGNアーチャーの連動BRと高機動と長めの赤ロックが助長し、2500帯でも屈指の継戦・生存力を誇る。
射撃寄りではあるが、前格、特格派生の存在から格闘コンボ火力はかなり高め。
欠点は他の射撃寄り万能機と比べてゲロビなどの強い銃口補正を持つ武装がなく、射撃で短時間で高ダメ―ジを取るのは不得手なこと。
また時限強化武装などを持っておらず、単騎で攻め込むのも苦手。
格闘性能も火力こそ高いものの、伸び、判定が射撃寄り万能機相応といったもので、積極的に振りにいける性能ではない。
同コスト帯でも少々耐久値が低いので、事故が起こりやすい。
EXバーストはCB系特有のトランザム発動。機動性が大幅に強化されるが、武装の追加・性能変化は無い。
勝利ポーズは2種類。
通常:2機でBRを構えて決めポーズ。
バーストアタック中に勝利:アリオスのみトランザム状態&2機ともビームサーベルを構える。通常とは異なりハレルヤが喋る。
覚醒中に勝利してもポーズは変わらず、通常のポーズでハレルヤが喋る。
敗北ポーズは機体の右側が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か。
ガードモーションも2種類存在。
納刀時:2丁のGNツインビームライフルを構え、腕をクロスさせてガードする。
抜刀時:左肩のGNビームシールドでガードする。
- 耐久力 300→700
- コスト変更 1000→2500
- コスト増加に伴い一部武装の火力が上昇
- 射撃CSの追加
- サブ射撃弾数 40→60 振り向きサブ射撃が後サブへ変更
- 特格の慣性が強く乗るように、サブへのキャンセル速度向上
- N格闘、後格闘に3段目追加
- 横格二段目からの追撃が安定して可能になり各派生も追加
- BD格闘初段がスタンから半回転ダウンに、二段目が取りこぼしにくくなった 前格&特格派生の削除
- メイン射撃の弾数(6発→8発)
- サブ射撃のダメージ、ダウン値の向上
- 後サブ射撃の仕様が変更され敵機に向かって撃つように ダウン値低下、補正向上、弾速誘導太さ向上、ダメージ低下(1HIT25→18)、強よろけ削除
- 特殊射撃、変形特射のミサイルが強よろけに
- 特殊格闘のリロード時間短縮(-1秒)
- 横初段、格闘前派生、格闘特格派生、変形格闘、変形特格の威力向上
- 格闘特格派生、変形特格初段のダウン値の低下
- 変形時の機動力上昇
- 変形中メイン射撃の弾速誘導向上、ダメージ上昇(1HIT45→55)(合計90→110)、変形特射へのキャンセルルートの追加
- 変形中サブ射撃の補正が向上し、それに伴い合計ダメージが上昇(合計136→154)
- メイン射撃に後サブ射撃へのキャンセルルート追加
- 射撃CSのダメージ上昇(1HIT:60→65)
- サブ射撃のダメージ上昇(合計:110→127、キャンセル時86→104)、射程延長、誘導、集弾性向上
- 後サブ射撃のダメージ上昇(合計:130→136)、射程延長、発生速度、集弾性向上
- 特殊射撃 ミサイルの弾速上昇、硬直減少、変形メイン射撃、変形サブ射撃へのキャンセルルートを追加
- 特殊格闘 後サブ射撃へのキャンセルルート追加
- 横格闘 追従性能向上、攻撃判定拡大
- 前格闘のダメージ上昇(合計:119→133)、ヒット時の挙動を調整
- BD格闘 追従性能向上、 最終段から前格闘派生、特殊格闘派生へのキャンセルルート追加
- 変形メイン射撃 攻撃範囲拡大
- 変形サブ射撃 弾速上昇、ダウン属性に
- 変形特殊射撃 弾速上昇、射程延長、変形メイン射撃、変形サブ射撃へのキャンセルルートを追加
- 格闘特格派生、変形特殊格闘 2段目のダメージ上昇(1HIT:23→25)
- 覚醒技のダメージ上昇(合計:303→327)
射撃武器
【メイン射撃】GNツインビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「ツインビームライフル」の名の通り本来は上下2連装のBRだが、ビームのエフェクト(判定)は1本。
両手持ちのため射角が非常に広いということ以外は普通のBRと特に変わらない。
サブ(後含む)・特射にキャンセル可能。振り向きメイン→サブで自由落下可能。
常駐しているGNアーチャーがメインに連動してBRを2発同時に撃ってくれる。
アーチャーからのBRも普通に誘導してくれるので結構な弾幕が貼れる。
メイン1発とアーチャー1発だけで134ダメ(連動BRが同時ヒットしない場合は120)。
弾切れ時でもアーチャーはBRを撃ってくれる。
1発引っ掛けたら大体アーチャーが追撃してくれるので弾数以上に継戦能力が高い。
リロード速度も特筆する物は無いが、CSが追加されたので早々弾切れする様な事は無いはず。
しかしこれが弾切れになると着地がかなり狙いにくくなる。適当に撒いて弾切れなんてことだけは避けよう。
アップデートにより弾数が8発に。
より弾が枯渇することがなくなりSドライブを使った射撃もやりやすくなるだろう。
【射撃CS】GNツインビームライフル【3連射】
[チャージ時間:3秒?][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:70%]
「逃がさない!」
マキブで遂に追加された待望のCS。
BRを3連射する。移動撃ちできるのでメサキャン同様にセカインで自由落下が可能。
3ヒットで強制ダウン。射角に関してはメイン射撃と同じと思われる。
自由落下のほか、メイン節約で継戦能力を維持でき、メインと同じ挙動で弾が出るため非常に扱いやすくアリオスの主力射撃。
00ライザーのように格闘をCSCすることで立ち回りのアクセントになり、素早く落下可能。
サブ射撃及びCSのチャージを継続できない変形関連が強化された事により、常に溜めておけばいいと言う物でもなくなった。
それでもサブのリロード中の繋ぎや格闘CSC等に依然として重要な武装。
サザビーと同様にアチャキャン(アシスト出掛りをCSキャンセル)もあちらよりシビアだが可能。
この武器自体が振り向き撃ちにならないように注意。
【サブ射撃】GNサブマシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.32?][補正率:96%]
「敵部隊を牽制する!」
足が止まらない、ビーム属性のマシンガン系武装。1hit15で、キャンセル時は1hit12に下がる。
サブ長押しで片腕から最大10発撃つ。16発ヒットで強制ダウン。
コスト上昇による調整なのか、若干銃口補正が強くなった?
5/28のアップデートで誘導、集弾性が強化され射程限界も無くなったため、2500コストのマシンガンとして頼れる武装となった。
空撃ちが存在しないので、弾切れ時はメイン→サブでの落下は不可能。
ダウンを取りきる前に盾で割りこまれる事も少なくない。諦めるかそのまま固めて自分でめくるなり相方に頼るなりしよう。殴り返しや敵相方に注意。
前作の振り向きサブは今作から後サブに変更された(後述)。
そのため振り向き撃ちを行なうと、落下しない片手撃ちのモーションになってしまう。
基本的にはメサキャンなどで使いたいので振り向きは非推奨。
【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.32?][補正率:?%]
足を止めて両手の砲門から最大8発撃つ。
前作までのサブ振り向き撃ち。弾はNサブと共有。
8/26のアップデートにより大幅に性能が変更され、アップデート前は敵機の横に向かって発射していたが、敵機へ向かって発射されるようになった。
銃口補正と誘導はそれなりにあり、着地狙いや、メインなどから手早くダウンまで持って行きたい時に使える。
しかし、完全に足が止まることと銃口補正は撃ち始めるまでしかかからないので、自衛には使いづらく、使いどころが難しい。
5/28のアップデートでメイン、特格からキャンセル可能になった。ダウン取りなど場合に応じてNサブと使い分けたい。
しかし振り向きメインや特格からNサブで落下しようとしてこれが出ると頭を抱える事になる。入力に気を付けよう。
【特殊射撃】急速変形&GNミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][クールタイム:3秒][属性:変形/実弾][強よろけ][ダウン値:1hit0.8][補正率:1hit80%]
「大丈夫かい、マリー!」
急速変形しGNミサイルをバラまく。初速が速く、通常時の特射を消費して行うため変形後のミサイル(変形特射)の弾数は消費しない。
ブレイヴと違って特射の残弾がないと変形すらできない点に注意。
消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。
一方オバヒでも使用可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。
ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。
メインからキャンセルが可能で、メイン後即戦線離脱も可能。ノワールの特格に近い扱いが出来る。
中距離での移動技としての運用をメインとするのもありか。自衛の要となるので、常にリロード状態は把握しておきたい。
【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:アシスト/ビーム][ダウン値:1hit1.25?][補正率:1hit80%?]
「マリー!」「ソーマ・ピーリスだ!」
GNアーチャーがその場でBRを片側2連射の後に2丁射撃を行う。
レバー横でそれぞれの方向に動きながらBRを2連射。
動かせた方向と逆から撃つだけで一人クロスが簡単に出来る。
サブにキャンセル可能。
慣性の影響を大きく受けるようになったためサブかCSキャンセルで滑りながら自由落下に移行できるようになった。
サザビーと同様に最速でCSキャンセルするとアシストを消費せずに落下可能。
とはいえあちらと違いリロードはそれなりに早いので出来たらラッキー位に思っても構わない。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1射目 |
BR射撃 |
50(80%) |
50(-20%) |
1.25? |
1.25? |
よろけ |
┗2射目 |
BR射撃 |
90(60%) |
50(-20%) |
2.5? |
1.25? |
よろけ |
┗3射目(Nのみ) |
一斉射撃 |
150(20%?) |
50(-20%?)×2 |
5.0? |
1.25?×2 |
よろけ |
特殊
【アシスト】GNアーチャー
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:40%(-30%*2)]
「私も参加させてもらう!」
オープンコンバットと同時に自動的に召喚される、半永久追従型アシスト。
メイン射撃に連動してBRを二丁同時に発射する。
変形時はテールブースターにドッキングし、アーチャーアリオスになる。
足は常に宙に浮いているが、他のアシストと同じスピードで追従する模様。
連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。
レバー特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。
追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。
だが単発ダメージは45×2と高いため、通常BRと連動BRでズンダに近いダメージは出せる。
GNアーチャー自身にも被弾判定があるためマシンガンやミサイル程度なら射角によって防いでくれる。
ビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。
一応耐久値が設定されているため無敵ではないが、通常の対戦では破壊出来ないほどの数値なので気にするほどではない。
そのためいつまでもどこまでもアリオスに追従し続ける。核やサテライトの中を突っ切ってまで付いてくる姿はもはや異様。
しかし、広範囲のゲロビ系などに引っかかってしまうと、ヒットストップで動きが封じられてしまう事もあるようだ。
メイン連動は本体が弾切れでも一発撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみれば、たまに保護してくれる。
変形
武装の弾数は全て通常時とは独立している。
変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くに配置していても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。
なお変形中はCSゲージが消滅する。然程影響はないとはいえ、チャージ中にうっかり変形してしまわないように注意したい。
【変形メイン射撃】GNツインビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:?]
進行方向にGNツインビームライフルを2丁同時に撃つ。
射角は無いも同然、曲げ撃ちは可能と言えば可能か。
サブ・変形格闘・特格にキャンセル可能。
内部硬直が長く、連射が効かない。
今作はよろけからダウンに変わっているが、あまり出番はない。
8/26のアップデートにより威力、誘導、弾速が向上。
【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×3][補正率:10%(-25%×2×3)]
相手へ向き直り横ロールしつつ3連射、誘導・銃口補正共に初段のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。
全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。発生が速いので相手の硬直を狙う他咄嗟の自衛にも。
特射のGNミサイルからヒット確認で吹っ飛ばせる。
一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形中の迎撃手段としてそこそこ優秀。
しかし銃口補正が弱いのか、高度に差があると1~2発だけ当たることもしばしば。
使用時には前行動の慣性が乗る。
慣性方向にレバーを入れつつサブを入力するとよく動くが、逆方向に入力すると勢いが相殺され少ししか移動しない。
回避性能は大きく低下するため注意したいが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。
5/28のアップデートでダウン属性となった。
変形サブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1射目 |
回転撃ち |
64(80%) |
32(-10%)×2 |
2? |
1?×2 |
ダウン |
┗2射目 |
回転撃ち |
115(60%) |
32(-10%)×2 |
4? |
1?×2 |
ダウン |
┗3射目 |
回転撃ち |
154(40%) |
32(-10%)×2 |
6? |
1?×2 |
ダウン |
【変形特殊射撃】GNミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/6発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1hit0.8][補正率:1hit80%]
「目標を爆撃する!」
弾数1消費につきGNミサイルを機体背部から6発発射。
山なりに飛んでから相手に向かっていく。基本的に牽制用で、赤ロックギリギリの敵には当たらない。
棒立ちの相手に撃っても大体6発中1発か2発程度しか当たらないが、それなりに誘導はしてくれる。
射出直後にも判定があるらしく、MS形態で後特射からミサイル連発は一応格闘対策になる。
ばら撒くと、相手の頭上を回り込んで背後に当る事が多々ある。相手から見れば視野の外から急に飛んでくるのでなかなか厄介な武装。
格闘
各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。
発生判定は基本的に射撃寄り万能機の域を出ないが火力自体はそれなりにあり、カット耐性のない特殊格闘派生や覚醒技などで火力を上げることもできる。
基本的にはカット耐性意識でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。
アリオスの性質上自分から振りに行くタイミングはあまり無く、コンボもメイン始動を狙うと連動メインがヒットした時に想定したコンボを組みにくい。
【通常格闘】GNビームサーベル
3段格闘になった。1、2段目から前、特格派生可。3段目に視点変更有り。
3段目のダウン値が低く、BRやN2段から繋げて出し切っても強制ダウンしない。
出し切りからの追撃は前フワBRか上昇CSが安定。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
縦斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
183(53%) |
30(-4%)×3 |
2.9 |
0.3×3 |
ダウン |
【前格闘】突き
右手のGNビームサーベルで突く。多段ヒット。
変形格闘に次いで判定が強く、格闘のかちあいでは頼りになる。
やたらと威力が高い。なんと二段格闘である自身の横格闘より威力が高く、補正率もそれなり。
覚醒やFドライブ時は強力なコンボパーツとなるが自分から狙いに行くには少々厳しいか。
前派生は可能だが壁などがないと基本的に当たらない。
5/28のアップデートにより敵を拾いやすくなり、CSや前BD等から追撃が入る。が、相変わらず前派生は基本的に当たらない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
133(75%) |
29(-5%)×5 |
2.5? |
0.5×5 |
ダウン |
【横格闘】GNツインビームライフル殴り
ライフルで殴って一回転してライフル裏拳。いわゆるGN鈍器。
2段目が緩い打ち上げになっており、前派生、特格派生に繋がるように。
1段目から特格派生可。N格と同様の前派生有。
5/28のアップデートにより追従性能と攻撃判定が強化された。範囲当てをどの程度狙えるか等は要検証。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
殴り飛ばし |
128(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
打ち上げダウン |
【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ
後格闘では珍しい3段格闘。追加された3段目はバウンド属性。3段目で視点変更。
どこからでも前、特格に派生可能であり高高度でなければ3段目のバウンドからも派生がつながる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
胴薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→タックル→掴み&蹴り上げ
「皆を、守るんだ!」
BD1号機のBD格と青枠SLのBD格を足して割ったような格闘。
斬り抜けから殴りかかり、抱き締めてから打ち上げる。
前作は初段がスタンだったが、今作は半回転ダウンに変わっている。
2段目でも若干ブーストを消費。動かない上に遅いが、初段はそれなりに伸びるため、刺し込むならこの格闘。
ただ2段目のジャブに誘導がないらしく、壁際だと高確率でこぼす。
5/28のアップデートで最終段から前派生、特格派生にキャンセルできるようになった。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
左ジャブ |
110(65%) |
50(-15%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗3段目 |
掴み |
136(60%) |
40(-5%) |
2.0? |
0.0? |
掴み |
サマーソルト |
181(48%) |
75(-12%) |
3以上 |
1.0? |
ダウン |
【変形格闘・格闘中前派生】突撃
回転しつつ敵機に向かって突進する。アリオスの中では判定が最も強い。受身不可の非強制ダウン。
出してしまえばベルガギロスのBD格に一方的に勝つほどの判定の強さを誇る。
真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。
格闘迎撃には一応使えるが射撃には無力。
変形中に追われた際の最終迎撃手段になりうるが、読み間違えると目も当てられない。
各種格闘から前派生でも出るが、こちらは威力が80に落ちている。
しかし出し切り前に派生すれば相手を受け身不可で打ち上げられ、自身はさっさと離脱できるのでなかなか安全な択になりうる。
突撃後の硬直が変形格闘より短く変形特格で追撃できる。
後格以外の格闘出し切りから派生する場合ヒットしないことがほとんど。壁際でない限り当たったとしてもダウン追撃になるので隙だらけになる。
出し切りからの派生は基本非推奨。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
100(80%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
【変形特殊格闘・格闘中特格派生】GNビームシールドクロー
「離すもんか!」
GNビームシールドをクロー状にして相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。
最終段は打ち上げ特殊ダウン。
生当てからなら追撃可能だがダウン値が高く格闘初段程度しか入らない。
各種格闘の最終段以外(後格は最終段からでも)から特格派生で出る。
特格派生と変形特格で威力の変化はない。
高威力コンボパーツではあるが、まったく動かないうえに変形攻撃なのでキャンセルができず、完全な的の状態になってしまう。
擬似タイ状態ならなるべく積極的に派生して火力を取りたい。
変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
初段 |
挟み |
40(85%) |
40(-15%) |
0.5? |
0.5? |
掴み |
┗2hit目~ |
追撃 |
151(55%) |
25(-5%)×6 |
? |
0 |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
223(??%) |
130(-??%) |
4.0? |
4.0? |
特殊ダウン |
覚醒
【EXバースト】トランザムシステム
「そうだろ!?アレルヤぁああああ!」
CB系機体特有の機動力が上がるタイプの覚醒。
また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる(リザルト時の台詞にも影響する)。
エクシアなどと違い、格闘や武装などに大きな挙動の変化はない。
バーストアタック
GNアーチャー【連携攻撃】
「いけっ!」「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」「私は…超兵だ!」
GNアーチャーと共に相手をGNビームサーベルで突き刺す。
ヒット後は変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、最後にGNアーチャーが叩き斬る連携攻撃。
突進時にSA有り。動作はスサノオのトラ格斬り上げ~爆発までの動きに近い。
しかしこれも上昇が遅く、動きまくっているのはアーチャーだけなのでカット耐性は微妙。一応上昇でBR程度は避けられる。
出し切りまでが長く、ダメージが最後の爆発に偏ってるせいでカットされてダメージ負けが普通にありうる。
とはいえ、間違いなくデスコンパーツ。他が安いのもあって逆転狙いではお世話になる。
伸び、突進速度共に優秀なため、生当て自体は難しくない。
BD格闘の属性の変更により、BD格闘初段から繋がるようになった。味方に当たるとフルヒットしてしまう。
ダミー系武装が存在した状態でもGNアーチャーが的外れの方向を狙うことはない模様。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
同時斬り |
55(95%) |
55(-5%) |
50 |
0 |
0 |
スタン |
┗2段目 |
クロー掴み |
113(90%) |
61(-5%) |
55 |
0 |
0 |
掴み |
┗3段目 |
連続射撃 |
246(60%) |
28×2(-5%×2)×3 |
25×2×3 |
0 |
0 |
- |
┗4段目 |
爆発 |
327(--%) |
132(-%) |
120 |
5以上 |
5以上 |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は変形状態を維持)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
157 |
ズンダ |
BR≫BR+マリー |
161 |
基本 |
BR+マリー≫BR |
146 |
基本 |
BR+マリー→サブ |
142 |
計算値。サブ2発でダウン? |
BR→サブ |
158 |
計算値。サブ10発でダウン? |
変形特射(1hit)⇒変形サブ |
145 |
計算値 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
228 |
非強制ダウン。CS追撃で240 |
NNN→CS(2発) |
233 |
ジャンプしながらのCSCで安定 |
NN→特格派生 |
237 |
|
NN>NN→特格派生 |
248 |
|
横格始動 |
|
|
横N>前 |
199 |
手早く終わる |
横N>横N |
201 |
打ち上げる |
横N>横→前派生 |
203 |
打ち上げつつ離脱 |
横N→特格派生 |
239 |
|
横N→CS(2発) |
188 |
打ち上げつつ落下 |
前格始動 |
|
|
前→CS(2発) |
212 |
ダメージ効率が良い |
後格始動 |
|
|
後NN→特格派生 |
249 |
通常時デスコン? |
BD格始動 |
|
|
BD格NN→CS(一発) |
210 |
|
BD格NN→前派生 |
220 |
|
BD格>横N→CS(一発) |
173 |
|
BD格NN→特格派生 |
248 |
|
変形特格≫変形特格 |
??? |
|
覚醒時 |
|
|
NN>後NN→特格派生 |
289 |
|
NN>覚醒技 |
|
|
横N>NN→特格派生 |
276 |
|
横N>覚醒技 |
323 |
|
後NN>覚醒技 |
326 |
|
BD格NN>覚醒技 |
312 |
|
前>前>前 |
365 |
覚醒・Fドライブ時 |
前>前>N |
300↑攻継 |
覚醒・Fドライブ時 |
前>前>前(数ヒット)>覚醒技 |
389 |
覚醒・Fドライブ時 |
戦術
扱いやすいメイン、CS、サブで射撃戦を展開していく。
タイマンではマリーの援護を上手く使いクロスを取るようにしたい。
が、いかんせん単発ダウン武装が無く、ダウン力に欠けるためごり押しや起き攻めが辛い。
幸い機動力は2500コスト上位の部類に入るので敵の格闘や起き攻めは上手く撒いて距離を離したい。
基本的には相方と足並みを合わせて支援をしていく形が理想的。
傍から離れず近すぎずの距離感を保ち、丁寧に援護していこう。
覚醒はおなじみのトランザム、機動力が大幅に上がり2500コスト帯でも屈指の機動力を得るので一気に敵を追いまわしたり逃げにも重宝する。
火力が乏しいということもありアリオスは放置に非常に弱いのも弱点である。
射撃戦ばかりしていると徹底的に無視され相方にダブルロックが集中し負担が大きくなる。
出来る限り相方とは離れすぎないようにしたい。
苦手機体考察
射撃戦がモットーなアリオスにとってはまさに天敵。
相手が格闘を狙いにこちらに向かってきたら相手にせず逃げよう。降りテクが豊富なアリオスなら撒くのは容易。
一応前格や変形格闘の判定が強いので、νガンダムやクアンタが相手なら一泡吹かせることもできるが、あくまでも最終手段であるということを忘れずに。
特射&変形特射が実弾なので、マント持ちに対しては全く手が出せないというわけではない。
無理をせず相方と合流し、協力して一秒でも早くバリア&マントを剥がすのが得策。
アリオスは単発ダウン武装が無いので迎撃もきびしい。張り付かれたら圧殺されかねない。
もし相手がこちらに向かってきたら降りテク、特射の急速変形、盾、寝っぱなどとにかくダメージを最小限に抑えるように。
特射は後ろに逃げながら膝付きよろけのミサイルをばら撒けるため相手にお帰り願える重要な武装である。
いざと言う時にリロードできてない。なんてことが無いようにしよう。
アリオスの苦手なものを全部詰め込んだような機体。一番厄介な相手かもしれない。
特に覚醒+両解放+ドライブ+マント付きで襲い掛かられたら半ば詰みのような状態になる。
覚醒からの格闘解放N格は特射を使っても簡単に追いつかれるので素直に相方の救援を待つしかない。
オーバードライブ考察
元々の自身の落下テクが多いため、こちらを選ぶ選択肢も無くは無い。
アリオスに足りない逆転力を補える。特に覚醒と掛け合わせた前格連打は目を見張るものがある。
サブから前格などFドライブ時でのキャンセルでの追いやノビは凄まじいことになり高飛びしようとしてる相手を刺し殺すことができる
格闘を差し込むタイミングを練習すればこちらの方がオススメ
公式おすすめドライブ。現状選ぶならこちらが安定。
マリーはSドライブの恩恵を受けないがCSのチャージ高速化やメイン連射、降りテクが増えるなどさらに変則的な動きが可能。
変形時のミサイル連射が可能になり、地味に優秀。
僚機考察
単発ダウンが無く火力が低めなのでそれを補える相方と組むのが望ましい。
3000コストと2500コストの射撃寄り万能機か格闘機など。
こちらの生存力が高い為、なるべく先落ちを譲り、組む機体によっては0落ちも狙ってみよう。
避けたい組み合わせとしては2000コスト帯の万能機。
相手の組み合わせ次第ではジリ貧に陥る可能性大。
コスト3000
前作までとは立ち回りが大きく異なる組み合わせ。
3000屈指の機動力とドラグーンによる援護がピカイチな万能機
射撃戦での鬱陶しさはなかなかだが互いに低火力なため常にダメージ負けの恐怖が付きまとう。
さらにストフリは低耐久なためアリオス無視でのストフリ2落ちの方が相手からすると手っ取り早いので、積極的に存在感を出す必要がある。
だからと言ってアリオス先落ちは悪手。
ストフリに先落ちをしてもらいつつアリオスはストフリ1落ち後はいつも以上にクロスを意識して取っていこう。
アリオスにとっては火力を補ってくれる頼もしい相方。
アリオスがサブなどでよろけを取りそこにゲロビが刺さればこちらのペースに持ち込みやすい。
相方に前衛を任せアリオスは援護を徹底することになる。アリオスの援護力は高いので射撃が通れば相方の格闘もねじ込みやすくなるだろう。
言わずもながらアリオス先落ちは絶対に厳禁である。特にエピオンは格闘の特性上どうしてもダメージ負けしやすい。
中遠距離では3000コスト最強クラスの制圧力を誇る万能機。
互いに得意距離が似通っているので足並みが非常にそろえやすい。
お互い落下テクを持っていて非常に濃い弾幕を形成できる。
しかし、3000コスの中では爆発力に欠けるので終始丁寧な射撃戦になるだろう。
3000コスの中では恐らく一番組みたくない相方。アリオスに前衛を任せるのは酷なので両前衛気味でEx-Sが若干前か。
一応フルブよりもアリオスはコストアップしてるので絶望的と言うわけではないが相手の組み合わせ次第だとどうしようもない時も。
コスト2500
同コスト同士の組み合わせ。
- 後衛機(ヴァサーゴCB、ゴトラタン、EW版ヘビーアームズなど)
シャッフルぐらいでしか恐らく見ることのない組み合わせ、性能的にアリオスが前衛をすることにもなるだろう。
問題はアリオスの生存力の高さと火力の低さ。その自衛力の高さから無視されやすく相方が狙われる可能性も高くなる。
いかに後衛側がアリオスを援護できるかにもよるがそこはお互いの体力と相談しよう。
相性は普通。
シャイニングが求める援護力と逃げ能力、アリオスが求める火力などお互いに必要な要素を補えるのが利点。
ノーマルモードの時はとにかくシャイニングがハチの巣にされかねないのでしっかり援護。
スーパーモードの爆発力は火力の低いアリオスにとってはとても頼もしい。
シャイニング2落ちを狙いやすいのも利点。
00コンビ。相性はなかなか良好。
ひっかけやすいCSとサブ、トランザムによる爆発力が魅力。
今作では開幕からトランザムが使えるので前衛は十分任せることが出来る。
トランザムが切れた後はスサノオは無視されやすくなるがアリオスの逃げ能力があればスサノオ先落ちは容易。
スサノオ2落ちも十分視野に入るためスサノオ側もトランザムや切腹コンボなどで大ダメージも狙いやすい。
コスト2000
前述のようにダメージ負けしやすいコンビ。出来れば格闘機と組みたい。
2000コストとしては破格の火力とワンチャン力を持つ機体。アリオスが2000で組むならまだいい方。
確実に火力不足は補ってくれる。
コスト的にはアリオスが先落ちした方がコスオバの被害は少ないがどちらが先落ちするかは体力調整次第と言ったところか。
コスト1500
コストの関係上どうしても火力が足りない。組むとすればザクIII改やヅダなど瞬間火力の高い機体か。
1500コスト屈指の格闘火力を持つ地走機。
ロッドや道路の存在で自衛力もそれなり。
アリオス先落ち後は積極的に切り込んでもらいたいが、グフのガトリングが無いと無視されやすくアリオスがダブルロックされやすいので注意。
幸いアリオスの機動力ならダブルロックからも逃げやすいのが救い。
非推奨。とにかく火力の低さがネックでありダメージ負けしやすくアリオスの自衛力の高さも相まってライジングが狙われやすい。
アリオスがFドラならばまだ逆転力を補えるのだが正直アリオスでやる必要性も薄い。
幸い射撃能力は高いので弾き撃ち戦法はしやすい方。
外部リンク
最終更新:2016年03月31日 08:16