正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック
コスト:3000 耐久力:800 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ガンダムハンマー |
1 |
110 |
足が止まらずに打てる。射撃を打ち消す |
射撃CS |
ビームライフル(照射) |
- |
165 |
レバーNでBR照射 |
腹部ビームキャノン |
30~ |
レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す |
格闘CS |
核ミサイル投擲 |
(1) |
359 |
強制視点変更。 |
サブ射撃 |
ミサイル |
8 |
83 |
4連射可能、振り向き撃ちがない。 |
特殊射撃 |
ビームライフル(連射) |
1 |
70(1hit) 147(3hit) |
慣性の乗る3連射。 |
特殊格闘 |
カプル 呼出 |
2 |
126 |
レバーNでミサイル。 |
90 129 |
レバ入れ1発目(ソシエ)。打ち上げる。 レバ入れ2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り |
NNN |
185 |
|
派生 切り上げ→回転切り |
NN前N |
227 |
|
派生 腹部ビームキャノン |
N射 NN射 |
133
|
|
前格闘 |
巴投げ |
前N |
152?(前作の数値) |
前作N特格。一部格闘から派生可能。NNからはBDが必要。 |
横格闘 |
ウォドム斬り→サーベル重ね斬り |
横N |
135 |
前作に引き続き最も生当てし易い |
派生 腹部ビームキャノン |
横射 |
134 |
|
後格闘 |
ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り |
後 |
196?(前作の数値) |
前作後特格、攻撃動作中の前進がほぼなくなり、ズサキャンが廃止に。 |
BD格闘 |
シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い |
BD中前 |
168?(前作の数値) |
前作前特格 出始めに射撃ガード |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
月光蝶 |
3ボタン同時押し |
|
隙は大きいが高火力なコンボパーツ |
※ダメージやダウン値等は前作のもの
【更新履歴】新着3件
14/03/8 新規作成
14/03/15 前作wikiのコピー部分を修正、曖昧な部分を内部コメント化
解説&攻略
『∀ガンダム』よりロラン・セアックが駆る主人公機「∀(ターンエー)ガンダム」が継続参戦。
様々な武装を駆使して戦う近接特化機体。
今作では『NEXT』以来のミサイルが復活し、それに伴い武装配置が変更。前作前格と後格、BD格は削除された。
『NEXT』に近いボタン配置になったので、まずは新しい配置に慣れることから始めよう。
『NEXT』と前作を合わせたような武装になったが、どれもクセが強いのは相変わらず。
格闘も性能は高いが、接近戦では基本的に射撃コンボで完結し、
「始動射撃から格闘コンボを決めてダメを取る」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なる、非常に独自色の強い機体である。
機動力は高いが空中再浮上の動きは緩慢なので、空中移動の際には注意したい。
動作も大の字に寝るような独特なものだが、これはおそらく原作12話の再現である。
武装含めた機体全体に独特なクセがあるため慣れが必須。
「各種武装で相手の苦手な距離で有利を取っていく」「ハンマーでダウンを奪って取り付く」といった基本的な戦い方は前作と変わりないが、
前作と比較すると射撃寄りの性能になっており、「近接特化でありながら多様な武装を備える機体」という性質がより濃くなった。
コンボや動きの要であったかつての各種特格が出しにくくなったが、完全に移動撃ち出来るようになったハンマーなどの新しい強みもある。
多種多様な武装を上手く使いこなし、自分の間合いを維持しながら戦っていこう。
勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものと、カプルと手を繋いで立つもの。月光蝶使用時は月光蝶を広げて天を仰ぐ。
敗北時は、尻餅をついて動かなくなる。
今作でも開幕はハンマーを持たず抜刀している。納刀・抜刀時の姿がある機体では珍しい仕様である。
EXVSシリーズでは、なぜか裸がデフォルト衣装(?)となっているロランだが、
彼が「全裸でブリキの金魚を首から提げた姿」で本機に搭乗したのは、初搭乗時のただ一度だけ。
原作ではちゃんと戦闘服やノーマルスーツを着て搭乗している。
- メイン射撃が足の止まらないように。
- 耐久力750→800に(今作最高の850ではないので、相対的には減少)
- メイン弾速・銃口補正減少
- 射撃CSのビームライフル照射の発生向上?
- サブ射撃が新規武装ミサイルに
- 特殊格闘がカプル呼出に、レバーNもレバー入れも強化された?
- 特殊射撃が前作のサブ射撃に変更
- 前作N特格→前格闘
- 前作前特格→BD格闘
- 前作後特格→後格闘
- 各種格闘の特格派生が巴投げ(今作前格闘)→シールドアタック(今作BD格闘)に変更
- N射撃CS:慣性がより乗るように。発射までにキャンセルした場合、ゲージが残るようになった
- サブ:弾数、最大連射数増加(弾数:6→8 連射数:3→4) 補正が良くなった リロード1秒延長
- 特射(共通):キャンセル時の威力上昇(1hit40→55)
- N特射:地上ではブーストを消費しないように。
- N特格:慣性がより乗るように。カプルの耐久、銃口補正調整。
- レバー入れ特格:慣性がより乗るように。カプルの耐久調整。誘導上昇。
- N格前派生:初段のダウン値減少。
- 後格闘:ズサキャン復活?(検証求む)
- BD格:2段目から前・後格闘へのキャンセルルート追加
射撃武器
【メイン射撃】ガンダムハンマー
[戻りリロード][リロード:0秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.1(0.7×3)][補正率:-24%(-8%×3)]
敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。特射にキャンセル可能。
多段hitのダウン。前作よりわずかに弾速、銃口補正が劣化した。前作の感覚で撃つとあたらないので注意。
地上限定で歩き撃ちできた前作と違い、今作では空中でも移動撃ちが可能に。
射角内であればBDで敵に接近しながらハンマーを放つことも可能となった。
射程こそ他機体のメインに劣る(マスター等の鞭より長い程度)が、弾速や発生は優秀。
また、実弾属性でありながら壊されず、逆にハンマーにぶつかった射撃を打ち消すという効果がある。
このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。
∀の自衛力の高さを担う武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感をつかんでおこう。
伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。
吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。
コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。
メイン |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1Hit目 |
40(-8%) |
40(-8%) |
0.7(0.7) |
ダウン |
2Hit目 |
77(-16%) |
40(-8%) |
1.4(0.7) |
ダウン |
3Hit目 |
110(-24%) |
40(-8%) |
2.1(0.7) |
ダウン |
【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン
[チャージ時間:2.5秒]
前作と同じくレバー前入力でフラン砲、それ以外でビームライフル照射。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0?(0.5×10)?][補正率:50%?(-5%×10)?]
ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。
チャージ時間はやや長いが近~中距離での押し付けや着地取りに使える。前作より発生が速くなった。
カプル呼出が特射から特格に移動したため、遠くでビームを溜めつつカプルを出せるようになったのも嬉しい点。
[属性:ビーム][強スタン][ダウン値:][補正率:]
レバー前CSで腹部ビームキャノンを撃つ。
ビームを拡散しながら前進するため、射撃というより突進に近い。
当たると強スタンで、スタンを上書きする性質を持っている。
見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。
当てれば数少ない核確定状況だが、射撃&格闘をチャージしていることになるので他に何もできない状態になってしまう。
メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す(要検証)
至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。
【格闘CS】核ミサイル投擲
[チャージ時間:3秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.17×30)?][補正率:40%(-2%×30)?]
「全員へ、核を使います!」
1出撃につき1回きりの核ミサイル投擲。
今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。
胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。
スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。
覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。
少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSののような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。
また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。
適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常にもったいない。
抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。
相手奥面に打ち込む事で、退路を断って距離をつめるのにも使える。
また、敵機を追い込めば、そのまま核に当たってくれるケースもしばしば。
【サブ射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/8発][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:3?][補正率:??)]
ガンガン時代のミサイルが復活。胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。
ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。
機体の向いている方向に弾が発射されるため、撃つ感覚はヘビアの格闘ミサイルに近い。
誘導が非常に強く、真横を向いていても90度曲がって敵の方に飛んでいってくれる。
積極的に当てるのなら曲げ撃ちが可能なフォビドゥン横サブを意識すればよい。
歩き撃ちできる数少ない武装であり、ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。
気軽に撃てるので中距離からの牽制、ダウン奪取手段に使っていこう。
【当て方】その1
敵を追ってる時、前フワしながら3~4発出してミサの短い硬直をいかしてハンマーキャンセルもどきで使う。
うまく当たればミサ→ハンマーだったりハンマー→ミサになったりしてなかなかのダメージになる。
当たらなくてもその後敵が浮いて逃げたらカプルを走らせまた同じ事繰り返す。
これは低コがされるとなかなか厳しいだろう。
【当て方】その2
格闘フワステミサ。
これは1と同じ感じ、近距離で見合ってる状態での牽制に足の止まらない高誘導の武装は相手からしたらうっとうしい。
【当て方】その3
旋回しながらついで感覚で出す。
これはカプルと特射のリロの速さもあって弾切れになりにくい∀特有の、とりあえず余ってるから出す戦法。
旋回しながら出す事によって広がりながら飛ぶからうまくいけば引っかかる。そこからハンマーで追撃しよう。
【特殊射撃】ビームライフル(連射)
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0×3)][補正率:-90%(-30%×3)]
中距離での∀の主力射撃。ビームライフルを3連射する。
足が止まるが、慣性で滑る。また、発射中はブーストを消費し続ける。
1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。
誘導はかなりの物で、BRとは思えない勢いで曲がる。
銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。
後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。
メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。
瞬時に出せないCSを除くと、∀の武装で唯一のビーム、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる武装。
相手のゲロビに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。
9/25のアプデにて、片手撃ちを地上で使用した際にはブーストを消費しないようになった。
片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いは、次の表参考。
モーション |
片手撃ち |
両手撃ち |
全体挙動/銃口補正 |
少し速い/少し弱い |
少し遅い/少し強い |
発生条件 |
通常時 |
BD中かつレバー入れ |
片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。
両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。
公式サイトの9/25のアプデ情報ではレバー入力の有無によって特射が変化するように書かれているが、
実際はレバー入れ特射を入力するだけでは片手撃ちとなる。
どうやらBD中かつレバー入力をしたかどうかによって撃ち方が変化する模様。
特殊射撃 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1Hit目 |
70(-30%) |
70(-30%) |
2.0(2.0) |
よろけ |
2Hit目 |
119(-60%) |
70(-30%) |
4.0(2.0) |
よろけ |
3Hit目 |
147(-90%) |
70(-30%) |
6.0(2.0) |
よろけ(強制ダウン) |
【特殊格闘】カプル 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:3.5秒/2発][属性:アシスト]
前作特射。レバーNとレバー入れで性能が違う。使用時にターンエーの頭が回る。
自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができないらしく、
特格を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼び出せない。
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:6.0(2.0×3)][補正率:-90%(-30%×3)]
カプルを呼び出してミサイルを撃ってもらう。
銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。
主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。
こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない模様。
N特格 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1Hit目 |
60(-30%) |
60(-30%) |
2.0(2.0) |
よろけ |
2Hit目 |
102(-60%) |
60(-30%) |
4.0(2.0) |
よろけ |
3Hit目 |
126(-90%) |
60(-30%) |
6.0(2.0) |
よろけ(強制ダウン) |
カプルを呼び出して突撃してもらう。地面を走るので障害物があると引っかかる点に注意。
愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地の制限や起き攻めといった用途に向く。
ソシエとメシェーで性能が違うが、共に格闘属性。
射撃バリアのある
シャンブロやMA形態の
デストロイガンダム戦では非常に頼りになる。
アップデートにより誘導性が向上しステップで誘導を切られなければ驚異的な誘導で敵に向かって行く。
分かりやすく言えばタイタスのイワークさんがさらに強化された感じ
その誘導性は180度曲がって敵に当たる事もあるほどである。
特に地走系のMSには非常に相性がいいと思われる。
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-20%]
ソシエは単発打ち上げのアッパー。近距離なら打ち上げから追撃が入る。
ソシエ |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1Hit目 |
90(-20%) |
90(-20%) |
3.0 |
ダウン |
[属性:格闘][よろけ][ダウン値:5.0(1.0×5)][補正率:-15%(-3%×5)]」
メシェーは突撃してパンチ。5hitでフルヒットすれば強制ダウン。
メシェー |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1Hit目 |
27(-3%) |
27(-3%) |
1.0(1.0) |
よろけ |
2Hit目 |
54(-6%) |
27(-3%) |
2.0(1.0) |
よろけ |
3Hit目 |
80(-9%) |
27(-3%) |
3.0(1.0) |
よろけ |
4Hit目 |
105(-12%) |
27(-3%) |
4.0(1.0) |
よろけ |
5Hit目 |
129(-15%) |
27(-3%) |
5.0(1.0) |
よろけ(強制ダウン) |
格闘
【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手縦切り
ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。
全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。
一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。
よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。
前派生でアッパー→アルマイヤー斬り。あまり動かないがダメージは上がる。
NN>前より隙が小さいので、今作では前派生で終えた方が良い場面も多いだろう。
射撃派生で腹部ビームキャノン(通称「やったぜフラン砲」)
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
70(-20%) |
70(-20%) |
1.7~1.8 |
1.7~1.8 |
よろけ |
┣射撃派生 |
フラン砲 |
(-%) |
(-%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
引っ掻き斬り |
126(-35%) |
70(-15%) |
2 |
0.2~0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
両手斬り |
184(-17%) |
30(-12%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
┣射撃派生 |
フラン砲 |
(-%) |
(-%) |
|
|
スタン |
┗前派生 |
切り上げ |
(-%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗前派生2段目 |
アルマイヤー斬り |
227(-%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【前格闘】巴投げ
前作N特格。いつもの巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。
今作では一部の格闘(N、横、横N)から派生して出すことが出来る(他にも確認されたものがありましたら追記をお願いいたします)
掴み部分にダメージ補正こそあるが、単発ダメージは高い。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。
モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、動きが小さいので安牌とはいかない。
投げる前にカットされるとダメージが激減するので、敵機のカットを見極めて使いたい。
ダウン追撃しても引き起こしはできないためダメージは0。
9/25のアプデにて、BD格闘2段目からキャンセルして出せるようになった。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
1Hit目 |
掴み |
0(-5%) |
0(-5%) |
0 |
0 |
掴み |
2Hit目 |
巴投げ |
152(-30%) |
160(-25%) |
3 |
3 |
ダウン |
【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り
∀の主力格闘。
二刀流を中から開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。二段目はスタン、射撃派生はN格同様フラン砲。
判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。
発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。
突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。
今作では任意段から前格闘をそのまま繋げられる。狙われていないときの追撃に。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
1Hit目 |
両薙ぎ |
35(-10%) |
35(-10%) |
0.9 |
0.9 |
ダウン |
2Hit目 |
両薙ぎ |
71(-20%) |
40(-10%) |
1.8 |
0.9 |
ダウン |
┣2段目 |
重ね斬り |
135(-36%) |
42×2(-8×2%) |
2.6 |
0.2×4 |
弱スタン |
┗射撃派生 |
フラン砲 |
(-%) |
(-%) |
|
|
スタン |
【後格闘】ジャンプ突き
前作後特格。今作でも∀の立ち回りの要。
最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。
特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性高め。
誘導を切る効果はないが、回避を兼ねた迎撃や着地ずらしとして活かせる技。
ただ今作では後格に配置されたことによる弊害で納刀時に緑ロックで使うと抜刀モーションが出てしまう。
接地判定はあることが確認済み(硬直が長くなった?)。
N格、横格の任意段からキャンセルして出せるが、横格初段以外は相手を飛び越えてしまうために攻撃が当たらない。
そのため、キャンセルして出す際は横格初段から出すのが基本となるだろう。
また、前作よりダウン値が下がっているようで、横格出しきりから最後まで入る。
9/25のアプデにてBD格闘2段目からキャンセルして出せるようになったが、これも相手を飛び越えてしまう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ突き |
70(-20%) |
70(-20%) |
1 |
1 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
126(-40%) |
70(-20%) |
1.7~1.8 |
0.7~0.8 |
よろけ |
┗3段目 |
足蹴り |
168(-60%) |
70(-20%) |
2.6~2.8 |
0.8~1.1 |
よろけ |
┗4段目 |
回し蹴り |
196(-??%) |
70(-??%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】シールドアタック
前作の前特格。シールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。
今作では格闘中の特格入力でこの攻撃が出る。
射撃防御判定が初段の前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。
防ぐことができる攻撃(前作wikiから引用)
防ぐことができない攻撃
注意するべき特定の機体
- ウイングゼロのメイン(照射中に動かれると角度次第でめくられる)
- ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い)
- ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない)
タイミング次第で防ぎきれる
→
サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射
防げない程照射が長い
→クシャ特射
射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定もやや狭いため、過信は禁物。
9/25のアプデにて、2段目(最初の斬りつけ)から前・後格闘へのキャンセルルートが追加。
特格派生で出した場合にもキャンセル出来るようになっているので、
これでN格からBDやステップを挟まず前格へ繋げられるようになった(例:NN→特格派生2段→前)
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドアタック |
70(-20%) |
70(-20%) |
1.7~1.8 |
1.7~1.8 |
よろけ |
┗2段目 |
斬りつけ |
126(-40%) |
70(-20%) |
2 |
0.2~0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
168(-60%) |
70(-20%) |
2.4 |
0.4 |
ダウン |
【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン
N,横,前格闘途中から派生可能。N格闘前派生は派生できない。
ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。
射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。
バーストアタック
月光蝶
「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」
前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生中に慣性があるとよく滑る。
持続中はブースト消費無し。発動後のキャンセル不可。
スーパーアーマーかつ高威力だが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。
範囲(羽にも判定がある)・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。
今作でも横N出し切りから繋げるのがやりやすいが、前作同様、横Nスタン後は敵が自由に動けるので、
月光蝶は素早く発動させるようにしたい。
アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。
持続が長過ぎるデメリットを考慮し、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。
極限技 |
動作 |
威力 |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
月光蝶突撃 |
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10(9) |
強スタン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン≫メイン≫メイン |
214 |
ハンマーズンダ。下から上にあてたときだけ追撃可能。 |
N格始動 |
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NN>NNN |
??? |
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NN前派生N(3hit)>前 |
??? |
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NN>NN>前 |
244 |
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NN特格派生2段→前 |
236 |
ノーブーストフルコン |
前格始動 |
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前>(横HIT前>)前 |
256 |
始動もつなぎも難しいが短時間+高威力 |
横格始動 |
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横(1hit)→前>(横HIT前>)前 |
247 |
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横N>横N |
209 |
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横N→前 |
227 |
今作でも主力 |
横N>NN>前 |
249 |
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横→後格闘 |
211 |
素早く終わる |
横N特格派生2段→前 |
241 |
ノーブーストフルコン |
横N>後NNN |
??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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BD格NN>メイン |
207 |
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BD格N>NN>前 |
228 |
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BD格NN>前 |
224 |
高威力 |
覚醒時 |
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横N>覚醒技 |
??? |
今作でも主力 |
戦術
ハンマー、ミサイル、BR、照射ビーム、射撃・格闘属性のアシストに核弾頭と、武装の種類が豊富でこれらの武装を使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが主体になる。
ハンマーが足が止まらなくなりミサイルも自由に打てるので大分軽く近づけるようになっているが高誘導のBRとアシストは足が止まってしまう。
なるべく隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしよう。
核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。投げられる隙があれば勿体ぶらず使っておこう。
相手に近付いてダウンを奪えたら、得意の近距離戦で一気に攻めるチャンス。
格闘コンボが決まれば大ダメージを狙えるが、相手が格闘機のように接近戦に強い場合は格闘を狙うのは少々リスクがある。
そんな場合は火力が少し下がってしまうものの、ハンマーでじっくり攻めていくのが良い。
格闘の届く距離よりハンマーの方が飛距離が長く、迎撃しやすいからである。相手からすればウザったいことこの上ない。こちらは落ち着いて対処できる。
ただ、ダウン後の無敵時間中ではハンマーも効果がないので、起き上がった相手との距離には注意したい。
ドライブ考察
Fドライブ
公式オススメドライブ。格闘の伸びと速度が格闘機に負けないものとなり、
近距離での強みをのばすことが出来る。
特に横格の伸びと突進速度の強化はすさまじい。
Sドライブ
足の止まるBRやアシストを振り向きうちのないサブでキャンセルできるようになる。
しかしそれ以外に恩恵はあまりなく、特に以下の点からメインのハンマーとの相性が悪い。
- ハンマーは戻りリロードのためにSドラのリロード速度上昇の効果がなく、ボタン連射によるハンマー連発が出来ない。
- 飛距離が有限のため、他の射撃をキャンセルしても遠距離では追撃が出来ない。
よって、Fドラを選択した方が良いと考えられる。
外部リンク
最終更新:2015年11月03日 15:31