D&D

バインダー(キャラクター・クラス)

バインダー Binder


バインダー  ヒット・ダイス:D8
レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 最大痕跡霊レベル
1 +0 +2 +0 +2 魂への呪縛(痕跡霊1つ) 1
2 +1 +3 +0 +3 契約の増強(能力1つ)、徴候抑制 1
3 +2 +3 +1 +3 2
4 +3 +4 +1 +4 ボーナス特技 2
5 +3 +4 +1 +4 契約の増強(能力2つ) 3
6 +4 +5 +2 +5 魂の守護者([恐怖]への完全耐性) 3
7 +5 +5 +2 +5 4
8 +6/+1 +6 +2 +6 魂への呪縛(痕跡霊2つ) 4
9 +6/+1 +6 +3 +6 魂の守護者(心術破り) 4
10 +7/+2 +7 +3 +7 契約の増強(能力3つ) 5
11 +8/+3 +7 +3 +7 ボーナス特技 5
12 +9/+4 +8 +4 +8 6
13 +9/+4 +8 +4 +8 魂の守護者(生命力吸収と負のレベルへの完全耐性) 6
14 +10/+5 +9 +4 +9 魂への呪縛(痕跡霊3つ) 6
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 7
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 契約の増強(能力4つ) 7
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 8
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 ボーナス特技 8
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 魂の守護者([精神作用]への完全耐性) 8
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 契約の増強(能力5つ)、魂への呪縛(痕跡霊4つ) 8
クラス技能(レベル毎に2+【知】修正値、1レベル時は×4):
【筋】関連・・・ なし
【敏】関連・・・ なし
【耐】関連・・・〈精神集中〉
【知】関連・・・〈解読〉、〈製作〉、〈知識:次元界〉、〈知識:宗教〉、〈知識:神秘学〉、〈知識:歴史〉
【判】関連・・・〈職能〉、〈真意看破〉
【魅】関連・・・〈威圧〉、〈交渉〉、〈情報収集〉、〈はったり〉

「汝、アモン、祭壇の前の虚空よ、我が呼びかけに応えよ。我に汝の目と汝の吐息を与えよ。我、秘紋の前にて汝の護符を持つものなり。」
―ドワーフのバインダー、モルデン
契約を結ぶために痕跡霊を呼び出す

死すべき運命と神性との狭間、生と不死とを超えた向こう、魂は忘れられた場所と近づきがたい場所の両方に存在する。死後の世界へと旅立つにはあまりに強力な意志を持つ定命の者、自らの次元界に吸収されて消えてしまうにはあまりに強力な死んだ来訪者、今日まで永劫のときを眠り続けた殺された神の夢―これらは“痕跡霊”と呼ばれる存在である。秘紋はこうした存在と現実世界との間の扉を形成し、知識がそれを開く鍵となる。
バインダー(呪縛者)だけが、痕跡霊の特殊な秘紋と現実世界を超越した虚空から彼らを呼び出す儀式の知識を有しているため、彼らだけがこの鍵を有している。彼らの秘紋を描き、力ある言葉を発することで、彼はこれらの奇怪な存在を召喚し、彼らと契約を結び、その奉仕を得るために呪縛することができる。

バインダーの作成

望むのであれば、バインダーは1日単位で冒険者パーティにおける彼の役割を見直すことができる。彼の強力な能力はいつも戦闘で役立つが、それらを使用するときに彼が呪縛している痕跡霊に基づいて、彼がとりうる能力や戦術が決定される。あらゆるクラス、種族、属性、そして能力の選択と同じように、キャラクター作成時に行なった選択が将来の選択に影響を及ぼす。しかしながら、バインダー・クラスは、呪文の使い手の典型的な限界を自在に打ち破る特別な可能性を提供してくれる。

能力値:

バインダーは一般的に健康な肉体と強力な個性を有している。なぜなら、高い【耐久力】と【魅力】の値があれば彼の超常能力の多くの効力が上昇するためである。より重要なことは、高い【魅力】の値はバインダーの痕跡霊との有益な契約を結ぶための彼の能力を強化することである。多くの痕跡霊が近接や遠隔戦闘能力を向上する力を与えてくれるため、高い【筋力】や【敏捷力】の値もバインダーにとって有益である。最後に、高い【知力】の値は彼に追加の技能ポイントを与えてくれるため、重要なクラス技能により多くのポイントを費やすことができる。

種族:

バインダーは神々の手も届かない霊たちと関わりを持つため、契約魔法の実行は大部分の宗教に禁断のものとされている。すべての人型生物種族の間でバインダーは珍しい存在である傾向にある。その野心と社交的な生活スタイルを好む性状ゆえに、人間は他の種族の者たちよりもバインダーの道を歩む者が多いが、それでも他の種族同様、人間社会においてもバインダーは歓迎されていない。共同体を渡り歩く多くのハーフリングが、気づかれないままに数多くのバインダーを抱えているが、しばしば共同体は近隣の他種族の聖職者たちから彼らについての知識―と彼らに対する恐怖―を得る。
エルフとドワーフの両種族の文化では1つのパンテオンだけが支配的であるため、これらの種族の者たちは、彼らの仲間の人型生物たちよりもバインダーに対してより強い意見を―そしてより敵対的な意見―を持っている。バインダーを知るノームは、“輝く黄金の”ガールがこれらはあまりに強力すぎて救われることも、呪われることもできなくなった定命の者の魂の宇宙的ジョークであると考えていると主張する。
社会の外縁部におり、迫害を受けることに慣れているハーフオークとハーフエルフたちは、ときにバインダーの苦境に共鳴さえすることがある。

属性:

痕跡霊は、かつては次元界にいるあらゆるクリーチャーと同様に光と闇の存在であったが、通常の現実を超越した奇妙な状態で長らく存在してきたため、得たいが知れない、道徳観念を超越した存在と成り果てている。しかしながら、彼らの本性は呪縛する者の属性を指定しない。恐ろしく暴力的な痕跡霊でも、敵と和平を結ぶためにその力を使う善のバインダーにその力を貸すことができる。反対に、優しく親切な痕跡霊が悪のバインダーに大破壊をもたらす力を与えることもある。場合によっては、同じ痕跡霊が、互いに直接対決している2人のバインダーに対して別々に、だが同時に契約を結ぶということもありうる。
痕跡霊は容易に善、悪、秩序、混沌と定義することができないが、彼らの不可解な思考方法と奇妙な外見は、しばしば秩序と善のクリーチャーを不安にさせる。そのため、大部分のバインダーは真なる中立、混沌にして中立、混沌にしてあく、あるいは中立にして悪である。

開始時の所持金:

5d4×10gp(平均125gp)

開始時の年齢:

クレリックと同様
種族 開始時の年齢
人間 15+2d6歳
エルフ 110+10d6歳
ドワーフ 40+7d6歳
ノーム 40+9d6歳
ハーフエルフ 20+3d6歳
ハーフオーク 14+2d6歳
ハーフリング 20+4d6歳

クラスの特徴

バインダーである君は、冒険者パーティにおいて数多くの役割を果たす。それぞれの痕跡霊が君に与えてくれる超常能力は異なるため、君はその日に果たす役割をどんなものにするか毎日選択できる―交渉役、斥候、支援係、近接戦闘要員、遠隔戦闘要員。高レベルにおいては、君は同時に複数の痕跡霊を呪縛することができるようになり、さらに幅広い能力を得ることができる。また君は特殊な防御能力とボーナス特技をも獲得し、パーティにおける役割を洗練させ、君の力を強化する。

武器と防具の習熟:

バインダーとしての君は、すべての単純武器と軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

魂への呪縛(超常):

バインダーにだけ知られている特殊な方法によって、痕跡霊と接触し、そしてそれと契約を結ぶことができる。1レベル時には、君は同時に1つの痕跡霊と契約を結ぶことができる。より高いレベルでは、君はクラスの表にある通りに、同時に複数の痕跡霊と契約を結び、それを維持することができる。君はそれぞれについて別々に招来と呪縛の工程を完成させねばならず、そのためそれぞれが別々に君に影響を与える可能性が存在する。君はそれぞれの呪縛の肉体的徴候をすべて得ることになる。君の有効バインダー・レベル(バインダー・レベル+上級クラスやその他の原因で獲得しているすべての魂への呪縛へのボーナス)は、君が招来できる痕跡霊の最大レベルと、呪縛している痕跡霊に関わるその他の全ての機能を決定付ける。この値については、クラスの表にある通り、バインダー・クラス・レベルに由来する。君が接触しようとしている痕跡霊が君に示されている最大レベルを超えているなら、君はそれの招来に失敗する。
痕跡霊と接触するには、君は何らかの表面(通常は地面)に、少なくとも差し渡し5フィート以上の大きさの、その痕跡に特異な秘紋を描かなければならない。秘紋を描くにはその表面に描くための能力と1分間の精神集中を必要とし、その行為は機会攻撃を誘発する。描かれてから1分以内に使用されなかった秘紋はそのすべての活性を失い、君は痕跡霊と接触するためには再度描き直さなければならない。痕跡霊と接触するには、それぞれの説明文に記載されているように、接触するためにその他の必要条件があるかもしれない。
秘紋が描かれたなら、君は対応した痕跡霊を招来するために1全ラウンド・アクションを必要とする儀式を行わなければならない。この間、君は秘紋に触れなければならず、その痕跡霊の名前と称号の両方を使って呼び出さなければならない。もし君が聞くことができないなら、この儀式は失敗する(たとえば君がサイレンス呪文の効果範囲内にいる場合など)。そうでなければ、君が儀式を終えるや否や、秘紋のある場所に痕跡霊の顕現が出現する。このイメージは痕跡霊そのものではない。それは単なる(虚像)である。この幻術は何らかのクリーチャーを傷つけることはできないし、何らかのクリーチャーによって傷つけられることもない。このイメージと相互作用したクリーチャーや、注意深く観察したクリーチャーは、それが幻にすぎないことに自動的に気付く。招来されたイメージは君以外の全ての者を無視する。君が1ラウンド以内に話しかけることができなかったなら、それは消え去る。痕跡霊は君が呼び出すのに使った言語で話す。
招来した痕跡霊と契約を交わすには、君は呪縛判定(1d20+君の有効バインダー・レベル+【魅力】修正値)を行わねばならない。この工程には1分間を要するが、君は-10ペナルティを課して、1回の全ラウンド・アクションとして大急ぎでの呪縛判定を行うことを選択することもできる。この判定の難易度については、それぞれの痕跡霊の説明文において述べられている。君はこの危険な契約を自分ひとりで実行しなければならない。いかなる方法をもってしても、他者がこれを援護することはできない。
呪縛判定に成功しようが失敗しようが、24時間、その痕跡霊からパワーを与えられる。その間、君が《痕跡霊排斥》特技を持っていなければ、痕跡霊を君から取り除くことはできない。しかし、成功したか失敗したかは、契約の他の側面を決定付けることになる。もし君が呪縛判定に失敗したなら、痕跡霊は君の人格と行動に影響を与えることになり、君は“下手な”契約を結んだことになる。(具体的には、痕跡霊の存在が君の一般的な態度を変化させ、特定の行動を無理やりに行なったり、我慢したりするようになる。)もし呪縛判定に成功したなら、痕跡霊は君の行動への支配権を持たず、君の人格へ影響を与えることもない。この場合、君は“上手な”契約を結んだことになる。
痕跡霊の影響下にある間、それが要求する事柄を君は全精力を注いで堅く守らなければならない。もし君の意識があって自由意志を持っており、なおかつ禁止されている行動やそうするように要求されている行動をできなかったり、我慢することができないような状況に遭遇したなら、痕跡霊が君から去るまで、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、判定に対して-1ペナルティを被る。もし2つ以上の痕跡霊の影響を受けているなら、君はそれら全ての影響に沿った行動を取らなければならない。もし君が2つ以上の痕跡霊の要求を満たすことに失敗したり、1つの痕跡霊の要求に2回以上従わなかったりしたなら、ペナルティは累積する。
痕跡霊を呪縛している限り、君はその説明文にある通り、その存在を示す得意な肉体的徴候を発現する。この徴候は現実のものであり、幻や変身効果によるものではなく、そのため誰かがトゥルー・シーイングを使って見ても、そのままの姿が見えることになる。ペナルティを受けることなく、非魔法的な方法もしくは魔法的な方法でこの徴候を隠すことができるし、君が徴候抑制の能力を持っているなら、徴候が表れるのを完全に防ぐこともできる。
痕跡霊は契約によって君の魂と呪縛される。《痕跡霊排斥》特技による他は、いかなる手段によってもこれらを目標としたり排除したりすることはできないし、アンティマジック・フィールドや同様の効果による以外は、これらを抑制することもできない。
痕跡霊によって与えられる超常能力パワーに対するセーヴィング・スローの難易度は、10+君の有効バインダー・レベルの半分+君の【魅力】修正値に等しい。

徴候抑制(変則):

2レベル以上になると、“上手な”契約を結んだ時に、痕跡霊との契約に伴って通常は出現する肉体的徴候を出現させないことを選択できる。君は即行アクションとして、回数無制限でその徴候を抑制したり再出現させたりできる。“下手な”契約を結んでいるなら、痕跡霊のパワーを獲得することはできるが、徴候を抑制することはできない。契約期間の間ずっとそれを顕わにし、通常通りその影響を被ることになる。

ボーナス特技:

4レベル時、および11レベルと18レベル時に、君は下記のリストから選択したボーナス特技1つを得る:
これらの特技はレベル上昇に伴って得られる通常の特技に加えて得られるものであるが、君は選択するボーナス特技について前提条件を満たしていなければならない。

契約の増強(超常):

2レベル以降、君は呪縛している痕跡霊からさらなるパワーを引き出すことができるようになる。少なくとも1つの痕跡霊を呪縛している限り、君は下記のリストから1つの能力を選択できる。痕跡霊を再呪縛するたびに、君は契約の増強の能力もまた再選択できる。
より高いレベルになれば、君はリストからさらに追加して選択できるようになる。5レベル、10レベル、16レベル、20レベルにおいて、追加でさらに1つの能力を獲得できるようになる(最大で20レベル時に5つ選択可能となる)。1つの能力を複数回選択することもでき、それらの効果は累積する。たとえば、16レベルにおいて、君はボーナス・ヒット・ポイントを2回選択し、ダメージ減少を2回選択することもでき、その場合、君は+10ヒット・ポイントとダメージ減少2/-を得る。
契約の増強の能力
+5ヒット・ポイント
エネルギーへの抵抗5([音波]、[酸]、[電気]、[火]、[冷気]のいずれかに対するもの)
セーヴィング・スローへの+1の洞察ボーナス
ダメージ減少1/―
アーマー・クラスへの+1の洞察ボーナス
攻撃ロールへの+1の洞察ボーナス
ダメージ・ロールへの+1の洞察ボーナス
イニシアチブ判定への+2の洞察ボーナス

魂の守護者(超常):

6レベル以降、痕跡霊を呪縛している限り、君は[恐怖]への完全耐性を得る。君がより高いバインダー・レベルを獲得するに従い、痕跡霊は君と共にいる時間を守ろうと汲々とするようになっていき、契約が続いている限り君の魂と生命エネルギーを傷つけるような追加効果から守護するさらなる効果を与えることになる。
9レベルにおいて、君は心術破りの能力を獲得し、通常であれば君を支配したり強制させたりするような魔法の効果を振り払うことができるようになる。もし心術呪文や効果に対するセーヴィング・スローに失敗したなら、1ラウンド後に同じ難易度で再度試みることができる。君はこのセーヴィング・スローの再挑戦を1回だけしか得ることができない。
13レベルにおいて、君は生命力吸収と負のレベルに対して完全耐性を得る。
19レベルを獲得した時、君が呪縛している痕跡霊は君の精神を完全に守護するようになり、君は全ての[精神作用]呪文と能力に対して完全耐性を得る。

バインダーをプレイする

他の者たちは君の力を誤解しているが、彼らの誤った認識によって君を止めることはできない。君は痕跡霊と接触すること自体は悪しき行動ではないと知っており、いかなる利益に対しても君の魂を売り渡したりしたことはない。しかしながら、君は自らの行動についてあまり人に説明する機会を持つことができず、魔法の技への恐怖を抱く人々は何か真に恐怖を覚える相手を探し出すかも知れない―特に君の魔法には容易に恐怖を覚えるだろう。
君は不可解な文書を学ぶことに何時間も費やす必要はないし、冷ややかなる神々から恩恵を授けてもらえるよう懇願する必要も、自らの血脈に魔法の才を備えている必要もない。適切な紋章と必要とされる個人的なパワーを持ちさえすれば、ほんの数語の単語だけで、痕跡霊を呼び出し、その能力を獲得することができるのだ。ときに状況はより難解なものとなり、君にも全貌がはっきりしないということもあるだろうが、君の求めるパワーは痕跡霊―とてつもなく強力であり、神々でさえ持ち得ないような力を持つクリーチャー―と共にあるということだけは確信している。
君は他にも君自身と同じような者が存在していることに気付いている。痕跡霊を招来する過程はあまりに単純なものであるため、おそらくそれと知ることすらなく、他の実践者と遭遇していることだろう。求められるのは、この過程を完遂させる知識と意志によるものであるため、考えられる限り、どんな種類の人物であっても、君のパトロンとして仕えている同じ精霊と会話することができるであろう。君は常にその徴候に気を配り、他のバインダーを用心しておかねばならない。彼らは貴重な知識の情報源となりうるが、同時に敵ともなりうるのである。
君はさまざまな理由で冒険に従事し得るが、個人的なパワーを蓄えることが最も一般的な君の第一の関心事である。痕跡霊の中には未熟なバインダーの呼び出しに応えることを拒否するものもいるし、彼らとコンタクトし、そのパワーを手に入れようとする際に突飛な行動を強制してくるものもしばしば存在する。おそらく、君は迫害から逃れるために冒険の人生へと足を踏み出したのであろう。だが結局、君の動機とパワーは多くの人々にとって異質で恐るべきものと映り、さまざまな宗教派閥は痕跡霊とのコンタクトを神性への冒涜と見なしている。

宗教

君はほとんどの神格の手の届かない場所にある力ある存在と直接に対話する手段を持っているため、神格のような存在を崇拝することを軽侮し拒絶する傾向がある。同時に、君の力はそうした神々の支配から追放されたクリーチャーから与えられるものであり、そうした事から、君は神やその崇拝者たちの怒りを誘発することを恐れている。君はクレリックの衣服を着用したりはしないが、神々に敬意を払い、その信奉者たちには表面的な尊敬を見せておく事が得策だと分かっている。

他のクラス

君はパラディン、クレリック、そして神格に仕える他の者たちに対しては特に細心の注意を払う必要がある。そうした者たちは君の能力に対して最悪の反応を示すだろうが、見解というほどのものを持つには情報不足であるかもしれない。ウィザード、ソーサラー、そして他の秘術呪文の使い手たちは、君が獲得できるパワーを高く評価するが、彼ら自身の魔法の方がより優れていると見なしている。実際に君が痕跡霊を招来しているところを目撃したなら、あらゆるクラスのキャラクターが君を不審に思う傾向があるが、開明的な人物であれば、君がどのようにして力を得ているのかという方法によらず、君を頼りがいのある味方であると評価してくれるだろう。

戦闘

痕跡霊を宿していないときには、君は近接戦闘能力も、遠隔戦闘能力もさほどのことはない。君の戦闘技術は呪文を持たないクレリックと大体似たところであるが、君はクレリックが持つ盾と中装や重装鎧への習熟を欠いている。痕跡霊との契約を結ぶことで、容易にこうした欠如を補うことができる。
痕跡霊が与えてくれる能力の組み合わせによって、君は毎日の遭遇に応じて自らの役割を定義づけることができる。たとえば、隠密能力を与えてくれる痕跡霊と契約を結ぶことによって、君はパーティに先行して斥候任務に就き、敵を不意打ちすることができる。勇敢な戦士たるための能力を与えてくれるものを呪縛することによって、熟練の技で武器と鎧を駆使できるようになる。あるいは、弁の立つ話し手となることも可能であり、敵味方双方の心を掴むこともできる。高レベルになると、君は同時に2つ以上の痕跡霊と契約を結ぶことができるようになり、それによって、戦闘やロールプレイを要する遭遇において、より汎用性の高い能力を得ることができる。

成長

バインダーとして成長を続ける際のほとんどで何らかの能力を獲得する。バインダー・クラスの各レベルで、痕跡霊との契約を結ぶことから得るパワーが向上する。同時に、より高レベルにおいてはクラスの他の能力も獲得する。君が成長し、冒険者パーティの中での役割を確立するに従い、君は1~2の痕跡霊について、他のものよりも頻繁に使うことに気付くかもしれない。そうした場合、その痕跡霊が君に与えてくれる能力を補強
する他のクラスのレベルを1~2レベル取得することを考慮すると良い。たとえば、もし君が近接戦闘を頻繁に行なうことに気付いたなら、バーバリアンやファイターのレベルを取得することで、より有効な力を発揮できるだろう。あるいは、もし君が、いつもグループの代弁者や斥候としての役割を果たしているなら、ローグのレベルこそ相応しいに違いない。

ドワーフのバインダー開始パッケージ

防具:スタデッド・レザー(+3AC、防具による判定ペナルティ-1、移動速度30フィート、20ポンド)。
木製ヘヴィ・シールド(+2AC、防具による判定ペナルティ-2、10ポンド)。
武器:モーニングスター(1d8、クリティカル×2、6ポンド、片手武器、殴打および刺突)。
ライト・クロスボウ(1d8、クリティカル19~20/×2、射程単位80フィート、4ポンド、刺突)。
技能選択:以下から2+【知】修正値個の技能を選択すること。
技能 ランク 能力値 防具による判定ペナルティ
〈威圧〉 4 【魅】
〈解読〉 4 【知】
〈交渉〉 4 【魅】
〈情報収集〉 4 【魅】
〈真意看破〉 4 【判】
〈精神集中〉 4 【耐】
〈知識:次元界〉 4 【知】
〈知識:宗教〉 4 【知】
〈知識:神秘学〉 4 【知】
〈知識:歴史〉 4 【知】
〈はったり〉 4 【魅】
特技:《盾習熟》
装備品:背負い袋(水袋、1日分の保存食、携帯用寝具、袋、火打ち石と打ち金が入っている)。松明3本。クロスボウ用ボルト10本入りのケース。
所持金:1d4gp。

世界におけるバインダー

「バインダー―なぜ奴らがそう呼ばれているか知ってるか? 奴らは暗黒の力を呪縛するために自らの魂を投げ出した連中だからさ。異端者、連中はそれさ。奴らは自然の理を悪用しているのだ!もし奴らに出会ったなら、お前はそやつを破滅させ、その罪のために神の裁きを与えなければならんぞ。」
―モラディンに仕えるドワーフのパラディン、
高位聖職者チャーラン・ハイフィスト

バインダーはプレイヤーたちの手に禁断の知識への魅力を与え、彼らに悪のキャラクターをプレイすることなく、オカルト的な活動を行なうことを可能にせしめるものである。同時に、素晴らしいロールプレイの機会を作り出す一方、ほとんどの宗教組織がバインダーに対して示す反応は、善属性の神々の聖職者たちが持つ、暗黒面を明らかにするものとなるだろう。

日常生活

一般的に、バインダーの一日は、彼が希望するパワーを持った痕跡霊を招来するための、静かで人が近寄らない場所を見つけることから始まる。それから、他者との接触をできる限り避けようとしつつ、一日の残り時間を最も差し迫っていると見えるどんな任務にでも従事する。多くのバインダーがたちが社会的交流の達人であるが、痕跡霊の影響によって彼の個性が影響を受けることがありうる。それを防ぐ手段を持たない限り、呪縛した精霊の徴候が彼の肉体に顕現する。冒険に出ていないときには、バインダーはしばしば痕跡霊と他の魂への呪縛者に関する情報の断片を探し出すことに時間を費やしている。そうした禁断の知識を追い求めることは、しばしば非常に危険であり、その結果としてバインダーは特別な冒険に従事することになるかも知れない。
注目を集める立場に立てば余りに多くの人々の目を引いてしまうため、一般にバインダーは部下を受け入れたり、指導者の立場で務めたりすることを避ける。それでも、大部分のバインダーの持つカリスマ的で神秘的な性質は、蛾が炎に引き寄せられるように他者を惹きつけるため、しばしばバインダーたちは追放者、反乱者、好奇心旺盛な若者、そしてその他現状に不満を感じている者たちと友情を結ぶ。積極的にこうした友情の絆を強化することによって、バインダーは彼に危険を知らせ、危機の際には彼を援助する同盟者とスパイからなる秘密のネットワークを作ることができる。地域の権力機構がこれらのグループを単なる友人たちの集まりと見なすことはまず考えられない。バインダーの同盟者たちは、しばしばネットワーク全体にとっての厄介事となる秘密の取引と関わっている。

名高いバインダー

痕跡霊に関する秘密主義と魂への呪縛の知識すべてを抑えつけようという恒常的な試みのため、バインダーが共同体内で有名になることはめったにない。それでも、このクラスに従事するほとんどの者がサイファルのことを知っている。痕跡霊と接触する手段を最初に発見したと言われる伝説上の人物である。サイファルの名は痕跡霊について記されたほとんどあらゆる文書に現れるが、その記載のされ方は書き手の視点によって、この技の守護聖人として描かれたり、宇宙の黄金律を不法に冒涜する呪われた存在として描かれたりする。サイファルが何者であったか、あるいは何物であったか、また、彼がいつの時代に生きていたかすら知る者はいないが、遺跡で見つかる彼に関するいくつもの彫刻の古さは、彼が生きていたのが何千年もの昔であることを示している。
彼らの習慣の明白なチャンピオンというものが存在しないものの、多くのバインダーはこの職業を密かに追求した可能性を示す有名人の歴史に目を向ける。伝説には奇妙なパワーを持った英雄や悪漢の話で満ちており、称賛されている個人が、彼が日々コンタクトしている痕跡霊と対話していたのだと信ずることで、バインダーの多くは気を良くしている。

組織

バインダーが集団で行動することはめったにないが、友人たちを集めて小さなサークルを結成している個々のバインダーが、、時折1人か2人を見習いとして選び出すことがある。そうしたグループは、最終的にバインダーが信頼した十数人もの人々が参加する秘密結社に成長することもある。一般的に、こうした種類の結社はそのバインダーを守護し、他のバインダーや痕跡霊の伝承に関連する噂や手がかりを探すことに専心している。まれに、そうした結社が、“シアジアン協会”のような、より大規模な組織に成長することがある。“シアジアン協会”に関するより多くの情報は、p.97からの「契約魔法の組織」の項目参照のこと。

NPCの反応

大部分の人々は、それらの者たちが何をしているのか余り知らないために、バインダーに対して非友好的な態度を取る。たとえバインダーの力についての基本的な知識を得た者であっても、一般的にそのような人物に対しては、召喚術士や死霊術士に対して向けるのと同様の目を向ける。
しかし、宗教団体が絡んで来ると状況は劇的に変化する。大部分の組織化された宗教団体の指導者たちは少なくともある程度バインダーたちの存在に気付いている。一般の聖職者や信者たちに、彼らの神々の手が届かない力について知らせずにおくために、ほとんどはその知識を秘密にしておく事を選ぶ。時折、教会はバインダーを探し出して根絶するために、その組織内に秘密の武力を維持することすらある。そうした武力は、通常、痕跡霊とそれらを招来するのに必要とされる技術に関して述べた文書を収めた小さな図書室を所持しているため、その指導者たちは契約魔法の徴候に気付くための方法をメンバーに教え、バインダーを打ち倒すための訓練を施すことができる。皮肉なことに、そうした図書室から盗み出された書籍が、多くの将来のバインダーに契約魔法のことを知らせる結果になっている。実際、多くのバインダーはそのキャリアをクレリックとして開始しており、その後、力を得るための手っ取り早い手段が約束されているという誘惑から契約魔法の道へと入っている。こうした摩擦こそが、バインダーを知るクレリック、パラディン、そして他の宗教人が取る非友好的、あるいは敵対的な態度の理由のひとつともなっている。

異端と異教

痕跡霊とバインダーを嫌悪する神々は、その信者たちがバインダーと交際したり、契約魔法を始めたりすることに難色を示すかもしれない。クレリックやパラディンの場合、そのような罪を犯せばしばしば信仰パワーの取り消しが伴い、キャラクターは『プレイヤーズ・ハンドブック』に示されている通り、元クレリックや元パラディンになる。
こうしたペナルティは、特にこの罪がバインダー・クラス・レベルを取得した場合のように、神に対する贖罪が許されないようなときには苛酷に過ぎるものである。もしクレリックやパラディンのパワーの制限を表現したいものの、問題のPCに過剰な障害を与えたくはないと思うなら、下記の手法を取ることを検討するとよい。
クレリックとパラディンはバインダーの味方となったり、契約魔法を使用したりしたとしても、彼らの信条を放棄する必要はない。おそらく、そのキャラクターは彼女のパワーすべてを維持するが、今や彼らは、特定の神格に献身するのではなく、ある種のクレリックと同様に自分自身の理想に対して献身することで力を得るようになる。そのキャラクターは自らの教会における異教徒となるが、彼女はなお、以前と同じ道徳観と見解を維持する。
あるいはもう一つの選択肢として、PCクレリックやパラディンは彼女の神格への信仰を放棄する必要はないとしても良い。おそらく、彼女の教会の主流派は彼女のことを否定するだろうが、他の異端派も存在するのである。この場合、そのキャラクターの神格は、その信者たちに対してバインダーや契約魔法に関する明確な見解を示しておらず、彼ら自身でその主題に取り組むことを許している。おそらく、その神格は信者たちが自力で適当な結論に達することを期待して、その件に対する見解を保留したか、あるいは最も優勢な哲学が勝利することだけが望みなのかもしれない。
バインダーと交際する(あるいはバインダーになってしまった)キャラクターにペナルティを与えるルールを提供することは必須ではないが、君は上記の可能性を表現するために下記のルールを使用することができる。
クレリック:契約魔法と関わること―おそらくはバインダーのクラス・レベルを取得するなど―で、自らの信仰する神格の意志に逆らったクレリックは、領域呪文スロットや領域特典を含め、クレリックの領域を利用する能力を失う。もしそのクレリックがバインダーの第2レベルを取得して、“契約の増強”の能力を獲得したなら、彼はその効果を決定する際にバインダー・レベルにクレリック・レベルを加算することができる。加えて、彼はバインダー・クラスの3レベルを取得したときに、バインダーのボーナス特技リストからボーナス特技を選択して修得する(またすべてのバインダーが4レベル時に取得するボーナス特技もそれとは別個に修得する)。単にバインダーと交際しただけのクレリックでも、最善でも自分の属する寺院から追放されることになるかもしれないし、悪くすれば、バインダーの仲間と一緒に異端者として狩り出されることになるかも知れない。
パラディン:契約魔法と関わること―繰り返しになるが、バインダーのクラス・レベルを取得するなど―で、自らの信仰する神格の意志に逆らったパラディンは、“信仰の恩寵”の能力を使用できない。彼女が“契約の増強”の能力を獲得できるだけのバインダー・レベルを取得したなら、彼女はその効果を決定する際に彼女のパラディン・レベルをバインダー・レベルに加算できる。自分自身がバインダーと関わるクレリックと同様、パラディンも追放されたり、破門にされたり、バインダーとの関係を続けている限り彼女自身の境界から狙われることになる。

バインダーに関する知識

〈知識:宗教〉か〈知識:神秘学〉にランクを有するキャラクター、あるいはバードの知識の能力を有するキャラクターは、バインダーと契約魔法についてより深く知るために調査をすることができる。また、宗教組織はバインダーたちの物語を打ち消そうとしているにも関わらず、バードたちはしばしば契約魔法の陰謀とロマンスの話を見出し、他のバードとだけその話を共有するというだけでは我慢できない。キャラクターが技能判定やバードの知識判定を行なう際、得られた結果と同じかそれ以下の難易度のものを含め、下記の情報を読んで聞かせるか、要約して伝えること。〈知識:次元界〉にランクを有するキャラクターもバインダーについての何らかの情報を得ることができるが、その判定では、それぞれの難易度は下記に示したものよりも5高いものとなる。
難易度15:バインダーと呼ばれるある奇妙な呪文の使い手たちが、契約魔法として知られる禁断の秘儀を学んでいる。バインダーを知るほとんどのクレリックは、彼らを異端者同然に見なしているが、彼らが実在していることは不承不承ながらも認めている。これらの呪文の使い手は、定期的に異世界の力とコンタクトし、パワーを求めて彼らと契約を結んでいる。固有の徴候、秘紋、あるいは名前がそれぞれの精霊と関連している。
難易度20:バインダーは痕跡霊と呼ばれる、神々と次元界に敗北し、何らかの秘密の場所へと追放された魂とコンタクトする。バインダーはこれらの精霊を呼び出し、彼らと契約を結ぶ。痕跡霊に彼の肉体を通じて生命を経験させてやる代わりに、バインダーはそのパワーのいくつかをその身に帯びる。多くの教会が契約魔法の技法を禁止している。中にはその実践者に死の罰をもって対処することすらある。
難易度25:バインダーは真の呪文の使い手ではない―彼らと彼らが招来する精霊は、通常の魔法の流れの範囲外で機能する。彼らが獲得するパワーと、彼らがその身に宿す痕跡霊は、通常の手段では解呪したり、追放したりすることができない。
難易度28:ここまで高い難易度の判定に成功したキャラクターは、1つかそれ以上の特定の痕跡霊についての伝説、霊の発現、徴候、そして秘紋について知っている。彼らはまた、その痕跡霊が与えてくれる基本的なパワー(その痕跡霊のデータ欄の名前と称号のすぐ下の最初の段落の内容)についても知っている。
難易度30:ここまで高い難易度の判定に成功したキャラクターは、君のキャンペーン世界におけるある特定のバインダーに関する重要な詳細情報について知るか、あるいは契約魔法の使い手を探し出して撲滅する責務を帯びた教会の武器について知るかできる。また、そうしたキャラクターは特定の痕跡霊が付与してくれるパワーの具体的な内容を知ることができる。
バインダーや、そうした人物と敵対する組織とのコンタクトを確立しようとするキャラクターは、難易度30の〈情報収集〉判定を成功させることで、必要な仲介者やコンタクトのための手続きを発見することができる。バインダーやそれと敵対するグループのメンバーは、どちらも無知を装うであろうため、どちらとも直接話をすることは叶わないだろう。彼がコンタクトを取ろうとしている人物や人々に何らかの価値ある代物(情報や魔法のアイテムなど)を提供することができるPCは、この判定に+2の状況ボーナスを得る。

ゲームにおけるバインダー

バインダーの存在は主として秘密を保持しているため、それをあらゆるゲームに容易に導入することができる。古代の伝承をPCたちに発見させたり、NPCのバインダーと面会する機会を与えたり、バインダーを探し求めている教会のエージェントとの遭遇を起こしたりすることで、バインダーを導入することができる。おそらく、プレイヤーのひとりが新しくバインダーのPCをプレイしようとするときこそ、君のグループへ契約魔法が導入されるときであろう。いずれにせよ、君のゲームでバインダーを使用するにあたって、単にプレイにそれを組み込むという事以上に必要とされることはほとんどない。
バインダー・キャラクターのプレイヤーは、おそらく当局による発見を恐れるスリルを十分に味わうことができるであろう。魂への呪縛の徴候を隠し、痕跡霊の影響を制御し、そして有している超常能力を説明する理由を探すという楽しいロールプレイの機会が与えられ、プレイヤーはそうした機会を探すことになるだろう。同時に、バインダー・キャラクターのプレイヤーは継続的に行なわれる迫害を面倒であると感じ、公衆の面前で彼女のキャラクターの能力を使用することが、常に否定的な反応を引き起こすことに、徐々に幻滅感を感じていくことだろう。
最も良い解決方法としては、バインダーを狩り出そうとしている人々が、その活動を秘密にしておきたいと考えていることを忘れないことである。バインダーと彼らを恐れる人々との間の対立はいつでも起こり得るものの、ほとんどの場合、それは陰謀の抗争として目に見えないところで発生しているのである。したがって、バインダーPCを含むゲームも、これまで行なってきたものとほとんど同じようにプレイすることができる。冒険者パーティの他のいずれのメンバーに対してもそうするであろうのと全く同じように、君は時折バインダーのクラスや能力に焦点を当てた脇道や冒険、遭遇を用意することができる。

キャンペーンへの適合

君はゲーム上のデータを大幅に変更することなく、ゲーム内におけるバインダーの役割を大きく変更することができる。たとえば、バインダーは痕跡霊以外の存在に献身しているのかもしれない。バインダーをより暗いイメージか、明るいイメージの存在にするために、彼らがコンタクトして魂を呪縛する相手を、フィーンドやセレスチャルに変えることができる。特定の宗教や世俗の団体と関連するバインダーは、聖人や英雄の魂に自らの魂を呪縛することができる。魂への呪縛の過程はトーテム儀式の形をとり、特殊な刺青やタリズマンのパワーを引き出すことで、バインダーは祖先や何らかのクリーチャーの本質的な精霊を呼び出すものですらありうる。バインダーの契約でなす内容の焦点を変更する際、君はこのクラスのデータ面については大筋では同じものとしておくことができるが、痕跡霊(あるいは君が選択した何らかの存在)を呪縛することによる影響については、新しい特性に合ったものに変化させたいと望むかもしれない。

遭遇の例

バインダーは敵にも味方にもなりうるが、味方であってすら、秘密主義的でPCたちのことを疑ってみる傾向がある。もし社交的な状況でバインダーと遭遇したなら、彼がトラブルを予期しているのでないなら、痕跡霊を呪縛してはいないであろう。なぜなら、そうした徴候を見せることは厄介事を引き起こす可能性があるためだ。PCたちに腹を立てたバインダーは静かにその場を去り、数分後に復讐に戻ってくるかもしれない。その能力を使用することに何ら重要な制限がかかっていないのであれば、一般的にバインダーは、最初に彼らの持つ最も強力な攻撃を使用しようとしてくる。
遭遇レベル8:モルデンは彼の民の禁忌を破ることに何の頓着もしておらず、伝統を無視し、契約魔法の力を追い求めるという異端の道に乗り出した。純粋な意味で非協調者である彼は、他人を憤慨させ、予想通りの反応を取ることに喜びを見出しているが、彼はいつもニヤっと笑ってそれを行なうため、彼がみんなと冗談のセンスを共有していることが分かる。モルデンは最も悲惨な状況においてさえ魅力的な信頼をにじみ出しており、いつでも敵の友となりうる。
PCたちは、都市や廃墟の中で契約魔法に関して捜索している最中にモルデン(下記のデータ参照)と遭遇するかもしれない。あるいは、彼は傭兵としてサービスを提供したり、パーティと戦うために雇われていたりするのかもしれない。モルデンは敵を不意打ち攻撃することを好む。もし可能なら、モルデンは敵に隣接するように移動した後、戦闘を開始し、フォケイラーの吐息を使い、彼の悲しみのオーラの影響を受けている目標を盲目化させようとする。続くラウンドでは、モルデンは《即時能力熟練》特技と《超常能力威力強化》の特技を火のブレス攻撃と組み合わせて使用する。その後は突撃と電撃攻撃を、他のパワーの使用能力が回復するまでの間使い続ける。

モルデン 脅威度8
男性のドワーフ バインダー8
混沌にして中立、中型サイズの人型生物
イニシアチブ+1;知覚力=暗視60フィート;〈聞き耳〉+0、〈視認〉+0
オーラ=悲しみのオーラ(5フィート、隣接するすべてのクリーチャーは、攻撃、セーヴ、そして技能判定に-2のペナルティ)
言語=共通語、ドワーフ語

AC 18、接触11、立ちすくみ17;巨人に対しては+4AC
hp 69(8HD)
完全耐性=[恐怖]
抵抗=呪文と擬似呪文効果に対するセーヴに+2、安定性(突き飛ばしと足払いに対して+4)
頑健+10(毒に対しては+12)、反応+4、意志+7

移動速度=20フィート(4マス)
近接攻撃=+1モーニングスター+9/+4(1d8+3)あるいは
近接攻撃=ダガー+8/+3(1d4+2/19~20)あるいは
近接攻撃=牡羊の角+8(1d6+3)
遠隔攻撃=高品質ライト・クロスボウ+8(1d8/19~20)
基本攻撃=+6;組みつき=+8
攻撃オプション=オークとゴブリン類に対する攻撃ロールに+1、牡羊の角による突撃を行なう際に+1d8ダメージ、《超常能力威力強化》《即時能力熟練》
特殊なアクション=火のブレス攻撃1回/5ラウンド(50フィートの直線、8d6の[火]、反応・難易度17・半減)、フォケイラーの吐息1回/5ラウンド(30フィート以内の1体の目標、盲目化1ラウンド、頑健・難易度17・無効)、電撃攻撃(80フィート以内の1体の目標、4d6の[電気]、反応・難易度17・半減)
戦闘用装備=錬金術師の火、ポーション・オヴ・ベアズ・エンデュランス、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ(×2)

普段呪縛している痕跡霊(有効バインダー・レベル8、呪縛判定1d20+15):アモンフォケイラー

能力値
【筋】14、【敏】12、【耐】16、【知】8、【判】10、【魅】16
その他の特殊能力=契約の増強(+5ヒット・ポイント、セーヴに+1の洞察ボーナス)、魂への呪縛(痕跡霊2つ;4レベル)、魂の守護者、石工の勘(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.16)、徴候抑制、水中呼吸
特技=《超常能力威力強化》B、《盾熟練》《熟達の契約締結》《即時能力熟練》
技能=〈威圧〉+5、〈鑑定〉-1(石や金属には+1)、〈交渉〉+7、〈真意看破〉+5、〈製作〉-1(すべて;石や金属には+1)、〈捜索〉-1(石造りに対しては+1)、〈知識;次元界〉+0、〈跳躍〉-7、〈はったり〉+8、〈変装〉+3(役割に相応しいように演ずる際は+2)
所持品=戦闘用装備に加えて、+1チェイン・シャツ、木製ヘヴィ・シールド、+1モーニングスター、高品質クロスボウ、ボルト20本、ダガー、クローク・オヴ・カリズマ+2、105gp

契約過程をロールプレイする

痕跡霊の召喚とそれとの契約の過程は、舞台裏の過程として設定されている―呪文を準備するためにクレリックが捧げる祈りや、ウィザードが呪文書を勉強する行為と全く同じである。しかしながら、もし望むのであれば、この対話をロールプレイすることもできる。それぞれの痕跡霊の説明文には、霊の発現の説明の項目があり、その声や個性についてのいくつか注釈がされている。またその痕跡霊の背景にある伝説は、DMの助けとなるであろうロールプレイのためのインスピレーションを与えてくれるであろう。
出現したという時点で、痕跡霊はその召喚者に呪縛されることに同意しているので、契約の過程というのは、痕跡霊がバインダーに対して影響を及ぼすかどうか決定するための意志力の戦いになる。この戦いは討論、論争、にらみ合い、謎掛け、大声合戦、サイキック闘争、その他ありとあらゆる競争の形を取り得る。多くの場合、バインダーは痕跡霊をおだてて助けを嘆願することで開始し、痕跡霊を怒らせたり、バインダーの弱みを握られたりしないように注意深く言葉を選ぶ。もしその霊がこの過程の中で言葉を発するなら、しばしばバインダーに対してそのパワーを使って何がしたいのか尋ねてくる。一般に、霊はその影響と興味の両方に合致する答えを喜ぶが、偽装に対しても用心深い。いくつかの痕跡霊は嘆願することを要求するが、強固で不屈の態度を示すバインダーにより良い反応を示す痕跡霊もいる。もし君が契約を結ぶ過程をロールプレイしたいと考えているDMであるなら、呪縛判定において良いロールプレイをした者に対して状況ボーナスを付与することにしても良い。

出典

『Tome of Magic』p.9

関連項目

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年12月01日 22:01