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バーバリアン(キャラクター・クラス)

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*バーバリアン Barbarian #ref(Krusk.jpg) バーバリアン  ヒット・ダイス:D12 |レベル|基本攻撃ボーナス|頑健セーヴ|反応セーヴ|意志セーヴ|特殊| |CENTER:1|+1|CENTER:+2|CENTER:+0|CENTER:+0|高速移動、識字能力の欠如、激怒1日1回| |CENTER:2|+2|CENTER:+3|CENTER:+0|CENTER:+0|直感回避| |CENTER:3|+3|CENTER:+3|CENTER:+1|CENTER:+1|罠感知+1| |CENTER:4|+4|CENTER:+4|CENTER:+1|CENTER:+1|激怒1日2回| |CENTER:5|+5|CENTER:+4|CENTER:+1|CENTER:+1|直感回避強化| |CENTER:6|+6/+1|CENTER:+5|CENTER:+2|CENTER:+2|罠感知+2| |CENTER:7|+7/+2|CENTER:+5|CENTER:+2|CENTER:+2|ダメージ減少1/―| |CENTER:8|+8/+3|CENTER:+6|CENTER:+2|CENTER:+2|激怒1日3回| |CENTER:9|+9/+4|CENTER:+6|CENTER:+3|CENTER:+3|罠感知+3| |CENTER:10|+10/+5|CENTER:+7|CENTER:+3|CENTER:+3|ダメージ減少2/―| |CENTER:11|+11/+6/+1|CENTER:+7|CENTER:+3|CENTER:+3|大激怒| |CENTER:12|+12/+7/+2|CENTER:+8|CENTER:+4|CENTER:+4|激怒1日4回、罠感知+4| |CENTER:13|+13/+8/+3|CENTER:+8|CENTER:+4|CENTER:+4|ダメージ減少3/―| |CENTER:14|+14/+9/+4|CENTER:+9|CENTER:+4|CENTER:+4|不屈の意志| |CENTER:15|+15/+10/+5|CENTER:+9|CENTER:+5|CENTER:+5|罠感知+5| 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バーバリアンは優れた戦士である。ファイターの戦技が専門教育と訓練を通じて修得するものであるのに対し、バーバリアンの戦技は猛烈な怒りの衝動を力と変えるものだ。この“激怒”という狂戦士的な激しい興奮状態にある間、バーバリアンの身体は強く頑丈になるため、敵の攻撃を耐え抜き、打ち負かす上で有利になる。激怒が終わると彼らは疲れ果ててしまう。これほど劇的にパワーを発揮する行為は、彼らの体力を持ってさえ、1日にそう何度もできるものではない。とはいえ、大抵はほんの数回できれば充分に用は足りる。彼らは荒野に慣れ親しんでいるため、驚異的な速度で走ることができる。 **属性: バーバリアンは“秩序”であってはならない。名誉を重んじる者もいるにせよ、彼らの心には野生が染みついているのだ。彼らの力の源泉たるこの野生が、秩序の魂に宿ることはない。混沌の属性を持つバーバリアンは、よく言えば自由で表現力豊か、悪く言えば破壊的なまでの考え無しである。 **宗教: バーバリアンの中には、組織化された宗教に不信感を抱き、形式張った礼拝よりも、宇宙そのものとの直観的で自然な結びつきを好む者がいる。そうでない者たちは、コード(力の神)、オーバドハイ(自然の神)、エリスヌル(殺戮の神)のような強い神格を信奉する。バーバリアンは自らの信じる神に対して熱烈な献身を捧げることがある。 **背景: **種族: **他のクラスとの関係: **役割 普通、冒険者グループにおけるバーバリアンの主な役割は、最前線における接近戦の専門家である。頑丈さの点でバーバリアンに匹敵するクラスは他にない。移動が速く、技能選択の幅が広く、罠を感知する能力を持つバーバリアンは、偵察兵としてもうってつけである。 **開始時の所持金: 4d4×10(100gp)。 **開始時の年齢: |種族|開始時の年齢| |人間|15+1d4歳| |エルフ|110+4d6歳| |ドワーフ|40+3d6歳| |ノーム|40+4d6歳| |ハーフエルフ|20+1d6歳| |ハーフオーク|14+1d4歳| |ハーフリング|20+2d4歳| *クラスの特徴 バーバリアンのクラスの特徴は以下の通り、 **武器と防具への習熟: バーバリアンはすべての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドを除く)に《習熟》している。 **高速移動(変則): バーバリアンの地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。この特典は鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態で、装備品の総重量が中荷重以下の場合にのみ適用される。たとえば、人間のバーバリアンは鎧を着用していない状態または軽装鎧を着用している状態のとき、(人間の標準である30フィートでなく)40フィートの速度で移動できる。中装鎧を着用している状態や、中荷重の状態にあるとき、このバーバリアンの移動速度は30フィートに低下する。ハーフリングのバーバリアンは、鎧を着用していない状態または軽装鎧を着用している状態のとき、(ハーフリングの標準である20フィートでなく)30フィートの速度で移動できる。中装鎧を着用している状態や、中荷重の状態にあるとき、ハーフリングのバーバリアンの移動速度は20フィートに低下する。 **識字能力の欠如: バーバリアンは、自動的に読み書きを修得しない唯一のクラスである。バーバリアンは技能ポイントを2点消費することで、会話できるすべての言語の読み書きができるようになる。 バーバリアンは、他のクラス・レベルを1レベル得た時点で自動的に識字能力を獲得する。他のクラスのキャラクターがバーバリアンのクラスを得たからといって、すでに持っている識字能力を失うことはない。 **激怒(変則): バーバリアンは1日に一定の回数、激しい怒りに血をたぎらせて凶暴化することができる。激怒状態にある間、バーバリアンは驚異的な筋力と耐久力を獲得するが、危険をかえりみなくなるため、自分の身を守る能力は低下する。具体的には、バーバリアンは一時的に【筋力】に+4ボーナス、【耐久力】に+4ボーナス、意志セーヴに+2士気ボーナスを得るが、アーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。 【耐久力】の上昇により、バーバリアンのヒット・ポイントはキャラクター・レベル毎に2ポイント上昇するものの、この分のヒット・ポイントは激怒が終了して【耐久力】能力値が通常に戻ると同時に失われてしまう(一時的ヒット・ポイントと異なり、この追加ヒット・ポイントは先に失われるわけではない;『プレイヤーズ・ハンドブック』p.144の「一時的ヒット・ポイント」を参照)。激怒状態の間、バーバリアンは【魅力】、【敏捷力】、【知力】が対応能力値の技能(〈威圧〉、〈騎乗〉、〈脱出術〉、〈平衡感覚〉は除く)、〈精神集中〉、その他の根気や集中力を必要とするすべての能力を一切使用することができない。また、呪文の発動や、合言葉型、呪文解放型(ワンドなど)、呪文完成型(巻物など)の魔法のアイテムを起動して機能させることもできない。特技については、[[《攻防一体》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/121.html]]、アイテム作成特技、呪文修正特技を除き、すべて使用可能である。激怒状態は3+キャラクターの【耐久力】修正値(上昇後の値)ラウンド持続する。バーバリアンは激怒を持続時間が尽きる前に終了させることができる。激怒が終了した時点で、バーバリアンは激怒による修正値と制限を失い、[[疲労状態>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/652.html]]になる(【筋力】に-2のペナルティ、【敏捷力】に-2のペナルティを受け、突撃と疾走ができなくなる)。[[疲労状態>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/652.html]]は、現在の遭遇が終了するまで持続する。(17レベル以降、バーバリアンはこの制限を受けなくなる;後述の「無疲労激怒」を参照)。 バーバリアンは1回の遭遇につき1回しか激怒状態になることはできない。激怒状態になれる回数は、1レベルの時で1日1回、4レベルの時で1日2回、以降4レベル毎に1回ずつ増えていく(最大は20レベル時の1日6回)。激怒状態になること自体にはまったく時間がかからない。ただし、バーバリアンが激怒状態を開始できるのは、自分のアクションの間だけである(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.134の「イニシアチブ」を参照)。他者のアクションへの反射的対応として激怒状態になることはできないのだ。そのラウンドの、矢が“命中するより前に”あらかじめ激怒状態になっておいたのでなければ、追加ヒット・ポイントの恩恵は受けられないということだ。 **直感回避(変則): クラス・レベル2以降、バーバリアンはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能にする能力を獲得する。彼は立ちすくみ状態になったり、不可視状態の敵に攻撃されたりしても、ACへの【敏捷力】ボーナス(あれば)を失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう バーバリアンがすでに他のクラスで直観回避を獲得していた場合(例えば、バーバリアンの他にローグのクラス・レベルを4以上取っている場合)、彼は直観回避の代わりに“直観回避強化”(後述)を自動的に獲得する。 **罠感知(変則): クラス・レベル3以降、バーバリアンは直感的に罠の危険を警戒する能力を身につけ、罠を避けるための反応セーヴに+1ボーナス、罠からの攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。以後、このボーナスはバーバリアンのクラス・レベルが3上昇するごとに(つまり、6、9、12、15、18レベルで)+1ずる増えていく。複数のクラスで得た罠感知のボーナスは累積する。 **直感回避強化(変則): クラス・レベル5以降、バーバリアンは挟撃されなくなる。彼は自分を挟み撃ちにしている複数の敵からの攻撃を、まるで1対1で戦っているかのように易々とさばくことができるようになるのだ。この能力を持つバーバリアンに対して、ローグは挟撃による急所攻撃を行なうことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のバーバリアン・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行なうことができる。 他のクラスで得た直感回避(前述)の代わりとして自動的に直感回避を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃され得るかどうか判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルをすべて累積させることができる。 **ダメージ減少(変則): クラス・レベル7以降、バーバリアンは攻撃による負傷を一定量無視する能力を得る。具体的には、武器や肉体攻撃の命中を受けるごとに、バーバリアンはそのダメージを1ポイント軽減することができる。クラス・レベル10および、その後3レベル毎(13、16、19レベル)に、ダメージ減少の量+1ずつ上昇していく。ダメージ減少によって受けたダメージを0にすることはできるが、0未満にすることはできない。 **大激怒(変則): クラス・レベル11になると、バーバリアンの激怒による【筋力】と【耐久力】へのボーナスは+6に、意志セーヴへの士気ボーナスは+3に上昇する。ACへのペナルティは-2のまま変わらない。 **不屈の意志(変則): クラス・レベル14以上のバーバリアンは激怒状態の間、心術呪文に対抗するための意志セーヴに+4のボーナスを得る。このボーナスは、意志セーヴへの士気ボーナスを含む、激怒中に受ける他の修正値すべてと累積する。 **無疲労激怒(変則): クラス・レベル17以上のバーバリアンは、激怒が終了した後、疲労状態にならなくなる。 **超激怒(変則): クラス・レベル20になると、バーバリアンの激怒による【筋力】と【耐久力】へのボーナスは+8に、意志セーヴへの士気ボーナスは+4に上昇する。ACへのペナルティは-2のまま変わらない。 *元バーバリアン 属性が“秩序”になったバーバリアンは、激怒の能力を失い、バーバリアンのレベルを得ることができなくなる。他のクラス能力(ダメージ減少、高速移動、罠感知、直感回避)はすべて保持している。 *開始パッケージ **ハーフオークのバーバリアン開始パッケージ 防具:スタデッド・レザー(+3AC、防具による判定ペナルティ-1、移動速度40フィート、20ポンド)。 武器:グレートアックス(1d12、クリティカル×3、12ポンド、両手武器、斬撃)。 ショートボウ(1d6、クリティカル×3、射程単位60フィート、2ポンド、刺突)。 ダガー(1d4、クリティカル19~20、射程単位10フィート、1ポンド、軽い武器、刺突)。 技能の選択:以下から4+【知】修正値個の技能を選択すること。 |技能|ランク|能力値|防具による判定ペナルティ| |〈水泳〉|4|【筋】|-2| |〈跳躍〉|4|【筋】|-1| |〈登攀〉|4|【筋】|-1| |〈騎乗〉|4|【敏】|―| |〈聞き耳〉|4|【判】|―| |〈生存〉|4|【判】|―| |〈威圧〉|4|【魅】|―| |〈視認〉(クラス外)|2|【判】|―| 特技:《武器熟練:グレートアックス》。 装備品:背負い袋(水袋、1日分の保存食、携帯用寝具、袋、火打ち石と打ち金が入っている)。アロー20本入りの矢筒。 所持金:2d4gp。 **ハーフリングのバーバリアン開始パッケージ 防具:スタデッド・レザー(+3AC、防具による判定ペナルティ-1、移動速度30フィート、10ポンド)。 武器:グレートアックス(1d10、クリティカル×3、6ポンド、両手武器、斬撃)。 スリング(1d3、クリティカル×2、射程単位50フィート、0ポンド、殴打)。 ダガー(1d3、クリティカル19~20、射程単位10フィート、1/2ポンド、軽い武器、刺突)。 技能の選択:以下から4+【知】修正値個の技能を選択すること。 |技能|ランク|能力値|防具による判定ペナルティ| |〈水泳〉|4|【筋】|-2| |〈跳躍〉|4|【筋】|-1| |〈登攀〉|4|【筋】|-1| |〈騎乗〉|4|【敏】|―| |〈忍び足〉|4|【敏】|-1| |〈聞き耳〉|4|【判】|―| |〈生存〉|4|【判】|―| |〈威圧〉|4|【魅】|―| |〈視認〉(クラス外)|2|【判】|―| 特技:《武器熟練:グレートアックス》。 装備品:背負い袋(水袋、1日分の保存食、携帯用寝具、袋、火打ち石と打ち金が入っている)。スリング・ストーン20個入りの袋。 所持金:2d4gp。 **キャラクターの例 ジャニパーは人里離れた荒野に生活する部族に所属するハーフリングのバーバリアンである。彼女は自身の資産の大部分をはたいてその武器を選び抜いた。他の多くのバーバリアン同様、彼女は近接武器としてグレートアックスを選び、それに対する彼女の技量を最大化させるために《武器熟練》を取った。しかし遠隔武器については、彼女の種族的なボーナスを考慮してスリングを主要武器として選んだ。同様に、その技能ポイントについても、種族ボーナスを得ることができ(〈聞き耳〉、〈跳躍〉、そして〈登攀〉)、その高い【敏捷力】を活かすことができる(〈騎乗〉)クラス技能を最大化するように消費した。 ジャニパー 脅威度1 女性のハーフリング バーバリアン1 混沌にして中立、小型サイズの人型生物 イニシアチブ+3;知覚力=〈聞き耳〉+6、〈視認〉+0 言語=共通語、ハーフリング語;識字能力の欠如 ---- AC 17、接触14、立ちすくみ14 hp 13(1HD) 頑健+4、反応+4、意志+1 ---- 移動速度=30フィート(6マス) 近接攻撃=グレートアックス+4(1d10+1/×3)あるいは 近接攻撃=ダガー+3(1d3+1/19~20)あるいは 遠隔攻撃=スリング+6(1d3+1) 遠隔攻撃=ダガー+6(1d3+1/19~20) 基本攻撃=+1;組みつき=-2 攻撃オプション=激怒1日1回 ---- 能力値 【筋】12、【敏】17、【耐】13、【知】12、【判】10、【魅】8 その他の特殊能力=高速移動、識字能力の欠如、ハーフリングの種族特徴、 特技=[[《武器熟練:グレートアックス》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/297.html]] 技能=〈隠れ身〉+6、〈聞き耳〉+6、〈忍び足〉+4、〈騎乗〉+7、〈生存〉+4、〈跳躍〉+6、〈登攀〉+6 所持品=背負い袋(水袋、1日分の保存食、携帯用寝具、袋、火打ち石と打ち金が入っている)。スリング・ストーン20個入りの袋。2d4gp ---- 激怒: ジャニパーが激怒しているときは、下記のようにデータが変わる: AC 15、接触12、立ちすくみ12 hp 15(1HD) 頑健+6、意志+3 近接攻撃=グレートアックス+6(1d10+4/×3)あるいは 近接攻撃=ダガー+5(1d3+3/19~20)あるいは 遠隔攻撃=スリング+6(1d3+3) 遠隔攻撃=ダガー+6(1d3+3/19~20) 組みつき=±0 能力値【筋】16、【耐】17 技能=〈跳躍〉+8、〈登攀〉+8 彼女の激怒は6ラウンドまで持続するが、それ以前に終了させることもできる。激怒終了後、その遭遇の残りの間、彼女は疲労状態(-2【筋】、-2【敏】、突撃や疾走はできない)になる。ジャニパーは1回の遭遇では1回だけしか激怒状態に入ることはできず、1日に1回だけしか使用できない。激怒に入ること自体に時間はまったくかからないが、ジャニパーは彼女のアクションの間にしかそれを使用することはできず、誰か他の人のアクションに対する反射的作用としてそれを使うことはできない。 高速移動: ジャニパーは鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態のとき(さらい重荷重の荷物を運搬していないとき)、ハーフリングの通常の20フィートの移動速度ではなく、30フィートの移動速度を持つ。 識字能力の欠如: ジャニパーは読み書きの方法を知らない。 ハーフリングの種族特徴: ジャニパーは[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナス、全てのセーヴィング・スローに対して+1の種族ボーナス、投擲武器とスリングによる攻撃に+1の種族ボーナス、そして〈聞き耳〉、〈忍び足〉、〈跳躍〉、〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る(上記のデータにはすべて反映済み)。 *代替クラス特徴 **トラップキラー TRAPKILLER 君は罠を回避したり無力化したりする才能がある。君の鋭い本能は危険を回避する助けとなり、一方、君の大きな筋力は危険な装置を破壊するのに役立つ。 ***レベル: 3レベル。 ***代替: もしこのクラスの代替特徴を選択するなら、君は“罠感知”の能力を獲得しない。 ***利益: 3レベル時以降、君は“罠探し”の能力を獲得するが、罠を発見する際には〈捜索〉ではなく〈生存〉を使用する点が異なる。しかし、機械や引き金といったものにあまり精通していないため、これらの判定には-5のペナルティを受ける。 機械式の罠を発見したなら、君は攻撃ロールを行なうことでそれを解除しようとすることができる。動きがある機械や装置式の罠(移動する床板、落とし格子型の門、あるいは矢の罠など)だけが、この方法で解除できる。単なる落とし穴とほとんどの魔法の罠は、そのようにして破壊するための機械装置がない。解除しようとするための近接攻撃が、罠まで届かなければならない。もし罠の解除に失敗したなら、自動的に罠は起動する。 ***出典: 『Dungeonscape』p.8 **呪文感知 SPELL SENSE ほとんどのバーバリアンとローグは、危険に気づく超自然的な洞察力を有している。その危険がすぐそばにいる不可視状態の相手からの攻撃であろうと、たくみカモフラージュされた槍の飛び出す罠であろうと気づいてしまうのだ。しかし中にはこの能力を微調整して、もっぱら魔法の攻撃に対して働くようにしてしまい、オーブや光線や怪光線から身をかわす能力を得る者もある。 ***レベル: 3レベル。 ***特殊条件: 〈知識:神秘学〉1ランク。 ***置換: クラスの特徴“罠感知”を得ない。また、以後この能力が向上することもない。 ***利益: クラス・レベル3の時点で、君は呪文や擬似呪文能力に対するACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは以後、バーバリアンかローグのクラス・レベルが3上がるごとに+1される(6レベルで+2、9レベルで+3、最大は18レベル時点での+6)。これは変則的能力である。 ***出典: 『魔道士大全』p.33 **トーテム精霊 SPIRITUAL TOTEM 以下のリストから1つをトーテム精霊として選択して選択すること:イーグル(鷲)、ウルフ(狼)、フォックス(狐)、ベア(熊)、ライオン(獅子)。選択がすむと、君とその動物の精霊とは永遠に堅い絆で結ばれることになる。このつながりは君が選択した(見方によっては“君を選んだ”といえる)トーテムに基づくさまざまな特殊能力を君に授けてくれる。 DMは望むなら上記のリストに新たなトーテムを追加しても構わない。その際には本項の内容をガイドラインにすること。 ***レベル: 1レベル。 ***代償: この利益は“高速移動”のクラス特徴と引き換えに与えられる。 ***利益: 君は以下に解説する能力のうち、選択したトーテムに対応したもの1つを得る。各能力の効果は超常能力である。 イーグル・トーテム:イーグル(鷲)は非常に遠くのものを鮮明に見ることができ、しばしばはっきりと見ることのできないものの細かな点にさえ気付くことができる。イーグルをトーテム精霊にしたなら、君は〈視認〉と〈捜索〉の判定に+4のボーナスを得る。 ウルフ・トーテム:ウルフ(狼)は集団戦術で敵をねじふせる忠実な味方である。ウルフをトーテム精霊にしたなら、君は1体の敵を挟撃する際、攻撃ロールに追加で+2のボーナスを得る。 フォックス・トーテム:狡猾なフォックス(狐)は優位を得るために隠密の技を使う。フォックスをトーテム精霊にしたなら、君は〈隠れ身〉と〈忍び足〉判定に+4のボーナスを得る。 ベア・トーテム:怪力を誇る熊(ベア)のベアハッグの威力はよく知られている。ベア(熊)をトーテム精霊にしたなら、君は“つかみ強化”能力(『モンスター・マニュアル』p.312参照)を獲得する。 ライオン・トーテム:堂々たる威厳と威圧感を漂わせる力強さライオン(獅子)は、荒野に生きる諸種族にとって高貴さの象徴である。ライオンをトーテム精霊にしたなら、君は“飛びかかり”能力(『モンスター・マニュアル』p.313参照)を獲得する。 ***出典 『勇者大全』p.46 **トーテムの顕現 TOTEM MANIFESTATION 君とトーテムの関係が密接さを増して行くに連れ、君が選択した動物のトーテムはその存在をより強く誇示するようになる。 ***レベル: 7レベル。 ***代償: この利益は“ダメージ減少”のクラス特徴および、今後バーバリアンのクラス上昇とともに得られるダメージ減少の増加すべてと引き換えに与えられる。 ***利益: この能力を選択することにより、君の選択したトーテム精霊との結びつきがさらに強まる。君がまだトーテム精霊を選択していないなら、この代替クラス特徴を得る時点で選択せねばならない。ただし、その場合得られるのは“トーテムの顕現”能力だけであり、“トーテム精霊”の代替クラス特徴の項に記された能力が得られるわけではない、各能力の効果は超常能力である。 イーグル・トーテム:鋭い視力を持つ鷲は、自分をトーテム精霊として選択している者に夜目能力を授ける。もし君があらかじめ“トーテム精霊”の代替クラス特徴でイーグルをトーテム精霊として選択していたなら、君の〈視認〉と〈捜索〉判定に対するボーナスは、本来であればダメージ減少が増加していたはずのレベル(10、13、16、19レベル)において+1ずつ増加する。 ウルフ・トーテム:狼は驚異的な正確さと直感で獲物を追跡する聡明な狩人である。ウルフをトーテム精霊として選択しているなら、君はボーナス特技として[[《追跡》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/280.html]]を得る。加えて、君は〈生存〉判定に+2の清浄ボーナスを得る。 フォックス・トーテム:動きの素早い狐は、自分をトーテム精霊として選択している君のアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを授ける。このボーナスは、本来であればダメージ減少が増加していたはずのレベル(10、13、16、19レベル)において+1ずつ増加する。君がアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナス(あれば)を失う状況になった場合、この回避ボーナスも失われる。 ベア・トーテム:力強き熊は君の忠義に報いてくれる。君がベアをトーテム精霊として選択しているなら、君はバーバリアン・レベル1につき1点のヒット・ポイントを追加で得る。 ライオン・トーテム:ライオンをトーテム精霊として選択しているなら、精霊は強力で威圧的な咆哮をあげる能力を授けることで君に報いてくれる。君が咆哮をあげると、半径30フィート以内にいるすべてのクリーチャーは意志セーヴ(難易度10+君のバーバリアン・レベルの1/2+君の【筋力】修正値)を行なわねばならず、失敗すると君のバーバリアン・レベルに等しいラウンドの間、怯え状態になる。この能力は1日に1回使用できる。1日当たりの使用回数は、本来であればダメージ減少が増加していたはずのレベル(10、13、16、19レベル)において1回分ずつ増加する。 ***出典 『勇者大全』p.46 **精霊界を覗き込む VIEW THE SPIRIT WORLD 信仰対象とのつながりは、複雑怪奇な精霊界の事象に関する驚異的な直観を君に授けてくれる。この特異な知覚力は、定命の存在ではほとんど感知できる者のいない領域へと君の感覚を拡大する。 ***レベル: 5レベル。 ***代償: この利益は“直感回避強化”のクラス特徴と引き換えに与えられる。 ***利益: 1日1回、君はバーバリアン・レベルの半分(端数切り捨て)に等しいラウンドの間、精霊界を覗き込むことができる。そうしている間、君は60フィートの暗視能力を得、不可視状態のクリーチャーを見ることができるようになり、さらに〈視認〉と〈捜索〉の判定に+2のボーナスを得る。これは超常能力である。 ***出典 『勇者大全』p.46 **不浄なる怒り UNHOLY FURY バーバリアンが心の奥底に隠した怒りを引き出すとき、彼はその憤怒を解放し、野獣のような殺人マシーンと化す。多くのバーバリアンはこの暴力を制御する術を学んでいるが、中にはそれに酔い痴れる者もおり、彼らが成す殺人に浮かれ騒ぐ。 ***レベル: 1レベル。 ***特殊な前提条件: このクラスの代替特徴を選択するには、君は混沌にして悪の属性でなければならない。もし君の属性がそれ以外のものに変化してしまったなら、君の属性が混沌にして悪に戻るまでこのクラスの特徴は標準的な激怒の能力に戻ってしまう。 ***置換: もしこの代替特徴を選択したなら、君は標準的なバーバリアンの“高速移動”の能力を失う。 ***利益: 1度の激怒の間に1回、君は不浄なる怒りを解放して混沌にして悪ではないクリーチャー1体を討つ一撃を行なうことができる。君は攻撃ロールに【魅力】ボーナスを加算し、バーバリアン・レベルあたり1ポイントの追加ダメージを与える。もし間違えてこの能力を混沌にして悪のクリーチャーに対して使用してしまったなら、この一撃は何の効果も及ぼさないが、それでもその激怒の持続時間中の一撃の使用回数は消費されてしまう。 ***出典: 『Exemplars of Evil』p.22 **並外れた度胸 UNCANNY BRAVERY 多くのバーバリアン部族がドラゴンを崇拝している一方で、それらを自然災害のようなものと見なしている者たちも多い。にも関わらず、この強大な獣が弱い心の者たちの中に作り出すことができる身の毛のよだつ恐怖に対して、幾人かのバーバリアンは鋼の心を保つ方法を学んでいる。 この能力はまた、ドラゴンの巣を略奪しようとしているローグにも有益である。ドラゴンを目覚めさせることなく仕事を完遂したいと思っているが、本当の愚か者はそうした可能性について考慮しない。 ***レベル: 5レベル(バーバリアンの場合)あるいは8レベル(ローグ)。 ***置換: もしこのクラスの特徴を選択したなら、君は“直感回避強化”を修得しない。 ***利益: 君は畏怖すべき存在に対して完全耐性を持つ。君はその他の形態のすべての[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。 ***出典: 『Dragon Magicl』p.14 **獰猛化 Ferocity ほとんどのバーバリアンが短時間の間誰にも止められない激怒でその存在を規定されているが、僅かながら、街の喧嘩屋や都市の戦士たちは異なる戦闘技術を体得している。アドレナリンを高めることで、彼らはその同類たちと同じように強力な一撃を見舞い、またそれよりもはるかに素早く動き回り、その一方で回避不可能な反撃を回避することができる。 ***レベル: 1レベル。 ***置換: もしこのクラスの特徴を選択したなら、君は激怒や、以後に獲得するそのクラスの特徴を向上させる能力を獲得せず、また不屈の意志の能力も得ない。 ***利益: 1日1回、バーバリアンはアドレナリンで興奮状態となった激情の状態に入ることができ、肉体的な強さと反応速度の両方を上昇させることができる。彼は一時的に【筋力】に+4ボーナス、【敏捷力】に+4ボーナスを得るが、短い距離(30フィート)を超える遠隔攻撃ロールに-2ペナルティを被る。 彼は割り込みアクションでこの状態に入ることができ、たとえ戦闘開始時の立ちすくみ状態のときであってすら可能である。そのため、彼はそのイニシアチブ判定に強化された【敏捷力】の修正値を使用することができる。 獰猛化の状態にある間、バーバリアンは(〈威圧〉を除く)【魅力】と【知力】に基づくあらゆる技能判定、〈精神集中〉技能、そして忍耐や集中力を必要とするようなあらゆる能力を使用することができず、また呪文発動や合言葉型、呪文解放型(ワンドなど)、呪文完成型(巻物など)で機能する魔法のアイテムの起動を行なうこともできない。彼はアイテム作成特技、呪文修正特技を除き、自身の修得しているあらゆる特技を使用することができる。獰猛化は4+【耐久力】修正値(もし正の値なら)に等しいラウンド数だけ持続する。バーバリアンは時間を早めに切り上げて獰猛化の状態を終了させることができる。獰猛化が終了すると、彼は獰猛化による修正と制限を失い、以後その遭遇が続いている間ずっと不調状態(攻撃ロール、武器のダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、そして能力値判定に-2)になる(彼が17レベル・バーバリアンになるまで。その時点以降はこの制限を課されなくなる)。通常は彼に対して不調状態への完全耐性を与えてくれる能力(『Cityscape』p.64、[[《強靭な胃袋》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/529.html]]特技など)は、ペナルティを-1にまで減少させるが、完全に取り除くことはない。 バーバリアンは1回の遭遇につき1回だけ獰猛化を起動させることができる。1レベル時は1日1回この能力を使用できる。4レベル時およびそれ以降の4レベル毎に、1日あたり追加で1回使用できるようになる(最大で20レベル時に1日6回になる)。 ***上級版獰猛化 Greater Ferocity: 11レベル時、獰猛化している間の【筋力】と【敏捷力】へのボーナスは、それぞれ+6に上昇する。加えて、彼の獰猛化の持続時間は5+【耐久力】修正値(もし正の値なら)に上昇する。 ***移動の構え Shifting Stance: 14レベル時、獰猛化の状態の間、彼はアーマー・クラスと反応セーヴに+1の回避ボーナスを得る。 加えて、獰猛化の状態にある間、バーバリアンは即行アクションで、機会攻撃を誘発することなく[[伏せ状態>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/665.html]]から立ち上がることができる。しかしながら、もし彼を機会攻撃範囲に収めている敵が、彼のバーバリアン・レベルよりも4ポイント以上高い基本攻撃ボーナスを有しているなら、彼女は通常通りに機会攻撃を行なうことができる。(この能力は不屈の意志に置き換わる。) ***容赦ない獰猛化 Relentless Ferocity: 17レベル時、彼の獰猛化の持続時間は6+彼の【耐久力】修正値(もし正の値なら)に上昇し、獰猛化が終了しても不調状態にならなくなる。加えて、移動の構えによって与えられる回避ボーナスは+2になる。 ***止まらない獰猛化 Unstoppable Ferocity: 20レベル時、バーバリアンが獰猛化している間の【筋力】と【敏捷力】へのボーナスは、それぞれ+8に上昇する。 ***出典: 『Webenhancement: Cityscape, Part1』 **屋根渡り Roof-Dweller 都市の通りで育った者たちは、しばしば通りより高い位置をもにある等しく故郷としている。屋根はは目に見えない道路として機能する。 ***レベル: 1レベル。 ***置換: もしこのクラスの特徴を選択したなら、君は高速移動を獲得しない。 ***利益: バーバリアンはたとえ前提条件を満たしていなくとも、ボーナス特技として[[《屋根歩き》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/539.html]]特技(『Cityscape』p.63;訳注:『宿命の種族』p.156にも記述がある)を獲得する。 加えて6レベルになると、彼が[[《屋根跳躍者》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/540.html]]特技(『Cityscape』p.62)を修得することを選択するとき、彼は前提条件を満たす必要がなくなるが、これはボーナス特技ではない;バーバリアンはこれを獲得するために特技スロットを使わなければならない。 ***出典: 『Webenhancement: Cityscape, Part1』 **喧嘩屋 Streetfighter 強力な打撃を与える能力は価値あるものであるが、暴力渦巻くごみごみした通りにおいては、激しい喧嘩や決闘の勝者は、しばしば最も勇ましく最も素早い者である。 ***レベル: 7レベル。 ***置換: もしこのクラスの特徴を選択したなら、君は7レベル時に“ダメージ減少”を獲得せず、より高レベルにおける“ダメージ減少”の向上も獲得しない。 ***利益: バーバリアンは速やかに敵に戦いをもたらし、強烈な打撃を与える能力を得る。 -7レベル時、彼が行なうあらゆる突撃攻撃や、あるいは彼が立ちすくみ状態の敵に対して行なうあらゆる攻撃のクリティカル可能域は1良くなる。(したがって、グレートアックスはロールの出目が19か20でクリティカル・ヒットの可能域に入る。)この能力は[[《クリティカル強化》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/115.html]]特技やキーン武器の強化分と累積する。 -10レベル時、バーバリアンは突撃の間に、最大90度まで、1回だけ方向転換することができるようになる。 -13レベル時、バーバリアンは群集や非戦闘員が占めているマス目を通って突撃することができるようになる。 -16レベル時、バーバリアンは突撃攻撃を行なうときに、移動速度の2倍ではなく、4倍まで移動することができるようになる。 -19レベル時、バーバリアンは“薙ぎ払い突撃”を獲得する。もし彼が突撃アクションで1体の敵を倒し、さらに彼がまだ少なくとも10フィート分は移動距離を残しているなら、彼は即座に第二の敵に対して新たな突撃攻撃を行なうことができる。もし彼がその敵を倒し、なおまだ移動距離を残しているなら、彼は第三の突撃を行なうことができ、以後彼が敵を倒すのに失敗するか、移動距離をすべて移動しきってしまうまで繰り返す。それ以外の突撃攻撃に関するあらゆる通常のルールは、依然として適用され、それには彼が突撃を行なうために最低でも10フィート以上の距離を移動しなければならないという事柄も含まれる。 たとえ彼が突撃において複数回攻撃を行なう何らかの手段を獲得したとしても(『呪文大辞典』のライオンズ・チャージ呪文など)、この能力を使用するには最初の攻撃でその敵を倒さなければならない。同様に、彼は同じラウンドにこの能力と[[《薙ぎ払い》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/287.html]]や[[《薙ぎ払い強化》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/288.html]]を使用することはできない。 ***出典: 『Webenhancement: Cityscape, Part1』 **熟練都市生活者 Skilled City-Dweller さまざまな屋外に特化した技能はなるほど役立つものであるが、都市型のキャラクターにはあまり魅力的ではない―そして役に立たないことが明らかであるかもしれない。 ***レベル: 1レベル。 ***置換: もしこのクラスの特徴を選択したなら、君は下記にリストされている“喪失する技能”を獲得しない。 ***利益: 熟練都市生活者はクラス技能として1つかそれ以上の技能を獲得するが、代わりに他の技能を喪失する。もし彼女が失うべき適切な技能を有していないなら、彼女は都市型の利益として与えられる技能を獲得できない。 彼女はこれらの技能すべてを交換する必要はない点に注意すること。熟練都市生活者は選りすぐることができるが、後でそれを変更することはできない。 |獲得する技能|喪失する技能| |〈情報収集〉|〈動物使い〉| |〈知識:地域〉|〈知識:自然〉| |〈真意看破〉|〈生存〉| |〈軽業〉|〈騎乗〉| ***出典: 『Webenhancement: Cityscape, Part1』 *出典 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.41 『Player's Handbook V.3.5 Web Enhancement』p.1 *関連項目 [[クラス>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/133.html]]
*バーバリアン Barbarian #ref(Krusk.jpg) バーバリアン  ヒット・ダイス:D12 |レベル|基本攻撃ボーナス|頑健セーヴ|反応セーヴ|意志セーヴ|特殊| |CENTER:1|+1|CENTER:+2|CENTER:+0|CENTER:+0|高速移動、識字能力の欠如、激怒1日1回| |CENTER:2|+2|CENTER:+3|CENTER:+0|CENTER:+0|直感回避| |CENTER:3|+3|CENTER:+3|CENTER:+1|CENTER:+1|罠感知+1| |CENTER:4|+4|CENTER:+4|CENTER:+1|CENTER:+1|激怒1日2回| |CENTER:5|+5|CENTER:+4|CENTER:+1|CENTER:+1|直感回避強化| |CENTER:6|+6/+1|CENTER:+5|CENTER:+2|CENTER:+2|罠感知+2| |CENTER:7|+7/+2|CENTER:+5|CENTER:+2|CENTER:+2|ダメージ減少1/―| |CENTER:8|+8/+3|CENTER:+6|CENTER:+2|CENTER:+2|激怒1日3回| |CENTER:9|+9/+4|CENTER:+6|CENTER:+3|CENTER:+3|罠感知+3| |CENTER:10|+10/+5|CENTER:+7|CENTER:+3|CENTER:+3|ダメージ減少2/―| |CENTER:11|+11/+6/+1|CENTER:+7|CENTER:+3|CENTER:+3|大激怒| |CENTER:12|+12/+7/+2|CENTER:+8|CENTER:+4|CENTER:+4|激怒1日4回、罠感知+4| |CENTER:13|+13/+8/+3|CENTER:+8|CENTER:+4|CENTER:+4|ダメージ減少3/―| |CENTER:14|+14/+9/+4|CENTER:+9|CENTER:+4|CENTER:+4|不屈の意志| |CENTER:15|+15/+10/+5|CENTER:+9|CENTER:+5|CENTER:+5|罠感知+5| |CENTER:16|+16/+11/+6/+1|CENTER:+10|CENTER:+5|CENTER:+5|ダメージ減少4/―、激怒1日5回| |CENTER:17|+17/+12/+7/+2|CENTER:+10|CENTER:+5|CENTER:+5|無疲労激怒| |CENTER:18|+18/+13/+8/+3|CENTER:+11|CENTER:+6|CENTER:+6|罠感知+6| |CENTER:19|+19/+14/+9/+4|CENTER:+11|CENTER:+6|CENTER:+6|ダメージ減少5/―| |CENTER:20|+20/+15/+10/+5|CENTER:+12|CENTER:+6|CENTER:+6|超激怒、激怒1日6回| クラス技能(レベル毎に4+【知】修正値、1レベル時は×4): 【筋】関連・・・〈水泳〉、〈跳躍〉、〈登攀〉 【敏】関連・・・〈騎乗〉 【耐】関連・・・ なし 【知】関連・・・〈製作〉 【判】関連・・・〈聞き耳〉、〈生存〉 【魅】関連・・・〈威圧〉、〈動物使い〉 北の凍てつく荒野から、南の炎熱の密林からやってくる戦士たち。彼らは無謀とも言えるほどの勇気の持ち主である。文明社会の人々は、彼らは蛮族、狂戦士と呼び、騒動を巻き起こす不敬不遜の乱暴者という偏見の眼差しを向けるそれでも彼らバーバリアンは、仲間になるかもしれぬ人々には気概を示し、自らの価値を証立てることを厭わない。だが、彼らを侮った敵たちは、バーバリアンの機知と奸智と忍耐力、そして冷酷さを思い知らされることになる。 **冒険: 冒険はバーバリアンが文明社会に居場所を見つける絶好の機会である。彼らに衛兵や日常の雑務といった退屈な仕事は向いていないのだ。バーバリアンは冒険につきものの危険や不安、放浪生活をまるで苦にしない。彼らは憎むべき敵を討ち果たすために冒険に出ることもある。また、バーバリアンは自分たちが“自然の掟に反する”と考えるもの(アンデッド、デーモン、デヴィルなど)に対して強い嫌悪感を抱くことでも有名である。 **特性: バーバリアンは優れた戦士である。ファイターの戦技が専門教育と訓練を通じて修得するものであるのに対し、バーバリアンの戦技は猛烈な怒りの衝動を力と変えるものだ。この“激怒”という狂戦士的な激しい興奮状態にある間、バーバリアンの身体は強く頑丈になるため、敵の攻撃を耐え抜き、打ち負かす上で有利になる。激怒が終わると彼らは疲れ果ててしまう。これほど劇的にパワーを発揮する行為は、彼らの体力を持ってさえ、1日にそう何度もできるものではない。とはいえ、大抵はほんの数回できれば充分に用は足りる。彼らは荒野に慣れ親しんでいるため、驚異的な速度で走ることができる。 **属性: バーバリアンは“秩序”であってはならない。名誉を重んじる者もいるにせよ、彼らの心には野生が染みついているのだ。彼らの力の源泉たるこの野生が、秩序の魂に宿ることはない。混沌の属性を持つバーバリアンは、よく言えば自由で表現力豊か、悪く言えば破壊的なまでの考え無しである。 **宗教: バーバリアンの中には、組織化された宗教に不信感を抱き、形式張った礼拝よりも、宇宙そのものとの直観的で自然な結びつきを好む者がいる。そうでない者たちは、コード(力の神)、オーバドハイ(自然の神)、エリスヌル(殺戮の神)のような強い神格を信奉する。バーバリアンは自らの信じる神に対して熱烈な献身を捧げることがある。 **背景: **種族: **他のクラスとの関係: **役割 普通、冒険者グループにおけるバーバリアンの主な役割は、最前線における接近戦の専門家である。頑丈さの点でバーバリアンに匹敵するクラスは他にない。移動が速く、技能選択の幅が広く、罠を感知する能力を持つバーバリアンは、偵察兵としてもうってつけである。 **開始時の所持金: 4d4×10(100gp)。 **開始時の年齢: |種族|開始時の年齢| |人間|15+1d4歳| |エルフ|110+4d6歳| |ドワーフ|40+3d6歳| |ノーム|40+4d6歳| |ハーフエルフ|20+1d6歳| |ハーフオーク|14+1d4歳| |ハーフリング|20+2d4歳| *クラスの特徴 バーバリアンのクラスの特徴は以下の通り、 **武器と防具への習熟: バーバリアンはすべての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドを除く)に《習熟》している。 **高速移動(変則): バーバリアンの地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。この特典は鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態で、装備品の総重量が中荷重以下の場合にのみ適用される。たとえば、人間のバーバリアンは鎧を着用していない状態または軽装鎧を着用している状態のとき、(人間の標準である30フィートでなく)40フィートの速度で移動できる。中装鎧を着用している状態や、中荷重の状態にあるとき、このバーバリアンの移動速度は30フィートに低下する。ハーフリングのバーバリアンは、鎧を着用していない状態または軽装鎧を着用している状態のとき、(ハーフリングの標準である20フィートでなく)30フィートの速度で移動できる。中装鎧を着用している状態や、中荷重の状態にあるとき、ハーフリングのバーバリアンの移動速度は20フィートに低下する。 **識字能力の欠如: バーバリアンは、自動的に読み書きを修得しない唯一のクラスである。バーバリアンは技能ポイントを2点消費することで、会話できるすべての言語の読み書きができるようになる。 バーバリアンは、他のクラス・レベルを1レベル得た時点で自動的に識字能力を獲得する。他のクラスのキャラクターがバーバリアンのクラスを得たからといって、すでに持っている識字能力を失うことはない。 **激怒(変則): バーバリアンは1日に一定の回数、激しい怒りに血をたぎらせて凶暴化することができる。激怒状態にある間、バーバリアンは驚異的な筋力と耐久力を獲得するが、危険をかえりみなくなるため、自分の身を守る能力は低下する。具体的には、バーバリアンは一時的に【筋力】に+4ボーナス、【耐久力】に+4ボーナス、意志セーヴに+2士気ボーナスを得るが、アーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。 【耐久力】の上昇により、バーバリアンのヒット・ポイントはキャラクター・レベル毎に2ポイント上昇するものの、この分のヒット・ポイントは激怒が終了して【耐久力】能力値が通常に戻ると同時に失われてしまう(一時的ヒット・ポイントと異なり、この追加ヒット・ポイントは先に失われるわけではない;『プレイヤーズ・ハンドブック』p.144の「一時的ヒット・ポイント」を参照)。激怒状態の間、バーバリアンは【魅力】、【敏捷力】、【知力】が対応能力値の技能(〈威圧〉、〈騎乗〉、〈脱出術〉、〈平衡感覚〉は除く)、〈精神集中〉、その他の根気や集中力を必要とするすべての能力を一切使用することができない。また、呪文の発動や、合言葉型、呪文解放型(ワンドなど)、呪文完成型(巻物など)の魔法のアイテムを起動して機能させることもできない。特技については、[[《攻防一体》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/121.html]]、アイテム作成特技、呪文修正特技を除き、すべて使用可能である。激怒状態は3+キャラクターの【耐久力】修正値(上昇後の値)ラウンド持続する。バーバリアンは激怒を持続時間が尽きる前に終了させることができる。激怒が終了した時点で、バーバリアンは激怒による修正値と制限を失い、[[疲労状態>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/652.html]]になる(【筋力】に-2のペナルティ、【敏捷力】に-2のペナルティを受け、突撃と疾走ができなくなる)。[[疲労状態>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/652.html]]は、現在の遭遇が終了するまで持続する。(17レベル以降、バーバリアンはこの制限を受けなくなる;後述の「無疲労激怒」を参照)。 バーバリアンは1回の遭遇につき1回しか激怒状態になることはできない。激怒状態になれる回数は、1レベルの時で1日1回、4レベルの時で1日2回、以降4レベル毎に1回ずつ増えていく(最大は20レベル時の1日6回)。激怒状態になること自体にはまったく時間がかからない。ただし、バーバリアンが激怒状態を開始できるのは、自分のアクションの間だけである(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.134の「イニシアチブ」を参照)。他者のアクションへの反射的対応として激怒状態になることはできないのだ。そのラウンドの、矢が“命中するより前に”あらかじめ激怒状態になっておいたのでなければ、追加ヒット・ポイントの恩恵は受けられないということだ。 **直感回避(変則): クラス・レベル2以降、バーバリアンはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能にする能力を獲得する。彼は[[立ちすくみ状態>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/653.html]]になったり、不可視状態の敵に攻撃されたりしても、ACへの【敏捷力】ボーナス(あれば)を失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう バーバリアンがすでに他のクラスで直観回避を獲得していた場合(例えば、バーバリアンの他にローグのクラス・レベルを4以上取っている場合)、彼は直観回避の代わりに“直観回避強化”(後述)を自動的に獲得する。 **罠感知(変則): クラス・レベル3以降、バーバリアンは直感的に罠の危険を警戒する能力を身につけ、罠を避けるための反応セーヴに+1ボーナス、罠からの攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。以後、このボーナスはバーバリアンのクラス・レベルが3上昇するごとに(つまり、6、9、12、15、18レベルで)+1ずる増えていく。複数のクラスで得た罠感知のボーナスは累積する。 **直感回避強化(変則): クラス・レベル5以降、バーバリアンは挟撃されなくなる。彼は自分を挟み撃ちにしている複数の敵からの攻撃を、まるで1対1で戦っているかのように易々とさばくことができるようになるのだ。この能力を持つバーバリアンに対して、ローグは挟撃による急所攻撃を行なうことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のバーバリアン・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行なうことができる。 他のクラスで得た直感回避(前述)の代わりとして自動的に直感回避を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃され得るかどうか判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルをすべて累積させることができる。 **ダメージ減少(変則): クラス・レベル7以降、バーバリアンは攻撃による負傷を一定量無視する能力を得る。具体的には、武器や肉体攻撃の命中を受けるごとに、バーバリアンはそのダメージを1ポイント軽減することができる。クラス・レベル10および、その後3レベル毎(13、16、19レベル)に、ダメージ減少の量+1ずつ上昇していく。ダメージ減少によって受けたダメージを0にすることはできるが、0未満にすることはできない。 **大激怒(変則): クラス・レベル11になると、バーバリアンの激怒による【筋力】と【耐久力】へのボーナスは+6に、意志セーヴへの士気ボーナスは+3に上昇する。ACへのペナルティは-2のまま変わらない。 **不屈の意志(変則): クラス・レベル14以上のバーバリアンは激怒状態の間、心術呪文に対抗するための意志セーヴに+4のボーナスを得る。このボーナスは、意志セーヴへの士気ボーナスを含む、激怒中に受ける他の修正値すべてと累積する。 **無疲労激怒(変則): クラス・レベル17以上のバーバリアンは、激怒が終了した後、疲労状態にならなくなる。 **超激怒(変則): クラス・レベル20になると、バーバリアンの激怒による【筋力】と【耐久力】へのボーナスは+8に、意志セーヴへの士気ボーナスは+4に上昇する。ACへのペナルティは-2のまま変わらない。 *元バーバリアン 属性が“秩序”になったバーバリアンは、激怒の能力を失い、バーバリアンのレベルを得ることができなくなる。他のクラス能力(ダメージ減少、高速移動、罠感知、直感回避)はすべて保持している。 *開始パッケージ **ハーフオークのバーバリアン開始パッケージ 防具:スタデッド・レザー(+3AC、防具による判定ペナルティ-1、移動速度40フィート、20ポンド)。 武器:グレートアックス(1d12、クリティカル×3、12ポンド、両手武器、斬撃)。 ショートボウ(1d6、クリティカル×3、射程単位60フィート、2ポンド、刺突)。 ダガー(1d4、クリティカル19~20、射程単位10フィート、1ポンド、軽い武器、刺突)。 技能の選択:以下から4+【知】修正値個の技能を選択すること。 |技能|ランク|能力値|防具による判定ペナルティ| |〈水泳〉|4|【筋】|-2| |〈跳躍〉|4|【筋】|-1| |〈登攀〉|4|【筋】|-1| |〈騎乗〉|4|【敏】|―| |〈聞き耳〉|4|【判】|―| |〈生存〉|4|【判】|―| |〈威圧〉|4|【魅】|―| |〈視認〉(クラス外)|2|【判】|―| 特技:《武器熟練:グレートアックス》。 装備品:背負い袋(水袋、1日分の保存食、携帯用寝具、袋、火打ち石と打ち金が入っている)。アロー20本入りの矢筒。 所持金:2d4gp。 **ハーフリングのバーバリアン開始パッケージ 防具:スタデッド・レザー(+3AC、防具による判定ペナルティ-1、移動速度30フィート、10ポンド)。 武器:グレートアックス(1d10、クリティカル×3、6ポンド、両手武器、斬撃)。 スリング(1d3、クリティカル×2、射程単位50フィート、0ポンド、殴打)。 ダガー(1d3、クリティカル19~20、射程単位10フィート、1/2ポンド、軽い武器、刺突)。 技能の選択:以下から4+【知】修正値個の技能を選択すること。 |技能|ランク|能力値|防具による判定ペナルティ| |〈水泳〉|4|【筋】|-2| |〈跳躍〉|4|【筋】|-1| |〈登攀〉|4|【筋】|-1| |〈騎乗〉|4|【敏】|―| |〈忍び足〉|4|【敏】|-1| |〈聞き耳〉|4|【判】|―| |〈生存〉|4|【判】|―| |〈威圧〉|4|【魅】|―| |〈視認〉(クラス外)|2|【判】|―| 特技:《武器熟練:グレートアックス》。 装備品:背負い袋(水袋、1日分の保存食、携帯用寝具、袋、火打ち石と打ち金が入っている)。スリング・ストーン20個入りの袋。 所持金:2d4gp。 **キャラクターの例 ジャニパーは人里離れた荒野に生活する部族に所属するハーフリングのバーバリアンである。彼女は自身の資産の大部分をはたいてその武器を選び抜いた。他の多くのバーバリアン同様、彼女は近接武器としてグレートアックスを選び、それに対する彼女の技量を最大化させるために《武器熟練》を取った。しかし遠隔武器については、彼女の種族的なボーナスを考慮してスリングを主要武器として選んだ。同様に、その技能ポイントについても、種族ボーナスを得ることができ(〈聞き耳〉、〈跳躍〉、そして〈登攀〉)、その高い【敏捷力】を活かすことができる(〈騎乗〉)クラス技能を最大化するように消費した。 ジャニパー 脅威度1 女性のハーフリング バーバリアン1 混沌にして中立、小型サイズの人型生物 イニシアチブ+3;知覚力=〈聞き耳〉+6、〈視認〉+0 言語=共通語、ハーフリング語;識字能力の欠如 ---- AC 17、接触14、立ちすくみ14 hp 13(1HD) 頑健+4、反応+4、意志+1 ---- 移動速度=30フィート(6マス) 近接攻撃=グレートアックス+4(1d10+1/×3)あるいは 近接攻撃=ダガー+3(1d3+1/19~20)あるいは 遠隔攻撃=スリング+6(1d3+1) 遠隔攻撃=ダガー+6(1d3+1/19~20) 基本攻撃=+1;組みつき=-2 攻撃オプション=激怒1日1回 ---- 能力値 【筋】12、【敏】17、【耐】13、【知】12、【判】10、【魅】8 その他の特殊能力=高速移動、識字能力の欠如、ハーフリングの種族特徴、 特技=[[《武器熟練:グレートアックス》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/297.html]] 技能=〈隠れ身〉+6、〈聞き耳〉+6、〈忍び足〉+4、〈騎乗〉+7、〈生存〉+4、〈跳躍〉+6、〈登攀〉+6 所持品=背負い袋(水袋、1日分の保存食、携帯用寝具、袋、火打ち石と打ち金が入っている)。スリング・ストーン20個入りの袋。2d4gp ---- 激怒: ジャニパーが激怒しているときは、下記のようにデータが変わる: AC 15、接触12、立ちすくみ12 hp 15(1HD) 頑健+6、意志+3 近接攻撃=グレートアックス+6(1d10+4/×3)あるいは 近接攻撃=ダガー+5(1d3+3/19~20)あるいは 遠隔攻撃=スリング+6(1d3+3) 遠隔攻撃=ダガー+6(1d3+3/19~20) 組みつき=±0 能力値【筋】16、【耐】17 技能=〈跳躍〉+8、〈登攀〉+8 彼女の激怒は6ラウンドまで持続するが、それ以前に終了させることもできる。激怒終了後、その遭遇の残りの間、彼女は疲労状態(-2【筋】、-2【敏】、突撃や疾走はできない)になる。ジャニパーは1回の遭遇では1回だけしか激怒状態に入ることはできず、1日に1回だけしか使用できない。激怒に入ること自体に時間はまったくかからないが、ジャニパーは彼女のアクションの間にしかそれを使用することはできず、誰か他の人のアクションに対する反射的作用としてそれを使うことはできない。 高速移動: ジャニパーは鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態のとき(さらい重荷重の荷物を運搬していないとき)、ハーフリングの通常の20フィートの移動速度ではなく、30フィートの移動速度を持つ。 識字能力の欠如: ジャニパーは読み書きの方法を知らない。 ハーフリングの種族特徴: ジャニパーは[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナス、全てのセーヴィング・スローに対して+1の種族ボーナス、投擲武器とスリングによる攻撃に+1の種族ボーナス、そして〈聞き耳〉、〈忍び足〉、〈跳躍〉、〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る(上記のデータにはすべて反映済み)。 *代替クラス特徴 **トラップキラー TRAPKILLER 君は罠を回避したり無力化したりする才能がある。君の鋭い本能は危険を回避する助けとなり、一方、君の大きな筋力は危険な装置を破壊するのに役立つ。 ***レベル: 3レベル。 ***代替: もしこのクラスの代替特徴を選択するなら、君は“罠感知”の能力を獲得しない。 ***利益: 3レベル時以降、君は“罠探し”の能力を獲得するが、罠を発見する際には〈捜索〉ではなく〈生存〉を使用する点が異なる。しかし、機械や引き金といったものにあまり精通していないため、これらの判定には-5のペナルティを受ける。 機械式の罠を発見したなら、君は攻撃ロールを行なうことでそれを解除しようとすることができる。動きがある機械や装置式の罠(移動する床板、落とし格子型の門、あるいは矢の罠など)だけが、この方法で解除できる。単なる落とし穴とほとんどの魔法の罠は、そのようにして破壊するための機械装置がない。解除しようとするための近接攻撃が、罠まで届かなければならない。もし罠の解除に失敗したなら、自動的に罠は起動する。 ***出典: 『Dungeonscape』p.8 **呪文感知 SPELL SENSE ほとんどのバーバリアンとローグは、危険に気づく超自然的な洞察力を有している。その危険がすぐそばにいる不可視状態の相手からの攻撃であろうと、たくみカモフラージュされた槍の飛び出す罠であろうと気づいてしまうのだ。しかし中にはこの能力を微調整して、もっぱら魔法の攻撃に対して働くようにしてしまい、オーブや光線や怪光線から身をかわす能力を得る者もある。 ***レベル: 3レベル。 ***特殊条件: 〈知識:神秘学〉1ランク。 ***置換: クラスの特徴“罠感知”を得ない。また、以後この能力が向上することもない。 ***利益: クラス・レベル3の時点で、君は呪文や擬似呪文能力に対するACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは以後、バーバリアンかローグのクラス・レベルが3上がるごとに+1される(6レベルで+2、9レベルで+3、最大は18レベル時点での+6)。これは変則的能力である。 ***出典: 『魔道士大全』p.33 **トーテム精霊 SPIRITUAL TOTEM 以下のリストから1つをトーテム精霊として選択して選択すること:イーグル(鷲)、ウルフ(狼)、フォックス(狐)、ベア(熊)、ライオン(獅子)。選択がすむと、君とその動物の精霊とは永遠に堅い絆で結ばれることになる。このつながりは君が選択した(見方によっては“君を選んだ”といえる)トーテムに基づくさまざまな特殊能力を君に授けてくれる。 DMは望むなら上記のリストに新たなトーテムを追加しても構わない。その際には本項の内容をガイドラインにすること。 ***レベル: 1レベル。 ***代償: この利益は“高速移動”のクラス特徴と引き換えに与えられる。 ***利益: 君は以下に解説する能力のうち、選択したトーテムに対応したもの1つを得る。各能力の効果は超常能力である。 イーグル・トーテム:イーグル(鷲)は非常に遠くのものを鮮明に見ることができ、しばしばはっきりと見ることのできないものの細かな点にさえ気付くことができる。イーグルをトーテム精霊にしたなら、君は〈視認〉と〈捜索〉の判定に+4のボーナスを得る。 ウルフ・トーテム:ウルフ(狼)は集団戦術で敵をねじふせる忠実な味方である。ウルフをトーテム精霊にしたなら、君は1体の敵を挟撃する際、攻撃ロールに追加で+2のボーナスを得る。 フォックス・トーテム:狡猾なフォックス(狐)は優位を得るために隠密の技を使う。フォックスをトーテム精霊にしたなら、君は〈隠れ身〉と〈忍び足〉判定に+4のボーナスを得る。 ベア・トーテム:怪力を誇る熊(ベア)のベアハッグの威力はよく知られている。ベア(熊)をトーテム精霊にしたなら、君は“つかみ強化”能力(『モンスター・マニュアル』p.312参照)を獲得する。 ライオン・トーテム:堂々たる威厳と威圧感を漂わせる力強さライオン(獅子)は、荒野に生きる諸種族にとって高貴さの象徴である。ライオンをトーテム精霊にしたなら、君は“飛びかかり”能力(『モンスター・マニュアル』p.313参照)を獲得する。 ***出典 『勇者大全』p.46 **トーテムの顕現 TOTEM MANIFESTATION 君とトーテムの関係が密接さを増して行くに連れ、君が選択した動物のトーテムはその存在をより強く誇示するようになる。 ***レベル: 7レベル。 ***代償: この利益は“ダメージ減少”のクラス特徴および、今後バーバリアンのクラス上昇とともに得られるダメージ減少の増加すべてと引き換えに与えられる。 ***利益: この能力を選択することにより、君の選択したトーテム精霊との結びつきがさらに強まる。君がまだトーテム精霊を選択していないなら、この代替クラス特徴を得る時点で選択せねばならない。ただし、その場合得られるのは“トーテムの顕現”能力だけであり、“トーテム精霊”の代替クラス特徴の項に記された能力が得られるわけではない、各能力の効果は超常能力である。 イーグル・トーテム:鋭い視力を持つ鷲は、自分をトーテム精霊として選択している者に夜目能力を授ける。もし君があらかじめ“トーテム精霊”の代替クラス特徴でイーグルをトーテム精霊として選択していたなら、君の〈視認〉と〈捜索〉判定に対するボーナスは、本来であればダメージ減少が増加していたはずのレベル(10、13、16、19レベル)において+1ずつ増加する。 ウルフ・トーテム:狼は驚異的な正確さと直感で獲物を追跡する聡明な狩人である。ウルフをトーテム精霊として選択しているなら、君はボーナス特技として[[《追跡》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/280.html]]を得る。加えて、君は〈生存〉判定に+2の清浄ボーナスを得る。 フォックス・トーテム:動きの素早い狐は、自分をトーテム精霊として選択している君のアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを授ける。このボーナスは、本来であればダメージ減少が増加していたはずのレベル(10、13、16、19レベル)において+1ずつ増加する。君がアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナス(あれば)を失う状況になった場合、この回避ボーナスも失われる。 ベア・トーテム:力強き熊は君の忠義に報いてくれる。君がベアをトーテム精霊として選択しているなら、君はバーバリアン・レベル1につき1点のヒット・ポイントを追加で得る。 ライオン・トーテム:ライオンをトーテム精霊として選択しているなら、精霊は強力で威圧的な咆哮をあげる能力を授けることで君に報いてくれる。君が咆哮をあげると、半径30フィート以内にいるすべてのクリーチャーは意志セーヴ(難易度10+君のバーバリアン・レベルの1/2+君の【筋力】修正値)を行なわねばならず、失敗すると君のバーバリアン・レベルに等しいラウンドの間、怯え状態になる。この能力は1日に1回使用できる。1日当たりの使用回数は、本来であればダメージ減少が増加していたはずのレベル(10、13、16、19レベル)において1回分ずつ増加する。 ***出典 『勇者大全』p.46 **精霊界を覗き込む VIEW THE SPIRIT WORLD 信仰対象とのつながりは、複雑怪奇な精霊界の事象に関する驚異的な直観を君に授けてくれる。この特異な知覚力は、定命の存在ではほとんど感知できる者のいない領域へと君の感覚を拡大する。 ***レベル: 5レベル。 ***代償: この利益は“直感回避強化”のクラス特徴と引き換えに与えられる。 ***利益: 1日1回、君はバーバリアン・レベルの半分(端数切り捨て)に等しいラウンドの間、精霊界を覗き込むことができる。そうしている間、君は60フィートの暗視能力を得、不可視状態のクリーチャーを見ることができるようになり、さらに〈視認〉と〈捜索〉の判定に+2のボーナスを得る。これは超常能力である。 ***出典 『勇者大全』p.46 **不浄なる怒り UNHOLY FURY バーバリアンが心の奥底に隠した怒りを引き出すとき、彼はその憤怒を解放し、野獣のような殺人マシーンと化す。多くのバーバリアンはこの暴力を制御する術を学んでいるが、中にはそれに酔い痴れる者もおり、彼らが成す殺人に浮かれ騒ぐ。 ***レベル: 1レベル。 ***特殊な前提条件: このクラスの代替特徴を選択するには、君は混沌にして悪の属性でなければならない。もし君の属性がそれ以外のものに変化してしまったなら、君の属性が混沌にして悪に戻るまでこのクラスの特徴は標準的な激怒の能力に戻ってしまう。 ***置換: もしこの代替特徴を選択したなら、君は標準的なバーバリアンの“高速移動”の能力を失う。 ***利益: 1度の激怒の間に1回、君は不浄なる怒りを解放して混沌にして悪ではないクリーチャー1体を討つ一撃を行なうことができる。君は攻撃ロールに【魅力】ボーナスを加算し、バーバリアン・レベルあたり1ポイントの追加ダメージを与える。もし間違えてこの能力を混沌にして悪のクリーチャーに対して使用してしまったなら、この一撃は何の効果も及ぼさないが、それでもその激怒の持続時間中の一撃の使用回数は消費されてしまう。 ***出典: 『Exemplars of Evil』p.22 **並外れた度胸 UNCANNY BRAVERY 多くのバーバリアン部族がドラゴンを崇拝している一方で、それらを自然災害のようなものと見なしている者たちも多い。にも関わらず、この強大な獣が弱い心の者たちの中に作り出すことができる身の毛のよだつ恐怖に対して、幾人かのバーバリアンは鋼の心を保つ方法を学んでいる。 この能力はまた、ドラゴンの巣を略奪しようとしているローグにも有益である。ドラゴンを目覚めさせることなく仕事を完遂したいと思っているが、本当の愚か者はそうした可能性について考慮しない。 ***レベル: 5レベル(バーバリアンの場合)あるいは8レベル(ローグ)。 ***置換: もしこのクラスの特徴を選択したなら、君は“直感回避強化”を修得しない。 ***利益: 君は畏怖すべき存在に対して完全耐性を持つ。君はその他の形態のすべての[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。 ***出典: 『Dragon Magicl』p.14 **獰猛化 Ferocity ほとんどのバーバリアンが短時間の間誰にも止められない激怒でその存在を規定されているが、僅かながら、街の喧嘩屋や都市の戦士たちは異なる戦闘技術を体得している。アドレナリンを高めることで、彼らはその同類たちと同じように強力な一撃を見舞い、またそれよりもはるかに素早く動き回り、その一方で回避不可能な反撃を回避することができる。 ***レベル: 1レベル。 ***置換: もしこのクラスの特徴を選択したなら、君は激怒や、以後に獲得するそのクラスの特徴を向上させる能力を獲得せず、また不屈の意志の能力も得ない。 ***利益: 1日1回、バーバリアンはアドレナリンで興奮状態となった激情の状態に入ることができ、肉体的な強さと反応速度の両方を上昇させることができる。彼は一時的に【筋力】に+4ボーナス、【敏捷力】に+4ボーナスを得るが、短い距離(30フィート)を超える遠隔攻撃ロールに-2ペナルティを被る。 彼は割り込みアクションでこの状態に入ることができ、たとえ戦闘開始時の立ちすくみ状態のときであってすら可能である。そのため、彼はそのイニシアチブ判定に強化された【敏捷力】の修正値を使用することができる。 獰猛化の状態にある間、バーバリアンは(〈威圧〉を除く)【魅力】と【知力】に基づくあらゆる技能判定、〈精神集中〉技能、そして忍耐や集中力を必要とするようなあらゆる能力を使用することができず、また呪文発動や合言葉型、呪文解放型(ワンドなど)、呪文完成型(巻物など)で機能する魔法のアイテムの起動を行なうこともできない。彼はアイテム作成特技、呪文修正特技を除き、自身の修得しているあらゆる特技を使用することができる。獰猛化は4+【耐久力】修正値(もし正の値なら)に等しいラウンド数だけ持続する。バーバリアンは時間を早めに切り上げて獰猛化の状態を終了させることができる。獰猛化が終了すると、彼は獰猛化による修正と制限を失い、以後その遭遇が続いている間ずっと不調状態(攻撃ロール、武器のダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、そして能力値判定に-2)になる(彼が17レベル・バーバリアンになるまで。その時点以降はこの制限を課されなくなる)。通常は彼に対して不調状態への完全耐性を与えてくれる能力(『Cityscape』p.64、[[《強靭な胃袋》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/529.html]]特技など)は、ペナルティを-1にまで減少させるが、完全に取り除くことはない。 バーバリアンは1回の遭遇につき1回だけ獰猛化を起動させることができる。1レベル時は1日1回この能力を使用できる。4レベル時およびそれ以降の4レベル毎に、1日あたり追加で1回使用できるようになる(最大で20レベル時に1日6回になる)。 ***上級版獰猛化 Greater Ferocity: 11レベル時、獰猛化している間の【筋力】と【敏捷力】へのボーナスは、それぞれ+6に上昇する。加えて、彼の獰猛化の持続時間は5+【耐久力】修正値(もし正の値なら)に上昇する。 ***移動の構え Shifting Stance: 14レベル時、獰猛化の状態の間、彼はアーマー・クラスと反応セーヴに+1の回避ボーナスを得る。 加えて、獰猛化の状態にある間、バーバリアンは即行アクションで、機会攻撃を誘発することなく[[伏せ状態>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/665.html]]から立ち上がることができる。しかしながら、もし彼を機会攻撃範囲に収めている敵が、彼のバーバリアン・レベルよりも4ポイント以上高い基本攻撃ボーナスを有しているなら、彼女は通常通りに機会攻撃を行なうことができる。(この能力は不屈の意志に置き換わる。) ***容赦ない獰猛化 Relentless Ferocity: 17レベル時、彼の獰猛化の持続時間は6+彼の【耐久力】修正値(もし正の値なら)に上昇し、獰猛化が終了しても不調状態にならなくなる。加えて、移動の構えによって与えられる回避ボーナスは+2になる。 ***止まらない獰猛化 Unstoppable Ferocity: 20レベル時、バーバリアンが獰猛化している間の【筋力】と【敏捷力】へのボーナスは、それぞれ+8に上昇する。 ***出典: 『Webenhancement: Cityscape, Part1』 **屋根渡り Roof-Dweller 都市の通りで育った者たちは、しばしば通りより高い位置をもにある等しく故郷としている。屋根はは目に見えない道路として機能する。 ***レベル: 1レベル。 ***置換: もしこのクラスの特徴を選択したなら、君は高速移動を獲得しない。 ***利益: バーバリアンはたとえ前提条件を満たしていなくとも、ボーナス特技として[[《屋根歩き》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/539.html]]特技(『Cityscape』p.63;訳注:『宿命の種族』p.156にも記述がある)を獲得する。 加えて6レベルになると、彼が[[《屋根跳躍者》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/540.html]]特技(『Cityscape』p.62)を修得することを選択するとき、彼は前提条件を満たす必要がなくなるが、これはボーナス特技ではない;バーバリアンはこれを獲得するために特技スロットを使わなければならない。 ***出典: 『Webenhancement: Cityscape, Part1』 **喧嘩屋 Streetfighter 強力な打撃を与える能力は価値あるものであるが、暴力渦巻くごみごみした通りにおいては、激しい喧嘩や決闘の勝者は、しばしば最も勇ましく最も素早い者である。 ***レベル: 7レベル。 ***置換: もしこのクラスの特徴を選択したなら、君は7レベル時に“ダメージ減少”を獲得せず、より高レベルにおける“ダメージ減少”の向上も獲得しない。 ***利益: バーバリアンは速やかに敵に戦いをもたらし、強烈な打撃を与える能力を得る。 -7レベル時、彼が行なうあらゆる突撃攻撃や、あるいは彼が立ちすくみ状態の敵に対して行なうあらゆる攻撃のクリティカル可能域は1良くなる。(したがって、グレートアックスはロールの出目が19か20でクリティカル・ヒットの可能域に入る。)この能力は[[《クリティカル強化》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/115.html]]特技やキーン武器の強化分と累積する。 -10レベル時、バーバリアンは突撃の間に、最大90度まで、1回だけ方向転換することができるようになる。 -13レベル時、バーバリアンは群集や非戦闘員が占めているマス目を通って突撃することができるようになる。 -16レベル時、バーバリアンは突撃攻撃を行なうときに、移動速度の2倍ではなく、4倍まで移動することができるようになる。 -19レベル時、バーバリアンは“薙ぎ払い突撃”を獲得する。もし彼が突撃アクションで1体の敵を倒し、さらに彼がまだ少なくとも10フィート分は移動距離を残しているなら、彼は即座に第二の敵に対して新たな突撃攻撃を行なうことができる。もし彼がその敵を倒し、なおまだ移動距離を残しているなら、彼は第三の突撃を行なうことができ、以後彼が敵を倒すのに失敗するか、移動距離をすべて移動しきってしまうまで繰り返す。それ以外の突撃攻撃に関するあらゆる通常のルールは、依然として適用され、それには彼が突撃を行なうために最低でも10フィート以上の距離を移動しなければならないという事柄も含まれる。 たとえ彼が突撃において複数回攻撃を行なう何らかの手段を獲得したとしても(『呪文大辞典』のライオンズ・チャージ呪文など)、この能力を使用するには最初の攻撃でその敵を倒さなければならない。同様に、彼は同じラウンドにこの能力と[[《薙ぎ払い》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/287.html]]や[[《薙ぎ払い強化》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/288.html]]を使用することはできない。 ***出典: 『Webenhancement: Cityscape, Part1』 **熟練都市生活者 Skilled City-Dweller さまざまな屋外に特化した技能はなるほど役立つものであるが、都市型のキャラクターにはあまり魅力的ではない―そして役に立たないことが明らかであるかもしれない。 ***レベル: 1レベル。 ***置換: もしこのクラスの特徴を選択したなら、君は下記にリストされている“喪失する技能”を獲得しない。 ***利益: 熟練都市生活者はクラス技能として1つかそれ以上の技能を獲得するが、代わりに他の技能を喪失する。もし彼女が失うべき適切な技能を有していないなら、彼女は都市型の利益として与えられる技能を獲得できない。 彼女はこれらの技能すべてを交換する必要はない点に注意すること。熟練都市生活者は選りすぐることができるが、後でそれを変更することはできない。 |獲得する技能|喪失する技能| |〈情報収集〉|〈動物使い〉| |〈知識:地域〉|〈知識:自然〉| |〈真意看破〉|〈生存〉| |〈軽業〉|〈騎乗〉| ***出典: 『Webenhancement: Cityscape, Part1』 *出典 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.41 『Player's Handbook V.3.5 Web Enhancement』p.1 *関連項目 [[クラス>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/133.html]]

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