Categoryについて

Categoryキーは以下の11種類あり、大まかに分けて5つの系統に分類することが出来ます。
[Preference]フィールド以外の全てのフィールドには
以下のうちどれかのCategoryを1つ、必ず設定して下さい。

画像系

  • DynamicImage
    画像アイテム。複数の画像を指定可能。
    表示された画像のクリック・マウスオーバー時に表示画像や背景色を変えたり、
    uLilithの状態(再生モードなどの設定/アクティブ状態/ファイル再生状態)によって
    自動的に画像を表示・非表示にさせたりすることができる。
    シークバー・ボリュームバーなどのスライダ類やスペクトラムアナライザもこのカテゴリに属する
  • StaticImage
    画像アイテム。画像を1つだけ指定可能。どんな状況でも表示画像は変わらない
  • BackImage
    背景画像専用のアイテム。特殊なStaticImage。
    このカテゴリのアイテムだけは1フェイスに1つしか配置できない

文字列系

  • DynamicString
    文字列アイテム。指定した文章を表示する。
    表示された文字部分のクリック・マウスオーバー時に文字色や背景色を変えたり、
    uLilithの状態(再生モードなどの設定/アクティブ状態/ファイル再生状態)によって
    自動的に文字を表示・非表示にさせたりすることができる。
    音量・イコライザ設定や、再生中のファイルの再生時間や曲名・アーティスト名など
    設定状況や再生中のファイルによって文章内容が変化する文字情報も表示できる
  • StaticString
    文字列アイテム。指定した文章を表示する。どんな状況でも表示内容は変わらない。

プレイリスト

  • PlayList
    プレイリスト表示内容を指定する

プラグインで使用するカテゴリ

  • PluginFrameBuffer
    汎用プラグインから書き込み可能な描画領域
    (例:ジャケット画像・アニメーション表示される画像)
  • PluginEffectArea
    汎用プラグインでエフェクト処理可能な領域
    (例:モザイク処理など)

その他設定用カテゴリ

※以下の3つは、設定内容のみを指定するカテゴリなので
   画像や文字列などの「目に見える」アイテムは作成されません。
  • Parameters
    キー設定(と対象アイテム)のみを記述するカテゴリ。
    プレイリストや特定のアイテムの複数のキー設定を一度に変更するときに使用される。
  • Container
    フィールド名のみを記述するカテゴリ。
    コマンドを複数のアイテムに対して処理したいときに、
    それらのアイテムのフィールド名を全部記述して、グループ化する。
    複数のアイテムを一度に表示/非表示/移動するときなどに使用される。
    (複数のParametersをまとめて、同時に設定変更する場合にも使用される。)
  • CommandContainer
    コマンドのみを記述するカテゴリ。複数のコマンドを番号を付けて記述されることが多い。
    このカテゴリのフィールド内に書かれた(複数の)コマンドを
    特定のコマンドからひとまとめで(書かれた順番で連続で)動作させるときに使用される。

実際のフェイス作成では主に画像系・文字列系・プレイリストのカテゴリが主に使用されます。
以下では画像系・文字列系のカテゴリについて説明していきます。


DynamicImage・DynamicStringと
StaticImage・StaticStringの違い

大きな違いは、
  1:アイテムがクリックされた/マウスオーバーされたかどうか
     または特定のキーの設定によって表示動作が連動している他のアイテムが
     クリック/マウスオーバーされたかどうか
  2:uLilithの設定/アクティブ状態/ファイル再生状態などがどの状態になっているか
によって表示内容が変わるかどうかです。

1のクリック/マウスオーバーでは、
DynamicImageであれば表示する画像ファイルを、
DynamicStringであれば文字色・文字の透明度を、
またDynamicImageDynamicString共通で背景色・背景の透明度を
クリック/マウスオーバーに合わせて自動で切り替えることができます。

2のuLilith自体の状態の変化では、
uLilithの設定(音量やイコライザ設定など)、
フェイスウィンドウのアクティブ状態、
ファイル再生状態(再生中・停止中など)の状態に合わせて
画像・文字自体が自動的に表示/非表示になります。
DynamicImageDynamicStringアイテムにあらかじめ
TypeキーかViewTypeキー、ActiveTypeキーで
「表示するタイミング(例;プレイリストループON時のみ表示 など)」
を決めておくことで動作します。

StaticImageStaticString
マウスクリックや上記のような状態変化が起きても表示内容は一切変わりません。

また、DynamicImageは特定のTypeキーを指定することによって
シークバー・ボリュームバー・イコライザバンドのスライダ類、
スペクトラムアナライザなど、特殊な画像アイテムを作成することができます。

DynamicStringでは特定のTypeキーを指定することによって
音量・イコライザ設定などのuLilithの設定状態、
再生ファイルの経過時間/残り時間などの時間表示・
曲名・アーティスト名などのファイルについての情報など、
文字情報系のアイテムを作成することができます。

Dynamic~とStatic~のどちらを選べばいい?

基本的にはDynamicImageDynamicStringのみで
フェイスのほとんどを作ることができると思います。
StaticStringに関しては例えば時間表示の
00:00 / 59:59
部分の
/
など、
どんな状態でも内容が変わらない文字列部分で使ったりはしますが
StaticImageはあえて使うとすれば、背景画像(のパーツ)として使うくらいです。
ただ、背景に関してはBackImageを使うほうが簡単にフェイス作成ができると思います。


BackImageについて

BackImageは特殊なStaticImageです。
基本的にはStaticImageと同じ特性のアイテムになりますが、
以下の点でStaticImageアイテムと異なります。
  • 他のアイテムの表示優先度に関係なく、必ず一番後ろ(奥)に表示されます。

  • 「表示する画像ファイル名」と「画像の表示サイズ」のみ設定可能です。
StaticImageでは背景色、画像の配置位置・繰り返し/拡大縮小表示なども設定できますが、
  BackImageでは設定不可能です)

  • BackImageの表示サイズがそのままフェイスのキャンバスサイズになります。
基本的には「BackImageに設定した画像の縦横サイズ」が表示サイズになります。
このため、[Preference]フィールドの『キャンバスサイズを指定する』キー、
CanvasWidthキー」と「CanvasHeightキー」を省略しても
問題なくフェイスを表示することができます。
(なお、BackImageアイテムを使用していて
  CanvasWidthCanvasHeightキーも設定している場合は
  CanvasWidthCanvasHeightキーの設定の方が優先されます。)

  • フェイス表示後のBackImageアイテムの設定変更はできません。
フェイスコマンドによるBackImageアイテムの設定変更(表示画像やサイズの変更など)はできません。
ContainerカテゴリのフィールドにBackImageのフィールド名を含めて記述し、
フェイスコマンドで他のアイテムと同時に設定変更しようとしても、
BackImageアイテムだけは無視されます。
ウィンドウリサイズ用アイテムのドラッグでウィンドウサイズを変更しても、
ウィンドウサイズに合わせて自動的に表示サイズが変更されたり画像が縮小・拡大したりはしません。

ただ単純に1つの画像を置くだけで背景を作るという場合は、
BackImageを背景画像として使ったほうが楽に作成ができます。

フェイスの背景画像をクリック/マウスオーバーで変化させたい場合や
あとでフェイスのウィンドウサイズ変更や背景画像アイテムの設定変更をする予定があったり、
画像ファイルを使わずに背景色だけの領域を背景にしたい場合は
[Preference]フィールドのCanvasWidthCanvasHeightキーをきちんと指定した上で
背景部分をDynamicImageで作る必要があります。


画像でも文字でもないアイテムを作るためにはどうすればいい?

StaticImageDynamicImageを使用してください。
StaticImageDynamicImageも、
アイテムの表示サイズを指定する「Widthキー」「Heightキー」で
縦横サイズを指定してあれば
使用する画像ファイルを指定する「ImageFileキー」は省略可能なので、
画像を使わない、背景色だけの単色のアイテムを作ることができます。
クリック/マウスオーバーに応じて背景色を変える場合はDynamicImageを設定してください。

無色透明のクリック領域だけのアイテムを作ることもできますが、
そのアイテムの下に何か他のアイテムが表示されているとき限定になります。
背景を含め全てのアイテムをあわせても完全に透明になる部分には当たり判定が作成されないので
クリックできなくなります。
最終更新:2012年12月22日 19:30