東方の迷宮2の初心者ガイド

マニュアルがないので簡単なシステム説明と
とりあえずボス攻略の基本的なことをまとめてみました。
ここでまとめているのはあくまでも一例です、全てのボス戦で役立つわけではありません。


システム説明


博麗神社

レベルの上げ下げができる、レベルを下げる際のデメリットなどはない。
レベル-1の数だけLvUPボーナスを好きなステータスに振り分けられる
一度振ったLvUPボーナスはいくらでも再振り分け可能
お得な知識:プラス版ではAキーを押しながらだと10単位で Sキーを押しながらだと100単位で振り分けできる

特殊アイテムは1種類のアイテムを最大10個まで使用可能(全種類あわせて10個ではない)
使用した特殊アイテムは転生の書物を使えば回収ができるが転生の巻物は個数限定アイテムなので注意

魔法図書館

ステータスUPは所持金を使ってステータスの強化ができる、LvUPボーナスと違い各種属性の耐性も強化できる
ステータスUPも費やした費用も転生の書物を使えば回収ができるが転生の巻物は個数限定アイテムなので注意

サブクラスはゲーム中盤で拾えるアイテムの覚醒の石を使って習得可能
一度使ってもスキルリセットすれば回収可能

スキルリセットはスキルの取得状態とサブクラスをリセットできる(スキル取得については後述)
リセットの際、転生の書物を使うか聞かれるが使うとステータスUPと特殊アイテムを回収できる
(上でも書いてるが転生の書物はver1.151現在は個数限定アイテムで数もそんなに多くない、考えて使おう)
プラス版では入手手段が増えたためいくらでも手に入れることが可能になった が、手間はそれなりにかかるし結構先のこと
Switch・PS版はプラス版に準じているため同じく入手可能

転生の書物を使わなかった場合はスキルの取得状態とサブクラスのみリセット

人間の里

ゲーム内の説明通りパーティーの変更ができる
パーティー変更の際Aキーで仲間をはずせる

にとりの工房

アイテムの売買が行える、ゲームの進行状況に応じて取り扱う品も増えていく
最後まで進んでも全てのアイテムを取り扱うわけではないので注意

にとりに頼まれた素材を持っていくと装備作成が可能になる
メイン装備の作成はゲームクリア後に開放される

慧音の寺子屋

敵図鑑の閲覧と実績の確認が可能
倒した敵は自動的に図鑑に登録される
ドロップアイテムは落としたことのないものでも全て表示される

実績条件は一部を除き確認可能
さらに開放済みの実績に隣接するものは獲得報酬も確認できるようになる

スキル習得

幻想郷にいる時にメニュー画面(Aキー)を開き、スキル習得を選ぶことでできる(ダンジョン内ではできない)
Lv1の時でスキルポイントは3、以下1レベルにつき1増えていく
スキルの取得状態は上記の通り魔法図書館で何回でもリセットできる
特殊アイテムの啓蒙の書を使用することで対応するステータスブーストの習得を解放できるようになる

アイテムについて

普通のRPGでよくあるやくそう、ポーションのような消耗アイテムはない
メイン装備、サブ装備、素材アイテム、特殊アイテムに分類されて、それぞれメニューの所持品確認で詳細確認ができる
素材アイテムはにとりの工房の装備作成で使い、特殊アイテムはゲーム内説明文で使う状況がわかるようになっているが
メイン装備とサブ装備の説明文は出展元のゲームの説明になっているため、実際にこのゲームでの効果は
最後の一行の「TP最大値+3」や「HP+12%」だけになるので注意
元ネタについてはwiki内の元ネタにまとめてあるので興味があればどうぞ
プラス版では装備品として効果がある部分だけ文字の色が変わるようになった


ボス攻略の基本


ブレイブボーナス

ボスマークの上のところについてる数字のこと。平均パーティレベルがそれ以下だと、強化アイテムを落とします。
平均レベルは「探索パーティーの総Lv÷12」なので、11人以下だと、どんどん平均レベルが下がります。これを生かして高レベル少数精鋭で戦うことが可能。

戦闘メンバーの編成


※隊列の配置
基本的に前衛の隊列は左から1、2番目に壁役を3、4番目に耐久の低いキャラを配置しましょう。
敵の単体攻撃は高い確率で左から1、2番目のキャラに攻撃してきます。
(もちろん低い確率ですが3、4番目にくることもあります)
また敵の攻撃の中には列攻撃というのもあり、これは一見全体攻撃に見えますが、隊列の右へいくほど
ダメージが小さくなります。耐久の低いキャラは3、4番目に置いて守ってあげましょう。

壁役

他のRPGでもそうですが敵の攻撃に耐えられる壁役というのは重要です。
このゲームでは特に敵の攻撃が激しく、壁役がいないとあっという間に全員やられてしまいます。
ボス戦ではまず、攻撃に耐えることができる壁役のキャラを作るといいでしょう。

壁役に適したキャラ

1・HP.防御,精神,属性耐性が高いキャラ
基本的にはHPの高いキャラで問題ないのですが、敵と味方の攻撃スペルは直接攻撃と魔力攻撃があり
一部例外もありますが、基本的に直接攻撃は防御、魔力攻撃は精神でそれぞれ被ダメージが減ります。
また、属性耐性が高いとその属性の被ダメージが減ります。
ボスによっては直接攻撃しかしてこなかったり、全ての攻撃がほぼ同一の属性であったりしますので
その都度的確な壁役は変わってきます。柔軟に対応しましょう。
例えばHPの低い魔力キャラは精神も高かったりするので、魔力攻撃だけのボスなら壁役も可能だったりします。

2・補助スペルを持ったキャラ
味方の能力を上げたり、敵の能力を下げたりする補助的なスペルを持ったキャラです。
補助スペルは攻撃,魔力などのステータスがスペルの効果に影響しないため、
Lvボーナスや装備をHPなどの耐久面に回すことができ、壁役兼補助役として運用できるようになります。
ただこちらのキャラは上記1の壁役に比べて、耐久面が劣ることが多いので、
隊列の一番左は1のキャラに譲り隊列の2番目に配置しましょう。


壁役の装備・Lvボーナス・スキル構成

このゲームでは装備・Lvボーナス・スキルによるステータスの変動が大きく
同じキャラであっても壁役に特化させたり、攻撃に特化させたりで性能が変わります。
また、中途半端に壁役と攻撃ができるキャラを作るよりも、役割を決めて
一つのことに特化させたほうが効率が良く強いです。
壁役になるキャラはHP,防御,精神,属性耐性を上げることに集中しましょう。

メイン装備→単純な壁役のキャラなら特になにもなくてもいいです。
      壁役兼補助役はスペルの使用回数を増やすため、ひのきのぼうなどMPの上がるものがいいでしょう。
      TPはボス戦で影響ないので上げなくてもいいです。

サブ装備 →単純に耐久を高める装備で大丈夫ですが、即死など絶対に防ぎたい状態異常があるならまずはその状態耐性装備を
      敵が攻撃してくる属性が偏っているようなら属性耐性の装備をつけましょう。
      当然ですが隊列の一番左に置くキャラに一番良いものをまわしたほうがいいでしょう。

      ※耐性
      状態異常については基本的に耐性が100あればほぼ防げるようです。
      (一部の攻撃はそれでも防げないものや、強制的に掛かるものがあります)
      属性耐性は100なら1/1のダメージ、200で1/2、300で1/3…のようです。100/属性耐性の数値で決まります。属性耐性24のように100を下回ると100/24で4.1倍ダメージになります。

Lvボーナス→こちらも耐久を高めるHP.防御.精神に全て振ってかまいませんが、
      バラバラに振るよりかはそのキャラの基礎値が高い能力や戦う相手に合わせて点振りしたほうがよいです。
      無難にいくならHPに全て振ってしまうのがいいかもしれません。
      しかし敵にもよりますが防御.精神に全て振ることで全ての攻撃のダメージをほぼにすることも可能です。
      また、防御.精神は味方の補助スペルで更に上昇させることもできるので
      敵に応じて振り方を変えていきましょう。

スキル  →基本的に被ダメージを減らせそうなものや自動でHPが回復するようなスキルを優先的にとりましょう
      また、終始前衛に居座るので味方全体に効果がある属性威力UPのスキルや属性軽減スキル
      特定種族へのダメージを増やせるスキルなどがあったらとりましょう。
      補助役でMPを使うようでしたらMPブーストを優先的にとってもいいです。


アタッカー役

MP回復が割りと容易なゲームなので防御面が完璧に整えば長期戦も可能ですが、
HPが一定以下になると攻撃の激しくなる敵や、HPが少ない分攻撃が非常に激しい敵なども登場します。
早期決着が求められる戦いもあるので、なるべくダメージを与えられる攻撃役を選びましょう。

アタッカーに適したキャラ

装備やLvボーナスで攻撃,魔力を強化すれば、基本的にどんなキャラでも攻撃役になれますが、
できれば元々の攻撃,魔力基礎値が高くて強力なスペルを持っているキャラ。
スキルでダメージボーナスが得られるキャラ。
そして敵の弱点になっている属性で攻撃できるキャラが望ましいでしょう。

相手の属性弱点を突くことは多くのRPG同様に重要です。

アタッカーの装備・Lvボーナス・スキル構成

こちらは攻撃.魔力を上げることに集中しましょう。
ただ、キャラによっては全く耐久面に振らないと敵の全体攻撃を一回受けるだけで落ちてしまいます。
最低限全体攻撃に最低一回は耐えられるHPを確保しておくといいかもしれません。

メイン装備→スキル連発するのでひのきのぼうなどMPが上がるを装備
      命中に不安があるキャラは衛星ホーミングアイなどで命中を補ってもいい。
サブ装備 →攻撃.魔力が上がるものを
      耐久に不安があるキャラはHPや属性耐性を多少補っておくといいでしょう。
Lvボーナス→攻撃or魔力に全振り
      耐久に不安があるキャラはここで多少HPに振っておくといいでしょう。
スキル  →ダメージを増やせそうなものやMPブーストなど。

回復役

回復スペルを持ったキャラは少なく貴重です。
回復スペルは大抵魔力によって回復量が増えるので扱い方としては魔力型のアタッカーと一緒でいいかもしれません
(ただし回復役と魔力アタッカーを兼用するのはおススメしません!)
MP,魔力をできるだけ確保して出す時は隊列の3、4番目で使いましょう。

また、回復役は回復する時だけ前衛にいればよいです。
下手に前衛に居座ると敵の攻撃で戦闘不能になってしまい回復役全滅、ということも起こります。
必要になったら後衛から呼ぶようにすると安全です。

サブ壁


この手のゲームでは「サブ壁」という役があります。専門の育成方針というのが特にない、自由スタイルのキャラ(特に戦闘ポイント系のイベント加入キャラ)を防御能力高めに育成することですが、経験やお金が不足しているうちは中途半端になりがちなので、慣れてきた中盤以降、そういうスタイルのキャラが必要になるかも程度なので、基本上記の通り一極特化型が望ましいです。


戦闘時に役立ちそうなこと

戦闘時の基本的な役目

このゲームは前衛と後衛の概念があり実際に戦うのは前衛の4人で控えとして後衛の8人がいます。前衛後衛は戦闘中でも自由に入れ替えができます。
また、後衛にいる間も行動値ゲージはたまっていき、たまり次第HPとMPが回復します。(回復量はステータスのHP回復率とMP回復値次第)
前衛の3、4番目のアタッカーで敵を攻撃、前衛1、2番目の壁役で消耗したアタッカーを後衛のアタッカーや回復役と入れ替え、
入れ替えの必要がなかったら壁役兼補助役は、補助スペルを掛けたりするのが基本的な役目になります。

行動値ゲージ

各キャラそれぞれ行動値ゲージをもっていてこれが10000になると行動できます、たまる速さは敏捷のステータスで決まります
行動後は行動値ゲージが0から始まるわけではなく、各行動によって遅延というものがあり、これによって行動後の行動値ゲージが決まります。
コマンド・攻撃:7000、集中:5000、隊列変更:7500、普通のスペル おおよそ7000~5000、遅延の大きいスペル おおよそ3000~0
また隊列変更で後衛から前衛に呼び出されたキャラは現在の行動値に関係なく7500になります。
これを利用して遅延の大きいスペルを使ったキャラをいったん後衛に移し、すぐに再び前衛に移すことで行動値ゲージを稼ぐことができます。
すぐに呼び戻さなくても遅延の大きいスペルのあとはしばらく行動できませんので、後衛と隊列変更したほうがいいでしょう。

敵も同じで威力の低い攻撃は遅延が少なく、すぐ行動してきます。逆に威力の高い全体攻撃などの後は遅延が大きく、しばらく行動してきません。
敵が遅延の大きい技を使ってきた場合は、回復役で傷ついた前衛を回復させるという手もありますが、元気な後衛アタッカーを呼び出し
ラッシュをかけるという手もあります。状況に応じて判断しましょう。

敏捷とレベルボーナス

敏捷は他のステータスと比べ成長しにくく、特にレベルの低いうちは装備やレベルボーナスで補ってもほとんど上昇しません。
また、敏捷が1~2程度成長したところで大きな違いは生まれません。
行動値が溜まるのが早ければ行動順が多く回ってきて有利、と考え敏捷に振りたくなる気持ちはあるでしょうが、
レベルがある程度上がるまではレベルボーナスは壁役ならHP,防御,精神、アタッカーは攻撃or魔力に振って、安定度や一行動当たりの成果を増やしたほうが良いでしょう。
レベル20台後半あたりから敏捷に振るのを意識するといいかもしれません。
(敏捷を僅かでも調整すれば戦闘開始時に前衛に居るキャラの行動順を変えることは出来るので、補助役で能力上昇を付与→アタッカーで攻撃という流れをスムーズに行いたいのなら敏捷に少し振るのはありかもしれません)


能力上昇と能力低下

能力強化は最大100%、能力低下は最大-50%まで重ね掛けできます。
特殊なのは一定ターンで効果が切れるなどではなく対象が行動する度にその効果量が徐々に落ちていくことです。
なので、戦闘中のアイコンを見る限り一見長くもつように感じますが実際高い効果を得られるのは数回の行動だけだったりします。
幸い能力強化も能力低下も今何%か数値ではっきり確認できるので細かくチェックして重ね掛けしていきましょう。

能力低下の中でも特に効果が高いのが敏捷低下、ターン制ではなく敏捷の数値で順番の回ってくる回数が変わるゲームなので
敵の行動回数そのものを減らせるため強力です。しかし、その分効き辛かったり無効のボスも多いです。
それでも狙う価値は十分にある効果なので積極的に活用しましょう。
チルノのもつスペル『アイシクルフォール』は追加効果で高い敏捷低下効果を持っています。ダメージをまったく与えられなくとも能力低下付与は出来ますので活用しましょう。

状態異常

状態異常は同じものでも敵と味方で効果が違うので注意しましょう
状態異常に掛かってしまった場合でも時間経過で直ります。また後衛に下げておいても時間経過で直るようです。
こちらが使って一番お世話になるのがおそらく猛毒、時間経過でガリガリ敵のHPを削ってくれます。
リグルのスペル『地上の彗星』は猛毒効果が高いので猛毒が効く相手にはとりあえず連れていってもいいでしょう。

以下、各状態異常についての簡単な解説です。

状態異常と敵に付与された時と味方に付与された場合で
効果が違います。

猛毒
  • 敵:付与されていると時間経過でダメージ
  • 味方:付与されていると時間経過でダメージ
敵味方共に猛毒でHPが0になることはない。
相手がどんなに硬かろうと猛毒を付与してしまえばダメージを与えることは出来ます。
また敵のHP調整やダメージを加速させるなど、使い道も多いです。
麻痺
  • 敵:行動値が溜まらなくなる
  • 味方:行動値が溜まらなくなる
麻痺効果量がある間は行動値が変動しなくなります。
つまり行動順が回ってこなくなります。(行動できないわけではない)
効果が強力なので耐性を持つ敵も多いですが、意外な相手に効いたりすることも。
鈍重
  • 敵:防御が大きく低下.敏捷が微低下する
  • 味方:隊列変更が出来なくなる
敵と味方で効果が違います。
敵の場合は防御の低下量が大きいため、カチカチに防御が高い相手を柔らかくしたり、直接攻撃で大ダメージを与えたい時に活躍します。敏捷の低下量はそれほど大きくはありません。

味方の場合は隊列変更が出来なくなります。
前衛に居座り続けるような壁役には対して危険ではありませんが、脆いキャラは後衛に逃げられなくなるため危険です。
衝撃
  • 敵:行動値が半減する
  • 味方:行動値が半減する
行動値を半減させます。効果が発揮されると即治療されます。
要は行動順が回ってくるのを邪魔します。
行動値が10000に達しなければ行動できないので、衝撃を付与し続けてハメ続ける"衝撃ハメ"が一部ボス相手に有効です。
恐怖
  • 敵:全能力が微低下
  • 味方:行動順が回ってきた際、効果量に応じてMPが減少する
敵の場合、全能力を微低下させます。
恐怖単体では効果が薄いですが、能力低下と併用したりすると軽視できない効果があります。
スキルの発動条件を満たしたり等、活用方法は色々あります。
比較的付与できる相手が多いようです。
沈黙
  • 敵:精神が大きく低下.魔力が低下する
  • 味方:スペルが使用不能になる
敵の魔力攻撃の軽減したり、高い精神を貫いたり、こちらの魔力攻撃の火力を上げるのに寄与します。攻防一体の状態異常と言えるでしょう。
味方の場合はスペルが一切使用できなくなります。
基本的にスペルで戦うゲームなのでかなり嫌な状態異常です。
即死
  • 敵:戦闘不能になる
  • 味方:戦闘不能になる
文字通り即死させます。
本ゲームはごく一部の敵味方を除き戦闘不能から復帰する手段が無いので最も凶悪な状態異常です。
雑魚散らしに便利。
当然ボスやFOEには効かない…と思いきや一部のボスには効いてしまいます。
通用しやすいボスは大体ロクでもない性能なので遠慮なく使いましょう。


能力低下も状態異常の一種ですが、スキルの発動条件に含まれなかったりで別枠扱いのようです。
実は状態異常の説明はステータス画面でAキーを押すと見れます。
知ってました?
(何故か鈍重の防御低下について書かれていませんがちゃんと効果あります)

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最終更新:2020年07月19日 23:14