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システム
交代と特性
ダブルに限ってではないが、交代は戻すポケモンの素早さの順に行われる。
その際、場に出たときに発動する特性は一匹ごとに処理される。威嚇等を使う際は一応注意。
例 a カビゴン → ユキノオー , サンダース → ボーマンダ
b ギャラドス → カバルドン , マリルリ → ムクホーク
天候は霰,ボーマンダのみ攻撃低下
優先度
優先度 |
技 |
+5 |
てだすけ |
+4 |
まもる、みきり、こらえる、マジックコート、よこどり、キングシールド、ニードルガード |
+3 |
ねこだまし、ワイドガード、ファストガード、トリックガード |
+2 |
フェイント、しんそく、このゆびとまれ、いかりのこな、サイドチェンジ |
+1 |
でんこうせっか、がまん、マッハパンチ、ふいうち、しんくうは、バレットパンチ、こおりのつぶて、かげうち、アクアジェット、みずしゅりけん、つぶらなひとみ、ふんじん、プラズマシャワー |
0 |
たたみがえし、マジックルーム、ワンダールーム(その他、全て) |
-1 |
あてみなげ |
-2 |
(なし) |
-3 |
きあいパンチ |
-4 |
リベンジ、ゆきなだれ |
-5 |
カウンター、ミラーコート |
-6 |
ふきとばし、ほえる、ともえなげ、ドラゴンテール |
-7 |
トリックルーム |
- 先攻を決める要素
- 1:優先度(高い方が先)
2:持ち物(せんせいのツメ・イバンのみ>その他>まんぷくおこう・こうこうのしっぽ)
3:特性(その他>あとだし)
4:実際の素早さ(高い方が先)
5:乱数(つまり同速対決は50%)
※1が同じ場合は2で、1~2が同じ場合は3で...といった具合に決まる。
※トリックルーム下(かつ「せんせいのツメ」非発動時)では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。
※特性「あとだし」(かつ「せんせいのツメ」非発動)同士では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。
※持ち物「まんぷくおこう・こうこうのしっぽ」同士では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。
※持ち物「せんせいのツメ」が発動したポケモン同士・「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」が発動したポケモン同士では、特性「あとだし」の効果は無視される。
※特性「いたずらごころ」のポケモンは、全ての変化技に優先度+1される。
勝敗の判定
- わざの効果でお互いのポケモンがひんし状態になった場合
使用したほうが負け … じばく、だいばくはつ、みちづれ、いのちがけ
使用したほうが勝ち … 反動技(すてみタックルなど)、わるあがき、いのちのたまを持たせて使用したわざ
- 天気などの効果でお互いのポケモンが同時にひんし状態になった場合
天気のダメージや状態異常など、ターンの終わりに受けるダメージでお互いのポケモンが全てひんし状態になってしまった場合、先に全てのポケモンがひんし状態になった方が負け(ほろびのうたも含まれる)
- 特性・どうぐの効果のダメージでお互いのポケモンが同時にひんし状態になった場合
さめはだ、ゆうばく、ヘドロえき、ゴツゴツメットなどでダメージを与えた側の勝ち
時間切れの時の判定
①:残ったポケモンの数が多い方の勝ち
②:①が同じ場合【残ったポケモンのHPの合計 / 手持ちのポケモンの最大HPの合計】が多い方の勝ち
③:②でも同じ場合【残ったポケモンのHPの合計】が多い方の勝ち
④:③でも勝敗がつかない場合引き分け
ランク補正
攻撃、防御、特攻、特防、素早さの5つのステータスと命中率、回避率、急所率の3つの確率にそれぞれランクがあり、ランクによって能力値が補正される。
ランクの初期値(戦闘に入ったとき)は0で最低値は-6、最高値は6。
- 「○○が あがった」で+1
- 「○○が ぐーんとあがった」で+2
- 「○○が ぐぐーんとあがった」で+3以上+11以下
- 「○○が さいだいまであがった」「パワーぜんかいになった」で+12
- 「○○が さがった」で-1
- 「○○が がくっとさがった」で-2
- 「○○が がくーんとさがった」で-3以下
「-1」は一段階下降、「0」は変化なし、「+1」は一段上昇を表す。
※ 急所ランクについては、後述の「急所」欄を参照
段階 |
命中・回避以外の能力 |
命中・回避 |
-6 |
2/8 |
3/9 |
-5 |
2/7 |
3/8 |
-4 |
2/6 |
3/7 |
-3 |
2/5 |
3/6 |
-2 |
2/4 |
3/5 |
-1 |
2/3 |
3/4 |
0 |
2/2 |
3/3 |
+1 |
3/2 |
4/3 |
+2 |
4/2 |
5/3 |
+3 |
5/2 |
6/3 |
+4 |
6/2 |
7/3 |
+5 |
7/2 |
8/3 |
+6 |
8/2 |
9/3 |
急所
- 第六世代では急所ランクが3の時には技が必ず急所に当たるようになった。
- 技のダメージが2倍(第六世代では1.5倍)になる。特性「スナイパー」を持つポケモンの場合2倍ではなく、第五世代では3倍、第六世代では2.25倍になる。
- 攻撃側にとって不利なランク補正が無視される(第三世代以降)
- 自分の攻撃または特攻のランクが0以下の時は0として計算される
- 相手の防御または特防のランクが0以上の時は0として計算される
- 「やけど」状態はランク補正ではないため、急所ダメージも1/2となる
- リフレクター・ひかりのかべの効果が無視される(第三世代以降)
- 特性がいかりのつぼのポケモンが急所に当てられた場合、攻撃ランクが最大まで上がる。
急所率と急所ランク(第六世代)
- 自分の特性が「きょううん」ある:+1
- アブソル
- ドンカラス・ヤミカラス
- トゲキッス・トゲピー(WCS2014対象外)
- ケンホロウ(WCS2014対象外)
- 急所に当たりやすい技を使う:+1
- 「ピントレンズ」「するどいツメ」を持たせている:+1
- 「クリティカット」を利用:+1
- ラッキーに「ラッキーパンチ」を持たせている:+2
- カモネギに「ながねぎ」を持たせている:+2
- 「きあいだめ」状態:+2
- 「サンのみ」を消費:+2(「なげつける」でサンのみを投げつけても同じ効果)
以上の数字を足した合計(ただし3以上は3とする)から急所率が求まる。
急所に当たりやすいわざ(急所ランク+1)
※ かまいたち(第二世代以降)
※ ゴッドバード(第三世代以降)
必ず急所に当たるわざ
わざ名 |
タイプ |
分類 |
威力 |
命中 |
PP |
効果 |
やまあらし |
闘 |
物理 |
60 |
100 |
10 |
|
こおりのいぶき |
氷 |
特殊 |
60 |
90 |
10 |
|
ランダム対戦
レーティングの計算式
勝利時に加算される値 = 16 +(相手のレート - 自分のレート)× 0.04
敗北時に減算される値 = 16 +(自分のレート - 相手のレート)× 0.04
つまりレートが同じなら16変動し、レート差25ごとに1増減する。
※小数点以下、切り捨て
※レート差が400以上差がある場合、勝利時に加算される値はゼロ
PGLのレート更新時間
1日4回レートがPGLに反映される
レートの集計時間 |
PGLへの反映時間 |
3:30 |
6:30 |
9:30 |
12:30 |
15:30 |
18:30 |
21:30 |
0:30 |
時間制限
選出時間オーバーしたときの動作
時間が切れた場合左上、右上、左中、右中の順で4体が選出される。
ただし途中まで選出を決定していた場合は、決定していた部分までは反映される。
技選択時間オーバーしたときの動作
- 技が決定されていなかった場合、左上の技が選択され、向かって左側の相手ポケモンが対象になる。
- 2体とも技選択していない場合、2体とも上記の動作となる。
- 1体だけ技選択していた場合は、選択していた操作は反映される。
道具
メガストーン
メガ進化とは無関係に道具を奪ったり、無効にすることはできない。(メールと同様の扱いと思われる)
- 「トリック」「すりかえ」「どろぼう」「はたきおとす」で奪ったり、道具を無効にできない
- メガストーンを持っていても「はたきおとす」の威力に1.5倍補正もかからない
- 「マジックルーム」状態でも、メガ進化可能
- 「アクロバット」を使った場合、持ち物ありの時のダメージで計算される。
フォーカスレンズ
「相手より遅く攻撃した場合に命中率が高くなる」という効果を持つが、
ダブルでは相手2体それぞれに対して判定がある。
この判定方法は「攻撃をする側」と「攻撃される側」の素早さの値である
例えば単純に、
【敵1の攻撃→味方のふぶき→敵2の攻撃】という場合、
敵1に対してはふぶきの命中率upとなるが、
敵2に対しては命中率upの効果は働かない。
しかし、
【敵2の先制攻撃技→敵1の攻撃→味方のふぶき】という場合も、
敵1に対してはふぶきの命中率upとなるが、
敵2に対しては命中率upの効果は働かない。
特性
おやこあい
ひらいしん / よびみず
味方の電気/水技も吸収してしまうので注意。
また、「このゆびとまれ」を使った場合「ひらいしん/よびみず」を無視して技が吸い寄せられる。
この特性を持つポケモンが「まもる」を使った場合、電気/水技を吸い寄せるが特攻は上昇しない。
ノーガード / かたやぶり
この特性は場に効果のある特性ではないので注意。
この特性も「攻撃をする側」と「攻撃される側」を対象に取った効果である。
つまり場にカイリキーが居ても必中になる対象はカイリキーorカイリキー狙いのポケモンのみ。
相方で一撃必殺を相手に向かって撃っても必中になったりはしない、と言うこと。
かわりもの
正面にいる相手の能力値、ランク、特性をコピーする。
- 能力値(ただし能力値のうちHPはコピーしない)
- ランク(能力上昇・下降のランク。相手が積んでいる場合は相手と同じ積み状態になる。)
- 状態異常はコピーしない
相手が目の前にいない状態(相手がラス1でメタモンとの位置関係が斜め、等)の時には「かわりもの」は発動しないので注意
相手の特性をコピーした場合、コピー後に能力を発動するため、メタモンのすばやさの実数値は遅い方が有利。
例えば、相手の「いかく」発動後にメタモンが相手に変身した場合、メタモンは相手の能力値とランクと特性をコピーするので、メタモンに入った「いかく」は無効化された上で、コピーした「いかく」で相手の攻撃ランクを1段階下げることができる。
ちからづく
追加効果のある技を使うと、追加効果が発動しない代わりに威力が1.3倍になる。
第五世代にひき続き、第六世代でも「いのちのたま」+「ちからずく」+「追加効果のある技」を使用した場合ダメージは1.69倍され、なおかついのちのたまを使用しているにもかかわらずHPは減らない。
技
拘束技
第六世代で拘束技の継続ダメージが強化された(1/16→1/8)。
相手単体に攻撃し、命中した場合4~5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間相手は逃げられない。
- 既にしめつける状態になっているポケモンは、しめつける状態にはならない(「しめつける」と「まきつく」等、2種類の技を受けても重複しない)
- 「ねばりのかぎづめ」を持つポケモンが使用した技でこの状態になった場合、必ず6ターン継続する。
- 「しめつけバンド」を持つポケモンが使用した技でこの状態になった場合、毎ターン与えるダメージが増える。
- 第五世代までは、1/16→1/8
- 第六世代からは、1/8→1/6
- 特性が「マジックガード」のポケモンは、ターン毎のダメージを受けない。
- 特性が「にげあし」のポケモンは、しめつける状態でも「にげる」・「テレポート」ができる(交代はできない)。
- 「けむりだま」を持つポケモンは、しめつける状態でも「にげる」・「テレポート」ができる(交代はできない)。
- 「きれいなぬけがら」を持つポケモンは、しめつける状態でも交代できる(にげる・テレポートはできない)。
- 「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」「ともえなげ」「ドラゴンテール」「バトンタッチ」「ほえる」「ふきとばし」による交代は影響を受けない。
- 「バトンタッチ」で受け継がれない。
- 持ち物考察
- 「ねばりのかぎづめ」「しめつけバンド」は、拘束によるダメージの期待値は同じ。
- 多くの場合、相手のHPを削る速度が早い「しめつけバンド」の方が有効な場合が多い。
- 「ねばりのかぎづめ」の場合
1/8 × 6ターン = 6/8ダメージ = 18/24ダメージ
- 「しめつけバンド」の場合
1/6 × 4ターン = 4/6ダメージ = 16/24
1/6 × 5ターン = 5/6ダメージ = 20/24ダメージ
まもる・みきり
ダブルバトルの定番技。ほぼ全ての攻撃技を無効化できる。
連続で防御系の技を選択すると失敗しやすくなる。
「まもる」の次のターンに「こらえる」を使用した場合でも、連続で防御系の技を選択したとみなされ技の成功率が下がる。
第5世代までは、2回目以降は選択するごとに1/2の成功率になると覚えておけばよい(
正確には異なる)
第6世代からは、2回目以降は選択するとごに1/3の成功率になる(未検証)
連続判定の対象となる防御系の技
- まもる
- みきり
- こらえる
- キングシールド
- ニードルガード
連続判定の対象にならない防御系の技(第6世代以降)
連続判定の対象になるか不明な技
ジャイロボール
威力=(25×相手のすばやさ÷自分のすばやさ)+1
※ただし、最高威力は150
威力150 = 自分のすばやさが、相手の 1/6 以下
威力126 = 自分のすばやさが、相手の 1/5 以下
威力101 = 自分のすばやさが、相手の 1/4 以下
威力 76 = 自分のすばやさが、相手の 1/3 以下
威力 51 = 自分のすばやさが、相手の 1/2 以下
威力 26 = 自分のすばやさが、相手の 1/1 以下
威力 1 = 自分のすばやさが、相手以上
フリーフォール
◇基本情報
威力60 命中100 タイプひこうの物理技
1ターン目に相手1体を空中に連れ去り、2ターン目に降りてくる。ダメージは降りてくる時に与える。
- 空中にいる間は使う側・使われる側共に他のポケモンからの攻撃を基本的に受けない(空を飛ぶと同じ)。
- ひこうタイプの技なのでトリプルバトルでは対角まで届く。
- ひこうタイプ相手にはダメージが通らない(上空へ連れ去ることはできる)。特性浮遊のポケモンにはダメージが通る。
- 優先度0の技なので空中に連れ去るタイミング、空中から降りてくるタイミング共に使用者の素早さに依存して処理される。
- フリーフォールする側のポケモンは上空にいる時行動の選択権がない(空を飛ぶの2ターン目や破壊光線の反動ターンと同じ)
- XYから、重いポケモンは空中に連れ去れないようになった(技が失敗する)。正確に検証していないがおそらく200kg以上のポケモンは持ちあげられない(くさむすびやけたぐりが最大威力になるラインと同じ)。
◇攻撃される側の選択権
- 先制でフリーフォールを受け上空に連れ去られた場合、そのターン選択していた行動がキャンセルされる。フリーフォールされるより先に技を出した場合は普通に技が通る。
- 連れ去られた次のターン、上空にいる状態で技を選択することができる。フリーフォールを使う側のポケモンの方が素早い場合、地上に降りてくる→選択した技で攻撃という順番で処理が行われる。逆に連れ去られたポケモンの方が早い場合(地上に降りるより先に技が出る場合)、そのターンの行動がキャンセルされる。
- 上の二項から、先制フリーフォール→何らかの方法でS関係が逆転→後攻フリーフォールという状況になった場合攻撃される側のポケモンは2ターン分行動がキャンセルされる。具体的にはダブルバトルでスカーフフリーフォール+トリックルームを選択した場合、上空にいる状態で先制技を選択した場合等。
- 連れ去られた次のターン、上空にいる状態で「まもる」などの防御技をを選択することはできない。「みきり」「キングシールド」「ニードルガード」「たたみがえし」は未検証だが、同様の結果と思われる。
◇行動キャンセルの取り扱う範囲
- 上空にいる間の行動は全てキャンセルされ、行動していない扱いになる。技の使用は勿論、トリプルバトルではムーブコマンドもキャンセルされる。メガシンカはどの技よりも早く出るため、空中にいる時にメガシンカを選択してもメガシンカできない。連れ去られるターンのメガシンカは当然発動する(技よりも先に出るため)。
- 行動していない扱いになるため、眠りターンを消費しない。また場に出てからすぐフリーフォールで連れ去られ、何らかの理由で行動を連続キャンセルされて地上に降りてきた次のターンはねこだましが成功する(たたみがえしについては未検証)。
- 空中にいると特性加速は発動しない。ただしサンパワーのHP減少や、天候ダメージは受けた。おそらくかんそうはだやあめうけざらも発動する。
- 連れ去った瞬間は接触特性の判定がないらしく、さめはだのダメージが入らない。未検証だがほのおのからだやどくのトゲ等も発動しないと思われる。落下してフリーフォールのダメージが入る時に判定があり、そのタイミングでさめはだのダメージが入った。おそらくゴツゴツメットについても同じ(未検証)。
◇空中への攻撃
- 一部の技で空中にいる相手を攻撃できる。おそらく空を飛ぶの時と同様でたつまきやうちおとす、特性ノーガード等が該当する。連れ去った相手に向かって空中攻撃をした場合連れ去った相手にだけ命中する(フリーフォールを使用した側のポケモンに当たることはない)。逆にフリーフォール使用側が攻撃された場合、連れ去られているポケモンが巻き込まれることはない。
- うちおとすは命中するが、どちらを攻撃しても地上に撃ち落とせない。
- 空中にいても威嚇が入る。
- 攻撃等を受けてフリーフォールを使用したポケモンが空中で瀕死になった場合、その時点でフリーフォールが解除され地上に降りてくる。連れ去られているポケモンが空中で瀕死になった場合、フリーフォール使用者側はその時点で降りてくるわけではなく、当初の予定通りのタイミングで降りてくる(しかしうまくきまらなかったの表示)。
- 空中にいる時に重力が強くなった場合もそのタイミングで地上に降りてくる。次のターンどちらも行動可能で、解除時にダメージも無い。
◇その他
- このゆびとまれ・いかりのこなを無視する。ちなみにBWの頃からの仕様。
- 味方にフリーフォールを撃つと失敗する。
リフレクター / ひかりのかべ / オーロラベール
それぞれ相手の物理攻撃、特殊攻撃の威力を半減する。
ただし、ダブルバトルでは半減(-50%)ではなく、3/4(-25%)のダメージとなる。
なげつける
イカサマ
相手の攻撃力と攻撃ランクを利用して、相手に物理ダメージを与える。
相手の状態異常はイカサマの威力とは無関係なので、「やけど」状態の相手にイカサマを打ってもダメージは変わらない。
自分が「やけど」状態の場合にイカサマを相手に打てば、通常の物理技と同じく威力が半減される。
ダークホール
- 特性マジックミラーおよび技マジックコートで跳ね返せる(跳ね返した場合も2体に効果があり、命中80%)
- ワイドガードを貫通する。ただしワイドガードを出したターンの全体攻撃技(地震など)は、ダークホールで眠っても防ぐ。
- ナイトメアの固定ダメージは1/8
場の状態
フィールド
場がフィールド状態になっている場合、敵味方無関係にフィールドの効果を受ける。
エレキフィールド
- 電気技の威力が1.5倍になる
- 睡眠状態にならない(既に睡眠状態の場合、回復するわけではない)
ミストフィールド
- 電気技の威力が半分になる
- 状態異常にならない(既に状態異常の場合、回復するわけではない)
サイコフィールド
- エスパー技の威力が1.5倍になる
- 先制技が無効になる
グラスフィールド
- 地面全体技の威力が半分になる(半減される技は、じしん、じならし、マグニチュードの3つのみ)
- 状態異常にならない(既に状態異常の場合、回復するわけではない)
.
最終更新:2018年01月30日 13:41