立ち回り_CP


【基本立ち回り】

  • 全キャラ共通…というか、ハザマの基本となる動きを説明します。
  • テキストはある程度ハザマの基礎知識を持っている人向けです。
    ハザマ初心者、BLAZBLUE初心者で書いてあることが全く分からない場合、
    まずは通常技、必殺技などのページを読んだり、
    家庭用を触ったり、対戦動画などを見たりして、知識をつけてから読み進めてください。

【全般】

  • ハザマが得意な(戦いやすい)間合いは、
    ウロボロスの長いリーチで安全かつ一方的に攻撃できる遠~中距離
    5Bや2Aによる固めと蛇刹からの崩しが出来る近距離です。
    この距離を上手く行き来しながら、相手の体力を奪っていきます。

【開幕】

  • ハザマにとっては、出来るだけ距離を離したい状況。
    • お互いに「5分の状態+中距離」で始まるため、
      ウロボロスが噛み付かないので牽制がやりづらく、積極的に攻めるにはリスクが大きい。
  • 開幕行動は、だいたい以下の2種類に分けられる。
    • 攻撃的:
      様子見かつガードも仕込める5Aと2A、スキが少なめかつリーチ長めの2B、
      発生が遅い上に一点読みに近いが通常技で最大リーチ+低姿勢の3C、
      強気の前ジャンプ、暴れ潰し蛇刃牙、前ジャンプ読み6Dor4Dなど。
      ただ、ここでリスクを取ってもリターンには繋がりにくいので強気はやめておこう。
    • 防御的:
      間合いを離すバックステップ、空投げ以外は防げるバックジャンプバリガ、様子見のその場しゃがみガードなど。
      全体的に相手の動きを見るのが目的で、リターンは求めない。ていうか取れない。

【接近方法】

  • 「ハザマの持ち味となるウロボロスで近づきたい!」と思うが、
    派生移動を中心に近づいていると、相手の対空や牽制攻撃が刺さりやすい。
    前ジャンプ、地上ステップ、蛇滑での前後移動~裂閃牙など、動きのバリエーションを付けよう。
  • D派生で近づく場合、ウロボロスがヒットしたことを確認してからD派生移動をしよう。
    • ウロボロスがガードされている状態でD派生>入れ込みでJB、J2Cをすると、
      相手の対空技や暴れが思い切り突き刺さる。
      こうなると、カウンターヒットからのフルコンを叩きこまれてしまう。絶対に避けよう。
    • 相手が「ウロボロスガード後に対空を入れ込みで振ってくる」と読んだ場合、
      5DD>(派生移動中)J4DDなどで相手の対空タイミングをズラしたり、手前に着地して攻撃を回避しよう。
      こうすれば、対空を空振りしたところにハザマ側が攻撃できるため、リターンが見込める。

【飛びについて】

  • ハザマのジャンプ自体はクセもなく、平均的な性能。
    だが、空中からのウロボロスと派生移動があるため、相手からすれば厄介。
    また「J2C」という下方向に判定が強い技を持っているため、
    これでの「めくり」と、めくりを意識させての着地投げ、着地暴れ潰しなどの択を迫れる。
  • リーチこそ短いが発生の早いJA、横へのリーチが長い上にめくりも出来るJBも強力。
    Jこちらを追ってくる相手をJBで引っ掛ける、
    空中密着気味になった時にはJA連打で相手を地上に引きずり落とすなど、使う機会は多め。

【ダメージが取れる飛び方】

  • 先述のウロボロスからの飛び込みが強烈。
    • 前飛びから相手を固める際、
      ・相手が対空技を振ってくることを見越して、バックジャンプ>J2DDで移動→着地即3C(CH)
      ・相手のバクステを読んで、J5DCで裏周りしてJ2Cor着地下段or牙砕衝
      といったトリッキーな攻め方も可能。
    • ウロボロス自体がヒットしていれば、D派生などからコンボに繋げられる。

【ドライブの使い方】

  • ハザマにとっては生命線とも言えるウロボロス。この技の使い方でハザマの勝率は大きく変わってくる。
    • 空振った時でもA派生で隙消しが出来るとはいえ、鎖がある程度伸びてしまった場合の硬直はそれなりに大きい。
      逆に、ウロボロスが伸びきっていない時にA派生をすると、硬直はかなり短い。
  • 闇雲に様々な方向に打ったり、とにかく連打するのではなく、
    相手の行動を誘うために打つ」のがポイント。
    • 相手にジャンプをして欲しい場合:
      5Dを中心に、J6Dや5DAなどを織り交ぜつつ、
      地上にいるとウロボロスが飛んでくるな…」という意識を植え付ける。
    • 相手に地上に居て欲しい場合:
      J6Dや低空JDを中心に、6Dや5DAを織り交ぜつつ、
      うかつにジャンプするとウロボロスが刺さるな…」という意識を植え付ける。
      このように、相手を一方的に攻撃して相手を動かせるのがウロボロスの魅力である。

【ゲージの使い方】

攻め

  • 蛇翼崩天刃
    • 発生まで無敵付き、単体で大ダメージを奪い、ヒット後に追撃可能という、ハザマの代名詞とも言える超強力な技。
      3Cヒット、残影牙ヒット後など、追撃が美味しい展開の時にはこれを使おう。
  • 蛟竜烈華斬
    • 相手の足元に打撃判定のサークルを出し、当たれば引き寄せてナイフで切り刻む。
      発生があまり早くない上、打撃判定なのでガードされてしまうが、
      相手の位置や行動によっては見てから確定することもある。
      「ダメージ保証量が多め+蛇咬などからのコンボ締め」として入れやすいのが魅力。
      特に、コンボ>蛇咬>蛟竜烈華斬での殺しきりは非常に重要。
  • 大蛇武錬葬
    • CPからの新技。蛇刹、蛇滑後に出せるコマンド投げ。
      暗転後に抜けられないコマ投げなので、密着時の崩し手として非常に強力。
      OD中に成功させると演出中にODの体力吸収効果が切れず、合計4000ほど持っていく。
      ただし、投げ間合いがそれほど広くない上に、そもそも「構え状態で密着気味」という状況が難しい。
      あくまで崩し手として使おう。
  • RC
    • ハザマの場合、コンボにRCを組み込むことは意外と少ない。
      蛇咬RC>J6DDでの追撃、飛鎌突RCからの2Bor2C拾い直しなどに使う程度。

守り

  • 蛇翼崩天刃
    • 先に言っておくと、蛇翼はかなりハイリスクハイリターンな選択肢。
      RCとセットか、相手の崩し技が来るタイミング一点読みで出す程度。
      (蛇翼はガードされた場合に「被CH状態+大幅な硬直時間+相手が近距離」という相手のフルコンチャンス)
  • カウンターアサルト
    • 5Bモーションによる安定切り返し。蛇翼崩天刃と違い、ローリスクなのが嬉しい。
  • RC
    • 蛇翼がガードされた時のRC、飛鎌突が暴発した時のRCなどで使用。

【距離別立ち回り】

【遠距離】(5D最大射程距離)

重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど)

  • ひたすらこの距離でウロボロスを打ち、相手の接近を封じる。
    • ウロボロスがヒットすればそのままD派生で移動して追撃、空振ったり相手の行動を誘いたい時はA派生で隙消し、
      こうやって自分のペースで対戦を進めていく。
    • 相手の一点読み行動(弾無敵技、突進技)には常に警戒する。
      いい気になって牽制ばかり打っていると、一点読みから事故につながることもしばしば。
    • 「近寄られそうだなあ…」と思ったら、2D>ちょい待ちB派生などで反対側に逃げてしまうのも手。

遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など)

  • お互いに牽制を振ったり、布石となる技を置いてくる距離。あまり遠距離にいてもリターンが取れず、ハザマ側がジリ貧になりやすい。
    このため、相手の動きを読んで前ジャンプ、前ステなどから空中バリガで中距離に移動していく。
    • 自分よりも遠距離に特化した相手と遠距離勝負をしても勝ち目は薄い。
      遠距離キャラが苦手とする「近距離」に持ち込もう。

中~近距離距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど)

  • どうにかして近寄ろうとしてくる相手をウロボロスで牽制して寄らせない。
    • この手のキャラは地上ダッシュが早く、牽制ウロボロスを伸ばしきっていると、
      低空ダッシュやガンダッシュ、ダッシュジャンプなどで一気に踏み込まれる。
      踏み込まれると一気に不利になるので、甘えたウロボロスを打つのは絶対にやめよう。

スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど)

  • トリッキーな動き、スピードでウロボロスでの牽制が通用しづらい。
    牽制の無駄打ちは避け、相手の接近を回避するために画面を飛び回ろう。

【中距離】(~蛇刃牙先端)

重量級キャラ

  • 相手の動きに気をつけながら、ウロボロスを打つ。
    相手キャラによっては突進技、弾属性無敵技などで突っ込んでくる。突進技を潰せる牽制を置いたり、位置入れ替えなどでまた遠距離に逃げよう。

遠距離牽制キャラ

  • この距離はお互いに行動のリスクが増える距離。
    • ドライブをやや抑えめにしつつ、派生技などで一気に近づいて触ったり、裂閃牙や前ジャンプなどから触りに行きたい。
      とにかくJAやJBなどをガードさせて近寄ってしまえばこっちのターンに出来る。
    • 相手の布石・ゲージによって逃げるべきか、攻めるべきかは変わる。

中~近距離距離キャラ

  • こちらの牽制が効きづらく、非常に危険な間合い。だが、逆に言えばドライブや牽制をCHで当てられればチャンスにも繋がる。
    • 地対地、地対空、空対地、空対空… すべての状況において、やれることが多い。キャラ対策重要ポイント。

スピードキャラ

  • 基本的に相手の動きに翻弄されやすい距離。いるだけ不利なことが多い。

【近距離】(5B先端~投げ間合い)

  • 有利F、壁背負い、ゲージの有無で危険性が大きく変わる距離。チャンスでもあり、ピンチでもある。

重量級キャラ

  • 5A、2Aなどの発生の早い技で勝ちやすい。ただ、判定の強い技やテイガーのコマ投げには最警戒。

遠距離牽制キャラ

  • 近距離戦を苦手としていることが多く、基本的にはハザマ側有利な読み合いをしやすい。
    • 5Bや2Aからの固めから裂閃牙での中段、2Bや3Cの下段、バックステップ読みの5D、固めから逃げるための上入れっぱなど、
      ハザマ側が択を迫りやすい。

中~近距離距離キャラ

  • 近距離戦を得意とするキャラが多く、こちらの崩しに暴れや暴れ潰しなどで割り込みをしてくることが多い。

スピードキャラ

  • 触られると一気に不利になる。こちらの暴れを避けられやすく、逃げも読まれやすい。

【画面端での攻防】

追い込んだ!

  • 豊富な固め技、ジャンプ防止技、ドライブ派生移動などで相手を逃がさないように攻める。
  • 最悪なのは「端に追い込んだ相手に裏周りされて、画面端に追い込まれる」という状況。一気に形勢不利。

追い詰められた!

  • バリガ、直ガ、投げ抜け、上入れっぱの基本防御手段に加え、発生が早くて判定が優秀な5Aor2A連打、2DD>J5DDなどの即反対側に逃げる方法などを駆使して逃げる。
    ゲージがあるならばガードアサルト、暴れを使って逃げる。
    • BLAZBLUE全体に言えることだが、端に追い込まれて崩れると、画面端専用コンボでダメージが跳ね上がる。

状況別

【空対空】

  • リーチの長いJBが優秀。発生こそ遅いが、置いておくように出しておけば相手の接近を防げたり、ガードさせてから攻め継続出来たりもする。

【地対空】

  • 発生が早い上に打点の高い5A、発生は遅いが頭無敵の2C、後ろにまで攻撃判定のある牙昇脚、
    空中投げ、一点読み蛇咬&蛇翼、6D、4Dなど種類は豊富。

【空対地】

  • 下への攻撃判定が強いJ2C、めくりも可能なJBを使う。
  • 相手と間合いが近い場合は発生が早く連打可能なJAを使う。

【固め】

  • 連打が効く2Aと5A、ガードさせて有利Fを取れる5B、発生がそれなりに早くて下段の2Bを中心に固めていく。

【被固め】

  • ゲージがあれば安定はカウンターアサルト、一点読みなら蛇翼を使う。投げを読めた場合は牙砕衝で吸えると美味しい。
  • バリアガード、直ガなどのガードアクションの使い分けもやれるとなおよし。

【暴れ】

  • 発生の早い2A、5Aを使う。蛇翼はハイリターンだが、相手も警戒する選択肢なので一点読みとして使おう。

【暴れ潰し】

  • 判定の強い5B、リーチの長い蛇刃牙、ヒット時のリターンが大きい牙昇脚を使っていく。
    無敵付きかつ相打ちでも美味しい蛇翼は強力だが、リスクも大きい。

【基本起き攻め】

  • 間合いが離れていれば、相手の起き上がりに5DやJ6Dなどを重ねる。
    ヒットしていればそのままコンボに、ガードされていたら派生移動で間合いを詰めたり、派生移動>派生移動と動いて相手の対空をスカらせるなどしていく。
  • 密着気味でダウンを取った場合、受け身狩り2Bなどが美味しい。

前転読み

  • 2A、2B

後転読み

  • ステ2B、ステ3C、蛇滑裂閃牙など。

その場読み

  • 2A、5A重ねておき、蛇刹で中下段+コマ投げの択を迫ったり、固めに繋げる。

【基本被起き攻め】

  • ハザマの起き上がりは蛇翼崩天刃があるが、ゲージを使う上に相手が最も警戒する選択肢。
    ゲージがある時でもぶっ放すのはやめておこう。

画面端

  • 基本的にはなるべく中央に戻りたいところだが、ハザマの地上機動力では「ジャンプした相手の足元をダッシュで走り抜ける」という事ができない。
    なので、出来れば前転受け身などで中央に戻りたいところだが、そうすると相手も前転読み行動をしてくる。
    こうした読み合いがまずあった上で、その場起きと遅らせ起き上がりを使い分けていく。

中央

  • 基本的にはリスクが低め。だが、キャラによっては受け身狩りがしやすかったり、表裏が分かりづらい2択などを迫れたりする。
    こうした機会を防ぐため、相手の崩しを理解した上で暴れ、バクステ、各種ガードを使い分けていきたい。
    • BBでは「安定行動も読まれてしまえば安定行動ではなくなる」ということが非常に多い。
      焦らず、相手の崩しを見ていこう。


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最終更新:2014年02月17日 15:21