ドライブ_CP

コマンドの数字はレバーの入力方向を表しています。
ハザマが1P側(画面左)にいる場合。
=


ドライブ「ウロボロス」

  • 鎖を飛ばし、先端の蛇の口を真似たフックで相手キャラ、空間へ噛み付く。弾属性。
    • ヒット/ガード問わず必殺技でキャンセル可能。
    • 空中で使用すると伸ばしている間はハザマが空中で静止する。
    • 鎖を一定距離伸ばした状態で相手にヒットしていた場合、相手に長めの硬直を与え、コンボへ移行可能。
      • この状態のことをウロボロスが「噛む」と呼ぶ。
    • 近距離でヒットさせた場合、硬直は短く、ダメージも少なくなる。
    • OD中はドライブの噛み付きがどの距離でも発生するようになる。ダメージも2倍に。

  • ウロボロス射出後にボタンを押すことでヒット/ガード/空振り問わず派生することが可能。AがキャンセルでB,C,Dが派生移動。
    • 派生のタイミングは射出直後から最大まで伸ばしきるまでの間で任意。
    • 派生移動中も攻撃などの各種行動が可能。ただし行動可能となるタイミングは派生方向によって異なる。
    • 派生移動中に行動すると下方向に慣性がかかる。
    • 以後、5DのD派生を「5DD」、6DのA派生を「6DA」などと表記する。

  • 連続で派生移動できる回数は2回まで。残り回数が固有のストックという形でハザマのゲージの上に表示されている。
    • 初期状態は「2」。最大値も「2」。
    • B派生、C派生、D派生のいずれかの派生移動をするとストックが1つ減る。
    • ストックが「0」の状態だと派生移動は使用できない。(A派生は可能)
    • ウロボロスをヒットさせるか、地上に一定時間着地していると「2」に回復する。
    • ウロボロスをガードさせると、ストックが「0」の場合のみ「1」に回復する。

地上版

5D

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
500(250) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ?F 5(1) - F
備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合
  • 真横に鎖を飛ばす。リーチは画面端同士でギリギリ届かないくらい。
  • 相手の行動を抑制する地上牽制として使う。ジャンプ移行フレームに引っかかることも。
  • ジャンプで避けられた場合に備え、A派生する準備はしておこう。

6D

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
600(300) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ?F 5(1) - F
備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合
  • 斜め上の浅い角度に鎖を飛ばす。
  • 遠距離対空として便利。当然地上の相手には当たらないため読みで置くのはほどほどに。

4D

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
600(300) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ?F 5(1) - F
備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合
  • 斜め上の深い角度に鎖を飛ばす。
  • 対空としての用途は限られるため、基本はコンボ用。

2D

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
800(400) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ?F 5(1) - F
備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合
  • 真上に鎖を飛ばす。
  • 単発火力が高いためコンボに使うとダメージが伸びる。特にOD中はダメージ2倍で1600とかなりデカい。
    • 相手の喰らい判定次第でヒットしにくかったり噛みづらかったりするため注意。

空中版

J5D

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
500(250) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ?F 5(1) - F
備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合
  • 真横に鎖を飛ばす。
  • 超リーチの空対空。遠距離でワンテンポおきたいキャラ(設置キャラなど)に対して劇的に働く技。
  • 2段ジャンプ後にJ5Dが空中ヒットしてもリターンは薄い。できることなら1段ジャンプ後に。

J6D

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
500(250) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ?F 5(1) - F
備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合
  • 斜め下の浅い角度に鎖を飛ばす。
  • 地上の相手に対する牽制として5Dと似た役割であるが、こちらは空中の相手にも引っかかることがあるためリスク少なめ。
    • 相手の空ダと噛み合ってもB派生で避けやすい。

J4D

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
500(250) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ?F 5(1) - F
備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合
  • 斜め下の深い角度に鎖を飛ばす。
  • 空中復帰後やウロボロスB派生後など、かなり高い位置から撃たないと噛まない。
  • J4D(或いはJ6D)即D派生でほぼ真横にかっ飛ぶ。奇襲に便利。

J2D

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
500(250) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ?F 5(1) - F
備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合
  • 真下に鎖を飛ばす。
  • 相手の真上で打つと表裏がかなりわかりづらいが、J4Dと同じくかなり高い位置でないと噛まない。
  • J1DではJ4Dが、J3DではJ6Dが出てしまうので、この技を出したいならしっかりレバーを真下に入力すること。

J8D

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
800(400) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ?F 5(1) - F
備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合
  • 斜め上側に鎖を飛ばす。
  • 2Dと同じく単発が大きいため是非コンボに組み込みたい技。
    • 6DA>4DA>後ろジャンプJ8Dと繋げるのが基本。キャラによっては少しディレイをかけないと噛まないことも。
  • 画面端から逃げ出したいときにJ8DDを使うことも多い。

派生技

A派生

  • その場で鎖を伸ばすのを止める。派生ストックを消費しない。
  • Aを押した後にも硬直はあるので注意。

B派生

  • その場から上に昇ってから、先端に向かって急接近。頂点まで移動した辺りから行動可能となる。
  • D派生を狩ろうとした相手へのフェイントとしてよく使われる。

C派生

  • 先端より少し上に移動し、相手に接触せずに裏回る。裏回った後から行動可能となる。
  • 裏回る性質から崩しとして使われる。相手が画面端を背負っていても裏回ることも。

D派生

  • 先端に向かって移動する。慣性がかかっているため長い距離を移動する。派生直後から行動可能となる。
  • 飛び込みに奇襲にコンボと最も用途の多い技。それ故に読まれないようタイミングをずらしたりA派生、B派生を使い分けていこう。
  • 派生移動中に行動すると下方向の慣性がかかることを利用して、5D(相手ガード)>D派生>即空投げ(またはJA)スカ>着地3Cといった対空狩り行動も存在する。


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最終更新:2013年11月26日 22:44