通常技_CP

コマンドの数字はレバーの入力方向を表しています。
ハザマが1P側(画面左)にいる場合。
=


地上技

A系統

5A

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
300 立屈空 100% 77% 5F 1 ±0F F
備考
  • 手の甲ではたく。3回まで連打キャンセル可能。
  • 打点が高く、発生が全キャラ中最速タイの5Fということもあり咄嗟の対空に便利。隙が少なくリターンもあるためかなり優秀な部類。
    • 当然リーチの長い技を先端当てされると負ける。対空は5A、2C、牙昇脚あたりを使い分けよう。
  • 打点の高さゆえ、テイガー・ハクメンを除くキャラにはしゃがみに当たらない。

2A

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
300 立屈空 100% 77% × 6F 1 +1F F
備考
  • しゃがんだ体勢から手刀で突く。
  • 発生が早く、固めや暴れで活躍する。
    • ガードさせて有利ということもあり、ステップ2Aを繰り返すだけでもキャラによっては抜けづらい固め。
  • レイチェル、テイガーはダウン中にも当たる。

6A

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
600 70% 89% × × × 22F 3 -3F N
備考 ボーナス補正110%
  • 大きく振りをつけて上から肘落としする中段技。ヒット後しゃがみ喰らいにさせる効果。
  • DD、AHでのみキャンセル可能。そのため50%持っていない状態ではあまり使われない。
    • 基本的に6A>236236まで仕込んでおき、ヒット確認してBを押すという使い方が多い。ガードされてるのに蛇翼まで出さないように。
  • A系B系のほとんどの通常技からキャンセルして出せるのが強み。モーションの小ささも相まってかなり見切られづらい。

B系統

5B

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
500 立屈 100% 89% × × 8F 3 +2F N
備考
  • 発生が早くリーチの短い膝蹴り。jc不可。
  • ガードさせて有利なため、2Aと並んで固め・崩しの起点となる重要な技。
    • 5B>ステ2Aの連携はギリギリガードされない限り通常技で割り込まれることはない。

2B

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
450 90% 85% × × 10F 2 -1F N
備考
  • 足を伸ばして蹴る下段技。
  • ハザマの通常技の中ではリーチが長く、隙も少なめということで地上牽制の要。
  • ダウン中の相手に当たる隙の小さい技ということで相手の起き上がりに重ねる技はほぼ2B一択。(時々2A)

6B

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
600 95% 89% × × × 25F 3 +1F N
備考 fc対応
  • 発生の遅い下段技のローキック。6Aや裂閃牙を警戒した相手への対の択となる。ガードされてハザマ有利
  • 6Aと同じくDD、AHでのみキャンセル可能。6Aよりも補正が緩いため、ここからのコンボは特大ダメージが期待できる。
    • さらに、カウンターで当てるとフェイタルカウンターとなり長いよろけが発生。ノーゲージでも残影牙などで追撃可能。
  • 焦って蛇翼を撃とうとするとたまに現れる初心者の大敵。コマンドは正確に入力しよう。

C系統

5C

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
400,400 立屈 100% 92%(once) × 10F 4 -15F N
備考
  • 両手に持ったナイフで下からX字に切り上げる。2段技で1,2段目ともにヒット時のみjc可能
  • リーチは短めだが上の方にまで判定があり、持続長めでダメージが高く補正も良いためコンボのお供。
    • ハザマの技の中で最も補正が緩いので確定反撃には大抵5C>蛇翼が使われる。ノーゲージの時は状況次第で3Cと使い分け。
  • 対空に使えないこともないが、どちらかというと無敵のある2Cを使うことが多い。

2C

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
660 立屈 90% 89% × 13F 3 -11F N
備考 動作中盤から頭属性無敵
  • 身体を捻りながら上方向にナイフで攻撃。ヒット・ガード時ともにjc可能。カウンターヒットすると斜め上に吹っ飛ばす。
  • 頭属性無敵を活かした対空として優秀だが、頭無敵になるまでに時間があり横判定も薄いので、5Aや牙昇脚などと使い分けること。
    • この3種類の対空の中で最もリターンが高い。
  • 意外と下の方にも判定があり、アマネ、イザヨイ以外のダウン中に当たる。

6C

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
400,400,400 立屈空 100% 88%(once) × × × 20F 3 -4F N
備考 動作途中から空中判定、同技補正
  • 後ろに飛び退きながら地面にナイフを3本投げる。空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。
  • 空中判定で相手の投げなどをスカしながら攻撃できる特性からテイガーなどへの起き攻めに使用されることも。
    • カウンターヒットで長いよろけが発生。残影牙、CT、蛇翼などで追撃可能。
  • 大抵はダメージの高さを活かしたコンボ用。空中ヒットしたらステ5Cなどで拾う。

3C

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
700 90% 92% × × 14F 4 -6F N
備考
  • 姿勢を低くして足下をナイフで斬る下段技。ヒット時緊急受身可能のダウン効果。
  • ハザマの通常技ではリーチ最長。コンボパーツ、相手の牽制技潜りからの潰しなど、使い道は豊富。
  • この技が真価を発揮するのは地上CH時。緊急受身不能のダウンとなり残影牙やステップ5Cが間に合う。ここからのダメージは非常に大きく、ゲージが無い時の確定反撃によく使われる。

空中技

JA

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
300 立空 90% 77% 7F 1 ?F F
備考
  • 斜め下を手刀で突く。
  • 発生の早さを活かした昇りJA対空が強力。ガードされてもJCまで繋げれば地上まで引き下ろせる。
  • また、ウロボロスD派生から特攻するときは大体JA。キャラによってはウロボロスガード>最速D派生>最速JAを落とすことがかなり難しい。

JB

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
450 立空 90% 85% × 10F 2 ?F N
備考
  • 横に向けて前回し蹴り。
  • 発生が早く、リーチが長いので空対空の主力。先端を当てるようにすることで空対地でも強さを発揮する。
  • 動作後半に後ろ方向にも攻撃判定が発生し、めくりにも利用可能。

JC

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
600,300,300,300,500 立空 90% 89%,94%,94%,94%,94% 10F(1段目) 3 ?F N
備考 1,2段目のみjc可能
  • 横に向けてナイフを振り回す。ボタンを連打すると最大5ヒットする。全段ドライブ、必殺技でキャンセル可能。
  • 全体を通して攻撃判定はやや広め。多少上下にズレていても相手にヒットする。
  • ジャンプキャンセルなどのキャンセル行動を取ると再度1段目から始まる。
  • 2段目までjc可能。そのためエリアルはJC2(jc)>JC5>飛連突が基本。
  • 5段目は受け身不能時間が長く、JC5>着地5Bor5Cといった拾い直しも可能。

J2C

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
620 立空 90% 92% × 14F 4 ?F N
備考
  • 下に向けてナイフを振り下ろす。
  • 下方向への判定が広め&強めで空対地の主力。また、めくり判定も広く単純な空ダめくりJ2Cやウロボロス派生移動を使った高速めくりも強い。
  • 判定は横に広いが縦には薄いため対空技を振られるとあっさり沈む。J4Dなどで対空技を潰したりタイミングをずらしたりすることで対応しよう。

投げ技

地上6投げ(6orN+B+C)

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
1400 - 100% 60% × × 7F - - F
備考
  • ハイキックで相手を斜め上へ蹴り飛ばす。必殺技、DDでキャンセル可能。
  • 画面端でなら強化牙昇脚などで追撃可能。中央では蛇咬で端に投げ飛ばせるが、4投げが優秀なのであまり使われない。

地上4投げ(4+B+C)

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
1400 - 100% 60% × × 7F - - F
備考
  • 相手を後ろに投げてヤクザキックで蹴飛ばす。端以外であれば壁バウンド効果。蹴り部分を必殺技、DDでキャンセル可能。
  • 壁バウンドした所を強化牙昇脚や残影牙、あるいは蹴り部分を蛇翼でキャンセルして追撃する。

空中投げ(空中でB+C)

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
1400 - 100% 60% × × 7F - - F
備考
  • 掴んだ相手を肘打ちで叩き付ける。ヒット後、着地残影牙で追撃可能。
  • ウロボロスのおかげで高速の空中行動が豊富なハザマは決めるチャンスが多い。

システム技

クラッシュトリガー(A+B)(タメ可能)

 ダメージ   ガード    補正    キャンセル   発生  攻撃Lv  硬直差  コンボ時間
初段 乗算 jc
1000 - 80% 100% × × × 30F~ - +4 N
備考
  • クラッシュトリガーとは?⇒BLAZBLUE Wiki クラッシュトリガー
  • ナイフをだらしなくぶら下げながら持ち、オーラを纏って振り下ろす。
  • 地上ヒットでよろけ効果。空中ヒットで叩きつけダウン。
  • リーチが短く、そこまで崩しに困っていないハザマが固め中に使うことはあまりない。
    • かと言ってコンボに組み込める場面も限定的で費用対効果もイマイチと、結果的に出番が少ない技。

カウンターアサルト(ガード中に6+A+B)

  • カウンターアサルトとは?⇒BLAZBLUE Wiki カウンターアサルト
  • 5Bと同一モーションで相手を吹っ飛ばす。
  • 蛇翼に比べるとローリスクローリターンな切り替えし手段。固められてキツい時は使っていこう。

リボルバーアクション

太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能

地上ルート

  • 5A → 5A,2A,6A,5B,2B,6B,5C,2C,6C,3C,ドライブ,投げ
  • 2A → 5A,2A,6A,5B,2B,5C,2C,6C,投げ
  • 6A → なし
  • 5B → 6A,2B,6B,5C,2C,6C,3C
  • 2B → 6A,5B,6B,5C,2C,3C
  • 6B → なし
  • 5C → 2C,6C,3C,ドライブ
  • 2C → 5C,6C,3C,ドライブ
  • 6C → なし
  • 3C → なし

空中ルート

  • JA → JA,JB,JC
  • JB → JC,J2C
  • JC → JC,ドライブ
  • J2C → ドライブ
※5A、2A、JAはそれぞれ3回まで連打キャンセル可能
※JCは5回まで連打キャンセル可能
※5B>2B>5B、2B>5B>2B、5C>2C>5C、2C>5C>2Cは不可

  • 表が適当すぎやしませんかねぇ -- (名無しさん) 2013-11-16 22:45:57
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最終更新:2014年01月04日 18:03