クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

前作のデータがほとんどですので随時加筆・修正御願いします。
正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136)
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:△(Iフィールド展開/セーフティ解除)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ピーコックスマッシャー 5 75 通常時。普通のBRよりやや太い。サブ・特射キャンセル可
18 80
[85]
射CS中は威力と弾数が増加する
格CSと同時展開中は85に
射撃CS スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 - IF発生、時限制で射撃武装強化
格闘CS ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 - ビームサーベル発生、時限制で格闘武装強化
特殊射撃 ピーコックスマッシャー
【一斉発射/ランダムシュート】
(メインと共通) 55 メインの残弾を一斉射撃 接射フルヒットで187(当たり方で変動)
55 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 接射フルヒットで187
35 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち フルヒットで184
55 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち フルヒットで163
特殊格闘 ピーコックスマッシャー【手動リロード】 - 弾数関係無しに手動リロード
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ 85
[95]
シザー・アンカーで打ち上げ
[]内は格CS中のもの
格CS中横サブ [95] 格CS中限定で横薙ぎ払い
格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS [209] Iフィールドパンチ。ヒット後特格C可
通常格闘 ムラマサブラスター
ビームザンバー
NNN 183
[252]
格CS中は別モーションに変化 サブ・特射C可(格闘CS時は最終段不可)、
最終段を除き前・後格派可(格CS時はNN3hit目も不可)
前格闘 押しつけ→引き抜き 138
[151]
前格にキャンセルルートはない
横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 188
[201]
1段目に前・後格派、全段サブ・特射C可。出し切りヒット後に特格C可
派生 ブラスターガン 横N射 181
[220]
格CS中は3連射に
後格闘 斬り上げ 80
[85]
サブ・特射にキャンセル可
BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N
[BD中前NNN]
139
[230]
格CS中は2段追加 初段以外で特射にキャンセル可(格CS時は最終段以外)
特殊 名称 弾数 耐久 備考
特殊武装 フルクロス (120) 120 ビーム系の射撃を無効化
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 293(A) 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する

【更新履歴】新着3件

14/03/08 マキブに合わせて一部加筆・修正
12/02/11 新規作成

解説&攻略

『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆るX1フルクロスが継続参戦。
射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限強化万能機。
射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。

他のクロスボーンと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装備「フルクロス」を持っており、その分、素の耐久は700と低め。
CS未使用の状態だと自衛力・攻める力共に3000最低クラスなので注意。

射撃CSはメインが回復し威力、弾数などが強化され、特射は範囲拡大。さらにランダムシュートが追加される。
垂れ流せる弾幕の量は随一であり、回転率がいいことからフルクロスの基本となる。

格闘CSを発動すると格闘全般の性能が強化され、さらに横サブが追加・Nサブが強化、格CSはナックルガードに変化。
相変わらずN格やNサブのごり押しは難しいものの、Fドライブとの相性は最高。上手く合わせていきたい。

両CS解放は20%の防御補正(フルクロスには付かない)とメインの威力が85になるのがメリット。
機動力は、両解放(全機最高クラス)>格CS(3000上位)>射CS(3000平均)>無解放(3000最低)といった形で、特に両解放でのBD回数は覚醒時除き全機体最高(9回)。
EXVSとEXVSFBを合わせたような性能で、強み・弱点が明確で実力に応えてくれる機体。
N格ぶっぱ/Nサブぶっぱ安定ではなくなったので様々な武装を生かして戦っていきたい。



射撃武器

【メイン射撃】ピーコックスマッシャー

[撃ちきり及び任意手動リロード/5発(CS中18発)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
少し太めのBR。射角は狭め。
サブ、特射C可能。リロード時は不可。特射はサーチ替えに対応。
威力は75→80(射CS)→85(同時解放)と上がっていく。

赤ロックはそこまで長くないものの手動リロードできるのは大きな強み。
射撃CS中は威力増加、弾数が飛躍的に上がる。特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと。
地味に弾速も射CS中ではジオ並に向上する。

弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く(つまり上昇しながら行える)。
もちろん暇があれば落下中などには積極的に特格リロを行うこと。
また「一度敵に寄られてから弾が切れた場合には、CS解放を含めても一瞬隙を見せないとメインがリロードできない」ということは覚えておこう。

【射撃CS】スカルヘッドユニット

[チャージ時間:1秒][撃ち切りリロード][リロード時間:25秒][属性:換装]
「射撃で制圧する!」
Iフィールドを展開、メインの弾数が増え強化され、ブースト回数も増加。18秒程度持続する。
基本的な部分は前作と変わりない。
格闘CSが強化されたが、こちらも大事に使って立ちまわるとより強力。
両CSを同時に使用していると被ダメージが20%減少するのはこれまでと同様。

IFには発動時にわずかな間だが全体に特殊バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。
バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。
バリア判定については爆風が防げないので普通のBZや核などは無理。
ベルガのデナン・ゾンやバグ、ラゴゥのバクゥ、X1改のトビアなど格闘型のアシストは防げる。

バリアで防げるもの(他の特殊バリアと同様)
  • 爆風、髭のハンマー以外の射撃、DXの特射以外のゲロビ
  • 格闘属性のアシスト(トビアなど)

【格闘CS】セーフティ解除

[チャージ時間:1秒][撃ち切りリロード][リロード時間:25秒][属性:換装]
「格闘で落とす!」
ムラマサブラスターからビームサーベルを展開、格闘性能と威力、BD持続とBD速度が強化され、約18秒程度持続する。
ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)は通常時と比べ、ロングビームサーベルを展開しているため攻撃範囲が広くなる。
更に格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。

今作ではEXVSと同様、射撃CSと同じチャージ時間・リロード時間・展開時間となった。両開放が強力な機体なのでこの修正は嬉しいところ。
EXVSほどではないものの、格闘CS中のN格やNサブは相変わらず強力。今作でもフルクロスの生命線となる換装武装となる。
これを丁寧に扱っていかないと自分が追われたり、放置され相方が追われる事になるので状況を見て大事に使っていきたい。
格闘CSが切れると同時にドライブ発動は避けたい。また逆に、格闘CS終了と同時に相手にドライブを発動されるのも避けたい。

【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射/ランダムシュート】

メインと弾数共通。
サブ、前格、横最終段、格CS中N最終段、格CS中BD最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。
サーチ切り替え後に特射キャンセルすると変えた後の敵に向かって撃つ。
撃ちだす弾自体がレバー入れの有無で違い、N特射はヴァサーゴのサブに近い形状だが、前後・横特射はミサイルとBRを足して二で割ったような誘導の弾を連続発射。
前後・横特射はある程度直進した後強い誘導がかかる。
弾速はN特射はBRより若干速く、前後・横特射はBRと同じ。

射CS時は特射→特射キャンセルも可能で最大18発のビームをばら撒ける。レバー入れの時は5発消費してから特射キャンセル可能。
N発射はキャンセル補正(威力45)がかかり、レバー入れはキャンセル補正がかからない。

レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。

通常or格CS時 一斉発射

[メイン射撃と弾数共有/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit1.0][補正率:-20%]
「ドンピシャ!」
扇状の軌跡を描くビームを横並びに撃つ。微妙に慣性がのる。
ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費。発射時に若干後退する。
ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。
ドンピシャと言ってる割に銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。
中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。
ダメージはフルヒットで187で、当たり方によっては240~300減ることもある、1→2→2の順で同時ヒットする。

射CS時に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。
ノックバックもあるのでこれから追撃は若干難しい。

通常時は案外横幅が狭く、特に隣接距離では敵の横格の回り込みにすらひっかけられないことがあるほど。
また弾数を全て使うことになるので基本的に連射や追撃ができない。
とはいえ非CS時における貴重な弾幕武装なので牽制程度にはなる。相方の追撃を期待しよう。
距離が離れるたびに広がっていく特性から盾をされる可能性も高いが、時間稼ぎや固めと割り切って運用することも可能。

射CS中N 一斉発射

[メイン射撃と弾数共有/18発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit1.0][補正率:-20%]
通常時のように撃つが、こちらは最大9発のビームを放つことが可能。
射CS時は短い間隔の連射のようで、BDのタイミング次第ではビームが数発しか出ない。そのため射撃CS中は9発消費せずに撃ったりすることがよくある。
というか1発だけ撃つことも可能。逆に通常時は連射間隔が短いのか本当に同時発射なのか最速でキャンセルしても全ての弾を消費する。
自由落下しながら撃つと中央がやや上になり完全に地面と平行にならなかったりも。
同時hitにはならないのでコンボの〆には非推奨。しかしバリア系の兵器を消しつつダメージを与えることが可能なので覚えておきたい。
通常時に比べ発生が早いようで銃口を向けたくらいで一発目が撃たれる模様(通常時はワンテンポ遅れて一斉発射)。

射撃CS中は広がりや密度が向上し引っ掛けやすい上、弾数が増えたことによりBRでの追撃でダメージが伸ばせる。
2連射できることによって迎撃にも活用できる。地走相手には高度を合わせればかなり有効に機能するだろう。
連射し続けると極めて濃い弾幕が形成でき、近づいてくる敵への鬱陶しい牽制になっていい感じ。
最後の弾が少ないが、BR→N特射を2セットなども鬱陶しい。
レバー入れに比べ汎用性が高い。

射CS中限定で特殊格闘にキャンセル可能で、自由落下に移れる。

射撃CS中前後 前進回転撃ち

[メイン射撃と弾数共有/18発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1HIT0.7][補正率:-10%]
ランダムシュート。
ほんの少し緩やかに前進してからドリルの様に前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。
NEXTのビギナ・ギナのCSに近い。発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。
横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。誘導切りはなし、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。BR1発だと5HIT、BR2発からだと2HITする。
突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。
射角には限界があるようで下で立っている相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追うことはできるが当てることは難しい。
さらに性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使ってもリスクが高すぎる。
逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくことになるだろう。BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。
さすがに近距離だと相手を通り越してしまうので注意。
弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので弾数には注意しよう。
近づく特性上弾の誘導に期待して当てる武装ではない。

横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。
のけぞりよろけになったことによりフルヒットしなかった時のリスクが少なくなった。


射撃CS中左右 横回転撃ち

[メイン射撃と弾数共有/18発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1HIT0.7][補正率:-25%]
一旦その場に停止し、トールギスIIIのCSの様に側転しながら横verのランダムシュート。
弾自体はダメージ、補正以外ほぼ同性能の模様。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバーで左右どちらか方向を決められる
横軸(完全に垂直方向)に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動にもなるが、動作は緩慢でそこまで大きく動かないので過信しないこと。
銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には強制ダウンさせづらい。
が、遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、他機体の持つミサイルのような性質を持っている。
前後CSよりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。
一応2連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。
弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。
逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。

前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。
とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にしなくてもよい。

【特殊格闘】ピーコックスマッシャー【手動リロード】

ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能。
他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。

フワステ直後に使うことによって、特格独自の挙動によって落下慣性が付き素早く着地できる。
通称「リロキャン」は、ステップの慣性が乗りやすい今作でも有効な行動。

格闘

常に抜刀状態で抜刀モーションは無し。

【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】

虹ステ可。BD格、前格、横最終段、格CS時N最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。
横サブは生後格からできない。後派生からは可能。
Nサブはモーションが遅くなり、補正も悪化。
また、踏み込み時にしかなかったブースト消費もモーション全てで消費するようになった。

通常時N 打ち上げ

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:2(1.0×2)][補正率:-26%(-13%×2)][威力:45+45×0.87≒85]
「邪魔するな!」
生当ては狙いにくくリスクが高いためエクバのように適当に振りまくるのは非推奨。
メインや格闘からのキャンセルでのダウン取りが主な使いどころ。
ブースト消費は大きいがリロキャンにつなげて着地や
縦軸にそこそこ大きく動くのでブーストゼロからのカット耐性を期待したり、あがきとして振る事もあるだろう。

格闘CS中N 打ち上げ

[属性:格闘][特殊ダウン][ダウン値:2(1.0×2)][補正率:-22%(-11%×2)][威力:50+50×0.89≒95]
ロングビームサーベルにより通常時より当たり判定が長くなり、受け身不可ダウンとなる。
モーションは鈍く、自分より高度がある相手を問答無用で薙ぎ払うことはできない。
見て反応されることもありえるので注意したい。

勿論縦鞭らしく上下の引っ掛け能力はあるため狙わないのは勿体ない場面もある。
コンボも割と火力が出るため当てられるところはきっちり狙っていきたい。

格闘CS中横 薙ぎ払い

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-20%]
横サブは格闘CS時限定。ムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。横ムチながらメインからキャンセルして出せる。
振る前を含めた発生自体は普通で、範囲はマスターと同程度でX1改より短め。
360度タイプなので方向も振る方向も変えられない。反時計回り。
自機後方辺りから判定が出始め、レバー入れの方向に滑りながら振る。
N格ぶんぶんだけではなく、これで拒否していくのも重要となっている。

【通常格闘】ムラマサブラスター

ムラマサブラスターでの格闘。最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。
通常時の性能は伸び・突進速度が遅く万能機の域を出ない。あまり動かないのでカット耐性も低い。
格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。(N(斬り多段hit)N(斬り多段hit)N(横薙ぎ&打ち上げ))
3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。

各段からサブ・特射キャンセル可能。
最終段以外で前・後格に派生可能。ブースト消費せず、同モーションに移るので派生扱いだと思われる。
N→前 171、NN→前 202、N→後 129、NN→後 172

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┗2段目 袈裟切り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┗3段目
1hit目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.3or2.4 よろけ
2hit目 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.3↑ ダウン

【格闘CS中通常格闘】ビームザンバー

「この瞬間を待っていたんだ!!」
格闘CS中はモーションが変化し、ビームザンバー二刀流による斬撃になる。
背中を向けつつ突進し、右ザンバーで左から斬り→右から斬り→左ザンバーで左から斬り→右足でサマーソルト(ダガー無)→少し溜めた後に左ザンバーで斬り抜け。
格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。(N(斬り)→N(斬り斬り蹴り上げ)→N(斬り抜け))
こちらもサブ・特射C可能。NN2hitまで前・後格派生可能。N初段からの後派生だけはモーションが違い、これは横サブCが引き出せる。

依然として突進速度は速めでダメージも高いが、これだけに頼った戦いは不可能。あくまでも丁寧に。
発生は少し速い程度で格闘機とのぶつかり合いに耐えれる程ではないが、初段範囲が振りの関係上横にも若干広いため、虹との相性は悪くない。

最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。
相手が自分より大きい機体(髭、TX、乳、鮭など)だと慣性が乗ったように大きく切り抜けるが、自分と同じかそれ以下(大抵の機体)だとブレーキがかかったかのように減速する。
また、自機が下から当てた時(N3段目くらいで画面が上下に動く)も減速する。
上から当てた時は相手が小さくてもやや慣性が乗る。また蹴り部分で強制ダウンか撃破した場合は大きく動く。
覚醒中だとN3から当たっても強制ダウンしない。

蹴りから最速虹で各種格闘すると緑ロックになったのかのごとくその場で振ることがよくある。
しっかり見てからだとこの現象は防げる。
蹴りのダウン方向が高くなったとかそういうことはない(サイド7の丘で最終段がダウン追い撃ちになるのは前作同様)。

N前 186、N2前 209、N3前 234
N後 138→横サブ197、N2後 170、N3後 201

格CS時
通常格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟切り 110(70%) 50(-10%) 1.8 0.1 よろけ
横薙ぎ 145(63%) 50(-7%) 2.0 0.2 よろけ
サマーソルト 193(51%) 75(-12%) 2.3 0.3 ダウン
   ┗3段目 斬り抜け 247(-%) 105(-%) 5.5↑ 5 ダウン

【前格闘】押し付け→引き抜き

「ムラマサブラスター!」
ムラマサを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。
初段~は掴み属性で、最終段で相手がダウンするタイプの短スタン。
掴みやスタン時間の関係上、コンボにつなげる場合地上付近では最速を要求される。
サブ・特射キャンセルは不可。N格1~2段目、横格1段目からキャンセルできる。
掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。
非CS時では恐らく一番伸びがいい格闘。
押しつけと引き抜き最終段はそれなりに動く(直進して左側へ抜ける)が、多段部分が長い。
多段hit部分はかなりダメージが低い模様(1hit6)。また、ダウン値は0で補正はある模様。
初段が入ってしまえばダウン値が3.2溜まっている相手でもフルヒットする。
掴みや視点変更の関係上初段や虹合戦には使いづらい。

格CS時ではスタン時間が長くなる。

前格闘 動作 累計威力
[格CS中]
(累計補正率)
単発威力
[格CS中]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 初段~ 引き抜き 78(88.75%) 6(-0.025%)×5 ダウン(掴み)
最終段 引き抜き 138[151](64%) 67?(-%) 2.7 長スタン[長スタン]

【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→上昇して唐竹割り

ムラマサブラスターで斬りつけ→ブランドマーカーでアッパー(多段hit)→上昇してムラマサブラスターのロングビームサーベルモードで叩きつけの3段。
回り込みがいい。最終段で視点変更有。
1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。
2段目からのサブCは外れることが稀にあるので若干のディレイが必要。

2段目から射撃派生でブラスターガンモード。ブースト消費有。弾消費無。
威力は通常BRより低い70でダウン値も1と低い。
この中途半端なダウン値のせいでダウン値2溜まっている相手には吹き飛ばしに使える択だが、他に応用が利きにくい。

格CS中の射撃派生は性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。1発のダウン値も下がる。
連射はディレイ撃ちが可能。
こちらは受け身不可がとれ、ダウン値も低めなため覚醒中ならばコンボの始動にもできる。

格闘CS中は伸び、突進速度がアップ。範囲も若干アップ。発生は変わらない。
発生は遅い(離れていると通常時Nに確実に負ける)ので鞭を絡めつつ虹合戦に持ち込みたい。

最終段ヒット時に特格Cが追加された。

横→前 176[191]、横→後 134[142]

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 アッパー 136(64%) 22(-4%)×4(85) 2.0 0.075×4 ダウン
 ┣3段目 唐竹割り 188(54%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ブラスターガン 181(44%) 70(-20%) 3.0 1.0 ダウン

セーフティ解除時
横格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 アッパー 149(64%) 25(-4%)×4(94) 2.0 0.075×4 ダウン
 ┣3段目 唐竹割り 201(54%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ブラスターガン 169(59%) 30(-5%) 2.1 0.1 ダウン
  ┗射撃派生 ブラスターガン 187(54%) 30(-5%) 2.2 0.1 ダウン
   ┗射撃派生 ブラスターガン 220(44%) 60(-10%) 3.0 0.8 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

ムラマサ斬り上げ一段。サブ・特射にキャンセル可能。横サブキャンセル可となった。
生・射CS時N格1~2段目、格CS時N格2段目2hit目、全形態横格1段目からキャンセルできる。
が、ビーム発振分の長さが足りないせいなのかN格、横格共に生、射CSの時に伸びギリギリで当てて後派生するとスカるので注意すること。

格CS中N格の初段の派生はモーションが同じとなった。

ダウン属性は半回転ダウンで、格CS中は砂埃ダウンに強化される。派生時も同様。

後格闘 動作 累計威力
[格CS中]
(累計補正率)
単発威力
[格CS中]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン[砂埃ダウン]

【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け

ヒートダガーのサマーソルトで後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。
エクシアのようによく動くが、動作速度は並。
サブCは不可。2段目で特射Cは可。初段にキャンセルルートはない。
ダウン値が低くメインからでは強制ダウンにならないので特射Cを視野に。

格CS中はもう1往復追加され4段になる。
通常時に比べ、初段の突進速度や伸びは格段にまともになる。
通常時と同じくサブCは不可。初段、最終段以外で特射Cは可。
…が、出し切りにかかる時間やキャンセルルート、視点変更がある関係上N格の方が使い勝手がよいため出番を奪われがち。
また、斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を斬られているとよくこぼす。
今作でもN格の影に隠れがちで、相変わらず影が薄い不遇の格闘

こちらも横格同様離れているとほぼ確実に負けるので注意。 というか横よりも弱い。

斬り抜けは砂埃ダウン。これによりこぼしても受身不可がとれる。
アップデートにより出し切りからの追撃が可能となった。


BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 139(66%) 80(-14%) 2.7 1.0 砂埃ダウン


格CS時
BD格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 1.8or1.9 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.0↑ 砂埃ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 230(-%) 90(-%) 3 特殊ダウン


【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード

[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘][ダウン][ダウン値:5.6以上][補正率:%]
前方にIF(特殊バリア)を発生させながら突撃しパンチのモーション。
ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。
原作とは違い拳を突き出している状態にはバリアは無い。
イメージとしては左肩のスカルヘッドでバリアを発生させていると思えばバリアを使いやすい。

突進速度は並だが、こちらのマントが消えて安心してビーム射撃で迎撃してくる相手に対して一泡吹かせられるくらいの性能。
一瞬で200ダメージ以上奪いつつ強制ダウンまで持っていくためダメ効率はかなり良く、起き攻めプレッシャーなどのスパアマ対策になるかもしれない。
ただボタンの関係上、優秀な格闘やサブが使えなくなるため使う場面はよく考えること。

拳を突き出す前までバリア判定がある。射CSと同等の性能。
バリアは前面にしかない。大体の射撃を防ぐがやはり爆風はくらってしまう。ゲロビも拳を突き出してしまうので全てはガードできない。
パンチ自体の発生は横格と同等で遅いので至近距離で格闘を合わせられると高確率で潰される。
距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるためヒット確認が難しい。

フルヒットで209ダメージ。
1HIT45ダメージ。補正率0.96%。ダウン値1.2。覚醒中も5HITでフルヒット。
覚醒中は伸びと突進速度がなかなか良い、ダメはフルヒットで230

ヒット時に特格Cが可能。早すぎるとフルヒットしないので注意。

特殊

【特殊武装】フルクロス

前作同様コストオーバーすると補充されない。
よろけなければコンボ補正はかからない。また、根性補正や覚醒中の防御補正はかかる。同時開放中の防御補正はかからない。
防げる武装はX1のABCマントの項を参照のこと。

バーストアタック

ビギナ・ギナII 呼出

「ギリ…!? 何をする気だ! よせ!」
大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。
速度はX1のグレネードランチャー(核弾頭)程度、銃口補正や誘導はガナザクのインパルス突撃より少し弱いくらい。
直撃は炎上スタンの模様。

今作では覚醒技を撃っても覚醒ゲージが減らないため素早く終わるこの覚醒技は出し得感覚で使っていける。
直撃は狙いにくいので起き攻めなどに。
前作同様機体に当たらなかった場合はある程度進んでから爆発するため
なるべく角度(高度)をつけるなどして最低地面に当てたいところ。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力欄内の ()内=射CS,<>内=格CS,(<>)=両CS時のダメージとしている

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158
(168) <158>
(<179>)
BR≫Nサブ≫BR 166
(173) <176>
(<191>)
〆を前格で自由落下、ダメは154(160)<166>(<176>)
BR≫BR→Nサブ(1hit) 146
(154) <148>
(<165>)
BR≫N4→横サブ <216>
(<226>)
他の機体のフルコン並のダメージ
Nサブ始動
Nサブ>Nサブ>Nサブ(1hit) 167
<195>
参考値、〆横サブで<221>生だとオバヒ間近
Nサブ>Nサブ>BR 181
(184) <209>
(<215>)
Nサブ>前>前(1hit) 201
<?>
自由落下コン
Nサブ>N後 175
<199>
ダメージ確定がとても早い
Nサブ>N3→横サブ <243> ダメージ効率がよくサーチ変えでもすかしにくい
Nサブ>N4→横サブ <262> エクバの主力。今作でも火力はそこまで変わらない。〆Nサブで<249>、N出し切りで<265>
N格始動
NN>NNN ??? 通常時の基本。だがあまりあてにはならない
N後→Nサブ 185<195> ブースト0でも可能で早めに終わる打ち上げ強制ダウン
N後→横サブ <197> 自分が浮かずに相手を打ち上げたいなら
N出し切り→Nサブ 221 通常時の基本。だがあまりあてにはならない
N→Nサブ>BR 180<189>(<195>) 手早く打ち上げる
N2→Nサブ>BR <211>(<216>) 手早く打ち上げる
N3→Nサブ>BR <238>(<242>) 手早く打ち上げる
N4→横サブ <243> 素早く終わる
N4→Nサブ>横サブ <268>
N4>N4→横サブ <278> 素早く終わる、壁際だとズレることがあるので注意。アプデで威力増
N4>N出し切り <279>
N4≫BD格NNN <278> やる意味は薄いか
前格始動
???
横格始動
横後→Nサブ 195<205> ブースト0でも可能で早めに終わる打ち上げ強制ダウン
横N>横NN 239<258> 〆Nサブで計算値<249>〆横サブで計算値<262>
横N>N4→横サブ <270> 〆Nサブで計算値<263>。N出し切りで<271>
横N射2>N4→横サブ <278>
BD格始動
???
覚醒中限定
BR≫N後≫BR ??? 高速打ち上げコンボ。
N後>横後 ??? 異常にダメージ確定が早い+打ち上げ。N後の時点で152/143なので3025のコスオバ殺しにも
BD格出し切り→セーフティ解除→N4→横サブ ??? 家庭用pvコン。生時BD格始動。ダメは計算値。
N4>N4>横サブ ???
N4>前N>横サブ ???
Nサブ>N4>Nサブ ??? 覚醒中はNサブがフルヒットする。〆横サブで288/270
Nサブ(1hit)>N4>N3 ??? 偶然1hitした時にでも。高高度攻め継
横NN>N3 ??? 300近い攻め継続。
横NN>N4→横サブ ???
横N射3>N出し切り ???
N4>N4>N4→横サブ 397 計算値。両開放、Fドライブ限定
Nサブ>N4>N4→横サブ 369 同上
BR→Nサブ>N4→横サブ 291 同上
Nサブ>Nサブ>N4→横サブ 344 同上
N4>N4>N3> 350↑ 同上、攻め継。

戦術

今作も二種類の時限強化を使い分けるというコンセプトは変わってない。
ただし射撃CSの強化により、片解放がかなり実戦的になった。
これにより二種のCSの回し方に柔軟性が生まれて、戦術幅が広がった。

生時は相変わらず武装性能、機動性が3000最低クラスでまともに戦う状態ではない。
メインにNサブ、リロキャンを絡めてなるべく被弾しないように立ち回る必要がある。

射撃CS時はメイン、特射が強化されるがそれ以外の強化幅は控えめなのであくまで丁寧に射撃を行う。
今作からメイン、特射→特格のキャンセルルートが付いたのが最大の強化点。
これにより振り向き撃ちメインや隙の大きい特射をキャンセルして落下ができる。
リロードそのものの隙も減らせるのでほぼ弾は常時満タン状態。
弾幕を垂れ流しつつ小まめに特格キャンでブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていく。
注意したいのは、あくまで射撃CS単体では(特に自衛面で)3000相応の性能とは言い難い点。
敵機にマスターやクアンタのような高コスト前衛機がいると荒らされる危険性があるので注意。

格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化され、ようやく3000コストとして戦えるようになる。
高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。
メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。
また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。
安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。

どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存しよう。
他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機のみ未対応であるため、無理やりマントを回して低体力の元を取るということができない。
また1でもフルクロスが残っていればビーム攻撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒、ドライブ時に残っているかどうかは非常に大きい。

そして両解放は射撃、格闘、機動性が文句なしに全機体トップクラスに跳ね上がる本機の切り札。
3000最高峰の機動性からの無限メインやリロキャンによる射撃戦、格闘の差し込みなどあらゆる戦術が取れる。
ただし前作、前々作からその脅威性はもはや周知の事実であり、当然マークが厳しくなる。
また両解放フルクロスをもってしても安易に攻め込めない強力な自衛力を持つ機体も増えているので、やはり冷静に戦うことが求められる。
とは言えCSを両方切っておいて半端なダメージで終わってしまうのは非常にもったいない。
またその後25秒も生形態で戦わなければならないことを考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。

一番確実なのが1落ち後に両解放と覚醒を重ねること。
「両解放」「覚醒」「フルクロス」を全て確実に揃えられるので超性能フルクロスを安定して準備できる。
相手も一番注意しているがそれでも並の迎撃は物ともせずに強引に荒らしていける。
(当然、25秒の生形態+覚醒使用不可とを天秤にかける必要があるが)

総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。
正解の使い方がある訳ではないので、相方や敵機に応じて自分に合ったスタイルを見つけていこう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。
格CSと組み合わせることによる圧倒的大火力は全盛期のフルクロスを彷彿とさせる。
両解放、覚醒と絡めれば350を越える攻め継が可能。
N格の突進速度上昇もおいしい。
また暴発が少なく発動タイミングの調整が利く点でも好相性。

  • Sドライブ
射CS時に80(85)ダメージのBRを18連射するという呆れた弾幕となり近づいても地獄、離れても地獄と前後衛ともに大混乱に陥ること間違いなし。
Fの爆発力に隠れがちだがこちらも十分強力。
ただし持越しが難しいSドライブとフルクロスとの相性があまり良くない点が玉にキズ。

僚機考察

CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。
というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であり、負け筋を生み出す原因となるからである。
(正直フルクロス自体はNサブからのステ→リロキャンの動きが優秀なため自分の身を守るだけなら案外何とかなる)

また相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。
よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。

コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)は少し厳しい。

3000

先落ちか、0落ちかはフルクロスが相方に合わせる形になる。
体力の低さを考えると格闘機以外なら前に出たいところ。

2500

コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。
こちらのCS、覚醒、マントの状況によっては先落ちされても戦えるので、そういった点では2000より融通は利く。

  • ∞ジャスティス
前作、前々作からおなじみの僚機。
生存力が高く、CS終了後のクールタイムにも付き合いやすいので安定しやすい。
ダメージの大半はフルクロスが取っていく事になるのを忘れずに。

  • X1改
先輩後輩コンビ。相手によってフルクロスがメインに立ち回るか、互いに前に出て荒らし尽くすかを考えたい。
X1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロス後落ちでもまだ勝機はある。
マントはあるもののお互い耐久が少ない影響で事故に弱いので、注意したい。

2000

やはりこちらの生状態をいかに凌ぐかがポイント。
2500と違い1落ち前に逃げに覚醒を使えるのが大きな違い。

  • ブリッツガンダム
自衛力と言えばこの機体。
生存力が非常に高く、初っ端から両解放も見込める。
アスランの誤射は洒落にならない被害が出来るので気を付けよう。

1500

互いにデメリット面ばっかり目立つ組み合わせ。
先落ちしやすいので2機目のマントが安定しない。
1500側から見ても、格CS以外積極的に前に出ないフルクロスとでは戦いにくい。


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最終更新:2016年08月23日 00:12