ガンダム(Gメカ)

正式名称:RX-78-2 GUNDAM  パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:660  変形:○  換装:○(Gアーマー)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 70 NT撃ち可能なBR
CS ハイパーバズーカ - 2連射もっさり動き撃ち
サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 90 垂直落下。格闘で地走
特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70 レバー方向へ動きつつ射撃
特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - Gアーマーへ換装
変形メイン射撃 ビームライフル 8 70 Gスカイ上半身が撃つ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 188 3段入力、最後の突きは多段
派生 顔面掴み→押し出し NN前 208 原作のザクの鼻ちぎりの再現
前格闘 サーベル突き→横薙ぎ&左パンチ 前N 130 Gメカの中では発生・判定に優れる
横格闘 袈裟斬り→逆袈裟 横N 112 出し切りからNや横が繋がる
後格闘 蹴り→ビームライフル 後→射 126
BD格闘 換装斬り抜け→ドリル突撃 BD中前N 175 ガンダム・スカイに換装
変形格闘 ガンダム・スカイ斬り抜け 変形中格闘 90 虹ステ可
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
Gファイター連携攻撃 3ボタン同時押し 277

【更新履歴】新着3件

14/00/00 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、ガンダムの強化サポートメカ「Gメカ」付随仕様(いわばTV版)の初代ガンダムが登場。
富野監督の意向で、劇場版三部作ではGメカ自体がコアブースターに差し替えられたため一切登場しなかった。いわゆる「黒歴史」として語るファンも多い存在。

今までの初代との一見での違いは、ゲルググのように常にシールドを背負っている事。
しかし戦闘で動くと、そんな些細な部分を差し置いて戦い方が全く違うため見間違えるプレイヤーはいないだろう。

メインはオーソドックスなBR、CSはBZ2連射だが、他のコマンドはGメカ総出演の変形攻撃。
飛んで落ちて地を走って…と挙動は極めてトリッキーであり、ワンチャン格闘力を備えた万能機だった初代とはまるで違う戦法。
キャンセルルートを活かしたりブーストの管理をして弾幕を形成していく戦い方となるこちらは、変則的な射撃寄り万能機といった概観。
これらの武装を備えてなおかつ可変機でもある。旋回性能も初代に比べると見違えるほどに向上している。

本機は全部で5つの形態が使用できる。
  • 基本となるガンダム単体
  • ガンダムAパーツとGメカAパーツで構成される戦車形態「Gブル」
  • ガンダムとGメカBパーツで構成される半人形態「ガンダム・スカイ(別名ガンダムMAモード)」
  • ガンダムとGメカの全パーツを組み合わせた重爆撃形態「Gアーマー」
これらに加えGファイターとガンダムの連携状態が使用できる。
ブリーフィング画面やライブモニターの機体紹介ではGアーマーの状態で映る。
なお覚醒技でのアムロの台詞から、Gファイターにはセイラ・マスが搭乗していることがわかるが、セイラのボイスは一切ない。

覚醒補正は105%/95%

基本の勝利ポーズはガンダム・スカイ形態でのフェードイン。
フィニッシュ時にGブルだったらGブル形態でドリフト停車して祝砲。
覚醒技中に勝利した場合はGファイターに飛び乗ってサーベル一閃。
敗北ポーズもGスカイ形態となっている。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
普通のビームライフル。サブ、特射、特格にキャンセルできる。依存度が高いため弾数には注意。
通常のガンダムと同じくNT撃ちも可。
ただしその手の機体の宿命として、Sドラ連射での自由落下が出来ないのが痛いところ。

【CS】ハイパーバズーカ

[チャージ時間:??秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.5/1][補正率:-30%/-10]
両手に持った2丁のバズーカを1つずつ撃つ。原作最終決戦での2丁同時装備の再現か。
2発目を撃つ際に横に移動して撃つ。移動方向は基本右だが左入力時のみ左。数値は1発分のもの。
1発目を撃ち終えるまではその場から動かず、2発目も挙動がもっさり気味でブースト消費も大きい。
弾の誘導は良いので2発撃ちたくなるが、ブーストゲージと相談すると1発撃って即BDCもあり。

5月27日のアップデートにより、弾速、爆風の大きさが強化された。
更に、サブ・特射・特格へのキャンセルルートが追加された。
明らかに他機体のBZよりも大きな爆風で、キャンセルルート追加でダウンへの追撃もし易くなった。

【サブ射撃】Gブル換装攻撃

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-15%×2]
Gブルへと換装し、落下しながら2連ビームキャノンを撃ち、その後メイン入力(長押しは不可)で連射、格闘入力で移動が出来る。
メイン、特射、サブ、CSからキャンセル可能でBRとサブ1射で強制ダウン。
この機体のサブ、特射、特格は、ビームなどの弾数はブーストの続く限り好きなだけで、換装自体に弾数が設けられている仕様である。
ブーストが無い時に入力した場合、1発のみ撃って終了。
なお、サブと特射について換装中はSドラは発動せず、また、あらかじめBRで発動させておいても換装中の攻撃は一切変化しない。

一見すると接地しているが、固定砲台となっている間もブーストは消費し続け、結局MS状態で着地しないと回復はしない。
無入力による換装解除も、きっちり空中判定となっている。

メイン射撃は、見た目はフォビのメインが狭くなった感じだがこちらはビーム属性で、2本はそれぞれ別個に当たり判定がある。
空中で撃つと、慣性が全くかからずその場で垂直落下しつつ連射、着地後もメインを押している限りその場で撃ち続ける。
弾速が速く誘導もそこそこかかるが、最初の一発(相手に向き直る)以外は砲塔の旋回速度が遅いために、
敵が横BD等をしていると後を追うようにゆっくりと向き直るため銃口が追いつかない。
また、上には優秀だが下への銃口補正が無く、低高度に居る相手には自身と平行に撃つため誘導がかかりきらず外れることも多い。
特に近距離で着地ずらしに使った場合、相手が自分よりも低いとほぼ確実に上をすり抜けていく。
1発ごとに銃口補正と誘導がかかり直るため、赤ロック内であれば相手がステップしても次弾は誘導してくれる。
連射中にサーチを変えるともう一方の敵に向かって撃ってくれるが、向きが離れていると上記の銃口補正のせいで向き直りにやや時間がかかる。

格闘入力をすると、ロングステップ一回分ほどの距離をレバー方向に移動する。
射撃と並行して行うことが出来ず、メインを連打しているとそちらが優先されてしまい動けない。
砲塔を移動方向に向けてしまうため、次に射撃をし直そうとすると向き直る動作が一瞬入るため発生が遅れる。
移動速度はそこそこ速いが誘導を切らない上に、換装中なのでブーストを消費し続けるため使わなくても問題ない。

特射、特格(ブースト0不可)でキャンセルするか、BDCまたは無入力で換装終了。
無入力時はMS状態への換装モーションが挟まるため、出来るだけ他の行動でキャンセルしたい。

Gブルへの換装中は食らい判定が低くなっている模様。
平地でGブル同士で撃ち合った場合、距離によっては両者とも当たらないといった珍現象も。

5月27日のアップデートによりリロードが2秒短縮された。
また、CSからキャンセル可能になったので、そのまま追い撃ちに使うことも可能。

【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/3発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ガンダム・スカイへと換装し、レバー入れ方向に少し移動しながらビームライフルを撃つ。
メインを押し続ける(長押し不可)ことで、ブーストのあるかぎり移動しながらビームを打ち続ける。
こちらもブーストが無い時に入力した場合はサブと同じく1発のみ撃ってくれる。
サブ、特格へと相互キャンセル可能。

メインのビームはほぼ通常のBRと同じ性質(弾がやや太い?)で、入力ごとに移動+射撃と停止を繰り返す。
弾の連射速度はほぼ1秒に1回とゆっくりで、射撃ごとにブーストを1割強消費する。
移動は緩慢で、タイミングがあえばBR等が回避出来るレベル。
強よろけが取れるため、1発当たれば強制ダウンまで確実に取れる。

サブと異なり、2発目以降に銃口補正や誘導がかかり直らないので、一回誘導を切られるとその後何発撃っても当らなくなる。
誘導さえ切られなければ緑ロックになっても次弾はしっかり追いかける。
この性質を利用し、レバー入力で敵から離れつつ、自分は緑ロックから相手を攻撃することが可能。

BRからキャンセルできる(あるいはメインの弾数を節約しつつできる)BR連射だと考えれば汎用的に扱える。
サブと異なり下側にも撃ってくれるため、基本的に上空からの着地取りはこちらで行う。

かなり内部硬直が短く、攻撃が終わった瞬間盾が出せる。
無入力で換装を挟み通常形態へ戻るが、こちらもBDC、サブや特格でキャンセルすることが出来る。

アップデートにより弾数が2→3へ、また、ブースト消費量が減少した(ゲージ最大から9回可能に?)。

【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃

[属性:換装]
「コアチェンジ!ドッキング・オン!」
Gアーマーへと換装する。これはサブ・特射とは違い、もう一つの変形のような扱いとなる。
ブースト切れ、特格入力、サブや特射、CSへのキャンセルで解除される。
勘違いされやすいがこの機体の通常変形とは挙動も武装も異なる。
この機体の明確な強みとなる武装。

サブ・特射との大きな違いは、以下の通り。
  • ブーストが無い場合使用出来ない。
  • 入力後即攻撃は出来ない(キャンセル出来ない換装モーションが一拍挟まる)。
  • 無入力による通常形態への換装、及びBDCが出来ない。
  • Sドライブによる射撃キャンセルの影響を受ける(サブ・特射はSドラ中も変化がない)。
    • 特格中のメイン射撃ではSドラは発動しない。

機動力に難があり、正面から撃たれたBRすら旋回で回避することが出来ない。
移動速度も遅く、低コストのBDですら簡単に追いつかれてしまう。
射角が狭く、ほぼ正面を向いていないと射撃が当たらないので立ち回りに癖がある。
また、BDCが出来ないため即座にキャンセルして移動するためには、サブまたは特射へのキャンセルを挟まないとならない。
特格を押すことにより換装解除出来るが、ぴたっと足が止まりBDC出来ない若干長めの換装モーションが挟まるため非推奨。
特にブースト切れになった場合は、即サブor特射でキャンセルしないと膨大な隙を晒すことになる。
基本的にはこちらへのロックが途切れた合間を縫って使うものである。

メインがビームキャノン、格闘がミサイルへと変化し、これらを撃ち続けることができる。
この状態のメインと格闘をいかにばらまいて当てるのがこの機体の要である

アップデートにより弾数が無限に。これに伴い武装ゲージが削除(整理)された。
見られていない時の闇討ち要素が濃くなり、以前よりも気軽に使えるようになった。

【特格中メイン】ビームキャノン

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-15%×2]
かなりダウン値が高いのか、生当て2hit(1セット)で強制ダウンする。
弾速が早く、誘導に関しては左右はそこそこだが、上下は尋常ではない。突然急上昇・急降下しているレベル。
ビームというよりは幅の狭いノワールやI.W.S.P.のサブのような感覚。
通常時の連射間隔はそこまで早くないため、格闘を混ぜてダウンを取りたい。

【特格中格闘】ミサイル

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:-10%×2]
弾速は遅めで、誘導が上下に強く高飛びなどを食いやすい。
メインと両方を撒いているだけで緩急をつけた弾幕が張れる。
相手の方を向いている時(斜め45度くらいまでOK?)に限り、2連射が可能。

実はミサイル発射に連動して、自機後方からも並列に飛ぶ4発の小型ミサイルが発射されている。
一定の高度を下降してから敵機に向かう軌道を取るので、生半可な高度では地表に当たって消えてしまう。

【変形メイン】ビームライフル

通常変形時はガンダム・スカイなので上半身の初代がちゃんと体を曲げて撃つ。
このため360度に撃てるので、通常時のBRとほぼ性能は変わらない。

格闘

初代と違ってあくまで射撃寄り万能機なので格闘は平均程度。
そこそこ判定の強い前格などあるので振れるところでは振れる。

【通常格闘】ビームサーベル

ごく普通の3段。最終段の突きは多段hit。
NN前で第1話のザクの鼻ちぎり派生(ちゃんとその時のSEも鳴る)。
出し切りも前派生もほとんどその場から動かず、最終段も出が遅い(前派生は尚更)。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 両手突き 188(53%) 29×4(-3%×4) 3.2 0.3×4 ダウン
 ┗前派生1段目 顔面掴み (%) 60(-12%) 0 掴み
  ┗前派生2段目 押し出し 208(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【前格闘】サーベル突き→横薙ぎ&左パンチ

サーベル突き→横に薙ぎ払って左の拳で殴り飛ばす2段格闘。
突き系よろしく判定が強いので頼れるが、伸びが無い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 30(90%) 30(-10%) 1.7 1.7
┗2段目 横薙ぎ 66(%) 40(-10%) 1.7 0
  2段目(2) 左パンチ 130(65%) 80(-15%) 2.7 1.0

【横格闘】袈裟斬り→逆袈裟

袈裟斬り→逆袈裟斬りの2段。
出しきりから虹ステでNや横が繋がるが、遅いと空振る。
判定・発生共に射撃より準拠だが回り込みはある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】蹴り→ビームライフル

サッカーのシュートのようなモーションで蹴る。射撃派生でBRを撃つ。
射撃派生のダウン値はかなり高い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 BR 126(80%) 70(-%) 5↑ 5↑ ダウン

【BD格闘】換装斬り抜け→ドリル突撃

「僕だって!」
ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、急速接近して二本のビームサーベルで多段ドリル突撃。
初段が斜め上に素早く動くので相手を追いたい時や逃げたい時などの移動手段としても使える。
2段目からの追撃がしにくく、精々BRでダウン追撃するぐらい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 ドリル突撃 175(56%) 20×8(-3%×8) 3.3 0.2×8 特殊ダウン

【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け

ガンダム・スカイがビームサーベルで斬り抜ける。モーションは似ているがこちらはBD格とは違い1段の受身不能ダウンとなっている。
変形行動だが、アップデートにより虹ステやBDCが可能になった。
遠距離で使っても素早く変形解除と回避を同時に行える。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

Gファイター連携攻撃

「セイラさん、今です!」
乱舞系覚醒技。例に漏れず初段までSA付。
Gファイターを召喚し、ビームサーベルで相手を打ち上げた後ガンダムがGファイターへ搭乗、搭乗した状態でスタン属性の斬り抜け攻撃、
その後回り込んでシールドを投げつけた後、落下する敵機目掛けて飛び上がったガンダム単体で突きをお見舞いし、サーベルを引き抜いた瞬間強制ダウン。
Gメカ初登場となる23話でグフを撃破したシーンの再現(この時Gファイターに乗っていたのはハヤトだが)。
よく動く分カット耐性は高いように見えるが、その分コンボ時間は長い。
素の格闘性能がそこまで高くない本機に取っては近距離択としては有りだが、コンボ時間が長いので覚醒時間との都合等を良く考えて使おう。

途中のシールドは射撃扱いで、防御系アシストに防がれるが、その場合敵機はスタンした状態で突きを喰らい、結果的に強制ダウンする。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り上げ 74(80%) 74(-20%) 70 0 0 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 133(65%) 74(-15%) 70 スタン
 ┗3段目 シールド投げ 188(53%) 84(-12%) 80
  ┗4段目 突き 222(43%) 63(-10%) 60 掴み
   ┗5段目 引き抜き 277(%) 126(-%) 120 5↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
()内の数値は同時ヒットしなかった場合のダメージ

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 基本
BR→サブ 134(127) サブで自由落下
BR→特射(2hit) 147 誘導を切られなければ緑ロックでも追撃可
BR→特射→特格メイン 175(147)
特射→特格格闘→特格メイン 190(151)
特射→特格メイン 168(159)
N格始動
NN>NNN 218
NN前>前N 254
NN前>後射 256
前格始動
???
横格始動
横N>NN前 219
横N>横N 181 手早く終わる。
横N>後射 190
BD格始動
BD格>NN前 210
変形格始動
変格>NN前 240
覚醒時
NN前>覚醒技 297
横N>覚醒技 251

戦術

一見動きからして遊んでいるように見えるが要所で使っていけば意外と馬鹿にならない性能を持っている。
後衛を求められる2000コストとしては耐久値も高く機動性も並で、変則的な動きを活用していけば生存力はかなり上がる。
疑似タイになり近距離での読み合いになると、苦しい場面があるのでなるべく相方からは離れないようにしよう。
乱舞系覚醒技を持ってはいるが、初代と違って射撃寄り万能機であることは常に念頭に。

メインを除いた射撃武装は癖は有るが、闇射ちとしては非常に有用で、
立ち回りとしては相方の傍でメインとCSで応戦しながら、隙あらば換装し相方の援護をしていく形になる。
その為にも動作が特殊な換装攻撃は使い所を含めて把握しておきたい。
どの状況でどの換装攻撃が活きるかを適切に判断して戦況を有利に持って行こう

オーバードライブ考察

Fドライブ

そこそこの性能の格闘を持っているのでこちらのドライブも恩恵はある。
伸びや突進速度の強化により、敵機に接近された際の自衛に格闘を使いやすくなるのは嬉しい点。
各種換装攻撃からは格闘をキャンセルして出せないのでその点は注意したい。

Sドライブ

公式オススメドライブだが、
残念ながら各種換装からのメイン入力では発動せず、サブ・特射に至ってはドライブ中でもメリットが全くない。
よって、足を止める射撃からのBRキャンセルによる着地がCSからでしか行えない。
が、ネックである武装のリロード速度の向上、そして何より特格中のメイン格闘の連射が非常に強いので相性は非常にいい。

なお、ドライブが切れる前に特格・サブを使用し、途中でドライブが切れても換装を解除するまではドライブが(F・S問わず)維持される。

僚機考察

相方がロックを取ってくれると特格が使いやすくなるので、なるべく高コストの前衛を務められる機体と組みたい
その為に変形攻撃を駆使して体力調整をし、先落ちは絶対に避けよう

外部リンク

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最終更新:2016年01月21日 14:53