正式名称:RX-78GP02A パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2500 耐久力:780 変形:× 換装:△(サーベルチャージ)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
120 |
6 |
1入力で5発。 |
射撃CS |
ビームバズーカ |
1 |
82 |
今作からの新武装。 |
サブ射撃 |
ドムトローペン 呼出 |
2 |
|
突撃型アシスト。 |
後サブ射撃 |
ザメル 呼出 |
|
射撃型アシスト。 |
特殊射撃 |
アトミック・バズーカ |
1 |
|
核弾頭発射。広範囲爆風。 |
後格闘 |
サーベル投げ |
∞ |
70-75 |
スタン属性。射撃ガード判定あり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
格闘CS |
サーベル・チャージ |
格CS |
通常-強化 |
格闘の威力、補正、範囲が良化。 |
通常格闘 |
斬り付け→斬り払い→突き刺し |
NNN |
179-201-217 |
前派生あり。 |
派生 踏みつけ→捻り |
N前N |
|
特殊格闘のものと同様。ブースト消費有 |
前格闘 |
蹴り |
前 |
|
単発キック。 |
横格闘 |
斬り払い→斬り抜け |
横N |
|
主力格闘。初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン。 |
BD格闘 |
シールドバッシュ→斬り払い |
BD中前N |
|
サーベル強化時は最終段が強スタンに変化。前派生あり。 |
派生 叩きつけ |
BD中前前 |
|
叩きつけで跳ねかえり特殊ダウン |
特殊格闘 |
蹴り/特殊移動 |
|
|
2つの組み合わせで自由に出せる |
2段蹴り→サマーソルト |
特格N |
|
特殊ダウン |
飛び上がり→踏みつけ&捻り |
前特→N |
|
初動に誘導切りあり。 |
横移動→サマーソルト |
横特→N |
|
初動に誘導切りあり。 |
派生 斬り払い→斬り抜け |
各特→横N |
|
前,横特から派生可能。横格闘と同様 |
派生 シールドバッシュ→斬り払い |
各特→前N |
|
前,横特から派生可能。BD格闘と同様 |
派生 シールドバッシュ→叩きつけ |
各特→前前 |
|
前,横特から派生可能。BD格前派生と同様 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
アトミック・バズーカコンボ |
3ボタン同時押し |
|
一段目:スタン属性、二段目:受け身不可特殊ダウン。三段目:核弾頭発射。 |
【更新履歴】新着3件
14/05/23 サブのキャンセルルートを(したらばスレでの報告に基いて)コメントアウト
14/03/26 前作のコピペ文章及び強化横格のダメ、補正の修正
14/03/08 新規作成
15/03/19 武装一覧の横及び前派生の記述を修正(N,横,前特全てから→横,前特から)
15/03/19 ドムのスタンバグに関する記述の修正
解説&攻略
FBで最大の特徴だった非覚醒時のサーベル強化時での格闘にSAがなくなってしまった代わりに、ビームバズーカを得た試作2号機。
格闘が刺されば体力をごっそり持っていくのは相変わらず。通常時のSAが削除されたので、プレッシャーやブメをSAでかいくぐる癖だけは早めに忘れよう。
覚醒中は格闘発生までの間にSAが付いた。つまり、覚醒中限定で前作の仕様に戻ると考えよう。これにより、強引な攻め方が再び選択肢に入ってくる。
更に、今作からドライブシステムという新たな選択肢が入った。格闘能力を強化出来るFドライブとの相性の良さは、全機体中トップクラス。
覚醒と併せて発動すればただでさえ凶悪な格闘が極限まで強化され、SA付きという正に鬼に金棒状態。
高カット耐性のコンボやダメージ重視のコンボを上手く使い分けて戦局に対応し、今作も星の屑成就に貢献していこう。
- 耐久680→780
- 射撃CS追加
- 格闘CS中のSA削除(覚醒すると前作と同様付加する)
- ドムの誘導、突進速度が低下
- ザメルの連射速度低下(?)、銃口補正強化(?)
- 特射の発生鈍化(あまり変わってないという意見も。要検証)
- 後格闘が炎上スタンに
- 射撃CSのチャージ速度鈍化(4.0秒→4.5秒)、爆風縮小、補正劣化
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2/0][補正率:-3%]
相変わらず4HITでよろけを取ることができるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しいシチュエーションが多い。
赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。
2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。
実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。
だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。
主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。
向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPE(F91)やゼロ・システム(TV版W0)等)に対して多大な効果を発揮する。
牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。
また、これをシールドされた場合、他のマシンガンのように残弾の限り固めることができる。
つまるところシールド補正が加わる代わりに確定でフルコンを狙える。
補正があるといえど2号機の火力である、知っておいて損はないだろう。
射撃ボタンを押した直後のみ他の武装でキャンセル可能なため、ボタン連打で連射するとキャンセルしやすい。
キャンセルルート
メイン→各サブ
メイン→下格
メイン→核
メイン→各特格
【CS】ビームバズーカ
[チャージ時間:4.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.9(1.8+0.1)][補正率:-25%(-15%+-10%)]
今作からの新武装、太めのビームを放つ。
弾は地形、障害物に着弾もしくは赤ロック限界あたりで爆発。敵機に命中では起爆せず貫通する。
チャージは長く発生も遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。
弱体化を受けたとはいえ、未だに着地を狙えばステップ等を狩ることも可能。
爆風ヒットで相手を軽く打ち上げ、そこへサブ等での追撃可能。格闘追撃はヒット先読みでないと相手に受け身を取られやすい。
爆風を引っ掛けてからの追撃が出来れば大体のコンボでも入り、火力を出すことが出来る。
特格キャンセル可能で、近距離であれば直で格闘で拾うことも一応可能。
一見アトミックバズーカから撃っているように見えるが、ちゃんと別の砲身(スキウレ砲からの流用武器)を使用している。
ビームバズーカを構えた場合は砲身の一番後ろに羽のようなものが追加されるのが見える
4/22のアップデートにより性能調整。爆風サイズが小さくなり2機以上巻き込んだり、とりあえず撒いて爆風引っかけ…といった事故性能が低下。
チャージも多少遅くなり溜め辛くなったものの強力な銃口補正は健在で狙うには十分な性能。
だが、慣れた敵には相応に読まれてきているので、フォローは忘れずにしよう。
キャンセルルート
CS→各特格
弾頭 65(-15%) ダウン値1.8
爆風 20(-10%) ダウン値0.1
【サブ射撃】ドムトローペン 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.2(0.15*8)][補正率:-24%(-3%*8)]
ドムトローペンがホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。
多段ヒットで命中すると弱スタン。前作と同様、弾数はザメルと共用。
また格闘属性なのでクアンタのシールドビットやνのFFバリアを貫通する。
今作では前作に比べて弾速が落ちており、相手に近づくとさらに減速するようになってしまったため、前作のように中距離では機能させづらくなった。
しかし、相変わらずコンボパーツとしては優秀であり、新武装の射撃CSとのかみ合わせもいいため使いどころは多い。
耐久は不明だが、普通のBRであれば耐える模様。
自らが撃った核も耐え、爆風の中にいる敵を追撃することが可能なため、核をガードしている敵の後ろからめくれる。
サブはドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドを即座に出せる。
ドムは多段hitであり、普通はガガガガと絶え間なくhitする。
だが、ごく希にガガ..ガガというように、hitの音が変わるときがある。
その場合スタンではなくダウンになってしまい、相手が受け身可能な状態で落下してくる。
おそらく多段スタンの上書き猶予が切れてドムがhitしてしまい,ダブルスタンとなってダウン属性に変化してしまったと考えられる
上記現象はN特N>ドム(繋ぎは最速左ステ)のコンボで再現が可能
参考動画1(02視点)参考動画2(敵視点)
特にステップ等で誘導を切られてからの事故当りなどで見受けられる。
キャンセルルート
Nサブ→各特格
1hit 15(-3%)
8hit 111(-24%)
【後サブ射撃】ザメル 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値:(1.7+0.3)*3][補正率:-30%(20%+10%)]
ザメルを召喚、BZのような爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。
全弾命中で強制ダウン。ダメージ、ダウン値などは(弾頭・爆風による違いはあるものの)一般的なBRとほぼ同じ性能。
かなり実用的なレベルのアシストなので持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。
2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、今作では銃口補正が強化されたのか近距離でのフルヒットがしやすくなり近距離でも頼れる物となっている。
直撃すると補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネックだが、相手の足を止め間合いを詰める為の手段に重宝する。
爆風のみヒットの場合、通常時でも追撃で240前後のダメージが出せ、射撃始動にしてはかなり高火力なので格闘圏内であれば狙っていこう。
フォークボールのような弾道なので
「高飛び後の着地」「アメキャンやサメキャン」「飛び上がりから急降下する武装」など、下への落下に対してもしっかり追いかけるのでかなり有効。
今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が多く、Sドライブを発動した機体の大半も落下を混ぜてくるので、そういった機体相手だとザメルがいつも以上に機能する。
レバーの位置関係上前にBDしようとすると盾が暴発するかもしれないので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが)
旋回性能が高いため横から前に回すようにレバーを倒すのが吉。
もしくは、横特キャンセルをしてからBDすることで盾暴発を回避することも可能。
前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりステキャンを絡めると、非常に鬱陶しい動きができる。
誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。
キャンセルルート
下サブ→各特格
弾頭 60(-20%) ダウン値1.7
爆風 20(-10%) ダウン値0.3
【特殊射撃】アトミック・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:25秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:0.17*30][補正率:-10%+-1%*29/-1%*30]
シリーズお馴染みの核弾頭。この機体の代名詞。
今作で発射までがわずかに遅くなり、前作のタイミングでキャンセルすると発射出来ないことが多い。
発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。
射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。
単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。
また、発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。
荒技ではあるが、ギリギリ(耐久251~300程度)でドライブが発動できない状況に陥った場合に、爆風に触れることで調整することが可能。
今作ではSドライブ発動でリロ10秒となるが、そこから覚醒も同時発動すればなんと5秒でリロード可能になる。
ドライブのみなら効果終了した頃に1発装填できる計算、ドラ覚醒で即撃ち回せばドライブ効果中に2連射さえできる。
+
|
爆風のhit数に関して |
爆風の最大hit数は30hitが上限らしく、これは覚醒時にも同様である。(※最大ヒット数に弾頭のhitは含まれないため覚醒中は弾頭と合わせて31hitとなる)
なので、覚醒によるダウン値減少の恩恵により、覚醒時にはフルヒット(直撃、爆風ともに)しても赤ロックのまま(黄色ロック=強制ダウンにならない)である。
相方の援護があれば、良補正の核の〆に射撃を合わせるといった芸当も可能なのでデメリットばかりではない。
直撃で
弾頭90(-10%) ダウン値0.17 炎上スタン
1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit
爆風のみで
1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit
覚醒中直撃で
弾頭90(-10%) ダウン値0.17*0.9
1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*0.9*30hit
|
【後格闘】サーベル投げ
[弾数無限][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:(0.2+1.2)/(0.2+1.3)][補正率:-15%]
足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。
出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。サーベルの強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。
滑り撃ちが可能で、非常に良く滑る。
サブと特格にキャンセルが可能なので、足掻きには使えるかも知れない。
今作で炎上スタンになったがスタン時間は短く、コンボに入れて攻め継続も実用的ではないため迎撃で当たった際の追撃が安定するぐらいに思っておこう。
投げられたサーベルには射撃シールドの判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。
覚醒中は強化(覚醒)サーベルを何本でも投げられ、Sドライブ中なら後格の後格キャンセルにより高速連投できる。
実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。
残念ながらアシスト誘導の効果は無い。
キャンセルルート
下格→各サブ
下格→各特格
格闘
【格闘CS】サーベル・チャージ
[チャージ時間:1秒]
「見よ!」
格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。今作でさらにチャージ速度が速くなり1秒でチャージ出来る。
効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少と得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。
仕様として格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると
振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。
滅多にあることではないが今作はチャージが速くなっているので気をつけよう。
【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し
3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。
伸びは横格よりもよく、判定も悪くない。
だが、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。
覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、Fドラ覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。
前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。
盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り付け |
70(-20%)-75-81(-17.5%) |
70(-20%)-75-81(-17.5%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
126(-35%)-141-152(-30%) |
70(-15%)-80-86(-12.5%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
突き刺し |
179(-47%)-201-217(-42%) |
28*3(-4%*3)-30*3-33(-4%*3) |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
┗前派生 |
打ち上げ |
126-133-143(-38%) |
70-70-75(-20.5%) |
2.7 |
1 |
|
┗前派生1段目 |
踏みつけ |
174-183-197(-48%) |
80-80-86(-10%) |
3.7 |
1 |
ダウン |
┗前派生2段目 |
踏みにじり |
209-220-236 |
70-70-75 |
5.5以上 |
1.8以上 |
強制ダウン |
【前格闘】蹴り
蹴り1段。発生&判定&伸びのどれもが優秀な格闘。
しかし突進速度は遅めで補正が悪く、吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。
地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。
覚醒中のSAの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・OH時のあがきに有用。
プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
80-80-86(-20%) |
80-80-86(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】斬り払い→斬り抜け
1段目は相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い。2段目を当てると相手は縦に回転、打ち上げ&受け身不可の特殊ダウン。
突進速度や伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。
判定は25の格闘機としてはやや物足りないレベル。
しかし、それは同期の25と比べればの話で、2号機の横格自体は一般的な万能機強め~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はある。
とても便利格闘ゆえ、ワンパターン化には注意。回り込みはあると言えども2号機の太さである。
横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむことも多い。
初段の関係で、タイミングによっては横N>横Nをスカしてしまうこともある(特にFドライブ+覚醒時)ようになった。
出し切りで特殊ダウンなので、放置&敵相方片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
70(-20%)-75-81(-18%) |
70(-20%)-75-81(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
134(-35%)-149-160(-30%) |
80(-15%)-90-97(-12%) |
2 |
0.3 |
特殊ダウン |
【BD格闘】シールドバッシュ
シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。
出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。
前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。
今作では盾で叩きつけた時、バウンドダウンするように。これにより追撃可能となったが補正自体はあまり良くない模様。
タメ動作のせいで発生は遅くブースト消費も激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。
出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。
ただ、∀の後格やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。
こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。
構えたシールドに正面からの射撃に対するバリア判定が発生する。
相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。
しかしBZのような「爆風」を伴うものは無効化できず、発生も良くないので過信は禁物。
空振り時は特格キャンセルできない事に注意。
防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。
防げる
- BR
- ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので注意)
- 爆風を伴わない実弾系武装(青枠などの爆風に判定の無いBZも含む)
- 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など)
- スサノオのチャクラム(非入魂時のみ)
- スサノオのサブ(入魂、非入魂共にガード可能)
- バンシィの特射
- 青枠の特射(N特射のみ)
防げない
- 爆風を伴う実弾系武装
- ∀のハンマー
- ブーメラン系武装
- ドラゴンの旗
- スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時)
- Xのハモニカブレード
- 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど)
- ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり)
- 隠者のサブ(リフター)
他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。
本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらずよろけが発生するバグ。
「BD格のタメ中に被弾すると、シールドバッシュ時が飛んできた射撃ダメは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。
また、覚醒中のSA部分=タメ中である関係上、追込み時に振り向き撃ちをBD格SAで抜けると2発目のBRでよろけるという事態が起きやすい。
BD格は主力格闘の一つなので、早急に修正していただきたい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
盾殴り |
60-60-65(-10%) |
60-60-65(-10%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目2hit |
盾かちあげ |
87-87-94(-20%) |
30-30-33(-10%) |
1.9 |
0.2 |
ダウン |
┣2段目 |
斬り払い |
142(-35%)-162-175(-29%) |
68(-15%)-32*3-35*3(-9%) |
2.8 |
0.9(0.3*3) |
ダウン/スタン |
┗前派生 |
叩きつけ |
147-147-159(-35%) |
75-75-81(-15%) |
2.9 |
1 |
バウンドダウン |
【特殊格闘】蹴り/特殊移動
蹴りによる格闘、レバー入力で蹴り方が変わる。
格闘属性の攻撃をキャンセルして出せる。
但しキャンセルできるのは一度まで。(「横N→前特」や「前特→前特」はできるが、「横N→前特→前特」などはできない)
攻撃自体が外れてもキャンセル可能。
さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。またサブCも可能。
OH時には出せないので注意。
横特と前後特は重要な回避・コンボ手段なので使いこなそう。
前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。
レバーN
2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。
伸びはそこそこあるほうだが、何分使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。
これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。
蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっているようで、蹴りが出る前ならサブC、各特格Cが出来る。
N特格N |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
55-55-59(-10%) |
55-55-59(-10%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目(2Hit目) |
蹴り |
82-82-88(-20%) |
30-30-33(-10%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
138-138-148(-35%) |
70-70-75(-15%) |
2.7 |
0.7 |
特殊ダウン |
レバー横
横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。
横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能。
レバーを倒さずに格闘入力で今までの横サマーソルトが出せるが使う機会はないだろうか。
横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが使い道はないと言って良い。
範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすい。
横特格N |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
40-40-43(-15%) |
40-40-43(-15%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
83-83-89(-30%) |
50-50-54(-15%) |
1.7 |
1.2 |
ダウン |
レバー前後
少し上昇し、縦にくるんと回転。
モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特格同様本機の生命線。
N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。
誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。
レバー前でBD格闘に、レバー横派生で横格にキャンセルできるようになった。
前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。
しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。踏みつけを出す場合は後特Nが安定。
コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。
1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。
これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、高火力コンボは前特N1無しには成立しない。
機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。
(8/27)例として、前特横派生の横格闘を、さらに前特でキャンセルしたのち、サーチ変えをした状態で前特のN入力を行うと、踏みつけがサーチを変えた相手に向かったものになってしまうバグが発見された。
その場合、前特N1〆の大きな利点である地上までの落下がなくなり、空振りしたときの緩慢な動きになってしまう。
形的には仕様であるアルケーガンダムの横特のサーチ変えと同様だが、こちらは普通のキャンセルの場合はサーチを変えてもそのままロックしていた敵に攻撃を行うので、バグの可能性が高い。
「前特→横N→前特(サーチ変え)N」や「前特→サブ→前特(サーチ変え)N」で再現可能。
「横N→前特→横N」は少しコンボ時間が長くなるが「横N>横N」よりも少ないブースト量でコンボを行うことができる有用なテクニックなので、早急に修正してもらいたい。
前(後)特格N |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
80(-10%) |
80(-10%) |
1 |
1 |
ダウン |
┗2段目 |
捻り |
|
|
5.5以上 |
4.5以上 |
ダウン |
バーストアタック
アトミック・バズーカコンボ
「とどめだ!」
サーベル突き刺し→サマーソルト→核を発射の3段コンボ
N格3段目の突き刺しのようなモーションのあと、すぐにサマーソルトで高空へと打ち上げる。
そのままサマーソルトの勢いでクルッと回転しつつアトミック・バズーカを取り出し、止めに核を直撃させる。
初段の突き刺し時はサーベルを逆手持ちしている。
トリントン基地での2号機奪取のさい、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現と思われる。
蹴り上げにダウン値があるため、コンボによっては最後の核弾頭が当たらない。
また限定的ではあるが、壁際から角度によってはこれまた当らない場合がある。
格闘機としては火力が若干低く、コンボに組み込んでも劇的にダメージが伸びる訳ではないがそれでもダメージの底上げや拘束など様々な用途で活かすことが出来る。
乱舞系の覚醒技の中ではSA持続が長く完走が容易とかなり使いやすい部類。
ただ、生当てではなくコンボの〆に使うと核が当たった瞬間に強制ダウンしてスグに落ちてきてしまうので、長時間拘束を活かせないなどの欠点もある。
何だかんだで完走までのモーションにSAが付き、そこそこ伸びて突進も速いので初段性能は結構優秀。
生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。
追従能力が全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。
使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたいところである。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
(20%) |
(20%) |
0 |
0 |
スタン |
┗2段目 |
蹴り |
(35%) |
(15%) |
0.3 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
アトミック・バズーカ(弾頭直撃) |
(45%) |
(10%) |
|
|
スタン |
┗3段目(2hit~) |
アトミック・バズーカ(爆風) |
(90%) |
(26*3%) |
5.5↑ |
5↑ |
ダウン |
覚醒・ドライブ考察
- 覚醒 攻撃補正+7% 防御補正+?%
- Fドライブ 攻撃補正+5% 防御補正+10%
- Sドライブ 攻撃補正+?% 防御補正+?%
またドライブ発動時の耐久250では根性補正により、この攻撃補正に更に4%を乗算した物になる。
Fドライブ:
オススメはこちら。
「他愛もない。鎧袖一触とはこのことか」を体現できる。
高ダメ攻め継続やドムをガードさせてのガードブレイクでスタン確定など、敵を圧倒できる性能を持つ。
ただし、Fドラ単独ではSAがつかない上、サーベルも常時強化にならない点には注意
覚醒とあわせて発動させたいが、相手も警戒している。焦って攻めて覚醒落ちしては意味が無いので、状況の確認を。
Sドライブ:
常時リロードの武装がないため、Fドラほどの親和性はないが、射撃CS、後格、サブからメインキャンセルで落下でき、無限サベ投げが可能。
バルカンを使って敵を追い詰めてアシストや格闘をねじ込むスタイルを強化できる。
弱体化したとはいえ、BBのチャージ時間短縮も見逃せない。
覚醒とあわせると5秒に1回核が発射できるが、確定させられるわけではなく、戦術上の意味があるかは不明。
研究が待たれる
外部リンク
最終更新:2015年09月05日 23:57