正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス
コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNバスターソード・ライフルモード |
3 |
65 |
足の止まるBR 3連射可 |
CS |
GNファング【一斉射出】 |
- |
22~133 |
|
サブ射撃 |
GNファング【射撃】 |
12 |
22 |
|
特殊射撃 |
GNファング・ビームサーベル形成【射出】 |
1 |
35~95 |
レバー左右で移動可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNバスターソード |
NNNNN |
231 |
出し切りから前格キャンセル可 |
派生 斬り上げ→GNファング |
N前射 NN前射 |
153 195 |
|
派生 回し蹴り |
N後 NN後 |
133 176 |
弱スタン |
派生 GNバスターソード・ライフルモード |
N射 NN射 |
146 189 |
強制ダウン |
前格闘 |
突き刺し→叩きつけ |
前N |
154 |
地上ダウンから持ち上げ可 |
横格闘 |
GNビームサーベル |
横N |
171 |
出し切りから前格キャンセル可 |
派生 GNバスターソード・ライフルモード |
横射 |
146 |
強制ダウン |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
126 |
出し切りから前格キャンセル可 |
BD格闘 |
横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→斬り払い |
BD中前NN |
181 |
出し切りから前格キャンセル可 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
- |
BDゲージ0で使用不可 |
斬り下ろし |
特N |
196 |
多段Hit |
斬り上げ |
横特 |
100 |
受身不可の打ち上げ |
派生 GNバスターソード・ライフルモード |
横特射 |
176 |
強制ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
GNバスターソード連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
331 |
|
【更新履歴】新着3件
14/03/07 FBwikiからコピー
14/04/16 前作の記述を削除・修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00 2nd season』より、傭兵アリー・アル・サーシェス専用機のアルケーガンダムが継続参戦。
トリッキーなモーションとキャンセルルートを数多く持った2500格闘機。 耐久は格闘機平均の740。
基本的には前作から据え置きだが他機体の多くに機動力上昇調整が入っており、相対的に見て機動力が下がっている。
格闘の突進の遅さも相まって、格闘機でありながら距離を詰めるのが苦手という致命的な欠陥を抱えている。
特格の特徴的な動きから一見ゴリ押しに向いた単調な機体に見えるが、
初見殺しの域を超えるとむしろ全格闘機でも極めてストイックな部類に入るかなりの玄人向け機体である。
腐ってもBRを持っている事、特格やサブでの変則的な動き、ダウンの取りやすさと前格によるダウン追撃、特殊射撃のセットプレイ、
内部硬直が短めの武装による盾仕込みテク、赤ロック延長テクを生かした奇襲性、といった地味に光る部分は諸々あるので、
これらを活かして針の穴を通すようなプレイングで格闘を当てていきたい。
相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった切った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。
あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。
勝利ポーズは2種類。
通常:バスターソードを構える。
覚醒中:初登場時の振り向きの再現ポーズ。
敗北ポーズは機体が爆散するタイプだが、コアファイターで脱出するのが確認できる。
覚醒時:攻撃補正115%
- CS銃口補正強化、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルート追加
- サブ射撃銃口補正低下 リロード時間短縮
- レバー横特殊射撃追加、銃口補正強化、リロード+1秒
- N格闘2段目ダウン値低下
- 前格闘初段ダウン値低下
- 横格闘初段以外ダウン値増加
- 後格闘発生強化
- 各種格闘から突進中のみサブ射撃へのキャンセルルート追加
- 各種格闘最終段から前格闘へのキャンセルルート追加
- 各特殊格闘消費ブースト低下
- メインのリロード時間短縮 4秒→3.5秒 誘導向上
- サブのリロード時間短縮 3秒→2.5秒 発生向上 誘導向上 サブ→特射のキャンセルルート追加
- 横特格→射撃派生のキャンセルルート追加
- N格闘1段目に前格闘派生、後格派生、射撃派生追加
- 後派生のダメージ増加 1HIT24→28 ヒット時にダウンになりにくくなった 挙動は要確認
- 後格闘の発生向上
- メインのキャンセルルート受付時間延長
- サブのリロード時間短縮 2.5秒→2秒 銃口補正強化 攻撃範囲拡大
- 特殊射撃の硬直減
- 横特殊射撃の硬直減 残弾が無くても移動量が減らなくなった
- 横特殊格闘のダメージ上昇(90→100) サブ射撃のキャンセルルート追加
- 格闘のダウン値減少
- 横格闘のダメージ上昇(161→171)
- 後格闘のダウン値減少 浮き上がり緩和
- BD格闘のダウン値減少 補正率緩和 1段目、2段目の攻撃判定拡大
- 格闘射撃派生のダメージ上昇(90→95)
- 覚醒技のダメージ上昇(321→331)
射撃武器
【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード][リロード:3.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
3連射可能で、足が止まる撃ち切りリロードのBR。
レッドフレームのBRと性質は近いがこちらは撃ち切りリロード。ボタンホールドで連射できないため、連射するには連打しなければならない。
ちゃんと誘導するので、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。
サブ・特射と相互キャンセルが可能。今作から特格へのキャンセルも追加された。
BRの性能はコスト不相応なのでこれだけで戦わないように。
それでも高機動格闘機がBRを持っているのは大きな強みなのでうまく使いたい。
足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。
撃ち切りリロードなので余らせるようなら撃ち切ってしまおう。
射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。
アップデートに伴い、リロードと誘導が微強化された。
【射撃CS】GNファング【一斉射出】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.3*7][補正率:-2*7%]
ファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。
取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。
距離が遠い場合は途中で射撃する。
格闘機が自律兵器を使えるだけでマシ、といった性能。
マキブになって銃口補正が強化され、サブ、特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。
基本的には用途は前作同様後衛ゲロビ持ちへの牽制になるがそれ以外でも事故当たりが狙えるようになった。
間を持たせる射撃としてはそう悪くないがそうそう当たる武装でも無く、相手を動かした後に続く択も保有していないので多用はしないように。
【サブ射撃】GNファング【射撃】
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.2*6][補正率:-8*6%]
ファングを自機の正面に展開し、順次ファングから射撃を行う。
メインと相互にキャンセルが可能で、特格にキャンセル可能。
攻撃目的よりも立ち回りの中でステップ中にサブを入力し、慣性を乗せつつ着地をする状況が多い。
その他の用途は余裕のある時にばら撒いたり、赤ロックギリギリでサブ→メインと入力してロック距離を誤魔化す程度。
これも内部硬直が短いので盾を仕込む武装としても優秀。
アルケーのファングは場に10基までの制限がある。
こちらの武装にはCS発射中に出すと3発までに制限が掛かり、
CS→特射の後は1発も出せなくなるため要注意。
2014/6/24のアップデートにより、発生と誘導が上昇し、特射へのキャンセルルートが追加された。
発生は早くても銃口補正が殆ど無いままなためこの修正にはほぼ意味がない。
誘導上昇も毛が生えた程度でこちらの修正も意味合いは薄い。
キャンセルルート追加によりオーバーヒート時にサブ連射→敵の射撃に合わせて横特射というあがきが出来るようになった。
特射も内部硬直が短めでさらに盾を仕込むことが出来る。
サブを用いた盾仕込みは必要な時が来るので練習しておこう。
2015/05/28のアップデートで銃口補正が改善され、フルブと同じ感覚で使えるようになった。
また、横特格からキャンセルできるので以前にも増してトリッキーな動きができるようになり、動きの幅が広がった。
【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][クールタイム:1秒][属性:実弾][特殊よろけ][ダウン値:0.5*3][補正率:-10*3%]
ファングを3基展開し、相手の周囲に展開してから順に突撃する。
射程限界があるので遠過ぎると当たらない。
飛距離は赤ロックより若干遠くまでなので射出する際の位置取りは赤ロック圏内を心がけよう。
メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。
大体は出せば相手は逃げるので、そこを横特などで狩っていくのが基本にして重要な行動の一つ。
下手に足を止めて迎撃されても距離によっては当たって再度仕掛ける事ができる。
今作から横特射が追加された。短い横特格のような動きでファングを射出する。N特射と性能に差はない。
足を止めずに特射を撒けるので基本的に中距離ではこちらを撒いていくことになるだろう。
横特射は空撃ちやオーバーヒートでも出せて、移動制限は掛からないので足掻きに利用できる。
銃口補正が強化されたため当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。
HIT時は特殊よろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。
盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。
サブの起き攻めが当たらなくなったので起き攻めは基本的にこれとN特格に頼ることになる。
CS→特射に繋げた後は、CSが終わるまでサブは使えなくなる。
格闘
全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力と優れており、カウンターも持ち合わせている。
しかし唯一突進速度がBD格と特格以外は他格闘機に比べて遅く、格闘単品で相手を追うのは無理がある。
また、コンボ時間やカット耐性の割にダメージは低いためハイリスクミドルリターンであることが殆どである。
【通常格闘】GNバスターソード
ダメージ低めの5段格闘。強制的に視点変更するのがネック。
初段の発生は早めで判定が広いためかち合いは強いが、伸びの速度は万能機なみ。2段目に前、後派生あり。
前派生で斬り上げ、そこから射撃派生でファング射出。
高く打ち上げてスタンさせる、一種の攻め継続。
後派生で蹴り飛ばし。
後ろ派生の用途は今までとは異なり、オーバーヒートしていても安定した攻め継が可能で前作よりかは使えるようになっている。
前作で手早くダウンを取る手段として使っていたプレイヤーには、これからはN前で代用してもらうことになる。
初段性能は悪くないが、優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。
状況と相談しつつ、出し切り・前派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。
サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。
アップデートにより、1段目と2段目から前派生・後派生・そして射撃派生が出せるようになった。
更に後派生が弱スタンになり、ダウン値が減少。より安易な攻め継続手段へと生まれ変わった。
スタン時間はそこそこあり、オバヒで後派生を出した場合でも、相手のスタン復帰後BRに対して
着地からの盾が間に合うことが多い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
膝つきよろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.1(0.4) |
特殊ダウン |
┃┗射撃派生 |
GNファング |
153(47%) |
15(-6%)×3 |
3.6(0.5×3) |
スタン |
┣後派生 |
回し蹴り |
133(65%) |
28(-5%)×3 |
2.3(0.2*3) |
弱スタン |
┣射撃派生 |
足掴み |
70(80%) |
0(%) |
|
掴み |
┃┗2hit目 |
ライフル |
146(%) |
95(%) |
|
強制ダウン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2(0.3) |
ダウン |
┣前派生 |
斬り上げ |
172(50%) |
70(-15%) |
2.4(0.4) |
特殊ダウン |
┃┗射撃派生 |
GNファング |
193(32%) |
15(-6%)×3 |
3.9(0.5×3) |
スタン |
┣後派生 |
回し蹴り |
176(50%) |
28(-5%)×3 |
2.6(0.2*3) |
弱スタン |
┣射撃派生 |
足掴み |
126(%) |
0(%) |
|
掴み |
┃┗2hit目 |
ライフル |
189(%) |
95(%) |
|
強制ダウン |
┗3段目 |
縦斬り |
165(53%) |
60(-12%) |
2.15(0.15) |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
縦斬り |
197(43%) |
60(-10%) |
2.3(0.15) |
よろけ |
┗5段目 |
叩き斬り |
232(33%) |
80(-10%) |
3.3(1.0) |
ダウン |
【前格闘】突き刺し→叩きつけ
突き刺してから大きく上昇し、叩きつける。初段の判定が強く、発生も早いが突進の速度はかなり遅い。
判定が強いとは言っても他の掴み系の格闘より弱く、アルケーには横格もあるのでかちあい勝負には出番がない。
特殊な掴み属性で、ダウン接地中の敵を掴める。初段でダウン値が5.0を超える場合はその時点でダウンするので拾えない。
ダウン追撃の時のダウン補正は初段だけに入る。
今作からダウン値が大きく下がり、各種格闘最終段からキャンセルで出せるように。
コンボに組み込むことでダメ―ジアップ・掴み落下が可能になり使い勝手が非常に良くなった。
アルケーの格闘の中で判定の持続は比較的長い方だが狙って判定置き可能な程ではない。
ダウンした相手をまともに拾いなおせるのはアルケーとウイングゼロだけの特徴。(試作2号機も可能だがあちらは非実用的)
ブーストゼロで横格が入った時に初段止めでこれに移行する事もでき、ダウン値が下がったためそこからNN前まで入る。
しかし無理に拾いなおすより片追いした方が良いこともあるので、そこは状況と相談しつつ対応しよう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1HIT目 |
突き刺し |
50(80%) |
50(-20%) |
1 |
1 |
特殊掴み |
┗2HIT目 |
叩きつけ |
154(65%) |
130(-15%) |
3 |
2 |
ダウン |
【横格闘】GNビームサーベル
回り込みが強い蹴りから機体を傾けたまま更に旋風脚。2回入力3段。
主力。伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可であり、総じて優秀。
初段が蹴りであり、判定が非常に小さい。そのため横に振るタイプの格闘と振り合う虹ステ合戦になれば勝つのは非常に厳しい。
格闘機の中でも振り合いはかなり弱い部類に入るので見込みのないところで使うのは控えた方がいい。
突進速度は格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中これで敵に追いつくのはかなり難しい。
攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。
初段から射撃派生でヨハン撃ちが出る。即座にダウンが奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。
今作からダウン値変更され、横N(1hit)>横Nのコンボで強制ダウンするようになった。
形式的に横N(1hit)と記述しているが、実は旋風脚の部分は2hit×2となっている。
旋風脚の4hit中1hitの時点で虹ステを挟むことで横出し切りに繋げても前作通り相手はダウンしなくなり、そのまま前格キャンセルで即落下が可能。
多少シビアだが狙って出せる程度の難易度ではあるので、練習しておくと必要な時に役立ってくれるスキルではある。
前格キャンセルは先行気味に出すことでダウンさせずに拾うことが出来る。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
┣射撃派生 |
足掴み |
80(80%) |
0(%) |
|
|
掴み |
┃┗2hit目 |
ライフル |
146(%) |
95(%) |
|
|
強制ダウン |
┗2段目 |
蹴り |
115(74%) |
28(-3%)×2 |
2 |
0.15×2 |
ダウン |
回し蹴り |
171(68%) |
38(-3%)×2 |
3 |
0.5×2 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「ハッハァ~!」
挑発の構えを取りカウンター。成功時は翻り斬りつけ2hitで吹き飛ばしダウン。
見てくれのモーションの小ささより発生は少し遅めで、持続も短い。
マキシブーストへの移行の際と2回のアップデートにわたり発生が強化されており、使い勝手が向上した。
左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。
鞭対策以外にも使えるようになったが範囲は相変わらず狭いので注意。
相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。
咄嗟に出るように練習しておこう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1HIT目 |
回転斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1 |
1 |
よろけ |
┗2HIT目 |
斬り飛ばし |
126(65%) |
70(-15%) |
2 |
1 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い
突進速度・伸びに定評のある格闘。
移動してから振り始めるタイプなので至近距離だと発生が遅くなる。
坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。
放置場面などで横特より直線的に高速に追いたい時に振り回すのが基本。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目1hit目 |
横薙ぎ |
70(90%) |
70(-10%) |
1.2 |
1.2 |
ダウン |
1段目2hit目 |
斬り抜け |
106(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
┗2段目 |
突き抜け |
146(65%) |
50(-15%) |
2 |
0.3 |
スタン |
┗3段目 |
斬り払い |
203(53%) |
15(-2%)×6 |
3.2 |
0.2×6 |
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
N特格と横特格の2種類があり、それぞれが変則的な動きする。虹ステ可能。オバヒ状態は使用不可。
BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は相互へのキャンセルも可能。
この相互キャンセルはヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。
覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。
赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。
この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも。
レバーN 急上昇 → 叩き斬り
レバーNで誘導を切りつつ急上昇する。そこから格闘入力で斬りかかって多段HITの叩きつけ斬り。
上昇する際に微妙に後ろに下がる。内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。
敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。
また上昇し始めはもっさりと動くので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。
N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。
サブの銃口補正低下によって信頼のおける自衛手段がこれのみになってしまった。虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。
考え無しにこれを入力していては自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切がついているといっても安易に出さないように。
追加入力の叩き斬りは伸びと誘導が優秀なのだが急上昇が入る関係上、発生が致命的に遅い。
アルケーの格闘の中では唯一ダメージ効率が優れており、闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが主な用途はコンボパーツになる。
Fドライブが溜まっている場合はこの追加入力で発動するので注意。
レバー横 回転斬り
機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。誘導切りはなし。
ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。
微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。
打ち上げ特殊ダウン。ヒット時は両特格にキャンセルできる。
今作のアルケーで「横特」と言われたらほとんどの場合は特射ではなくこちら。
無印から今作まで弱体化され続けている不遇な武装だが、闇討ち・奇襲用の始動格闘としての性能は最強クラス。
発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。
また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。
弱点として、ブーストの消費が大きい。無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、
無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。
マキシブーストへの移行の際に上下食いつきと初速に弱体化がかかっており、前作で良く起こっていた胡散臭い当たり方はあまり起こらなくなった。
対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、引き打ちされると普通に迎撃される。
総じて強力な格闘だが欠陥もそれなりあるので頼りすぎて猪にならないように。
このコマンドはN特Nと違いFドライブが発動しない。
アップデートにより、射撃派生のヨハン撃ちが出せるようになった。
しかし横特の胡散臭い攻撃範囲が災いしてか、横特がヒットしても派生で掴めないことがある。
手早くそこそこのダメを出せるのは利点だが、素直に他のコンボに繋ぐ方が安定するかも。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り下ろし |
196(80%) |
21(-2%)×10 |
3.0(0.3×10) |
ダウン |
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
100(80%) |
100(-20%) |
1.7(1.7) |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
足掴み |
100(%) |
0(%) |
|
掴み |
┗2hit目 |
ライフル |
176(%) |
95(%) |
|
強制ダウン |
バーストアタック
GNバスターソード連続攻撃
「御託はァ! 沢山なんだよォ!!」
上昇しながらバスターソードと隠し腕で連続サマーソルト→自機は逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。
〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。初段にスーパーアーマーつき。SA開始時間は突進し始めからちょっと後。
伸びと突進速度がイマイチなので当たると思っても生当ては極力控えた方がいいだろう。加えて言うなら初段が真下に振り下ろす関係上、巻き込み性能は殆ど無い。
発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことは出来ない。
長いモーションながらアクロバティックな動きはまさにアルケーのかっこよさを体現しており、ダメージも高め。
所要時間は同じくカメラ変更のN出し切りよりも2回増えたぐらい。最後は大きく斬りぬけるので、実質のカット耐性は似たような感じか。
ファングを刺している時は全く動かないので注意。
アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。
カット耐性はほぼ皆無だが、大部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。
覚醒の仕様変更でコンボに組み込みやすくなった。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
87(85%) |
70(-15%) |
|
|
弱スタン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
122(76%) |
12(-3%)*3 |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
蹴り上げ |
154(67%) |
12(-3%)*3 |
|
|
ダウン |
┗4段目 |
斬り上げ |
214(55%) |
20(-3%)*4 |
|
|
弱スタン |
┗5段目 |
ファング |
276(47%) |
25(-2%)×4 |
|
|
(特殊よろけ→弱スタン)×2 |
┗6段目 |
斬り抜け |
331(%) |
100(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※ここに掲載されているコンボダメージの一部は前作wikiから引用したものがあります。
表記されているものとズレが生じている場合がありますのでご了承ください。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR→BR→BR |
136 |
BDキャンセルしなくても3連射可 |
BR≫NNNNN |
195 |
|
BR≫NNN |
170 |
攻め継 |
BR≫NN前>BR |
174 |
打ち上げ |
BR≫NN前>サブ→横特 |
194 |
↑の発展版、自機も上昇するので注意。サブは当たらない。 |
BR≫BDNN |
194 |
残量があるなら要所で横〆推奨 |
BR→N特N(>前) |
198 |
火力重視 |
BR→横特→横特 |
185 |
打ち上げ |
BR≫横特→N特N |
195 |
|
BR≫横特>BR |
168 |
横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい |
サブ始動 |
|
|
サブ→N特N>前N |
279 |
|
サブ→横特>NNNNN |
252 |
基本その1 |
サブ→横特→N特N>(横特格) |
252(???) |
基本その2。サーチ変え可能 |
特射始動 |
|
|
特射(3HIT)≫BR→BR |
167 |
遠距離で特射が当たったら |
特射(3HIT)≫NNNNN |
233 |
|
特射(1HIT)≫NNNNN |
225 |
|
N格始動 |
|
|
N>NNNNN |
234 |
|
NN>NNN |
233 |
出し切りと1しかダメージが変わらない |
NN前>NN前 |
239 |
|
NN前射>横特格 |
225 |
最後の横特は射撃派生終了後そのまま着地してからでも間に合う |
NN前射>BR |
208 |
↑に同じく |
NN前>BR→横特 |
232 |
高く打ち上げる、カット耐性も○ |
NNN>N特N |
255 |
|
NNNN>横N |
249 |
|
NNNN>横射 |
254 |
|
NNNN>前N |
249 |
|
NNNN>NNNNN |
265 |
|
NNNN→N特N |
260 |
N始動デスコン。先行入力気味に特格を出すと安定する |
NNNNN→前N |
262 |
今作から可能になったコンボ |
前格始動 |
|
|
前>前N |
168 |
"前"は前1hit、"前N"は前出し切りのこと |
前>NNNNN |
214 |
|
前>横射 |
171 |
すぐ終わる |
横格始動 |
|
|
横>横射 |
183 |
すぐ終わる |
横>NNNNN |
234 |
ヒット確認が遅れた時にでも |
横N1hit>NNNNN |
260 |
横始動主力1。カット耐性はそれほどでもないが虹は一回挟める |
横N1hit>NNN |
229 |
攻め継 |
横N1hit>NN前>BR |
250 |
打ち上げるコン |
横N1hit>NN前>サブ→横特 |
255 |
↑の発展版。自機も上昇するので注意 |
横N1hit>横N |
235 |
強制ダウン |
横N→前N |
268(243) |
壁際限定?地上に落として拾い直すと安くなる()内はダウン追撃時 |
横N>NN前 |
277 |
壁際限定or高度1機分限定、かなりの高火力 繋ぎは最速左ステ |
後格始動 |
|
|
後N>NNNNN |
234 |
|
後N>NN前 |
200 |
打ち上げ |
後NN>前N |
194 |
ダウン追撃 |
後NN→前N |
|
今作から可能になったコンボ |
BD格始動 |
|
|
BD格(1hit)>NNNNN |
268 |
対地は最速でNへ繋ぐ。地形によって安定しない。空中の敵に決めれば安定 |
BD格(1hit)>NN前>BR |
257 |
対地は最速でNへ繋ぐ。打ち上げ |
BD格>NNNNN |
270 |
主力その1 |
BD格>NN前>BR |
257 |
打ち上げ |
BD格N→N特N |
268 |
主力その2 |
BD格N>NN前>BR |
256 |
|
BD格N>横NN |
246 |
|
BD格N>横射 |
235 |
|
BD格N>前N |
238 |
|
BD格N≫BD格NN |
269 |
|
BD格NN→前N |
273(253) |
最速でキャンセルしないと入らない? |
BD格NN≫BD格N |
276 |
高火力 |
特格始動 |
|
|
N特格N>前N |
284 |
通常時デスコン?N特生当ては困難なため、実質後格始動に近い |
横特>特射→N特N |
272 |
いわゆる特射コン。 |
横特→横特→横特 |
240 |
カット耐性抜群。だたし誘導は切れないので注意 |
横特→N特N |
254 |
基本コンボその1、サーチ変えは特Nが出てから |
横特>NNNNN |
264 |
基本コンボその2 |
横特>NNNN>サブ |
250 |
攻め継、慣性により割りと安全に着地出来る。横ステだとサブが命中しない |
横特>NN前(>BR) |
230(250) |
↑の打ち上げver、BRは後ステで繋ぐ |
横特>NN後 |
232 |
攻め継続。 |
横特>NN前>サブ→横特 |
260 |
かなりの打ち上げとダメージを誇るがBD消費が多い。サブの繋ぎは後ステ |
覚醒時限定 |
|
|
BR>覚醒技 |
264 |
BR始動。 |
BR>NNNN>覚醒技 |
280 |
BR始動でダメを伸ばしたいなら。 |
NNNN→N特N |
315 |
N始動高威力 |
NNNN>覚醒技 |
322 |
↑でいい。 |
横N>NNNNN |
340 |
横始動主力。繋ぎは最速左ステで |
横特>特射→N特N |
??? |
|
横特>特射→N特N(特射1hit確認後)>横 |
??? |
覚醒技〆よりも少しだけ火力アップ |
横特→N特N |
290 |
主力。時間効率が非常に良い |
横特>NNNNN |
306 |
↑より少しダメが上がる |
横特>NNNN>サブ |
290 |
攻め継。決まれば逆転できる |
横特>覚醒技 |
346 |
ここぞと言う場面で。横特のヒット位置によってはキャンセルしなくても繋がる |
横特>NNNN>覚醒技 |
352 |
↓↓より繋ぎが安定する。 |
横特>横N>横特 |
322 |
|
横特>横N>覚醒技 |
369 |
特射コン未使用の横特始動デスコン。 |
横特→N特N(6hit)>前>覚醒技 |
350 |
魅せコンの域。↑でいい |
横特≫BD格NN>覚醒技 |
372 |
高火力 |
横特→横特≫BD格N(>覚醒技) |
302(372) |
素早く終わる攻め継、最後に覚醒技を入れても高火力 |
横特→横特→横特>覚醒技 |
365 |
高高度によるカット耐性が高い。覚醒技中にカットされても高高度攻め継続 |
横N>横N1hit>覚醒技 |
375 |
デスコン。2回目の横NをNNNNで381ダメ |
N特N→前>覚醒技 |
379 |
カウンター始動用に。 |
戦術
2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、
サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。
しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、実は性能も秀でたものではない。
あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。
特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。
前に出つつ後落ちするペースで戦わなくてはならず、機体の自衛力自体は低いと機体コンセプトがゲームとことごとく噛み合っていない。
なんとなくなプレイングではまず勝てないのでよく考えて冷静に立ち回ろう。
基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦をしていこう。
しかし、無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。
刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。
格闘を生で差し込んでコンボを完走しても250程度のダメージしか出せない。
取れる着地はしっかり抑えなくてはダメージレースで勝利するのはまず不可能となっている。
迂闊な着地は、BRで的確に刺していこう。
今作からコスト3000帯、2000帯の高機動化がかなり進んでおり、突進速度の遅い横格やN格闘では追いつけないどころか距離を離される程になってしまった。
相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃がしやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。
無闇にねじ込もうとするのは無謀なので慎重に立ち回ろう。あくまで射撃を当てることが重要なので焦りは禁物。
特格は優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスを起こしがち。
無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。
前作では射撃始動が主力になっていたが前作の感覚でサブを撃っても当たらないので注意が必要。
ドライブ考察
言うまでも無いが、Fドラ一択。
格闘機としては面白い射撃手段は持っているアルケーだが、それらは全てSドラの長所を絶妙に潰している。
逆にFドラはこれでもかと言うくらいアルケーの長所を後押ししてくれる。迷う必要はないだろう。
公式おすすめドライブ。
機動力を上げることで攻めやすくなり自衛力も上がる。
メインから各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。
特に覚醒と合わせて繰り出す横特は脅威の一言。
主力の横特からFドラを発動できない点には注意。
非推奨。というより選ぶ必要がほとんどない。
そもそもメインとサブ、メインと特射といった相互キャンセルルートを既に持っているので恩恵が非常に少ない。
足が止まるせいで落下もできず、CSも性能的には信頼がおけない。
あげく特射もクールタイムがあるせいで、リロード短縮の恩恵もほとんど得られない。
強いて長所を言うなら、今作で追加された横特を連続で使用し相手を煽るような挙動を見せ付ける事が可能。身内等とのネタ戦では有りかもしれない。
僚機考察
闇討ちが基本となる機体だが、射撃戦も最低限はできる。
つまり、ロック集めに優れていてかつ前衛で暴れてくれる機体がコンビとして相応しい。
この機体で射撃戦だけしていては当然勝てない。
後落ちが前提となることは多いが後衛の位置取りをするという訳では無いのでその辺りはよく考えること。
足りてない戦力を少しでも増加させたいところではあるが本機は機体特性上覚醒3回の安定性は乏しく、相方に覚醒を安全に3回してもらう程サポートに優れている訳でもない。
覚醒は余裕があると思っても2回までにしておくのが無難だろう。
【3000コスト】
目引く武装を持つ機体が多い、このゲームの華のコスト群。
確実に先落ちを譲り、こちらは援護射撃と適切なタイミングでの闇討ちによる後衛に徹したい。
理想的なコンビではあるが、当然コスオバ時の危険度は最も高い。
後落ちの耐久は150。ドライブ発動圏内だが、油断するとあっという間に御陀仏する。
覚醒回数は1回。先落ちは基本的にしない。
【2500コスト】
今作で3000機、2000機の大幅強化や強力な機体の解禁がなされており、コスト2500帯自体が3000との性能差を大きく開けられ、逆に2000帯との差を縮められている。
性能以外にも機体の耐久と位置取りが噛み合っておらず、覚醒回数や後落ち時のドライブにも難がある。
総合力としては最も不足しているコンビ。
後落ちの耐久は300で、復帰後即ドライブを発動することは不可能。
相手に3000機が居れば2機がかりで抑えるしか無い為、順落ちが起こりやすい。
先落ちでも後落ちでも厳しい試合展開になるため組まないに越したことはない。
先落ちする場合は2回覚醒しないと厳しい。
後落ちの場合覚醒2回は安定しないので2回に分けるかどうかはきちんと状況を見て判断すること。
【2000コスト】
2500と組んだときと同様両前衛の立ち回りになる。
順落ちの際のリスクは軽減されるが、支援寄りの性能の機体が多いためアルケー側に要求される仕事も多い。
2500同士で組むよりかはマシといったところ。
位置取りについては2000側がアルケーに合わせても利点は何一つ無いのでアルケーが2000の位置に合わせる形になる。
しかし射撃戦のみをしていては実質1対2の構図になってしまうため攻めるかどうかはアルケーの判断次第になる。
後落ちの耐久は450。
手痛いが2回目の覚醒もある程度安定して狙うことができる。
先落ちでも後落ちでも覚醒は2回使いたい。
【1500コスト】
前作1000コストから500コスト分上乗せされ、性能が向上したコスト群。
前作ではコスト的には良くても組み合わせ的には良くなかったが、今作ではかなり好相性。
といっても前衛も後衛も満足にこなせないアルケーは1500からすればあまり良くない相方ではある。
先落ちした方が総耐久値が増えるが、戦果を挙げなければ何の意味が無いので先落ちは譲った方が良い場合が多い。
一部を除いて尖った性能をしている機体が多いので安心して前衛を任せられる。
後落ちの耐久は600。安定して覚醒を2回は狙える。
外部リンク
最終更新:2016年03月08日 13:35