レジェンドガンダム

正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル
コスト:2500  耐久力:700   変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 10 80 オーソドックスなBR
CS 一斉射撃 - ドラグーンを前面に向けての細いゲロビ+BR連射
サブ射撃 ドラグーンシステム【停滞】/【射出】 16 27 ドラグーンを単発射出。ニュートラルで自機周囲に停滞、BRに連動して一斉発射
レバー入れで相手の周囲、レバーに対応した方向へと射出・ビーム攻撃
特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉停滞】/【一斉射出】 144(8hit) 小型ドラグーンを一斉射出。ニュートラルで自機周囲に停滞、BRに連動して一斉発射
レバー入れで相手の周囲に射出、順次ビームを発射する
後格闘 突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】/【ビーム砲】 2 60/25 大型ドラグーンを射出。ビームスパイクを展開して突撃orビーム発射
特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 86 ルナマリアのインパルスがブーメランを投擲。1hit30ダメージで最大4hit
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 デファイアント改ビームジャベリン NNN 178 オーソドックスな3連斬。1段目から前派生あり
派生 連続斬り抜け N前N 171 打ち上げ特殊ダウン
前格闘 エクスカリバー突撃 135 ルナマリア機から借りたエクスカリバーを構えて突貫
横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 142 ジャベリンで斬りつけ、キックで叩きつけ
BD格闘 キック BD中前 90 プロヴィ系伝統のキック。BRC有
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ミネルバ隊一斉攻撃 3ボタン同時押し 306 乱舞系覚醒技

【更新履歴】新着3件

15/03/24 文脈、文章整理。
14/05/28 アップデートに基づいた記述を加筆
14/04/17 スレで出たダメージ計測を反映

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』よりストライクフリーダムと最終決戦を繰り広げたプロヴィデンスの後継機「レジェンドガンダム」が参戦。
パイロットはザフトの赤服でFAITHの「レイ・ザ・バレル」。
ガンガンシリーズではデスティニーのアシスト、PS3版『EXVS』『FB』ではCPU専用機として参戦していたが、今作で正式にプレイアブル機体として昇格。
『連合v.s.ザフトII』以来久々の参戦となった。
遂に『DESTINY』の後期主役・ライバル機4機が勢揃いし、2vs2の最終決戦を再現できることになった。

基本的にはプロヴィデンスや連ザII時代のレジェンドに近い、オーソドックスなオールレンジ攻撃(ドラグーン)持ち万能機。
プロヴィデンス同様ビームライフルを軸に、サブ・特射・後格の3種のオールレンジ攻撃、特格にアシストを備える。
格闘性能は悪くなく、2度のアプデで高い機動力とアメキャンも獲得したことにより自衛もこなせる。

弱みとしては他のファンネル機と違って単発ダウン射撃のような即ダウンを取れる武装や、瞬間的に大ダメージを与える武装がないこと。
この弱みも多彩なオールレンジ攻撃とアシストで補っていく堅実な射撃戦を展開するのが必要。

勝利ポーズはデファイアントを横一閃し、決めポーズ。
覚醒時に勝利すると、それぞれアロンダイトを逆手に持ったデスティニー・地面にエクスカリバーを一本突き立てたソードインパルスと並び立ち、
レジェンドがサンライズパースでエクスカリバーを構える。
この時のデスティニーとインパルスのポーズは、マスターグレードの箱絵の再現ポーズ。




射撃武器

【メイン射撃】MA-BAR78F 高エネルギービームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「ビームライフル、篤と味わえ…!」
弾数が豊富で威力も高いBR。射角が若干狭いがそれ以外の性能は標準。
単発でダウンを奪う武装を持っていないレジェンドは、メインと様々なキャンセルルートを組み合わせて硬直取りからダウンを奪うことになる。
ある程度は贅沢に使えるが、各種ドラグーンと連動させての攻めの起点、特格キャンセルと併用しての迎撃手段に使うなど用途は多い。

CSが強化されたとはいえ、足を止めずに咄嗟に出せる中~近距離で確定を取れる手段がこれしかないため弾数管理はしっかりと。

【CS】一斉射撃

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム+ビーム][照射ビーム:ダウン BR:よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「まともに当たれば吹き飛ぶぞ!」
バックパックのドラグーン6機を正面に向け、細いビームを照射しながら少し遅れてBRを3連射する。
サブや特射でドラグーンを射出していると、ゲロビの本数が減る。
ドラグーンを全て射出している場合、BRだけが発射される。BRのみの威力は60(-30%)*3の126。
ゲロビは射程限界があり、赤ロック程度で消える。BRに誘導は無い。

銃口補正は微妙だが、それを弾速と発生が補っているため、近距離なら甘えた着地なども取っていける。
中遠距離戦で頼ることが多い生命線。威力と安定感以外はかなりの高性能である。
無闇に放つのではなく、しっかりと着地を狙っていこう。
機体の性質が似るプロヴィデンスとの大きな差別化点なので、是非使いこなしておきたい。

ダメージとダウン値が不安定で、ゲロビが何本当たったか・BRが当たったか当たらないかでダメージがばらける。
ゲロビがまとめて当たるかBRがヒットすれば確実に強制ダウンまで持っていけるが、
ゲロビ1~2本のカス当たりだとダメも安く、強制ダウンせずに終わることもしばしば。
さらにビームの細さとBRのヒットバックによって、当てても途中でこぼしてしまうことがある。
当てやすくなったとはいえ、これに拘るばかりだとダメージレースに競り負けてしまう。

無制限に撃てることや射撃の仕様から、CPU戦ではボス殺しの武器になる。
上手くフルヒットさせ、そのあとBRなどで追撃すれば確実に強制ダウン+大ダメージが奪える。
ザクレロやクィン・マンサなど動き回る相手にはなかなか難しいが、シャンブロやディビニダドなど動きの乏しいボスに対してはかなり有効。


【サブ射撃】ドラグーンシステム【停滞】/【射出】

[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
バックパックと腰部に搭載された、小型ドラグーンを単発射出。長押しで連続射出可能。後格にキャンセル可能。
レバーNで自機周囲に停滞し、BR発射に連動して順次ビームを発射する。
レバー入れでプロヴィデンスのものと同様に相手の周囲に向けて射出、ビームで攻撃する。
他のファンネル系同様、レバーで取りつき方向指定可能でダウンしない限りビームは発射される。
逆に言えばダウン属性の攻撃を食らうとドラグーンは戻ってきてしまう。

基本的な部分はプロヴィデンスと同じだが、N入力で自機周囲に停滞させられるという違いがある。
停滞させられる点から、プロヴィデンスよりHi-νに近い。
Hi-νと同じく正直3本以下は停滞させても自衛としてはほとんど期待できず、せいぜい押し付け程度。
敵が接近してきた時等とっさに展開するときは思い切って特射で一斉に展開させてしまおう。

基本的には弾数とリロードの早さを活かして、贅沢に使って行く武装。
思わぬ事故ヒットも期待できるので、ガンガンばら撒いていこう。

5/27のアップデートでドラグーンのリロード速度が上昇し、取り付き速度も非常に速くなった。
単純に回転率とヒット性能が上がっているので今まで以上に余らせるのは勿体無い。サブだけで使い切るのは難しいので特射も織り交ぜて立ち回ろう。
12/16のアップデートで硬直が減り、射出→盾がすぐ出せるようになった。
アルケーのサブと同様にあがき択としても使えるうえに、アメキャンも備えているので着地をごまかしやすい。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉停滞】/【一斉射出】

[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
8基の小型ドラグーンをレバーNで自機周囲に停滞、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。
弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分停滞or射出する数が減る。最速でも停滞させられるようになった。
ドラグーンの性質はサブと同様で、停滞ドラグーンははメインに連動して発射される。

こちらも殆どプロヴィデンス同様だが、停滞時の挙動はBR連動型。
連動射撃は展開を最速キャンセルしてメインを撃った場合でも即発射されるほどドラグーンの硬直が短い模様。
迎撃性能は甘えられる程ではないが使えないことは全くないので、近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。

【後格闘】突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】/【ビーム砲】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発]
プラットフォーム上部の大型ドラグーンを相手の周囲に向けて射出する。
後格長押しで連続射出可能。サブにキャンセル可能。
攻撃内容は相手との距離によって変化。
緑ロックくらい離れていればビームを発射し、近ければスパイクを形成し突撃する
性能としては『NEXT』でのデスティニーのモビルアシストに近い。
撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、サブ弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。
格闘コマンドなのでCSを溜めながらでも使える。

しっかりと後入力しないと、この機体には抜刀がないので格闘が暴発する。ナナメ後ろでは格闘が出てしまう。
メインやサブからキャンセルして出すことで格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すことを徹底するのも手。
サブ・特射のドラグーンよりも取りついてから攻撃するまでがかなり速い、メイン→後格も中距離から決められる。
硬直狙いや時間差攻撃の際にはこの速度を意識し、的確に相手をスナイプしていこう。

  • 赤ロック圏内 ビームスパイク
[属性:格闘][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
敵機が赤ロック圏内であればビームスパイクを形成して突撃。
スパイクは上書きされるタイプのスタンで、スパイクが連続ヒットしてもスタンが継続する。
スタン属性なのでリターンが大きく、相方の追撃も期待できる。
格闘判定でνガンダムのバリアなどに影響されずヒットする。

  • 緑ロック ビーム砲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
敵機が緑ロックの場合ビームを発射する。おおよそサブの小型ドラグーンと同様の性能。
こちらになってしまうとスパイクがもったいないのでなるべく赤ロック圏内の相手に使っていきたい。

【特殊格闘】ソードインパルス 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:アシスト/ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.4][補正率:-12%]
「ルナマリア、誘い込んだぞ!」
ルナマリアが搭乗するソードインパルスガンダムを召喚、フラッシュエッジ二枚を投げつける。
ブーメランは左右で飛距離が違い、右のほうが若干遠くへ飛ぶ。
アシスト消滅はブーメランが戻ってきた後なので、リロード時間は数字よりも体感少し長め。
「召喚→ブーメラン投擲」の段階を踏むためブーメラン系武器としては発生は遅め。
破壊されるとブーメランが戻ってこないで射程ギリギリで消える。

アシスト系武装には珍しいブーメラン系統の武器。
この武器単体での性能は決して高いとは言えず、攻撃の一手としては頼りない。
先述したように咄嗟に出せないため「近距離で引っ掛ける」「判定の広さを活かした咄嗟の自衛」といった、
他機体のブーメランのような使い方はしにくい。

ブーメラン系らしくダウン値は低めで、様々な追撃が入る。が、補正はすこぶる悪いためダメージは伸び難い。
アシストとはいえブーメラン系なので、戻りのブーメランでセルフカットを狙うことも可能。
ただし戻る先が自機でなくアシストなのでできたらラッキー程度の感覚で。

単体での性能はそこそこだが、他の武器と組み合わせた近距離における自衛の手段としてみれば優秀。
BRからキャンセルできるためBRを絡めた迎撃に使える他、後述するようにアメキャンもできる。
アメキャンを絡めた「BR→特格→BR」のキャンセルルートは迎撃にはかなり有効に働く。
特射の待機ドラグーンと組み合わせれば、かなり強力な自衛が可能。

5/27のアップデートでリロード速度が微上昇、発生と射程も向上した。
また、レバー横入れでV字にブーメランの軌道を広げられるようになった。
発生の向上によってメイン→特格での迎撃は今まで以上に信頼できるようになった。
射程は向上したものの、補正や発生から攻めに使うのにはやはり向かないので基本は接近されたときの自衛手段と考えよう。

12/16のアップデートで特格→メインのキャンセルルート(いわゆるアメキャン)が追加された。
これによってメイン→特格→メインなどでブースト無しでも敵機を迎撃しつつ自由落下に移れるようになった。
必ず前を向きリロードも早いため使い勝手も良く、単純に自衛力がかなり強化されたといっていい。
立ち回りの幅が大きく広がったが、弾数は相変わらずでありこれを突破されると厳しいため使いどころはしっかりと見極めたい。
また他のアメキャンと違いブーメラン系武装なので遠距離では効果を発揮しにくいため、相手との距離次第では降りる為に使うことも割り切ろう。

格闘

抜刀なし。
右手に持ったビームジャベリンと蹴り技が中心。
全体的に初段の発生が早く判定が強めのものを持っているため、虹ステ合戦などの迎撃には向いている。
しかし伸びや突進速度は高くないので、格闘単体で追えるほどの能力は持ち合わせていない。

【通常格闘】MA-M80S デファイアント改ビームジャベリン

オーソドックスな三連斬。くるくる回しているがすべて単段ヒット。
前派生で斬り抜け→往復、相手を受け身不能ダウン状態で打ち上げる。

出し切りからは前ステキャンでBR追撃が安定する。シビアだがBD格闘で追撃することも可能。
コンボの項でも述べるが、N出し切りからのBD格(→BRC)のコンボはダメージがおいしい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 逆袈裟 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗前派生1段目 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗前派生2段目 斬り抜け 171(50%) 75(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【前格闘】エクスカリバー突撃

ルナマリア機から拝借したエクスカリバーを構えて突貫。対デストロイ戦での再現技。

突き系モーションの格闘の例にもれず判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。ある程度読んで先出しよう。
ダウン値が非常に高く、格闘初段からヒットさせると強制ダウンが奪える。
アップデートにより追随性能が上がり吸い付きがよくなった。判定を生かして近距離の奇襲にも使いやすくなった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 135(25%) 60(-25%)*3 3.3 1.1*3 ダウン

【横格闘】右斬り上げ→踵落とし

斬り上げて上昇し相手を蹴り落とす。二段目終了後から自由落下が早い。
回り込みや伸びなど初段性能は優秀だが、2段目が叩きつけダウンのためコンボに組み込むなら初段で止めよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 右上段、踵落とし 142(?%) 90(-?%) 2.2↑ 0.5↑ ダウン

【BD格闘】キック

プロヴィデンス系伝統の単発キック。
今作ではBD格闘で出る。本機の主力格闘。
発生や速度は遅いが、伸び、判定の広さは強力(広いだけで強くはなく、後出しマスターN格に負ける)。プロヴィデンス同様出し切りからBRキャンセルで落下可能。
あちらと違いBD格闘なのでコンボに組み込むよりBRからの追撃に適している。
単発ダメが高く補正率も優秀でメインからの落下も可能でレジェンドの優秀なコンボパーツ。

アップデートにより追従性能が上がり、誘導と伸び、突進速度が上がった。
判定も優秀なため近距離から相手の格闘を潰しながら蹴り飛ばすのも可能になった。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右、前跳び蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

バーストアタック

ミネルバ隊一斉攻撃

エクスカリバー袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げからデスティニーとSインパルスが突き抜けて最後にレジェンドがエクスカリバーを唐竹割りで〆る。
原作でのヘブンズベース戦に置いて最後のデストロイを葬った技。原作での最後の唐竹割はSインパがやっている。
唐竹割りはエピオンの後特派生の最終段のように地面まで落下する。

レジェンドにとって数少ない火力を出せる武装。2段目までのカット耐性は低いが3段目以降は飛び上るためカットしづらい。
また、初段はスパアマなので相手の格闘に対するカウンターとしても機能する。
後格やブメで引っかかったのを見てから覚醒してあてていけるため狙えるチャンスは割と多い。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┗2段目 逆袈裟斬り (%) (-%)
 ┗3段目 昇竜斬り上げ (%) (-%)
  ┗4段目 デスティニー突き抜け (%) (-%)
   ┗5段目 インパルス突き抜け (%) (-%)
    ┗6段目 唐竹割り 306(%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン(BR)始動
BR≫BR≫BR 168 ズンダ
BR→N特射連動 150 迎撃の基本
BR(後格スパイクヒット)≫BR 159 コンボではなく、後述の後格始動コンボでHit順がずれるとこうなる。威力は同じ
BR→特格(4hit)→BR 162 迎撃の基本。そのまま自由落下できる。またブメが2hit以下ならもう一発BRが入る
BR≫NNN 192 基本
BR≫BD格→BR 183 手軽な落下コンボ。〆がBD格なら188。
BR≫BR≫BD格 172 基本。BR節約
サブ始動
サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 171 引っかかったときの基本
サブ(2hit)≫BR≫BR 156 安定追撃
サブ(2hit)≫BD格→BR 172 距離が近ければ
後格(スパイク)始動
後格(1hit)≫BR≫BR 164 安定追撃
後格(1hit)→CS ほぼ当たる。ダメージは不安定
後格(2hit)≫BR 156 安定追撃。BD格なら162
特格始動
特格(4hit)≫NNN>BR 168 迎撃からそこそこのダメージ。特格が1hitなら218
特格(4hit)≫BD格→BR 159 落下コン。特格が3hit以下だと非強制ダウン
特格(4hit)≫BD格≫BD格 162
N格始動
NN>NNN 228 基本
NNN>BR 221 BRへの繋ぎは前ステキャン
NNN≫BD格→BR 257 高火力だがタイミングがシビア
N前N≫BD格→BR 240
前格始動
前>BR 155
前≫BD格 158
横格始動
横>NNN>BR 231
横>N前N>BR 223 打ち上げダウン。BRへの繋ぎはステキャンかディレイ
横>前 169 即ダウン取りたい時に
横>横>横 168 打ち上げダウン。
BD格始動
BD格→BR 154 落下コン。非強制ダウン
BD格≫BD格→BR 210 落下コン。強制ダウン
BD格≫BD格≫BD格 216 伝説サッカー。爽快感抜群。ブースト効率が劣悪。↑推奨
BD格≫BD格>前 219
BD格>NNN>BR 251
覚醒時
BR→特格→BR≫BR ??? 覚醒時は確定ヒットする。Sドラ中なら全てキャンセルで繋げられる
N前N>NNN ???
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 伝説サッカー覚醒版
N前N>覚醒技 ???

戦術

『連ザII』時代は最高コストということもあってドラグーンを軸にほぼ全距離に対応できる性能であったが、
今作では基本的に後衛寄りの立ち回りをすることになる。前作のキュベレイあたりが立ち回りとしては近い。

基本的には相手に近づきすぎず離れすぎずの立ち位置で、サブと後格をバラ撒いてブーストを使わせ、
生じた隙をメイン・CS・格闘で丁寧に取ってダメージを与えるのが基本。
他の中~高コストオールレンジ機体と違って気軽に撃てる単発ダウン射撃がなく、アシストは飛距離の限界があるため積極的な攻めは不得手。
ドラグーンをばらまきつつ、崩そうと攻めてくる相手を追い返すのが基本の流れになるか。

迎撃手段は待機特射や特格、判定の強い前格などそこそこのものを持っているため、相手に接近されたらこれらを使って追い返していきたい。
また待機特射は自衛だけでなく押し付け気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と高を括る相手には、
格闘を絡めて至近距離で待機特射を押し付けに行くこともできなくはない。

単発火力が高いor即ダウンを取れる武装がないため放置に弱く、そこそこの格闘性能から乱戦気味になると追いつけなくなる。
こういった場面を引き起こさないようにするために立ち回りを常に重視。相方との意思疎通も大事にし戦況から一歩身を引いた冷静な判断力も必要。

オーバードライブ考察

Fドライブ

素の格闘の初段性能はそこそこなので、伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はし難い。
格闘が格闘だけにドライブを使ってもそれほど火力が伸びないのも悩みの種。
恩恵はSドライブと比べるとかなり低いので非推奨。

Sドライブ

公式で推奨。
Sドライブ中はサブがノーモーションで発射され、キュベレイのように動きながら撃てるようになる。
特射、後格はサブと違いSドライブ中でも足を止める。
BRの代わりに各種動作からサブへキャンセルすることで落下することも可能。
リロードも増強されるうえに、BR連射などによりレジェンドに足りない奪ダウン力も上がる。

苦手機体考察

基本的な部分はプロヴィデンスに近く、弱点も似通っている。

  • 射撃バリア・マント持ち
スパイクとアシストの追加でプロヴィデンスに比べて耐性はあるものの、やはり自衛の要であるドラグーンを潰してくる武装持ちは苦手。
プロヴィデンス同様、相方の近くを維持して「バリア・マント持ち機体とは単機で戦わない」というのが最大の対策となるだろう。

CSの性能が向上したので、マントに頼った下手な着地にはCSを刺してマントを剥がしておこう。
スパイクはバリア・マントを貫通出来るので、積極的に撒いておきたい。
マント機体の場合、スタンを見たら追撃してさっさとマントを剥がしてしまおう。

僚機考察

基本的にはオールレンジ持ち後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。
ただし相方が格闘入れてるとドラグーンによる誤射が多くなる上に脱ダウン力が乏しい。
格闘寄りの機体より近距離で射撃始動をする機体の方が好ましいか。
武装の構成や機体の特性上、2500コスト以上と組む時は後落ちが望ましい。

コスト3000

  • デスティニーガンダム
原作コンビ。役割がはっきりしている。
基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。
ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖いところもある。慎重に連携していこう。後落ち必須。

  • ストライクフリーダムガンダム
原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。
ストフリの機動力にそこそこ付いてこれる上互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。
相性がいい反面爆発力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込むことも必要。

コスト2500

コスト2000

コスト1500


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最終更新:2015年12月13日 12:29