フルブからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください
正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
オルトロス |
3 |
120 |
弾数が少ないので撃ちすぎには注意 |
CS |
オルトロス【照射】 |
- |
231 |
慣性が乗る 曲げ撃ち、置き、着地取り、カットなど用途は様々 |
サブ射撃 |
ハンドグレネード【4発】 |
2 |
60 |
レバー入れで軌道変化 炎上スタン |
特殊射撃 |
ブレイズザクファントム 呼出 |
2 |
|
慣性が乗る |
特殊格闘 |
ブラストインパルス 呼出 |
2 |
150 |
ブラストインパルスがゲロビを照射 |
後格闘 |
ビームトマホーク【投擲】 |
∞ |
|
強スタン 若干ノックバックする |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームトマホーク |
NNN |
169 |
唯一の三段格闘 前虹からメイン追撃ができる |
前格闘 |
ショルダータックル |
前 |
64 |
判定がかなり強い オバヒ時の悪あがきや、格闘迎撃に |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
119 |
発生、回り込み、判定ともに並 |
BD格闘 |
回転突撃 |
BD中前 |
102 |
使い勝手が悪い |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
インパルスガンダム 呼出 |
3ボタン同時押し |
|
強スタン |
【更新履歴】新着3件
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から砲撃戦用装備ガナーウィザードを装着したザクウォーリアが引き続き参戦。
パイロットのルナマリアのパーソナルカラーである赤に塗装されている。通称はルナザクorガナザク。
砲戦仕様機ではあるが決して中距離だけでなく近距離でも強い射撃寄り万能機。
後格に移動し弾数が∞になったトマホーク投げや、新規武装のブラストインパルス呼出等々、
全体的に見ればEXVSシリーズ参戦以降最もハイスペックと言えるかもしれない。
問題は連射できない武装が多く、継戦能力が意外と低い事。
また『足が止まる武装しかない』ので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面でやや厳しい読み合いになりやすい、逃走より迎撃のほうが得意な典型。
BRを持たないものの、攻守両面で1ボタンで強力な攻撃が多い=直感的に生かせる武装が多い事から、2000コストの中でも扱いやすい部類。
回避や状況判断が得意ならば、前線での活躍も期待できるオールラウンドな機体。
ただし今作で追加されたオーバードライブとの相性が悪いのが玉に瑕。
【称号】
機体熟練度★2でホーク姉妹
100勝でミニスカート
機体熟練度★4で赤服
- メインの誘導低下(追撃メインが繋がりにくく)
- 前作サブの斧投げが後格闘へ(他の射撃へのキャンセルルートは削除)
- サブは前作特格のグレネード投げに
- 特射の誘導低下
- 特格は新規武装の照射系アシストに
- 前作後格闘のタックルは前格闘へ(キャンセルルートはそのまま)
- 前作前格闘(斬り上げ)は削除
- CSが曲げにくくなった(威力やチャージ時間は据え置き)
- グレネード投げの前後入力で投げる距離が変わった
- 特射が弱体化(発生と弾速劣化)
- サブ→特射、特格、後格
- 特射→サブ、後格
- 特格→サブ、後格
- 前格→サブ、後格
射撃武器
【メイン射撃】オルトロス
[常時リロード:4.5秒?/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:4.0][補正率:60%]
本機体の代名詞。
ダウン属性で太めのビームを、足を止め撃つ。
高弾速・高誘導・高威力・高銃口補正・広判定、と高性能な射撃。
今作でもこれを軸に立ち回ることになる。
足を止めるだけあって射角も広く、引きつけてぶっ放す迎撃も依然有効。
弾数が3発しかないので弾切れには注意。
着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃やむしろ自分から押し付けにいくなど多彩な扱い方ができる。
足が止まる以外は非常に強力な武装であり、これを1ボタンで吐けるというのが良くも悪くも本機の特徴。
位置関係によっては「着地を取らなくても当たる」のと「青着地も取れる」というのがこの武装を使いこなすコツ。
【CS】オルトロス【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
よく曲がる照射系ビーム。発生や銃口補正が良いため狙って当てられる他、照射時間も長いので事故狙いの置き撃ちもできる。
カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き・曲げ当て、とゲロビの基本が詰まったCS。
優秀だが引き籠ってこればかり狙ってもしょうがない。メインのリロードの事もあるのでバランスを考えて使いこなせてガナザク使いである。
適度に撒くと相手にもプレッシャーがかけられるので、出る時と引く時の緩急をつけた試合が出来ると良いかもしれない。
【サブ射撃】ハンドグレネード【4発】
[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:実弾+爆風][2秒炎上スタン→ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「私、射撃苦手なのよねぇ~」
ハンドグレネードを4つ投げる。特格からサブに入力が変わった。前作同様レバー入力での投擲距離の調節ができる。通称"ちくわ"。
撃ち切りリロード3秒と回転率もよいため1発投げたら2発目も投げてしまい常に2発を確保しておきたい。
当たり判定も意外と大きいらしく、ギリギリまで引きつけてからの投擲に引っ掛かってくれる事もある。
しかしBDCが早いと4つ全部投げないことがあるので注意。
その範囲を利用した起き攻めも有効で、特に地走機体には強いプレッシャーになる。
発生が遅く軌道も放物線を描くため癖は強いが使いこなすと面白い武装。他の射撃では得られない種類の圧力をかけられる。
これを撒いてるだけで格闘機は結構近寄りづらくなるので、牽制に投げておくのも悪くない。
爆風には自機にも判定があるので、これを生かして敵覚醒から一時的に逃れるといった使い方がある。
具体的には敵が覚醒してこっちに向かってきたらサイド7等の建物の裏に隠れサブで自爆。BR以下のダメージでダウンして時間を稼げる。
都合よく建物がなかったとしても後ろサブ前BDで突っ込むと自爆可。スタン止まりが多いが補正とダウン値が一杯入るのでフルコン入れられるよりよっぽどマシである。
射撃バリア付きGFで突っ込んでくる明鏡止水ゴッドやマント付き両開放フルクロスなどどうしようもない相手への最終手段。
同様に耐久250付近になったらこれで調節してドライブ発動圏内に入るという荒業も可能。
【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出
[撃ち切りリロード:30秒/2発][属性:実弾/アシスト][ダウン][ダウン値:1発0.5?][補正率:%]
「お姉ちゃん!!今援護が行くから!!」
レイのブレイズザクファントムがミサイル「ファイアービー」を複数発射する。
弱体化した部分はあるものの相変わらずの高性能。
一応リロードがあるので1発残したらすぐ撒いた方が良いという考え方もできる。
覚醒なしでだいたい2回リロードできるため、覚醒を絡めると期待値としては1試合8回程度は撒ける。
撒くのを忘れがちな人もいるがかなり優秀なので隙あらば撒いていきたい武装である。
もちろんセルフカット用などでキャンセルルートを生かして自衛するというのもできなくはない。
闇討ち力は高く、ステップを強要する強力な武装なので、抱え落ちするぐらいなら撃ち切ってから落ちたい。
出現位置は必ず自機の左側になる。
【特殊格闘】ブラストインパルス 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/2発][属性:照射ビーム/アシスト][ダウン][ダウン値:][補正率:]
「ルナ!大丈夫か!?」
シンのブラストインパルスが現れ「ケルベロス」ビーム砲を照射する。
弾幕用にとりあえず撒いておくのも良いし、相手がクロスするタイミングで撒いておくのも良い。
照射系アシストとしては銃口補正が並みの照射ビームよりも良く、近距離における自衛やサブと絡めた置き攻めに使用することもできる。
CSを溜めながら出せるという点も大きな特徴で、これを躱したと思った相手にもっと強烈なのをお見舞い……なんてこともできる。
相手と見合っていてメインを撃つのがもったいない時にサブ、特射を織り交ぜて牽制や事故当たりを狙って撒いておくのも良いかもしれない。
覚醒技のシンがフィールドにいる時はゲージが赤くなり、使用できない。
出現位置は必ず自機の右側になる(特射と対になる)。
【後格闘】ビームトマホーク【投擲】
[弾数無限][属性:実弾/強スタン][ダウン値:0.5?][補正率:80%?]
劇中でよくやっていた様なトマホーク投擲。入力がサブから後格闘に移動し弾数が無限になった。性能はフルブのまま?
慣性が乗り、発生が良く、誘導はBRより若干強めで硬直が短い。当たると短時間強スタンとなる。
余裕があるうちは迎撃のみに腐らせずにちょこちょこ投げるとメインの節約にもなる。
hit確認からCS発射が確定するので、なるべくCSを狙いながら投げるといい。
派手で目立つメインに気を取られた相手には不意に刺さったりする。
Sドライブ発動中はものすごい速さで連投できるようになる。
格闘
万能機レベルで、射撃機体としては十分な性能。
【通常格闘】ビームトマホーク
ビームトマホークによる攻撃。攻撃動作はかなり緩慢。
出し切りからは前ステで安定してメインが繋がる。
発生、判定は並~やや強い程度。多少の弱判定は一方的に潰せるが、万能機程度から怪しい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
返し斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
2.0 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
169?(53%) |
28?(-4%)×3? |
3未満 |
0.3×3? |
ダウン |
【前格闘】ショルダータックル
入力が後格闘から前格闘に変更された、非常に強判定だが発生は並の単発ダウン格闘。ガナザクの格闘では伸びる方でもある。
ヒット時、後格闘・サブでキャンセルが可能だが後格闘はタイミング次第で当たらない(最速で安定)のでサブキャンセルが無難。
メイン、サブと並んで格闘迎撃の要。どれを使うかをその時の状況で瞬時に判断出来るようになっておきたい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
出し切りから後ステ/横ステで安定してメインが繋がる。
前ステだと緑ロックのままメインを撃つので要タイミングだが打ち上げ強制ダウンが取れる。
判定は普通程度で、強判定格闘には負ける。
また踏み込みこそそれなりだが範囲と伸びは貧弱なので迎撃はともかく仕掛けていくにはかなり心許ない性能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-80%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
119(64%) |
38*2(-8%*2) |
2.3 |
0.3*2 |
ダウン |
【BD格闘】回転突撃
各種格闘にそれぞれ役割が割り振られている為、ガナザクの格闘の中では比較的影が薄い方。
カット耐性向上や補正率が良いなどの付加価値もなく、コンボパーツとしても微妙。無理に狙う必要はない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
回転突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2hit目 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
3hit目 |
102(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
バーストアタック
インパルスガンダム 呼出
「ルナァァァァァアア!」「ウワァァァァァァアア!」
前作と同じく、自機の右前方にインパルスを呼び出し、対艦刀を構えて突撃させる。
分かり辛いがスパアマあり(入力~インパルス突撃開始まで?)
今作は覚醒技で覚醒が終わらなくなった上に、ブーストもそのままなので、出し得武装と言っていいだろう
突進速度、誘導も良く軸があっていれば余裕で当たり、真横BDも平然と捉える。
性能は非常に優秀なのだが、全機体でも特にメジャーな覚醒技かつ「この技をぶっぱされても安易に当たらない」ことが脱初心者の一つの指標でもあるので、
ガナザクが覚醒した時点でこの技を警戒されて中々刺さらなかったりする。
反面、射撃寄り万能機が覚醒でここまで注意を引けるという考え方もできる。
対策の出来ている相手にはそうそう刺さらないので自分が見られていない時、建物の影から、特射やメインで相手のブーストを吐かせてからなど工夫して当てる必要がある。
相手がガードした場合は相方と連携を取ってガード固めから格闘に入ったり、ガードをまくってやると良いだろう。
インパルスにメイン直撃で小規模な核爆発も変わらず。盾で固めた相手を爆風でめくれることも。シンの断末魔が悲しい。補正率50%の模様。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
192 |
打ち上げなら連射で確定。やり過ぎは禁物。ダウン追撃だと138 |
後格≫メイン |
156 |
スタン時間が短く、対空なら見てからだと外れることも。対地なら安定 |
後格≫メイン≫メイン |
204 |
上の敵に当たったら確定で入る |
特格≫メイン |
|
|
特射≫メイン |
|
|
特射≫後格 |
|
特射hit確認からでもつながる放置コン |
N格始動 |
|
|
NN>NNN>メイン |
233 |
前作と変わらず |
NN>NN>後格≫メイン |
|
多少の時間稼ぎは出来る |
前格始動 |
|
|
前>メイン |
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>メイン |
156 |
カット耐性重視 |
横N>メイン |
196 |
前ステで繋ぐと高高度打ち上げダウン |
横>NNN>メイン |
226 |
|
横N>NNN>メイン |
243 |
|
横N>横N>メイン |
|
|
横N>サブ |
|
メインがない時に |
横N>(N)NN>前≫メイン |
??? |
横からの繋ぎは前ステ。壁際推奨。実用性はほぼないがデスコン。 |
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
|
|
メイン≫ダウン追撃メイン |
142 |
上から相手を打ち落とした時 |
メイン≫メイン |
212 |
|
覚醒技≫メイン |
284 |
覚醒時の主力 |
覚醒技≫NNN |
??? |
|
Sドライブ中 |
|
|
メイン→ダウン追撃メイン |
142 |
上から相手を打ち落とした時 |
メイン→メイン |
212 |
自機も敵機も地上なら問答無用で2連射当たる |
Sドラ&覚醒中 |
|
|
メイン |
146 |
|
メイン→ダウン追撃メイン |
168 |
|
メイン→メイン |
233 |
|
覚醒技≫メイン |
303 |
|
覚醒技≫横N>メイン |
330 |
デスコン |
戦術
基本的にはこれまでとは大きく変わらず、引き撃ち主体の待ちゲーを展開していく。
メインの性質上当たればダウンが取れるので、他の射撃機に比べれば敵との距離を取るのは苦労しない。
ただ、注意したいのがこの機体は「全ての射撃で必ず足が止まる」ということ。
ありがちなのが、片方の敵機に集中していて気付いたらすぐそばに敵相方がいて・・・というケース。
この場合射撃による迎撃は隙晒しにしかならず、残る迎撃手段は格闘のみとなってしまう。
一応メインが自衛にも使え、後サブとアシストもあるので射撃機にしては自衛力は高い。
とはいえ一度敵機の接近を許してしまうと自力で逃げるのは困難を極める。
もう一つ気を付けたいのが思っているほど火力は高くないということ。
メインの性質上、すぐに敵を寝かせてしまうためどうしても1ダウンあたりの火力が伸び悩む。
特に今作の本機は他の機体に比べてオーバードライブの恩恵が小さいので、ダメージレースで不利になることが多くなっている。
そのため、必然的にメインによる与ダメの重要度が高くなる。これをいかに当てられるかで流れが決まる。
闇雲にメインを垂れ流すだけでは味方のお荷物になってしまう。
1発1発を丁寧かつ確実に敵の硬直に当てられるようになると良い。
ドライブ考察
射撃主体の機体なので格闘強化のメリットは小さめ。機動力強化と射撃→格闘のキャンセルルートの追加による足掻き択の強化が利点か。
公式おすすめドライブだが、ダウン属性の射撃がほとんどのこの機体では射撃間のキャンセルルートの追加のメリットが薄い。
利点は青ステと武装の回転率の改善。特にリロードの長いアシストを直ぐに補充できる点は大きいので、それらをなるべく使い切ってから発動させたい。
Sドラと覚醒の考察
【メイン射撃】覚醒中2秒リロ、Sドラ中1.5秒リロ、Sドラ&覚醒中0.8秒リロ
【サブ射撃】覚醒中1.2秒リロ、Sドラ中0.9秒リロ、Sドラ&覚醒中0.5秒リロ
【特殊射撃】覚醒中12秒リロ、Sドラ中9秒リロ、Sドラ&覚醒中5秒リロ
【特殊格闘】覚醒中8秒リロ、Sドラ中6秒リロ、Sドラ&覚醒中3秒リロ
僚機考察
格闘機
ルナザクのメインの性質上奪ダウン力が高いので、格闘機からすれば距離を詰めやすくなり嬉しい。
ルナザクのメインでダウンした敵機に格闘機が取り付き起き攻めループに持っていけるのが理想。
ただ、ルナザク側の疑似タイでの敵機への対処能力次第といったところ。やや博打コンビ。
射撃機
お互いが自分の距離で確実に射撃によるダメを稼げるなら相性は○。
しかし、荒らしの得意な機体による崩しにはかなり弱い。
最悪の場合、分断されて合流もかなわずそのまま試合終了の可能性もある。
位置取りなどが難しいので上級者向けのコンビ。
万能機
最も相性がいいと考えられるパートナー。
基本的には様々な状況に適応しやすいのが特徴。
格闘寄りの万能機よりは、射撃寄りの万能機との相性が○。
外部リンク
最終更新:2015年10月08日 14:38