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正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール
コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○(アーマーパージ)
デュエルガンダムアサルトシュラウド
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
75 |
コスト相応の性能 |
CS |
シヴァ |
- |
100 |
レールガン |
サブ射撃 |
5連装ミサイルポッド |
5 |
42 |
メインからキャンセル可能(C補正で1hit24) |
特殊射撃 |
バスターガンダム 呼出 |
100 |
124/124/146 |
照射/薙ぎ払い/拡散の3通り |
特殊格闘 |
パージダッシュ→アーマーパージアタック |
|
234 |
射撃バリア有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
166 |
|
前格闘 |
多段突き→回転薙ぎ払い |
前N |
174 |
|
横格闘 |
アッパー→キック |
横N |
129 |
連ザ横格 |
後格闘 |
回転斬り上げ |
後 |
136 |
縦回転しながら斬りつける |
BD格闘 |
袈裟斬り抜け→払い |
BD中前N |
125 |
初段弱スタン属性 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 |
3ボタン同時押し |
283 |
曲げられる照射ビーム |
デュエルガンダム
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
70 |
パージ時弾数回復、ASより威力ダウン |
サブ射撃 |
グレネードランチャー |
1 |
90 |
メインからキャンセル可能 |
特殊射撃 |
バスターガンダム 呼出 |
100 |
124/124/146 |
照射/薙ぎ払い/拡散の3通り |
特殊格闘 |
ゲイボルグ |
1 |
80 |
劇中未使用のレールバズーカ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
157 |
|
前格闘 |
多段突き→回転薙ぎ払い |
前N |
165 |
|
横格闘 |
アッパー→キック |
横N |
120 |
ASモーションと同じになった |
後格闘 |
回転斬り上げ |
後 |
118 |
縦回転しながら斬りつける |
BD格闘 |
袈裟斬り抜け→払い |
BD中前N |
120 |
初段弱スタン属性 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 |
3ボタン同時押し |
275 |
曲げられる照射ビーム |
【更新履歴】新着
2013/3/21
コンボ関係、ダメージ値更新
解説&攻略
「機動戦士ガンダムSEED」に登場したG兵器の1機・デュエルに追加装甲及び武装を装着した形態。
本作ではNEXT時代にあったパージアタックが復活し素体時のデュエルに換装できるようになった。
また、劇中未使用でプラモMG版デュエルに付属するレールバズーカ「ゲイボルグ」が使用可能になった。
(SEED ASTRAYで天になる前のゴールドフレームが使用したものと同じもの)
前作では1000機体らしからぬ尖った特長に欠ける機体だったが、今作で1500にアップしたこともあり
- 時間内なら連射し続けられる照射アシスト
- AS状態ならダメージ20%減少
- 射撃をガードするパージアタック
という尖った強みを得た。
火力こそ低めだがダメージ減少や射撃ガードに遠距離でも使えるアシストや脱ダウン力に優れる射撃を持つパージ後等、1500の中でも抜群の安定感を誇る。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正値:-30%]
標準的なBR。コスト相応の性能で、一番の主力兵器。弾数が少ないので枯渇しないように注意が必要。
足の止まらない武装はこれだけで、特射を展開中だと連動してバスターがBRを撃つ。
パージすると威力が5下がるが、武装切り替え扱いで弾数が全回復する為、パージすると決めたらガンガン撃ってしまうのも手か。
キャンセルルートはAS時、パージ後で共通。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
【CS(AS)】シヴァ
[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5以上][補正率:%]
誘導・銃口補正が弱く発生も遅いが、弾速が速い実弾。慣性は乗らない。
手早くダウンが取れるので、コンボの〆には優秀。
発生誘導共に遅いため生当ては狙わず甘えた着地やコンボの締めには刺せる程度だが
弾幕やクロスに混ぜていくことでASの火力面を支える武装になるだろう。
【サブ射撃(AS)】5連装ミサイルポッド
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/5発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1][補正率:-10%]
銃口補正・弾速が悪いものの、弾幕形成するには必然的に頼ることになる実弾。
特に、赤ロックギリギリでメインからキャンセルした場合、シールド防御が可能と残念な性能。
ただし近距離でのメインからのキャンセル、中距離から良好になる誘導を活かした牽制等には使える。
メイン射撃やブーストゲージ節約のために頭の片隅に入れておこう。
特射を使用中だとバスターがミサイルを撃つので、弾幕には悪くはない性能にはなる。
【サブ射撃(デュエル)】175mmグレネードランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5以上][補正率:??%]
ライフル銃身の下についているグレネードランチャーを発射する。今作では飛び上がりモーションは無くなった。
メインからキャンセル可能。
デュエルの中では単発最大威力となる強制ダウン射撃。どの角度から当てても敵機は斜め後ろに吹っ飛ぶ。
リロードがかなり早く、ブーストゲージさえ気をつければバンバン撃っていける。
ズンダの〆、格闘迎撃、着地取りなど使えるところでは腐らせずどんどん使っていこう
コンボ〆としては後格闘以外は覚醒中を除いてほぼよろけ属性からの繋ぎで使うことになる。
【特殊格闘(デュエル)】350mmレールバズーカ ゲイボルグ
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3未満][補正率:??%]
弾速が遅くグレネードランチャーより威力が低い。
メインからキャンセル可能。
こちらもグレネード同様リロードがかなり早い。
グレネードとの明確な差別点として、格闘出し切りからのコンボ〆に使いやすい。
【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/100][クールタイム:8秒][属性:アシスト][持続時間:18秒]
「ディアッカ!貴様の力、借りるぞ!」
自機の左にバスターを呼び出しレバー入力に応じた砲撃を行う。残念ながらディアッカのセリフはなし。
出現後、バスターは一定時間赤ロック内のロック対象に追従。赤ロック外であれば自分の方へ戻ってくる。
追従中はデュエルの攻撃に連動してBRだとバスターがBR、サブだとミサイルを発射。再度特射で砲撃を行う。
召喚時と追従時のN特射、レバー左右特射は左腕を右から左へ払う動作をするため足が止まる。
性能はN・レバ方向で異なるので場面にあった使い分けが可能。
本機の特徴であるゲロビ、拡散、セルフクロスと射撃戦のお供になると共にこの機体の生命線とも言っていいほど優秀なアシスト。
覚醒では弾数が回復しない点に注意。Sドライブのリロード高速化は適用される。
出撃時・復帰時はゲージゼロからスタートする。
特射以外に咄嗟に出せる射撃がメインとサブしかないので、ゲージが溜まるまではあまり前に出すぎないよう気をつけよう。
本体との連動射撃には長めのクールタイムがあるが、再度特射の方はそれがない。
本作からアシスト展開中特射が弾無制限となったため超速サイクルでばら撒ける。
またメイン連動・サブ連動から特殊射撃へはキャンセル入力的に即繋ぐことが可能。
これらによる弾幕形成は全アシスト随一。
レバーN 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
銃口補正には頼りないものがあるが、メインからキャンセル、バスターの至近距離など安定した攻撃は狙える場面もある。
発生はレバー左右よりも早いので見られてない時などの闇討ちなどに。
射程は有限で赤ロックより少し長い程度なので注意が必要。
覚醒中は銃口補正が向上し、ある程度までは曲がる用になっている。
レバー左右 超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
こちらは相手のレバーを入力した側に照射し、中心に向かってゆっくりと反対へ薙ぎ払う。
上下の銃口補正は微妙なのでむやみに撃って当たるものではないが、置きゲロビとしては優秀で主力。
移動する敵機を先読みして置いておくと結構当たる。ダウン値が高めで引っかかればほぼ強制ダウンが取れる。
高跳びしてる相手には基本レバーNの方が当たりやすい。
本命の機体とは違う機体にロックしてから照射すればある程度角度調整が可能。
敵両機の高度が同じなら結構使えるテクニックなので試してみよう。
レバー前後 対装甲散弾砲
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
サザビーCSに似た散弾を発射する。こちらは実弾。
射程や拡散領域は広めで、攻撃時間も短い。
ただ銃口補正が弱く、相手がバスターに寄ってくるか召喚時以外はダウンはまず取れない。
とは言っても封印するには惜しい性能で、レバー左右に混ぜていくと良いアクセントになる
メイン射撃連動 高エネルギー収束火線ライフル
[硬直時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
ビームライフルを撃つ。普通のビームライフルより少し大きい。メインが枯渇しやすいので頼りになる。
クールタイムがやや長いので、サブ連動や特殊射撃で間をつないでいこう。
サブ射撃連動 6連装ミサイルポッド
[硬直時間:3秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両肩に装備されたミサイルポッドから片方4発ずつ、計8発撃つ。
銃口補正、誘導、弾速はAS時のミサイルと大差ない。
発射されたミサイルはゆっくりと中心へ向かうので、敵機が真ん中をすり抜けたりカスヒットする場合が多い。
誘導よりは範囲で当てる武装。弾幕に使えなくもない。
デュエルのサブが弾切れ中でもディアッカはしっかりミサイルを撃ってくれる。
格闘
モーション自体はAS時、デュエル共に同じなため、威力は併記する。(左がAS、右がデュエル)
全体的に初段の伸びと速度が悪く、格闘出しきりからの追撃が上手くできないと反確になってしまう
最終段まで出すと横ステから追いつけないことが多々ある。かといって虹ステを何回も踏むコンボは15コスのブースト量的にできるだけ避けたい。
なるべくBRやCS、デュエルサブ&特格での〆を心がけよう。
【通常格闘】ビームサーベル
「イザーク様を舐めるなよぉ!」
1、2段目はオーソドックスな薙ぎ系の格闘だが、3段目が多段ヒット(のけぞり→ダウン)となっている。
動作時間が長めでモッサリ、動きもないのでカット耐性に欠ける。壁際や坂だと最終段をスカすことも。
後格出しきりからフルヒットしないなどダウン値も中途半端で、BR以外からのコンボでは封印安定。
1段目の伸び誘導性能が割と良好なため、乱戦に噛み付く際にはお世話になる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
70/65(-20%) |
70/65(-20%) |
1.7? |
|
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
122/113(-35%) |
65/60(-15%) |
2.0? |
|
よろけ |
┗3段目1-6hit |
2刀薙ぎ |
145/136(-41%) |
5*6/5*6(-1%*6) |
2.9↓ |
|
強よろけ |
7hit |
斬り払い |
166/157(-47%) |
35/35(-6%) |
3↑ |
|
ダウン |
【前格闘】多段突き→回転薙ぎ払い
多段ヒットする突きから2連回転斬りで斬り飛ばす。3段2回入力。ダウン値は3以上。
火力は高いが伸びが致命的になく、動作時間も長い。
判定発生は優秀なほうで、おそらくかち合いには一番強い。
相打ちになった場合も初段が強よろけなので、強引にこちらが格闘追撃できるケースも。
デュエル時は1段目のダメージ効率が落ち、相対的に2段目のほうが高効率となる。
初段の当たりが浅いと2段目がスカり、3段目が当たるので2段格闘のようになることがある。有効活用はまず無理。
壁際でこの現象が起こると3段目が当たる前にこぼしてしまう(Fドラ中だと起こりやすい?要検証)
実は踏み込み速度自体は優秀で、覚醒時には伸びが改善されかなり強力な格闘に変貌する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
多段突き(10hit) |
86/73(-20%) |
9*10/8*10(-2%) |
1.7↑ |
|
強よろけ |
┗2段目(1) |
回転薙ぎ |
128/119(-35%) |
18*3/18(-5%)*3 |
|
|
強よろけ |
2段目(2) |
薙ぎ払い |
174/165(-47%) |
70/70(-12%) |
3↑ |
|
ダウン |
【横格闘】アッパー→キック
「腰抜けぇ!」
シールドでアッパーして蹴り飛ばす2段。過去作から唯一モーションが変化していない格闘。
以前とは違って出し切りからCSCが安定ヒットする。
判定が強く、デュエルの格闘主力その1。
蹴りから前ステでBRが入ったり、壁際ならさらに格闘で追撃を狙える。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アッパー |
65/60(-20%) |
65/60(-20%) |
1.7? |
1.7? |
ダウン |
┗2段目 |
キック |
129/120(-35%) |
80/75(-15%) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
【後格闘】回転斬り上げ
機体を横に倒して回転斬り。過去作の特格に似てるが回転数は5回と多い。最終段は受身不可。
なぜその無駄に俊敏な動作を他の格闘にわけてやれなかったのかが悔やまれる。
発生早めで突進速度、伸びは良いが、誘導が悪いのか判定が小さいのか生当てしづらい。
出しきり前フワステから各種格闘追撃あるいはデュエルの各サブウェポンが安定する。
今作ではわざとドライブを発動させない程度のダメージでダウンを取るのも手なので、いくらか出番は増えるだろう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1-3hit目 |
回転斬り |
50/44(-15%) |
17/15(-5%)*3 |
1.35? |
0.45?*3 |
ダウン |
4hit目 |
回転斬り |
72/66(-20%) |
25/25(-5%) |
1.8? |
0.45? |
ダウン |
┗最終段 |
斬り上げ |
136/118(-35%)/118 |
80/65(-15%)? |
2.5~2.9 |
1.0? |
特殊ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り抜け→払い
デュエルとしては初、イザーク機としては2つ目となる斬り抜け系格闘にして本機の主力格闘その2。
動作は速くないがよく伸びよく動くのでカット耐性は良好。
覚醒時は更に踏み込み速度が上がり、普段は拾えないような場面でも覚醒BD格闘なら間に合うこともある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り抜け |
65(-20%)/60(80%) |
65/60(-20%) |
|
|
弱スタン |
┗2段目 |
払い |
125/120(-35%) |
65/65(-15%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘(AS)】アーマーパージアタック
「受け取れぇぇぇ!」
シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージして格闘攻撃をくりだす。原作でフォビドゥンを撃墜した攻撃の再現。
BRからキャンセル可能。緑ロックでは現在向いている方向に突進する。
瞬間火力の低いデュエルにとって大きなダメージを取れる優秀な格闘なのでこれを使わずに抱え落ちするにはもったいない。
落ちる前に捨て身の攻撃として使ってしまってもいいが、発生、判定は腰抜けなので気をつけて使おう。見た目の派手さに惑わされてはいけない。
パージ前突進に射撃ガード有り。爆風付きの攻撃だとガードをめくられる。
また格闘系アシストや一部射撃(石破天驚拳など)も防げない。
パージの突進速度は優秀ではあるものの、NEXTよりも突進距離は落ちている点に注意。
重要な注意点として、パージダッシュ中に覚醒すると派生格闘が出てしまう覚キャンバグがある。
酷い時には派生格闘をキャンセルしてしまう事すらあるので、パージに覚醒を合わせたい時は派生格闘が出てから覚醒を使うなど、工夫をしよう。
パージアタック |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左サーベル払い |
80(-20%) |
80(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
右サーベル突き |
234(-68%) |
32*8(-6%) |
|
|
ダウン |
バーストアタック
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】
「ここは任せろ!許すわけにはいかんのだ!」
バスターガンダムから武装を奪い、レイダーを撃墜した劇中再現技。所謂『そいつをよこせ!』。
発射まではSA付き。曲げ撃ち可能。
ダメージは悪くないが発動時間が長いため、外した場合のリスクが大きいのが悩み。
また照射時間の長さの割にダウン値が高く、当て方によっては即起き上がりから反撃される。
無理に発動せず、相手の着地を狙える際や、覚醒終了間際の闇討ち等、確実に当てられる時に使おう。
バスターアシスト展開中でも発動でき、発動することで特射ゲージを使い切る前にアシストを撤収させることが可能。
この技の隙が大きいため気軽にやれるものではないが。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。)
デュエルAS時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
基本。弾数の関係上難しいことも多い |
BR≫BR→サブ(1hit) |
138 |
|
BR→CS |
145 |
AS基本射撃コンボ |
BR≫BR→CS |
168 |
理想形。ブーストの残量に注意 |
BR→特射(BR)→CS |
168 |
特射発動中は↑がこれですむ |
BR→サブ |
136 |
距離とキャンセルのタイミング次第でシールドが間に合う |
BR≫NNN |
180 |
強制ダウンなので追撃いらず |
BR≫前NN |
186 |
↑とは間合いで使い分けを |
BR→N特射 |
133 |
|
BR→前特射 |
~155 |
近距離だとこのダメージ。遠いほどダメージ低下 |
N格始動 |
|
|
NNN>BR |
206 |
|
NNN→CS |
219 |
|
N>前N>BR |
226 |
|
N>前N→CS |
234 |
|
NN>横N>BR |
224 |
|
NN>横N→CS |
231 |
|
横格始動 |
|
|
横>前N>BR |
218 |
|
横>前N→CS |
226 |
|
横>横N>BR |
199 |
|
横>横N→CS |
210 |
|
横>パージ格N |
227 |
|
前格始動 |
|
|
前N→CS |
227 |
|
前>前N→CS |
250 |
安定高威力コンボ |
前(1hit)>前>前N→CS |
253 |
ASデスコンだが超難易度の割りに威力上昇は↑と比べてたったの3 |
後格始動 |
|
|
後→CS |
201 |
多少打ち上げる |
BD格始動 |
|
|
BD格N→CS |
190 |
|
BD格>前N>BR |
218 |
|
BD格>前N→CS |
226 |
|
BD格>横N>BR |
199 |
|
BD格>横N→CS |
210 |
|
BD格>パージ格N |
|
|
パージ格始動 |
|
|
パージ格N>サブ |
243 |
サブはダウン追い討ち、壁限定で263 |
パージ格N>特格 |
260 |
数値は計算上、出し切り最速前ステから繋ぐ。高度があると安定しやすい |
覚醒時 |
|
|
BR≫NNN→CS |
|
|
前N(3hit)>前N→CS |
??? |
|
後>前N→CS |
|
|
後>横N→CS |
|
|
BD格>覚醒技 |
|
初段がスタンなので安定追撃。敵生存の場合は反確 |
前(1hit)>覚醒技 |
275 |
ダメージ不安定、敵生存の場合は反確 |
パージ格N>特格>サブ |
??? |
要高度、相手を遠くまで運ぶ。タイミングがかなりシビア |
パージ格N>特格>BR |
??? |
要高度、相手を遠くまで運ぶ。↑と比べて安定性は高い、BRは前ふわステで |
デュエルガンダム時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
基本。足を止められないときに |
BR≫BR≫サブ |
155 |
|
BR≫BR≫特格 |
151 |
すぐにサブを使いたいときに |
BR→サブ |
119 |
手早く強制ダウン |
BR→特格 |
112 |
手早くダウン |
BR≫NNN |
170 |
|
BR≫前N |
175 |
↑とは間合いで使い分けを |
BR→N特射 |
128 |
|
BR→前特射 |
~150 |
近距離だとこのダメージ。遠いほどダメージ低下 |
N格始動 |
|
|
NNN>BR |
195 |
|
NNN>特格 |
200 |
|
N>前NN>BR |
213 |
|
NN>横N>特格 |
210 |
|
横格始動 |
|
|
横>前NN>BR |
208 |
|
横>横N>特格 |
189 |
|
前格始動 |
|
|
前N(2hit)>前N>BR |
228 |
生デュエルデスコン |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒時 |
|
|
BD格>覚醒技 |
|
初段がスタンなので安定追撃。敵生存の場合は反確 |
前(1hit)>覚醒技 |
275 |
ダメージ不安定、敵生存の場合は反確 |
前N(3hit)>前N>サブ |
247 |
最後のキャンセルは最速前ステ上昇必須 |
戦術
両形態共に火力が低いため一番大切なのは相方との連携なのは前作と変わらず。
今作は武装の変更やダメージ軽減などによって1500機体の中でも抜群の安定感を誇っている。
ASパージ後両形態共に射撃寄り万能機であるが、AS状態とパージ後で性能が大きく変わるため、状態に応じて戦い方を変える必要がある。
AS状態では機動力が低めで高威力のBRとCS、そしてアシストで立ち回ることになる。
アシストはメインからキャンセルして照射や拡散射撃を行えるため、BRの節約のほかダウンを取るのにも一役買う。
しかしサブの性能が良いとは言えず、アシストが無ければダウンを取りにくいという弱点がある。
機動力も低いために相手に近寄られると辛いが、ダメージを20%カットするため事故に強い。
相手が覚醒もしくはドライブを所持していそうなら、パージせずに戦い続けるのも手の一つ。
また、パージアタックは格闘派生をしなければ、射撃をガードしながら前進できる優秀な突進技となる。
相手がBR系主体の機体ならこれを上手く使うことで優位に立てるほか、あがきとしても有効な手段となる。
相方の援護や後衛時にはこちらの形態が向いている。
パージ後はAS状態とうってかわって機動力があり、奪ダウン力の高い万能機となる。
アシストのほかサブ、特格が発生弾速の速いバズーカ系射撃になるためダウンを取る力が非常に高くなり、近距離での押し付け力や迎撃力が高まる。
一方で格闘やBRなど全体的な火力が落ちてしまい、ダメージカットも無くなってしまうため事故が起こりやすくなる。
前衛にまわる際や逃げに関してはこちらのほうが優れている。
1500コストの射撃寄り万能機であるデュエルは、やはり中距離戦を行う場面が多くなる。
前作ほどではないが火力とコストの低さから放置されやすいので、闇討ちCSや横特射で存在をアピールしよう。
足を止める武装が多いが、射撃のバリエーションは豊富。
特に1500コスト帯でゲロビ、追従アシを持っていることはデュエルだけの特長。
アシスト展開中は2方向から射撃が可能であり、弾幕強化や単独クロス攻撃を狙ったり、
味方が格闘された場面での前後レバ特射によるカットなど、追従アシストを最大限に活用しよう。
主力となるBRは弾数が少ないため、キャンセルルートを最大限に活用して効率よく使っていきたい。
射撃戦が基本ではあるが、時には格闘での闇討ちも狙っていこう。
初段の性能がよく乱戦だと頼りになるN格、安定した性能の横格、伸びは悪いが強判定の前格、
生デュエルになってしまうが射撃ガード付きで高火力を誇る特格、威力は低いが伸びと突進速度が良好な後格を使い分けよう。
オーバードライブ考察
現在のオススメドライブ、格闘の火力の低さやAS時の機動力を補える。
パージアタックや前格が1500コストとは思えない火力と伸びをするためワンチャンを狙いやすい。
被ダメ軽減も見過ごせない。Fドラ+AS(+覚醒)によってすさまじいダメージカット率を誇る。
Fドラパージは読まれやすく、生デュエルの機動力強化により逃げにも使えるドライブなので固執しない使い方が重要。
以前はこちらがオススメだった。
AS、生デュエル共に足が止まるサブ、アシスト指令がメインキャンセルで落下(所謂サメキャンとアメキャン)でき、そのアシスト自体も急速でリロードされる。
CSの高速チャージの恩恵もあり、自衛や援護に幅広く使える。
しかしFドラ特有の爆発力はないのでダメージ負けが随所に現れるドライブ。
自分のプレイスタイルと合わせて選択しよう。
僚機考察
前作ほど顕著ではないが火力が低く放置されやすいので相方には火力と自衛力が求められる。
【3000】
前作よりデュエルが先落ちするリスクが減った組み合わせ。
それでも相方が出来るだけ先落ちできるよう、他の組み合わせより回避と援護に専念して戦いたい。
前衛後衛のシフト変更に対応しやすい機体達。
デュエル先落ちの事故など考慮した場合、
FFバリアやAS形態による生存力や火力の高さが強みになると考えられる。
【2500】
前衛寄りの機体とは相性が良好。安定した戦闘が売りのコンビ。
同声優コンビ
デュエルが求める火力の高さを補ってくれる。
問題はノーマルモードの時。
シャイニングに負担がかからないように生デュエルの時はサブや特格、AS時はCSで積極的にダウンを奪っていきたい。
クルーゼ隊長とのザフトコンビ。
原作的には組ませたいのだが相性は微妙。
やはり火力の低さがネックであり、プロヴィデンスには有能な格闘はもっているもののジリ貧になってしまいがち。
出来る限り両前衛で立ち回り、ビームカーテンに引っかかったら追撃は必ず入れるような感覚で戦わないとタイムアップしてしまうことも。
マント持ちの機体。相性はそこそこ。
格闘で切りこんでもらいたいが間違ってバスターのゲロビで誤射してしまうと
大切なマントが剥がれてしまうのでむやみにバスターを撃ちまくらないことも大切。
X1先落ち後は無視されやすいのでデュエルが大胆に攻めよう。
時代は違うがザフトコンビ。掛け合いも多い。
デュエルが放置された際のフォースの逃げの自衛力、
ソード時のコンボ火力とブメによる迎撃など相方としてほしいものが一通りはそろっている。
近接で光る武装が多いため、前衛を行うこともでき相性自体はなかなか。
足並みをそろえてしっかりとした押引きをしていこう。
【2000】
万能機などと組むと丁寧な射撃戦を展開したいが相手の機体の組み合わせ次第だと機体性能に押し負ける可能性がある
状況を見てバスターやパージアタックを決めてダメージを稼ぎたい。
原作宿敵コンビ。
換装とIWSP、メビウスの存在により柔軟に戦局に対応できる万能機。
デュエルがコストアップしたので前作よりも格段に噛みあわせは良くなったと言える。
序盤はランチャーやエールで援護してもらいつつ上手くクロスを取っていこう。
IWSP形態の時はともに前に出て積極的にアピールしたい。
ストライクはソード形態でのドライブの爆発力もある。
最後にワンチャンも残せるので諦めずにしっかりと援護していきたい。
- 初代ガンダムやエクシア、レッドフレーム等の前衛で戦える機体
デュエルの火力不足を補えるコンビ。相方が攻撃を仕掛けられるよう、こちらが援護するように戦えると理想的。
デュエルが前衛を務めた方が2落ち目の耐久力は大きいが、
相方が2落ちすると即ドライブ発動可能な耐久力で復帰するため、爆発力が上がる。
高コスト機に押し切られないよう援護をしっかり行いたい。
クルーゼ隊勢揃い。
ミラコロでの自衛力が高く、機動力も良好で相性はバッチリ。
ブリッツ側の射撃武装が少なく、射撃戦だけでは火力負けしがちなのでデュエル側も要所で格闘を決めていきたい。
耐久が低いため、間違ってもミラコロ中に後ろから誤射しないように気をつけよう。
【1500】
コスト上昇に伴い前作ほど数で勝負できなくなったコンビ。
組むのであればデュエルの低火力を補える、グフやイフリートのような機体が望ましいか。
外部リンク
最終更新:2015年11月29日 02:53