シャイニングガンダム(スーパーモード)

ノーマルモードの武装解説、基本的な立ち回りなどはシャイニングガンダム

正式名称:GF13-017NJ パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500  耐久力:750  変形:×  換装:△(ノーマルモード)  地走型BD(MF)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シャイニングショット 3 65 通常時と同じ
射撃CS シャイニングフィンガー【照射】 - 198
サブ射撃 バルカン 60 4~73 通常時と同じ
特殊射撃 特殊移動 2 -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 面→面→面 NNN 240
前格闘 突き→突き→突き 前NN 214
横格闘 胴→胴 横N 142
後格闘 薙ぎ払い 95
BD格闘 斬り上げ BD中前 100
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181
特殊格闘 シャイニングフィンガー【零距離照射】 200/242 追加入力なし/追加最大
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
シャイニングフィンガーソード【最大出力】 3ボタン同時押し 235

【更新履歴】新着3件

15/06/10 新規作成
15/06/28 文章を修正

解説&攻略

スーパーモードを発動すると同時にシャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀する。発動時間は基本16秒。
覚醒時は明鏡止水も発動する。覚醒中補正値:攻撃121%、防御85%。

元々優秀だった旋回性能がさらに向上し、劣悪だったブースト速度が大幅に改善される。
加えて特殊射撃のアシストが特殊移動に変更されるため、隙あらば特殊移動で一気に距離を詰め、各種格闘を叩き込んでいくのがこの形態の基本戦術。
やることはノーマル時よりもさらに単純である。

格闘は全面的に様変わりし、原作のように肘打ちや裏拳など拳を使った技は一切使用しない。
これらはダメージ、判定は相当に優秀になったが、直線的な動きや発生の遅いものが多くなる。
また各種派生がなくなり素早くコンボを切り上げることも出来なくなるほか、
ほとんどの技には2段目以降にもブースト消費があるため、オバヒしやすくなっている。
しかしノーマルに比べて臨機応変さがなくなるというだけで、格闘の出し切りまでは相変わらず早く、カット耐性はまだまだ優秀な部類。
また、格闘機には珍しいゲロビ、ゴッドと同じ超級覇王電影弾を得るが、こちらは発動時間の関係上使い所があまりない。

ノーマルにしてもこちらにしても、基本的に相方にかける負担は多大なものとなる。
相方に耐えてもらった分、スーパーモードを必ず活かし、相手の度肝を抜く火力で試合を一気に決めてしまおう。

なお、覚醒中はスーパーモードのゲージ減少がストップし、この状態で攻撃をヒットさせると大量にゲージを回収できるため、特殊ゲージをある程度使ってから覚醒する流れが一般的。
現状は、スーパーモード発動→終了or終了間近で覚醒→攻撃ヒットでゲージ回収→覚醒終了→再度スーパーモード発動という流れを作るのが理想。

Fドラと覚醒を活かして高火力コンボを当てることに全てを賭けた典型的な格闘機であるため、所轄クソゲーと揶揄されることもあるが、それこそがこの機体の真骨頂といえる。

抜刀中はシールドガードがSFSを前面に掲げるモーションに変わる。
メインor特格を使用すると納刀状態となり、緑ロックの状態で格闘ボタンを押すと他機体のサーベルのようにフィンガーソードを抜刀する。

射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ち切りリロード][リロード:4.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
ノーマルモードとほぼ同様の性能だが、特射へのキャンセルルートが追加されている。
そのため、オバヒ状態でもメイン始動のコンボの完遂や、多少のあがきも可能となった。

相手によっては見られている状況で易々と格闘を生当てするのは困難なため、近距離における重要な選択肢の一つ。
通常時ではメイン始動で200越え、覚醒時は270越え、Fドラ覚醒では300越えのダメージを出せるため常に念頭に置いておくこと。

サブやCSもそうだが、これで射撃牽制しなくてはいけない状況でスーパーモードになってはいけない。

サブや特格とは違い、何故かノーマル時と台詞が異なるが、性能が異なるのかどうかは要検証。

【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「消えろぉ!!」
腕を大きく振りかぶってから照射ビームを放つ。メインと違い地上撃ち不可。慣性を乗せるとそこそこすべる。
銃口補正も良好、取りこぼしもなく、射程も無限と格闘機の持つ射撃としては非常に強力。
しかしチャージが遅く、当然ながら射撃機のゲロビほどの威力はないため、持続時間の短いこの形態では格闘が届かない時くらいしか出番はない。
というかこれを使わないといけない状態に陥る時点で、スーパーモードの発動タイミングとして最悪。

封印安定というより、これの出番が来ないタイミングでスーパーモードを出せるようにするのが理想。
使い道がゼロというわけではないので、頭の片隅に置いておくくらいは良いだろう。
スーパーモードでの立ち回りにしくじった際、せめて一矢報いたい、という時などには使える。

1コンボ決めた後、相手が不用意に逃げるようならこれで着地や硬直を狙うのはアリ。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
ノーマルモードと同様。メインと違い、キャンセルルート等にも変化なし。スーパーモード時ははっきり言って出番はない。

【特殊射撃】特殊移動

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:特殊移動]
「絶対に逃がさん!!」
砂煙を撒き散らしながら、相手に向かって急速接近。
横入力すると少し斜めにダッシュし、BR程度ならこれで回避しつつ敵の懐に潜り込める。
ブースト消費は控えめでオバヒでも使用可。
メイン、格闘からキャンセル可で、かつメイン、各種格闘にキャンセル可。
加えて特射を特射でキャンセルしての連続ダッシュが可能なので、敵を追い込むのには非常に優秀な速度を誇る。
是が非でもスーパーモード中に格闘を当てたいので、こちらを見ていない敵がいたらこれで一目散に近づいて格闘コンボを叩き込みたい。

この手の移動武装としては珍しく常時リロードなので、あまり残弾数やリロード時間を気にせずに使えるのが嬉しい。
移動時に何も入力しないとそのまま慣性を残しつつ落下していくので、弾数に余裕があれば格闘コンボの締めに入れておくと良い。

後入力で後退する。
誘導切りが存在するようだが、緊急回避には少し心もとない。
オバヒ時に盾を仕込んで暴れるくらいしか使い道が見えない武装。

格闘

刀身の長いSFSを使用し、ビームサーベルや徒手空拳は完全に消滅。
ギリギリ当たる範囲ではなく、刀身の中心が当たる距離になってから振り始めるので前格以外は見た目ほどかち合いには向いていない。
また、刀身が長いためか振りは遅めなので至近距離での振り合いでは負けやすい。
射撃始動も相変わらず貧弱だが、特射キャンセルのおかげで繋ぎやすくはなっている。
うまく相手の虚を付いて、一気に体力を奪い、こちらのペースを物にしよう。

【通常格闘】面→面→面

伸びが優秀な3段格闘。3段目に少しタメがある。
発生はやや遅く、判定もそこまでではないので、見られていると簡単に返される。
2、3段目にブースト消費あり。
シャイニングの格闘コンボの中で最も火力の出るコンボパーツであるため、各種格闘初段ヒットからこれに繋げていきたい。
1、2段目は強よろけで攻め継続がしやすく、3段目はバウンドダウンを誘発。
任意段で特格にキャンセル可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 95(80%) 95(-20%) 1.8 1.8 特殊よろけ
┗2段目 171(62%) 95(-18%) 2.8 1 膝つきよろけ
 ┗3段目 240(42%) 110(-20%) 4.8 2 バウンドダウン

【前格闘】突き→突き→突き

スーパーモード時の主力格闘。基本はこれをぶち当てることを意識していきたい。
突進時に既にソードを前方に構えているため、発生、判定ともに優秀。
加えて、見た目より判定が左右に大きいため、寸前のステップではかわされにくい。
総じて優秀な初段性能だが、火力はN格に大きく劣るため、こればかりだとスーパーモードの火力を活かせないこともしばしば。当てた後のコンボ選択が重要となる。

Nと違い3段目にタメがない。最終段で少し上に吹き飛ばす。
2、3段目にブースト消費あり。

任意段で特格にキャンセル可能だが、最終段から繋ぐにはFドラが発動している必要あり。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 1.8 1.8
┗2段目 突き 152(62%) 90(-18%) 2.8 1 強よろけ
 ┗3段目 突き 214(42%) 100(-20%) 4.8 2 ダウン

【横格闘】胴→胴

左方向に一閃→右方向からもう一度一閃。
突進速度と回り込みは並だが、誇張抜きで発生は全機体中最低レベル。
他機体の横のように虹合戦はほぼ出来ないと言っていい。加えて上下誘導が悪いのかスカしやすい。
ヒットしていても2段目にブースト消費あり。

虹ステから格闘を振る場合も多少面倒だが他の格闘を入力しよう。
前・後格を出す際に暴発しないよう注意したいが、後は動作が似ているので少しややこしい。
一応その場で足を完全に止めて振り薙ぐのが後格なので見間違えないように。

主な用途としては回り込みを利用しての軸合わせと、唯一の二段格闘という性質を利用してN格や前格を二段目でキャンセルせざるを得なかった状況での繋ぎ程度。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 70(75%) 70(-25%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 142(50%) 95(-25%) 3.2 1.5 特殊ダウン

【後格闘】薙ぎ払い

プロヴィ後格のような単発のサーベル薙ぎ払い。
発生、判定共にあちらより勝っているが、格闘機が持っている鞭武装に比べると発生は心もとない。
それでも攻撃範囲を利用しての迎撃やコンボの起点としては優秀だが、右から左にしか振れないので右から回り込まれると辛い。
スーパーモード時に攻め返された時の自衛としての選択の余地もそこそこ。
特射で強引に密着距離まで詰めて当てるという選択肢も用意しておきたい。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 95(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り上げ

掬い上げるようにソードを振り上げ、相手を大きく打ち上げる。
覚醒技に次いで単発威力に優れる、高火力コンボパーツ。
発生は遅いが伸びが優秀で、縦に振り上げるため、逃げる相手や高跳びに刺さりやすい。
体格の大きい機体であればステキャンを喰えることも。

また格闘コンボの締めに持ってくると高火力を叩き出せるが、ブースト消費がかなり大きいため殺し切れる状況での使用か特射のフォローを。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 100(-20%) 2 ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:2秒][属性:格闘]
ゴッドガンダムとほぼ同じ内容。
ただでさえ短い発動時間の中、はっきり言って移動手段としても劣るこれにほぼ価値はない。
射撃CS同様、使い所が来ることになる以前に、大きなダメージを与えることを考えないと勿体無い。
こちらは射撃CSと違い、使い所もあまり見い出せないのでそもそも選択肢として考える必要性は薄い。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値) 属性
突撃 181(-50%) 45(-10%)*5 5 1*5

【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】

ノーマル時と違い出始めにSAが付与され、さらにボタン連打をやめた時点で敵の頭を掴んだまま照射ビームを放つ。
N、前格闘の全ての段と、BD格闘からキャンセル可能。

射撃バリア中の敵に放った場合、投げの段階でビームが1hitすると同時に投げ、投げられた敵がフィンガー照射に突っ込んで耐久が削られるという形になる。
ビーム全体にちゃんと攻撃判定があるようで、極めて希だが掴んでない相手にもビームは当たる。

地味に照射ビームはバーサーカーノーベルの特射のように時間差でダウンを誘発させるタイプ。
補正は悪いが、中途キャンセルでも追撃は比較的容易。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
掴み SF 40(80%) 40(-20%) ダウン
┣投げ SF【零距離照射】 200(?%) 90/40*13(-25%/-15%*13) ダウン~特殊ダウン
┗格闘追加入力*9 握り*6 82(80%) 8*6(-0%) 0 ダウン
 ┗投げ SF【零距離照射】 242(?%) 90/40*13(-25%/-15%*13) ダウン~特殊ダウン

バーストアタック

シャイニングフィンガーソード【最大出力】

「シャイニングフィンガーソォォォォォォォォォド!!」
縦に一回転し、巨大化させたSFSで敵を一刀両断する。
ほぼエピオンのバルジ斬りそのもの。それと違うのは各種格闘からキャンセルで出せない点と、振り下ろすと同時に地上へ落下していく点(設置判定はなし)。
カット耐性と単発火力に優れる、非常に優秀な覚醒技。
ただこの技も一覚醒につき一度切りしか使えないので、外さないようにしたい。
ゼノン2CS、エピオン覚醒技のようにリーチの長さを活かして軸を合わせての高跳び狩りも実用的ではあるが、
その二機よりも覚醒への依存度が高いシャイニングでは生当てよりも各種コンボに組み込んで大ダメージを奪いたいところ。

各種格闘から繋ぐ際には前ステを推奨。

極限技 動作 単発威力/元値
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 235/195 5↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
NNN≫BD格 281 打ち上げダウンがとれる
NNN→特格連打出し切り ???
前格始動
前>NNN 259
横格始動
横>NNN 231
後格始動
後>NNN 274
後>前NN 255 PVコン
BD格始動
BD格>NNN 279
覚醒時
NNN>覚醒技 381 一瞬で高火力
前NN>覚醒技 378 同上
NNN≫BD格>覚醒技 388 Fドラ発動中のみ、PVコン 体力190での数値
前NN≫BD格→特格連打出し切り ??? Fドラ発動中のみ、PVコン
BD格>NN 305 Fドラ発動中のみ、攻め継 体力190での数値

戦術

スーパーモードになったら、チャンスを確実に活かすことが本機で活躍する絶対条件である。
しかし、スーパーモードの持続時間の16秒間は本当に刹那のよう。
この時に一度でもダウンを取られれば冗談抜きに何も出来ず終わってしまう。発動タイミングは慎重に見極めねばならない。

覚醒時は常時スーパーモードなので、出来れば半覚でワンチャン回数をひたすらあげて、しっかりダメージをとっていきたい。
覚醒は絶対半覚醒を狙うべき。本機体で受け覚を残す後ろ向きな考えがあるようでは、もはや逆転の芽は薄い。
スーパーモードの回数を増やすテクニックは先の通り存在するため、いかにスーパーモードの回数(=持続)時間を増やし、チャンスを作り出していくかがこの機体の鍵。

スーパーモードになると、元々優秀なカット耐性に加えて、簡単なコンボでも250、高いものでは一瞬で300以上のダメージを叩き出す。3000コスも真っ青な桁外れの火力である。
一応武装的にはMF的には珍しいゲロビ、用途のわからない電影弾などが増えるが、16秒という短さが災いして活用できる場面はない。とにかく狙うは格闘である。
ノーマルモードでの粘り、スーパーモードの強みをしっかり活かす状況判断が求められるため、ワンチャンと言う言葉が一番よく似合う機体となっている。

外部リンク

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最終更新:2016年05月29日 10:44