ライジングガンダム(ノーマルモード)

正式名称:JMF-1336R  RASING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ
コスト:1500  耐久力:500  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ライジングガンダム ノーマル モビリティ

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームマシンガン 60 13~126 3hitよろけ
射撃CS 石破ラブラブ天驚拳 (1) 240 ゴッド後覚醒技
1出撃1回限り
通常格闘 ビームボウ 65 2連射可能
サブ射撃 必殺必中ライジングアロー 2 95(120)[150] ホールドで性能強化 
威力はノンチャージ(チャージ1)[チャージ2]の数値
特殊射撃 ゴッドガンダム 呼び出し 2 104/90 レバー入力で性能変化
モビリティと弾数共用
特殊格闘 ライジングシールド【展開】 100 - モビリティモードに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 タックル 80 強判定
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し 346 まったく動かないが高威力

【更新履歴】新着3件

15/04/30 新規作成

解説&攻略

ノーマルモードは射撃が主体となる。
1500機では破格のBMGメイン、メインからの追撃に便利な通常格闘のビームボウ、自衛に一役以上かってくれるアシスト
真正面の打ち合いならエグい判定を持つ後格、そして狙撃機を彷彿とさせる鋭い性能のサブ射と、射撃に特化している。
メインを主軸に各射撃を当てて行くことがこの形態の基本となる。
特にサブ射撃はこの機体の最大の強みとなるポテンシャルがある。腐らせず狙い撃っていきたい。

ただしこの形態だけでは火力・自衛力不足に悩まされがち、適時に換装することもしっかり意識したい。

射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/60発][3hitよろけ][属性:ビーム][ダウン値:0.4][補正率:-4%]
3hitよろけのビーム属性マシンガン。1クリック3連射、長押しで12連射可能。
弾速、集弾性、誘導、射角とどれも優れている本機主力武装。全機体のマシンガン武装の中でも、大変優秀だと言える。
ただしこれだけ撃っていればいいというものではなく
格闘キャンセルでダウンを取る、メインで動かしたところをサブで取る、換装して斬り込む
等で相方の負担にならないようにすることも大事。

リロードはやや遅いが必要な場面で足りないなどをなくしたいため少なくなったら適度に撃ち切ってしまおう。
格闘(後格闘以外)、特射、特格にキャンセル可能。
その際、キャンセル補正はかからない。

【射撃CS】石破ラブラブ天驚拳

[チャージ時間:3秒][属性:実弾?/爆風][ダウン値:本体1.0or1.1 爆風0.5?][補正率:本体-10% 爆風-5%]
1出撃に1回限り。本体 ダメ60 爆風 1hitダメ18
ゴッドガンダムの後覚醒技とほぼ同様、あちらと違いゴッドガンダムと一緒に並んで撃ってくれる。
そのモーションは最終回でパイロットがやってた事の再現かと思われる。
発生は非常に遅く1.5秒程度かかるが、出てしまえば誘導弾速共に優秀なお馴染みキングオブハートが飛んでいく。
視点変更があるがレバー↓入力でカット可、視点変更の時間が非常に長く隙だらけなので↓入力ほぼ必須。

着弾時にはハート型のヒットエフェクトと、サテライトキャノン着弾よりも巨大な爆風が発生。
弾自体は結構大きく射撃打消し効果がある模様、限界射程があり赤ロック限界を突破するくらいの時間経過で自然爆発する。
大型MAなどに当てた場合ハートは出るのだが弾自体はすり抜けて最大射程や壁などで爆発する。
突進系アシスト同様、地形に当てても引っかかるだけで爆発はしない。

抱え落ちは勿体ないが発生に難がありすぎるため撃ち所が難しい。
分断や敵機の退路に置いておく等もできるがなかなか目立つため撃ちづらい。
安全な位置からとりあえず撃っておく、直撃より不意の爆風巻き込みを狙う、くらいでも構わない。

撃つ前にキャンセルしても弾は消費されないため試作2号機のような撃つ撃つ詐欺も(感覚ではあるが、レインが「破!!」と叫ぶあたりまでなら)可能。
発射時にゴッドを呼ぶ都合アシスト展開中は撃てないので注意。これによりN特射からCSへの確定追撃は不可。

【通常格闘】ビームボウ

[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2?][補正率:-30%]
弓を構えてビームを発射。2連射可能。3hitで強制ダウン。
見た目やや細めの高弾速ビーム。
若干だが誘導もある。しかし弾速に追いつかないのかあまり期待できない。
無理に狙いに行けるものでもないので狙撃はサブに任せ牽制や追撃用と割り切ってもかまわない。

メインからキャンセルでダウン取りに便利だが上記の通り誘導に期待できないため2連射の片方が外れることもままある。
メインはステキャンとの相性がいいので軸を意識して当てて行こう。

特格にキャンセル可能。
Sドライブ中は怒涛の連射が可能。

【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3?][補正率:-30%]
「この光の矢からは逃げられないわ!」
シュピーゲルのアシスト時のような高速弾スナイプ。
優秀な銃口補正に加え、発生と弾速もとてもよい。
少しでもホールドしている場合指を離すまで銃口補正がかかり続けるタイプ。もともといい銃口補正がさらにいいものとなる。
こちらも若干の誘導があるが、誘導ではなく発生や弾速であてる武装なので「一応するな」くらいで考えていい。

狙撃武装の常として、動いている相手には他の射撃武装よりも軸を合わせることを意識すること。
メインのマシンガンと併用したステキャンや後格からの虹ステを使って軸を合わせ、しっかり狙い撃ってきたい。

初代ガンダム特殊射撃のような溜め撃ちが可能(3段階)
また溜め中にロックを変えると変えた方に撃つことが可能。
溜め中は弓の先にあるエフェクトが大きくなっていくためそれで溜め段階を判断できる。
約1秒ごとにレベルが1つ上がる。
レベルごとにダウン値が異なるようで、Lv1だと3前後、Lv2以降は生当てでも強制ダウン。

ロック変更による向き直りもキビキビしておりGXDV特格の様なロック変え迎撃も優秀。
リロードも悪くないため溜め撃ちだけでなくノンチャで着地や相方の作ったよろけなどの硬直を取っていくことも意識しよう。
特に足の止まる射撃に対してかなり優位性があり、見てから発生と弾速で潰せる場合もある。
相方を狙う強力な射撃をサブでちょいちょい妨害してやろう。1回当てればかなり警戒されるようになるがそれはそれで美味しい。

銃口補正を生かした近距離での自衛手段としても有効だが、足が止まるため使用には注意を払う事。

特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】ゴッドガンダム呼出

[撃ちきりリロード][リロード:14秒/2発][属性:アシスト]
「ドモン!やっぱり来てくれたのね!」
ドモンのゴッドガンダムを呼び出して攻撃。レバー入れの有無で性能が変わる。
リロードはアシストが消えてから開始される。
モビリティ形態と弾数を共有しており形態での性能変化はない。
本機の自衛力の一端以上を担っている。適当にまくなら他の射撃にしよう。

特格にキャンセル可能。

  • レバーN ゴッドフィンガー
ゴッドガンダムが突撃して、ゴッドフィンガー。
レインとは別にドモンがゴッドフィンガー!と叫んでくれることも。
ヒットするとにぎにぎからHEで打ち上げてくれるため各種射撃で追撃可能。
敵味方問わず掴むため誤射には注意。カットならいいが、味方の格闘中には絶対に飛ばさないこと。
使用感としては威力の低い2段格闘と言ったところ。

ドモンの進む速度は速いが銃口補正が甘く誘導のかかり始めが遅い。
外れても結構な距離を進み、消えるまで時間が掛かる。当然それまでは次を呼べない。
ブリッツやX1の様なセルフカットを期待するならレバ入れにしよう。
かかり始めこそ遅いが誘導自体はそれなりにし、赤ロックぎりぎり辺りでクイッと曲がることも。
メインからのキャンセルで当て放置などアシストならではの強みがある。

めったにないがヴァサーゴの弟やブリッツのアスランの様に敵味方関係なく2機まとめて掴む時がある。
ドモン驚異の握力である。

2015/05/28のアプデにより「特定の状況で特殊射撃を行った際、ゴッドガンダム2機が相手を掴んでしまう不具合」が修正された。
上記の2機まとめて掴むことか、2機のライジングで同時にゴッドを出し同時掴みさせた場合ゴッド2機で掴むことだったのか詳細不明。
詳しい情報など随時募集中。

N特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 GF 40(80%) 40(-20%) 0.1(0.1) 掴み
2段目 HE 104(60%) 80(-20%) 2.1(2.0) ダウン

  • レバー入れ ゴッドスラッシュタイフーン
一瞬溜めた後、ゴッドスラッシュタイフーン。
タイフーンに射撃打消しがあり、ボスMAのゲロビすら防ぎきることも。
レバー入れ方向で性質変化はせず必ず目の前に現れてくれる。
両形態での自衛の要であり着地間際にメイン→レバ特射→特格で滑りながら着地と2段構えの着地保護も可能。

レバー入れ
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タイフーン 90(60%) 13×8?(-5%×8?) 2.0(0.25*8) 半回転ダウン

【特殊格闘】ライジングシールド【展開】

[特殊リロード][リロード:?秒/100][クールタイム:?秒][属性:換装]
「ライジングシールド!」
両肩のシールドを連結させ左腕に装着、モビリティモードへ換装する。
換装時にロックしている敵機に向き直り、慣性を引継ぎ滑る。
若干盾を構えるのが遅く見えるがシールド判定はすぐに出ている。
見た目的に明らかにシールドを構えてなくともガード可能。
またBDCしても換装自体はできる。

モビリティ形態サブにキャンセル可能。
換装動作自体が終わるまでサブキャンセルを受け付けない。気持ち遅めにキャンセルしよう。
詳しい運用などはモビリティ形態項を参照。

シールドの耐久が0の場合、リロードが完了するまでモビリティモードへの換装不可。

格闘

【後格闘】タックル

強判定の1段格闘。
FAユニコーンガンダム第1形態の後格闘にも勝てるため発生さえしていればだいたいの格闘に勝てる模様。
ただしタックルよろしく判定自体は狭く伸びも悪い。
判定の広い格闘には負けてしまったり相打ちになることもあるのでその点に注意。
緑ロックで使った場合機体の向いている方向にタックルをする。抜刀もないため着地ずらしに使えるかもしれない。
前ステで追撃可能。

ノーマル形態の自衛の要であるアシストがいない時の最終手段として咄嗟に出せるようにしておこう。
そのほかに虹ステ用に用いるのも悪くない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 80(80%) 17*5(-4%*5) 3.0(0.6*5) ダウン

バーストアタック

零距離必殺必中ライジングアロー

動作は振りかぶりながら掴み属性の腹パン→hitすると弓を引き絞って溜めたあと、ライジングアローで吹き飛ばす。
劇中でウォルターガンダムを撃破した零距離射撃。
誘導と伸びが凄まじく敵の動きによっては180度回頭して追っていく。ただし突進速度はそこまで速いものではない。
覚醒技らしく初段の突撃にはスーパーアーマーがある。動作中はなし。
全く動かないためカット耐性は皆無。ただし威力は凄まじく当たれば試合がひっくり返る数値、狙える場面があれば狙いたい。
根性値でダメは変動するので参考程度に。

他の覚醒技の例に漏れず初段ダウン値は0でアロー部分に高いダウン値(9.0)が設定されていると思われる。
実はこの覚醒技には三段目が存在し、突撃→爆発→ライジングアローという流れになっている。
しかし爆発のダウン値が高いため、そこで強制ダウンしてアロー部分が当たらないようになっている。

補足として、アロー単体で当たった場合単発380ダメ(ライジング耐久1割程度で初代ガンダムに対しアローのみで540→160)を出せる。
試合中に狙って当てられるものでもなくあくまで事故。当たってしまったら素直に運がなかったと思おう。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 アロー突撃 (??%) ??(-??%) ?? 掴み
┗2段目 爆発 346(??%) 380?(-??%) 10? ダウン(特殊ダウン)
 ┗3段目 アロー -(??%) 380?(-??%) 10? ダウン(特殊ダウン)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
随時加筆修正お願いします。

威力 備考
メイン始動
メイン→格闘 ??? 基本
メイン(3Hit)→格闘→格闘 134 基本 格闘が2射入る
メイン(3Hit)≫後格>サブ ???
格闘始動
格闘*3 137 3射で強制ダウン 参考程度に
格闘*2≫サブ 148 余裕があるなら狙いたい
格闘*1≫サブ 131 手早く強制ダウン
サブ射撃始動
サブ≫サブ 161 誘導が弱いため狙うことは難しい チャージ2始動の場合216
特射始動
N特射(orレバ特射)≫メイン ???(???) 身の安全重視 威力はN特射(レバ特射)のもの
N特射≫サブ 161(176)[194] 威力はノンチャ(チャージ1)[チャージ2]のもの
レバ特射≫サブ ???(???)[???] ↑に同じ
後格始動
後>後(4Hit) ??? ダウンまでタックルする
後>サブ 156 後始動基本
覚醒時限定
メイン≫覚醒技 ??? どうしてもダメを取りたい時や倒しきれる場合のみ メインのHit数で変動
Fドラ+覚醒時限定
後>ダウンするまで後 ??? ネタコンかつ難易度が高いがステップで誘導を切りつつ進むのでカット耐性はある

戦術

機体の特性上、こちらの形態がメインとなるので、こちらでの立ち回りが出来ないとお話にならない。
赤ロックが長いので援護しやすく、1500としては理想的な立ち回りを実現させられる形態である。
メインで相方のためによろけを取る、メイン→サブでダウンを取る、相方が狙っていない方をサブで転ばせるなど、かなり芸達者。
1500相応のブースト量なため足回りは厳しいが、射撃援護特化であるため常になにかしらやることがある。

問題となるのは自衛力。あまり自己主張し過ぎるとこちらが一気に狙われてしまう。
MF特有の地走型ではないが足の止まる武装が多く、射撃戦で優位がとれるかと言えばNO。
格闘で追われた時が一番の問題。この形態唯一の格闘であるタックルは強判定を誇るが、あくまでそれは真正面での打ち合いでの話。
横格などで回りこまれればあっさり崩され、削られ、相方の足を引っ張ってしまうこともままある。

ましてや、相方の援護に夢中になりすぎて敵の相方が近づいていました、などという間抜けな立ち回りではお話にならない。
しっかり状況を把握し、しつこく狙われないように立ち回り、しっかり相方の動きをアシストしていけるようにしよう。

外部リンク

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最終更新:2015年10月02日 12:56