ガンダムヘビーアームズ改

正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームガトリング 120 138 威力は出し切り時。1hit6
格闘 マイクロミサイル 30 48 1発hit時
格闘CS 脚部マイクロミサイル -
サブ射撃 一斉射撃 2 202 レバーN:フルオープンアタック
 〃 横:ガトリング→後退ミサイル
 〃 後:後方宙返り→フルオープンアタック
特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 1 追従アシスト
格闘 名称 入力 威力 備考
前格闘 前宙蹴り 70
後格闘 アーミーナイフ回転斬り 144
特殊格闘 月面宙返り/側宙 N特/横特
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
バレットダンス 3ボタン同時押し

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解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』からトロワの「ガンダムヘビーアームズ改(TV版)」が参戦。
『NEXT』から久々に復活で、コストは2000。3月31日から報酬として受け取り可能。
EW版と違ってトロワは終盤の黒いパイロットスーツ着用で、EW版のメインカラーであるダークブルーはワインレッドに変更。
ガトリングは左手のみ装備しており、右手にはナイフを装備しているので、EW版と見間違えることは無いだろう。

基本はEW版のコストダウンコンパチ機体で、『NEXT』の仕様とはまるで異なる。
コストの関係から「前作の感覚でヘビーアームズを使いたい人向け」…と思いきや、随所に変更点があるのでそうはいかない。
具体的には、
  • EW版にはないアーミーナイフによる格闘攻撃の追加
  • メインがビーム属性に変更
  • アシストのサンドロック改(TV版)が追従式になった
など、コストダウン以外にも大分差別化が図られている。EW版と比較すると赤ロック距離はTV版の方が約5機体分短い。

このようにこの機体はコストが2000になったからと言って、前作のヘビーアームズが使えるわけではない
EW版より近接での立ち回りが求められるが、耐久値がなんとMBなのに580。確かに前作と同じ耐久値だが、本作の平均耐久値を考慮すると相対的に劣っている。
ただビーム属性メインの存在から、押し付けやカットなどはそこそこ優秀。アシストによる落下テクなど新たな強みも存在する。
似て非なるもの、とは正に本機のこと。EW版で鍛えたテクを備えつつ、頭の切り替えが必要となる実に難しい機体である。

検証の結果、各種アクロバティック機動は2500版から変更なし、ただ後サブのみ落下が遅くなっているので注意。

余談だが、TV版デスヘル同様一部セリフの新規収録がある。ただしそれらは中々熱い声が多く中にはキャラ崩壊一歩手前レベルの熱い雄叫びも(サブ、下格など)。

勝利ポーズは3種類。
基本:EW版の様に着地してからガトリング構え
サブ中:フルオープン
アシスト展開中:サンドロックと並び立つ
敗北ポーズはもちろん自爆。


射撃武器

【メイン射撃】ビームガトリング

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/120発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-2%]
ガトリングを縦並びに2発ずつ発射する。
こちらはEWとは違いビーム属性。弾速はあちらと全く変わらず。
EW版と違い、左手にしか装備してないので射角は狭いように感じるが、ほぼ変わらず。ただ使用感覚はやはり微妙に異なる。
メイン→1セット2発として、1発につき6ダメージ。補正は1発-2%。10発よろけ。
28発ダウンで135~138ダメージ。

2000コスでは数少ないビーム連射系(BMG系)武装なのでけっこう貴重な存在。
太いゲロビなどにかき消されずに弾幕を張れるのはやはりありがたい。その代わりABCマントに防がれるので注意。
メインを撃っている最中に格闘ボタンで追加ミサイルを発射できる。
手早くダウンを取りやすくなる上、与えるダメージも増えるため、ぜひ活用したい。

【格闘】マイクロミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/30発][属性:実弾][通常:ダウン/追加入力:特殊よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
肩にあるミサイルポッドからミサイルを発射する。
1発42ダメージ、補正は-10%。4発ダウンで144ダメージ。
メイン同様にEWと弾速変わらず。

メイン中に格闘ボタンを押すとミサイルを追加発射可能。こちらは1ボタン1発発射。
こちらは1発40ダメージ、補正-10%。5発ダウンで160ダメージ

【格闘CS】脚部マイクロミサイル

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
脚部についたミサイルポッドから横への誘導が強いミサイルを6発発射する。
格闘ミサイルの弾を消費せずに発射するため、弾幕を張る時や自衛・牽制等でも重宝する。

弾速は遅いがそれを補えるほど誘導が強く、とりあえず出しておけばカス当りし、ダウンを取れるときもある。
中距離近くでは見てから真横にBDした相手のケツに90度曲がって喰らいついてヒットする事も多々。かわりに上下誘導は並。
相手に合わせたレバー入れでの発射の癖をつかむとボコボコ当たるので、色々試して練習しよう。
しかし中距離以遠ではステップなどで簡単によけられてしまうため過信は禁物。

【サブ射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:ビーム+実弾][ガトリング:よろけ/ミサイル:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
フルオープンアタック。視点の変更は無く、レバー入力で撃ち方が変化する。ちなみにピエロマスクは被っていない。
それほど乱発できる武装ではないのでメイン&格闘が消費されないのは大きい。
また、各サブで発射されるミサイルの誘導性は通常の格ミサよりも高いのでミサイルをばら撒きたい時でも有効だろう。
EW版と比べると、ガトリングがビームになったのでかき消されないが、左手のみの装備なので弾幕の密度は劣る。
サブ発射中に格闘ボタンを押して追加ミサイルは出ない。

Nサブ:ビームガトリングの射撃に加え各種ミサイルを包み込むように発射する。
発生は横サブより遅めだがガトリング等と同時にミサイルを発射する。地上撃ち可。
CSを溜める時はサブ入力後、格闘ボタンを押しなおすことが必要。押しっぱなしだとサブ発射終了後にチャージ開始となる。
撃っている最中は足を止めるので、基本的には確定所以外は横サブを推奨。

横サブ:ビームガトリングをすばやく集中して射撃し、その後大きく後退しながらミサイルを発射する。
Nサブより発生が早いがミサイルをガトリング等の後に発射するため、格闘迎撃に使うとミサイルが間に合わず相手を止められないことがある。
後退する上にミサイルはやや広がるように出るので、対応が遅れなければ迎撃手段の一つにはなる。

後サブ:大きく後方宙返りをしならがらミサイルを発射しガトリングで近距離下方へスタン弾幕。一応BR程度ならよけられる。
後格闘へキャンセル可能。
EWと比べると何故か落下速度が不自然なほど遅くなっている。

【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:アシスト/ビーム][5hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
ガンダムサンドロック改(TV版)が後方に出現、ビームサブマシンガンを5発撃つ。フルヒットでよろけ。
以後はしばらくの間(約19秒)追従し、こちらの射撃及び特射入力に反応してビームサブマシンガンを放ち援護してくれる。
覚醒リロード不可。銃口補正が悪く、かなり頼りない。

例に漏れず追従中は振り向きメイン→特射で落下可能。地上でやればブースト回復する。
ヘビーアームズに合わせてサンドロックもTV版のデザインになっている。

カトルの台詞あり。
時間経過で消滅する際はトロワが、被弾によって破壊された場合はカトルが喋る。

格闘

ナイフ以外はEW版と同じ。
妙に遅く感じられるときもあるが、あくまでもほぼ変化なしと言っていいくらいの微差であり、立ち回りに影響を与えるほどではない。
  • 検証動画

【前格闘】前宙蹴り

モーション速度はEW版と変わらない。
ダメージは70。補正などは未検証。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 70(%) 70(-%) ダウン

【後格闘】アーミーナイフ回転斬り

「はああああああっ!」
EW版にはない新武装で、劇中でエアリーズをズタズタにしたアーミーナイフによる回転斬り。攻撃後の決めポーズも再現されている。
伸びは良いが判定や発生は貧弱で、強気で振っていけるものでもなく、基本は斬り負ける。
あくまで射撃機が持っているお願いレベルとして見るほうが良い。
油断してる相手に刺せる程度には使えるので、近接戦では一応選択肢に入れておいても損はない。
格闘CSからキャンセル可能。
出し切りから前虹で前格、後格が繋がる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) n×?(-%×?) ダウン
1段目最終段 144(%) (-%) ダウン

【N特殊格闘】月面宙返り

EW版と同様。

【横特殊格闘】側宙

こちらも宙返りと同様。

バーストアタック

バレットダンス

「なんであろうと、邪魔ならば戦う!消えてもらうぞ!」
やけに熱いセリフの乱舞技。
モーションもアーミーナイフで袈裟斬り→斬り上げつつ反対方向に飛び上がり→回し蹴り→ナイフ突き刺し→ガトリング接射と気合が入っている。
ただし肝心のカット耐性はやはり悪い。一応飛び上がりの部分はよく動くのだがナイフ突き刺しからガトリングまでは全く動かないためカット耐性はイマイチ。

威力は260前後。最終段の都合上ややダメージがブレる。
最終段のダメージは案外低いのかクロークデスサイズ相手に当てても剥がれなかった。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 膝つきよろけ
 ┗3段目 回し蹴り (%) (-%) ダウン
  ┗4段目 突き刺し (%) (-%) 掴み
   ┗5段目 ガトリング接射 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
後格≫後格 232 高度があれば最速前BDCで繋がる
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

先の通り、前作のEW版の感覚では使えない機体。しかし性能はFBのシステム寄りに調整されている感も。
出来ることの大半はEW版と同じだが、赤ロック距離が短くなっていることでより運用はシビアになっている。
EW版と同様に、アクロバティックな機動を物にすることは必須。
メインがビーム属性となっている、サンドロックの追従アシスト化など、EW版にはない強みも備えている。
モーションの多くが流用されていることに惑わされず、しっかり割りきって使っていこう。

元々ヘビーアームズは放置には弱かったが、本機もその点は同様である。
この上著しく低い体力値にも関わらず、とにかく前に出ることが求められる。というか前に出ないと本当に相方が一方的に負かされる。
さりとて迂闊に前に出るのもNGという難しい機体。耐久値と相談して存在感を出していこう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
EW版同様に前格や特格に繋げることが出来る。
ある程度前に出て戦わないといけないため、あくまで比較としてだが、EW版以上にFドラの価値は高い。
これを使った際のアクロバティック機動は捉えづらく、ある意味Sドラとは違った自衛力を得る。
出来ればアーミーナイフに繋げたいところだが、流石に悠長に決めさせてくれるほど甘くはない。
あくまで立ち回り強化としてのドライブである。

  • Sドライブ
公式オススメドライブ。
メインやミサイルを押し付けやすくなり弾数のリロード短縮も嬉しい。
ドライブ中は随伴アシストとは言えアメキャンもできるようになるため降りテクが増えるなど
文字通り大喝采を聞かせることが出来る。

僚機考察

高コスト前衛機がベター。
事故に弱いが先落ちするわけにもいかないので、ヘビアを上回る存在感が欲しい。
格闘機では誤射のリスクが付きまとうため、本機の弾幕を活かせる射撃武装があると尚良し。

3000

基本はこれ、と行きたいが、体力調整の難しい本機にとってはハイリスク・ハイリターンな組み合わせ。
コスオバ後は300を切る体力で降ってくるので、後半は相当辛いものになる。

2500

3000より安定感は劣るが、体力調整という意味ではある程度ヘビーアームズ側の負担自体は少し和らぐ。
ただ2500側にはタゲをとる力が求められ、当然そちらの負担が増加する。

2000

基本的に選ぶべきではない。シャッフルで組んでしまったらなんとか相方の負担を抑えよう。

1500

2000と同様、しかもこちらの場合TV版ヘビーアームズのコンセプト的にもまるっきり噛み合っていない。

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最終更新:2016年01月05日 23:35