正式名称:YMF-X000A DREADNOUGHT (X ASTRAY) パイロット:プレア・レヴェリー
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
8 |
70 |
同コスト帯では弾数が多い |
CS |
ビームライフル【最大出力】 |
- |
120 |
強制ダウン |
サブ射撃 |
プリスティスビームリーマー 【自機】/【僚機】 |
100 |
自機 30*2 僚機 7*2 自機展開中サブ 168 |
レバー入力で性能変化 |
特殊射撃 |
アストレイレッドフレーム 呼出 |
1 |
75/111 |
レバー入力で性能変化 |
特殊格闘 |
ドラグーンシステム |
1 |
160/60 |
レバー入力で性能変化、数値はNフルヒット時/横 |
格闘 |
名称 |
入力 |
|
|
通常格闘 |
右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎ |
NNN |
170 |
3段目が特殊ダウン |
前格闘 |
薙ぎ払い |
前 |
100 |
単発高火力 射撃ガード有りだがシールド移行しない |
横格闘 |
斬り上げ→回転斬り |
横N |
125 |
回り込み2段 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
特殊ダウン |
BD格闘 |
斬り抜け→突き |
BD中前N |
136 |
最高クラスの強判定 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ドラグーンシステム 包囲展開 |
3ボタン同時押し |
321 |
乱舞系覚醒技 |
【更新履歴】新着3件
14/07/10 コンクエスト報酬として先行解禁(VS.モバイル会員のみ)
14/12/18 主観的な記述を全面的に削除。(主に他機体と本機体の性能について述べていた面)
15/03/11 重複部分を削除。文章の簡略化。
解説&攻略
機動戦士ガンダムSEED X ASTRAYよりドレッドノートガンダム(Xアストレイ)がVSシリーズ初参戦。パイロットは主人公の一人「プレア・レヴェリー」。
ZAFTが開発したドレッドノートに、ロウが改修を施して命名したのがXアストレイ。
プリスティスとドラグーンで計6基もの有線武装を装備していることが最大の特徴。
プレアはメビウス・ゼロ部隊の生き残りのクローンで、覚醒音がラウやレイと同じタイプなのはそのため。
2000コストの射撃寄り万能機。
武装の特徴は攻撃連動の待機ビット「プリスティス」とショットガンのような特徴的な弾幕を作る特格のドラグーン。
格闘も射撃寄り機体としては強力。中でもBD格の判定はかなり強い。
全体的に優秀な武装を持ち、コンセプトとなるサブ・特格の他にも安定して優秀なCSと搦め手のアシストを備える。
また赤ロックが長いため、それらの武装を有効に活用できる。
サブ・特格による近接での押しつけにより自衛力も2000最高クラスを誇り、相方の手を煩わせない高次元の押し引きができる。
基本性能も高く後衛での仕事がしやすいので初心者でも動かしやすい。
現在は下方修正を受けたものの、武装構成に穴がないので様々な局面で戦っていける。
強いてあげる弱点があればゲロビや時限換装等が無く一気に相手のダメージを取っていくのが不得手なこと。
他の機体のような荒らし武装が無いため一度相手にリードを許されてしまうと巻き返しが難しく良くも悪くもプレイヤーの腕が試される。
勝利リザルトは
終わらない明日へのMSVのアニメPVで盾からサーベルを出して構えるシーン(通常時)
Sハイペリオンに向けてバリアを張ろうと大型ドラグーンを飛ばしたシーン(覚醒時)
の2種類。
敗北リザルトは黒く燃え尽き周囲にドラグーンが刺さった状態で跪く。
原作でSハイぺリオンの爆発からカナードを救出し守った際の再現で、手元をよく見るとカナードがいる。
7月8日よりブランチバトルコースのステージ2-Cに登場。レッドフレームと差し替えられている。
7月10日よりVS.コンクエストの報酬として先行解禁。
- Sドラ中の弾数回復速度調整
- 射撃CSのチャージ時間が0.5秒増加(2.5秒に)
- サブのリロードが3秒増加(クールタイム+3秒、武装自体のリロードは15秒のまま)
- サブのダメージが1hit35から30にダウン。追撃した際のダメージが伸びにくくなった
- サブの誘導と弾速が下がった
- 特殊格闘のリロードが1秒増加(7秒に)
- 前格闘で攻撃を防いだ際、シールドガードに移行しなくなった
- 機動力低下
- 特殊格闘:リロード時間延長。(+2秒)
- 前格闘、BD格闘:追従性能低下。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
ビームライフルから緑色のビームを発射。弾数が8発と2000機にしては多め。
CSもある為、ある程度贅沢に使える。
特射、特格へキャンセル可能。サブへは残念ながら不可。
【CS】ビームライフル【最大出力】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][(強制)ダウン][ダウン値:5][補正率:]
「直撃させますよ!」
ビームライフルから太めの単発ビームを発射。強制ダウン。
チャージ速度は並。発生は良好で誘導も悪くない。2000コストが持つ単発CSとしてはかなり優秀であり、主力として扱える。
メインやアシストからの追撃、格闘コンボの〆など何かと出番は多い。暇があれば溜めておくくらいのつもりで立ち回りたい。
特格へキャンセル可能。
2014/10/28のアップデートでチャージ時間が若干伸びた(+0.5秒)。
修正前より気持ち早めに溜めておきたい。
【サブ射撃】プリスティスビームリーマー 【自機】/【僚機】
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/100][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(自機)/0?(僚機)][補正率:-15%(自機)/-0%(僚機)][展開時間:10秒][クールタイム:3秒]
「行け!プリスティス!」
時限性で弾数は100。レバー入力で僚機に対し展開する事ができる。ダウンしても端末の回収はされない。
サイコミュジャックの影響を受け、一旦停止した後回収される。ゲージがどうなるかは未検証。
この手の武装には珍しくクールタイムがなかったが、2014/10/28のアプデで3秒のクールタイムが追加された。
開発からのアナウンスではリロード時間+3秒とあるが、これはクールタイムのことである。
2014/10/28のアプデの際に最もメスが入った武装。
単純に回転率が低下しているほか、Nサブの威力、誘導、弾速、補正率とほぼ全てに修正が見られ、補正率は左右両方合わせて普通のBR同様に。
このため今まではあまり後先考えず「とりあえず使えていた」が、修正後はそうもいかなくなった。
特に後衛に回ることが多い本機にとって誘導低下の修正は地味に痛い。ビーム自体の誘導が下がったため、敵との距離が遠いと当たらなくなった。
自衛手段自体は豊富なので「Nサブがないから自衛できない」ということはまずない。
自機の左右にビームリーマーを展開する。自機のメインに連動してビームを発射。
ハンブラビの追従アシストと性質が似ている。
再入力でケーブルを切り離し敵機に飛ばす。入力と同時に強制的に弾数は0になる。
切り離し後のビームは誘導、銃口補正ともに良好なのでサブを展開する度に撃っていこう。
ただし切り離している間(約5秒間)はリロードされないので注意。
基本的にこっちを使用することになる。
この機体の自衛や押しつけの要。Sドラにも合わせて使用したい。
僚機にビームリーマーを展開。展開された機体の射撃、または格闘ボタンの入力に連動してビームを放つ。
射撃や格闘ボタンであれば、実際に射撃属性であるかは問わない。
Nとの相違点としては
- 再入力で回収。ゲージを残したまま即座に回収し、切り離し攻撃は行わない。
- 威力が低く、補正率が無い。
- よろけがなく、ダウン値が低い(または無い)。
- 連動後の次弾発射までが長い。
事などが挙げられる。
プリスティスのビームにより、よろけやダウンが早まるといった効果はないので注意しよう。
Sドラ中は相方に張ったサブからでもよろける模様。ダウン値補正率がかかるかは不明。
結論を言ってしまうと、相方のSドラに合わせでもしない限り使い物にならない。
合わせた所で相方のミリ殺し補助くらいしか有効な場面がないので、弱体化を考慮してもNサブを後回しにしてまで使う意味は薄い。
基本は封印安定と言って差し支えないので暴発に気をつけよう。
【特殊射撃】アストレイレッドフレーム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:アシスト]
「ロウさん!お願いします!」
レバー入れの有無でロウの攻撃が以下の2パターンに変化。
このレッドフレーム、プレイヤー機と違い背中にフライトユニットが装着されていない。
[属性:実弾/アシスト][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
敵機にガーベラストレートを投擲。弱スタン属性。
発生は遅い(キャンセルで出しても距離によっては繋がらない)が上下誘導に優れる。
特徴を活かせば着地ずらしも取りやすく、シールド固めにも使える。
弾速は本家ガーベラよりも上。射程は赤ロックを少し超える程度。
[属性:格闘/アシスト][ダウン][ダウン値:1.6以上2.0未満][補正率:%]
本家N格前派生のバクゥヘッドサーベル回転突撃。自機の前方に出現して突進。
当たるとゆるく打ち上がる吹き飛びダウン。突進速度はやや遅めで誘導も並。
着地間際の悪あがきの他、格闘機に接近された際の接近拒否にも使える。
突進中の前面に射撃無効判定を持つが、持続は短め。
【特殊格闘】ドラグーンシステム
[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:]
「やるしかないんだ!」
背中のドラグーンを自機周囲に展開し、射撃する。レバー入力で性能が変化。
Nは若干発生と弾速が劣化した生00のCS、左右が散弾をばらまくクシャの横サブがイメージしやすいか。
どちらも発生と判定の癖を活かせば起き攻めや置き射撃に使える。
特射へキャンセル可能。
サイコミュジャックの影響を受け、即座に回収される。
だが、展開自体一瞬なので弾が出た後にジャックされることがほとんどであまり意味はない。
時間差なのか元からそうなのか、2ヒットするため2回分の当たり判定があるようだ。
2014/10/28のアップデートでリロード時間が1秒延長した。
自機の周りに4基展開。
正面に拡散軌道のビームを放つ。フルヒットで強制ダウン。
メインからの追撃の他、近~中距離で置き射撃としても使える。
上下の銃口補正が凄まじく、高跳びやピョン格に引っかけたり、頭上から被せたり高低差がある場面でも活躍する。
当たり方によっては凄まじいダメージが出る模様(サザビーのCSと同様の処理?)。
射程は赤ロックを少し超える程度。
指定したレバーの方向に2基展開。
展開した方向に拡散軌道のビームを放つ。
Nより発生は速いがビームの数が少ない。
読みが当たれば横移動に対し引っ掛けやすく、Nより挙動が軽いので気軽に使える。
正面に飛ばないのでメインからはヒットしない。
牽制、起き攻めなど使い方は豊富で補正がかなり良い為、CSなどで追撃するとかなりダメージが伸びる。
射程は赤ロックをかなり超える程度。
格闘
プロヴィデンスのようにシールドに内蔵されたビームサーベルを用いる。
コスト2000の射撃寄りの機体にしてはかなり恵まれている(特にBD格と前格)。抜刀動作もない。
派生は存在しないが、オバヒ時も各種出し切りからCSに繋ぐ事で安定して強制ダウンを取れる。
【通常格闘】右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎ
普通の3段格闘。3段目で視点変更。
他の機体と同じく主にコンボパーツで活躍。
3段目からは後ステ(フワステ)でメイン、横ステで格闘に繋がる。
N格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り返し |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転左薙ぎ |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【前格闘】薙ぎ払い
サーベルで薙ぎ払う単発の格闘。威力とダウン値が高い。
F91のM.E.P.E.特格にモーションが似ており、シールドを構えながら突進する。
判定と発生も悪くないが、流石に格闘機には潰されるので過信は禁物。
また、緑ロックだと盾モーションを挟まずにその場で薙ぎ払うので注意。
2014/10/28のアップデートで仕様が変更された。
突進中に攻撃を受けるとシールドに移行せず、射撃を防ぎつつ突進するようになった。一部の格闘アシストも防ぐ。
爆風は防げず、背中側に突き抜けつつ判定の残るブメやアシストなども抜けにくい。
シールド移行での本来の悪あがき性能は失ったが、ターンXのパーツアタックを弾きつつ潰したり本来の挙動では不可能だった利点も生まれた。
前ステ(フワステ)でメインが繋がり、CSは速めにキャンセルで安定する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(80%) |
(-20%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→回転斬り
回り込んで斬り上げ→回転斬りのオーソドックスな横格。視点変更なし。
初段の浮きが低いのでコンボに繋ぐ時は注意。
2段目から前フワステでメイン、前ステで格闘に繋がる。BD格へはそのままBDCで繋ごう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
斜め前方に打ち上げ、特殊ダウン。
特殊ダウンなので格闘初段からこの格闘で放置するなど使い方は様々。
後ステ(フワステ)でメイン、横ステで格闘に繋がる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き
初段はスタン属性の斬り抜け。2段目は多段ヒットの突き。2段目で視点変更。
初段のスタンはスタン上書き可能。
ほぼ全ての格闘を潰せる凶悪な判定を持ち、かち合いになれば全機体最高の凶判定で一方的に潰すことができる。
さらに判定が斬り抜けた後ろにもあり、後ろからカットしに来た敵をまとめてぶった切る。
伸びも良くかなり移動する上に燃費も良い。
初段性能は凄まじいのだが、2段目は視点変更あり・多段(モーションが長い)・追撃し辛いと微妙な性能になっている。
なるべく初段から他の格闘へ繋ぐ方が、威力とカット耐性両面で優れている場合が多い。
2段目から前フワステでメインが繋がり、最速入力で再度BD格闘にも繋がる。
初段で離脱する場合は後or右方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
突き |
136(%) |
(-%) |
2.3以上3.0未満 |
|
ダウン |
バーストアタック
ドラグーンシステム 包囲展開
斬り抜け(打ち上げ)→突き(スタン)→バリア展開&爆破。
サーベル攻撃からドラグーンバリアで拘束、その後爆破する。原作の最終決戦でカナードのSハイペリオンを封殺したシーンの再現。
実際は、バリアで封じ込めた際にALが内側から攻撃できない状態になり、それでも無理にカナードがフォルファントリーの最大出力を撃ったための自爆。
最終段のダメが異様に高い。つまり出し切らないとダメが取れない。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
70 |
0 |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
148(70%) |
92(-10%) |
85 |
0 |
0 |
スタン |
┗3段目 |
バリア展開&爆破 |
321(%) |
247(-%) |
230 |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本 |
メイン→サブ(停滞)≫メイン |
140 |
計算値、同時ヒットしなかったときは135 |
メイン→N特射≫メイン |
157 |
|
メイン→特格 |
??? |
|
メイン≫NNN |
175 |
|
メイン≫NN>メイン |
173 |
↑より速く離脱 |
メイン≫横N>メイン |
176 |
〆のメインは前フワステで |
メイン≫BD格>メイン |
154 |
さっと離脱したい時に |
メイン≫後格>メイン |
161 |
打ち上げつつ離脱 |
N特殊射撃始動 |
|
|
N特射≫メイン≫メイン |
170 |
|
特殊格闘始動 |
|
|
横特格→CS |
171 |
|
N格始動 |
|
|
NNN→CS |
234 |
計算値。締めがメインで207 |
NNN>後→CS |
252 |
計算値。高威力&打ち上げ |
前格始動 |
|
|
前→CS |
196 |
|
前>前 |
180 |
csを溜めてない時に |
横格始動 |
|
|
横N→CS |
203 |
計算値 |
横N>NNN |
222 |
|
横N>NN>メイン |
221 |
カット耐性を上げつつ離脱 |
横N>NN→CS |
236 |
|
横N≫BD格>メイン |
203 |
|
横N≫BD格→CS |
225 |
|
横N≫BD格>後 |
207 |
|
横>NNN→CS |
233 |
完走出来そうなら |
横>NN>メイン |
191 |
↑より速く離脱用 |
横>後>メイン |
171 |
↑よりさらに速く離脱&打ち上げダウン |
後格始動 |
|
|
後>後→CS |
216 |
高く打ち上げる |
BD格始動 |
|
|
BD格N→CS |
??? |
オバヒ時に使用。ブーストありなら下記のコンボへ |
BD格>NNN→CS |
238 |
完走出来そうなら |
BD格>NN>メイン |
196 |
↑より速く離脱用 |
BD格>前→CS |
222 |
主力。素早くまとまったダメージ |
BD格>後>メイン |
176 |
↑よりさらに速く離脱&打ち上げダウン |
覚醒時 |
|
|
NNN>覚醒技 |
311 |
|
横N>覚醒技 |
312 |
|
BD格>覚醒技 |
314 |
|
Fドライブ(+覚醒)時 |
|
|
横>NN>NN>〆 |
??? |
〆はメイン、CS、前格、後格、覚醒技からお好みで |
BD格>NN>NN>〆 |
??? |
同上 |
戦術
基本的には中距離での射撃戦を主体に、敵の着地や迂闊な硬直はCSで丁寧に撃ち抜いていこう。
接近された際にも落ち着いて特格やアシストを使って迎撃したい。
切り札のBD格闘もあるので「接近してきそう」と思ったら思い切って振ってみてもいい。
勘違いされがちだが基本性能や武装が優秀と言ってもこの機体は2000コスト。
修正前のような圧倒的に戦場を支配する力も、厳しい状況をひっくり返すような爆発力もない。
サブの仕様変更により以前のような胡散臭い押しつけはできなくなったので終始丁寧に対応していきたい。
さらに他のサバーニャやヴァサーゴ、エクリプスが持つような射撃特化機のような一気にダメージをとれるゲロビ武装もないため良くも悪くもプレイヤーの腕が反映される。
覚醒補正
与ダメ107% 被ダメ80%
オーバードライブ考察
基本的にはSドライブ推奨。
2014/10/28のアプデでNサブの制圧力が低下。ドライブと併用した修正前のような押しつけはほぼ不可能になった。それでも強いが。
高性能の格闘を持っているため悪い選択ではない。特にFドラを乗せたBD格の伸びと判定は強烈。
メイン(サブ停滞)×n→前格という全機体屈指のルート解放もあるが、所詮は2000コストの"射撃機"である。
格闘でダメを取る機体ではないことは覚えておこう。
公式おすすめドライブ。
サブ展開に合わせて発動するとメイン連射で凄まじい弾幕になる。
サブ展開と同時に発動した場合、Sドラが終わる頃にはサブがリロード終了してるので継戦能力も向上。
このSドラを蹴ってまでFドラを選択する利点は薄いだろう。
僚機考察
機体性能に目立った穴がない。このメリットが相方選びにも一役買う。
30ならほぼ全ての機体、25なら同ラインを張れる機体となら何とでも合う。
安定した性能&Sドラの爆発力から15からも好まれる傾向にある。
コスト相性最悪な同コストの20、ロックを取るのが苦手な極端な後衛機体などは流石に厳しい。
外部リンク
最終更新:2023年10月16日 00:18