高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)

フルブからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください
正式名称:MS-06R-2 High Maneuver Model ZAKU II R-2  パイロット:ジョニー・ライデン
コスト:2000 耐久力:640  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 60 14~113 4発よろけ
サブ射撃 クラッカー 2 39 一回の入力で3個投げる。本体10、爆風30ダメージ
特殊射撃 ジャイアント・バズ 2 104 弾頭90、爆風20ダメージ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 178
前格闘 キック 80 砂埃ダウン
横格闘 斬り→斬り上げ 横N 129 発生、回り込みが良い
派生 ジャイアント・バズ 横N射 181
後格闘 斬り付け→叩きつけ 後N 138 バウンドダウン
BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→斬り払い BD中前NN 170
特殊格闘 特殊移動 特格中N 90 きりもみダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
トップエースの技量 3ボタン同時押し 329 格闘+実弾射撃

【更新履歴】新着3件

14/12/9 前回アップデートを踏まえ、一部更新
14/5/23 前作Wikiよりコピー、一部書き換え
14/6/9 プレイ日数キャンペーンによる報酬受け取り開始予定日

解説&攻略

MOBILE SUIT VARIATION: MSVより、"真紅の稲妻"ことジョニー・ライデンが駆る高機動型ザクII後期型が参戦。
量産型ザク(F型)を改修した高機動型ザク(R型)の後期型で、わずか4機しか生産されていない内の1機。
機体の外観こそザクだが、内部構造はもはや別物であり「ザクの皮をかぶったゲルググ」と謳われる。
宇宙戦用のチューニングの為、本来は重力下には適応していない。
また、ガンダムシリーズにおいてザクII後期型と呼称されている機体(「スターダストメモリー」に登場するF2ザク)とは別物。

武装構成は120mmザク・マシンガンにクラッカー、ヒートホークとザクらしい武装に加え、一般的にはドム系が持つ360mmのバズーカ(ジャイアント・バズ)を装備する。
所謂ザク系の武装構成かつアシストを持たず自機だけで戦う機体はEXVSシリーズにおいてこの機体だけ。
高機動型と銘打っているだけあり、BD初速と速度は20コス平均より速く、特殊移動技を持つ。
ただし、上昇速度、落下速度、旋回性能等のパラメータは初代らと同じ20平均。
水平方向に直進するのが速いというだけで、機動力全般が高いわけではない。
ロックオン距離は6.8パネル分とシャアザクやサンドロックよりも短い。

メインを始めとする武装の性質上、中距離以近で戦闘をしないと空気になりやすい。
が、格闘の初段性能が特別高いわけでも強力な自衛択を持たず、落下するには、接近する上、前方を向いていないと落下できない。
それに加え、武装が全て打ち切りリロードなので、全武装間での弾数管理や、
攻撃ヒット後の硬直が短いため、追撃するためにある程度先読みも求められる。

そのため、攻撃、自衛、ブースト管理等、全ての要素にパイロットの腕が如実に求められる。
特格の特殊移動を活かした攪乱戦法から一撃離脱で強襲を決めて、真紅の稲妻の実力を教えてやろう。

勝利ポーズはジャイアント・バズをやや下に構えるもの。
格闘中/覚醒技中(バズなどの射撃部分も含む)勝利でヒートホーク抜刀→モノアイ発光となる。
敗北時はモノアイが消え、仰向けで地面に倒れている。
ちなみに格闘勝利と敗北時のポーズはマツナガ機とまったく同じもの。



射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:95%]
ザク・マシンガンを発射する。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
一回の入力で3連射から最大12連射の4hitよろけ。キャンセルは弾が一発でも出ればいつでも可能。
弾速と連射速度などは他のザク系マシンガンと同程度だが、誘導が悪く、弾数が少ない。
そのため中距離以近で撒く必要があるが、4hitよろけでキャンセル先の自衛択が乏しく当てに行くのはややリスキー。
射角は悪くないが、振り向き撃ちをフォローできる武装もないため相手の動きに注意。
マシンガンから特殊移動へキャンセルして軸を合わせながら追い続けられる事が強み。
ただし、よろけと射角の関係上、キャンセルが重要となってくるため、攻めこむときはサブを確保したい。

【サブ射撃】クラッカー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率:90%(本体-5%/爆風-5%)]
クラッカー3発を扇状に投げる。特殊格闘へキャンセル可能。地上投げ可能。炎上スタンで自爆判定有り。
他のクラッカーのように、レバー入れによっては軌道は変化せず、弾の最大飛距離は赤ロックの2/3程度。
ヒット時は炎上スタンで安定した追撃が見込めるが、自爆した際も硬直時間が長いので注意。
発生が遅い上に完全に足を止め、クラッカー同士の間隔が広いため、距離が近過ぎると機能し辛い。
手元の時点で横に飛んでいるため、自爆含めて爆風が複数HITすることは基本的に無い。
具体的な用途としては、メインで攻め込む際に追撃・保険、上を取って投げる、格闘への自衛択など。

着弾が近いと自爆判定になるため、至近距離で迎撃するとスタン解除から再度読み合いになる。
そこからの読み合いの択としては、発生の早い横格を振る、シールドをする、離脱を図るなど。
ダウン値は高いが、補正値が良好なため、コンボを選べば格闘始動並の火力を出すことも可能。
逆に自爆した際も攻撃を喰らうと痛いダメージを貰うので注意。

【特殊射撃】ジャイアント・バズ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾→爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:2.5][補正率:60%(-30%/-10%)]
本来はドム系が装備しているジャイアント・バズを撃つ。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。地上撃ち不可。
弾速と威力に優れるバズーカ。反面、誘導と回転率が悪い。メインからのキャンセル補正が無い点も長所。
発生は普通だが、射撃動作時に慣性を引き継ぎ、発射時に反動で少し後退する。
この機体の全ての武装に言える事だが、中距離で最も機能する武装なので特に弾数管理に気をつけたい。
ヒット時は当たり方によっては吹っ飛びベクトルが変わり、いずれも緩く落下する。
2発当てれば威力80のBRズンダと同等の火力になるが、早めに追撃しないと受け身を取られるので注意。
その他、発生がサブよりも早く、慣性に乗る点を活かして迎撃手段にも使えるが、ブースト消費に注意。

【特殊格闘】特殊移動

「急速回転!」
回転をしながら前方へ大きく移動する。メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。虹ステ可能。
レバー入れで入れた方向から回り込み、移動速度はデルタプラスの特格より若干遅い程度で非常に速い。
移動後は慣性に乗りながら落下し、モーション終了時の硬直自体も短め。オバヒ時は使用不可。

1回転したあたりから各種キャンセル可能で、メインキャンセルすると滑りながら落下する。
メインで追い続けられるのは強いが、敵機が射角外だと普通に振り向き撃ちになるので注意。
動作中はブーストゲージが減り、その消費量は最速メインキャンセルで1割、出し切りで2割程度。
また、格闘入力で後述の専用格闘へ派生する他、発動時に納刀状態になる。

敵機が緑ロックだと自機が向いてる方向に移動するため、サーチ替え特格(テクニック参照)による逃げも有効であり、自衛手段としても使える。
移動に攻めに守りにと用途の多い本機の生命線。

格闘

抜刀/納刀の区別無し。
格闘機クラスには劣るが、初段性能・火力共に良好。
特殊格闘格闘派生以外は特殊格闘へのキャンセルルートが存在する。

【通常格闘】ヒート・ホーク

袈裟斬り→逆袈裟→タックルの三段格闘。初段、2段目から前派生有り。
初段性能は悪くないものの、横格に火力面以外の全ての面で喰われているため火力パーツ用。
3段目は出が早く、前に移動するが、視点変更有り。
また、3段目は多段であるため、バズーカや格闘二段からは途中でダウンする。
そのため、出しきりは特格格闘派生で追撃できるときに限定して基本は前派生推奨。

前派生はキャンセル扱いなので、前格とダウン値やブースト消費にキャンセルルートは同じ。
こちらはダウン値が高いため、特格格闘派生で追撃できないが、単発80でメインC可能と安定している。
ふっ飛ばしのベクトルは出しきりは垂直、前派生は水平に強い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左袈裟 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 ショルダータックル 178(53%) 21*4(-3*4%) 3.0 0.25*4 ダウン

【前格闘】キック

単発ダウンの蹴りを入れる。砂埃ダウン。メイン射撃へキャンセル可能。
発生、判定共に悪くはないが、伸び以外は横格の方が総じて優秀。
インキャンセルで落下できる為、コンボの締めや離脱の際に重宝する。
攻撃判定が出始めると急に止まるせいで、かなりスカりやすいことも欠点。
追撃は前BDor前ステップで繋げられるが、N・前・後はディレイ入力や持続させた後の入力が必要でスカりやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

右薙ぎからの斬り上げ。1段目から前派生、2段目から射撃派生可能。空振りだと初段で止まる。
初段性能全般(発生・判定・突進速度・回り込み)の良いジョニザクの主力格闘。
発生・判定共に強格闘には一歩及ばないが、虹合戦でも頼りになる格闘。
動作時間も短く、2段目で高く浮くためカット耐性が良く、追撃もしやすい。2段目で強制ダウンさせると打ち上げる。

N格同様、前派生はキャンセル扱いなので、前格とダウン値やブースト消費は同じ。
だが、こちらで前派生する意味は殆ど無い。横に飛ばしたいときくらいか。

射撃派生は左脇に抱えたザク・バズーカで追撃する専用モーション。強制ダウンで打ち上げ。
派生してから発射するまで時間があり、ブースト消費が有り、虹ステできないと隙が大きい。
派生のバズーカは特射とは別物で特射の弾数は使わないが、弾頭80、爆風15とダメージは低くなっている。
また、弾頭のダウン値は非常に高く、非覚醒時は弾頭のみで強制ダウン。爆風部のダウン値は無い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 BZ 181(%) 弾頭80(-30%) 爆風15(-10?%) 5.0 強制ダウン

【後格闘】斬り付け→叩きつけ

切り上げからの叩き落とす。2段目にバウンド属性。
出し切りダメージが高くバウンドするのでコンボパーツに使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り付け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 叩きつけ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り払い

斬り抜け→袈裟斬り→斬り払いの三段格闘。空振り時は初段で止まる。
特格格闘派生の次に伸びが良い闇討ちで扱いやすい格闘。初段で止めると慣性を持ったまま移動する。
判定は強格闘には勝てない程度で悪くはないが、発生も遅いため、見合いなら横格で良い。

動作時間と火力のバランスが良く、出し切りからコンボを繋げやすいのが利点。
ただし、2段目以降は殆ど動かず、視点変更が有り、ブーストを消費するためカットに注意。
本機唯一の単発だけで構成された三段格闘でもある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特殊移動中格闘】斬り抜け

急速回転しながら、相手を斬り付ける。特格中の格闘は全てこれになる。
特格から更に若干加速する形で伸びと突進速度は本機の格闘の中では一番で非常に優秀。
さらに単発威力90の打ち上げ特殊ダウンと、2000コストの持つ奇襲武装としては一級品。
闇討ちを始めコンボの始動や〆、繋ぎにと様々な場面で活躍する本機の主力格闘の一つ。台詞通り一撃離脱で片追いの起点にするも良し。
ただし特殊移動を挟まないと繰り出せないことと、特格開始直後から入力は受け付けるが一回転程度しないと格闘に移行しない。
レバー入力に関係なく真っ直ぐにしか突進しないことから、見られていると余裕で迎撃される。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

トップエースの技量

「伊達に真紅の稲妻を名乗っちゃいないぜ!」
ヒートホーク→前蹴りから後退→クラッカー→BZ2連射で撃ち上げ強制ダウン。
他の覚醒技同様、最終段のBZ以外はダウン値が非常に低いか0で、初段にスパアマ付き。
後退動作以外にもBZ1発毎に反動で動くが、動き自体は小さい為カット耐性はほぼ無い。

クラッカーとBZは実弾射撃なので射撃バリアに防がれる。クラッカーを防がれた場合、空中だと敵機が自由落下してBZが当たらず、地対地でもBDでBZを回避できてしまうことがある。
もちろんバリア耐久と補正次第ではBZも防御される。反撃される危険性が高いため、バリア展開中の機体には基本使わない方が吉。

滅多にないが、自機がクラッカーの爆風に巻き込まれると弱スタンとなり覚醒技が中断となる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ヒートホーク (%)
┗2段目 蹴り (%) (-%) 強よろけ
 ┗3段目 クラッカー(弾頭) (%) (-0%) 炎上スタン
クラッカー(爆風) (%) (-%) 炎上スタン
  ┗4段目 BZ(弾頭) (%) (-%) 10 炎上スタン
BZ(爆風) (%) (-%) 炎上スタン
   ┗5段目 BZ(弾頭) (%) (-%)
BZ(爆風) 329(--%) (--%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン4hit→特射 135 キャンセル補正なし
メイン4hit→サブ 84 キャンセル補正なし
メイン4hit→特格N>特格N>特格N 215
メイン4hit≫BD格NN→特格N 211 今作から特格は各格闘最終段から直に出せる様になり追撃が容易に
サブ→特格N>特格N 183 突っ込むのが早すぎると自爆する
サブ→特格N>特射 183 特格から後ステで安定
サブ≫NN前(→メイン) 195 メインで自由落下に以降出来る
サブ≫NNN→特格N 234
サブ≫後N>(→)特格N 212 直キャンセルは最速だと空ぶる
サブ≫BD格NN→特格N 228
特射≫特射 164
特射≫NNN 184
特射≫BD格NN 190
N格始動
NN>NNN 226
NN>NN前 226
N前→特格N 183
NN前→特格N 218
NN前>特射 218
NNN→特格N>特格N 256
前格始動
前>前>前 192 ディレイ前格で
前>前→メイン メインで自由落下
前>特射≫特射 198
前>NNN→特格N 243
前>横N射 216
前→特格N>特格N 206
横格始動
横>NN前 198
横>NNN→特格N 210
横>横N射 201
横>横N>(→)特格N 206 直キャンセルは要ディレイ
横N>横N 208 打ち上げる
横N>NNN 219
横N>NN>特格N 233
横N>(→)特格N>特射 229
横N>(→)特格N>特格N 229
横N>(→)特格N>前→メイン 224 射撃で自由落下
後格始動
後N>NNN 228
後N>横N 217
後N>後N 223
後N>(→)特格N>特格N 238 直キャンセルは要ディレイ
BD格始動
BD格>NNN→特格N 228
BD格>横N(射) 165(201)
BD格>後N>(→)特格N 213
BD格N>BD格NN 219
BD格N>NNN 222
BD格N>横N(射) 200(224)
BD格N>後N>特格N 233
BD格N>前>特射 214
BD格N>前→メイン メインで自由落下
BD格NN>横N 232
BD格NN→特格N>特射 248
BD格NN→特格N>特格N 248
特格始動
特格N>特格N>特格N 216
特格N>横N射 226 特格から横ふわステで安定
特格N>NNN→特格N 253
特格N>横N>(→)特格N 231 直キャンセルは要ディレイ
特格N>後N>(→)特格N 238 直キャンセルは要ディレイ
特格N>(後)N>NN前 260 すかしコン。特格からの繋ぎは最速後ステ
特格N>BD格NN→特格N 248
覚醒時
メイン4hit≫覚醒技
サブ≫覚醒技
特射≫覚醒技
NNN→特格N>特格N
NNN→特格N>覚醒技
横N>特格N>特格N
横N>覚醒技
横N射>特格N
横N射>覚醒技
横N>特格N>覚醒技
後N>NNN(3hit)→特格N N格を当てきると強制ダウンで
後N>覚醒技
後N>(→)特格N>覚醒技
特格N>特格N>特格N>特格N
特格N>特格N>特格N→前格 前格はオバヒでも繋がる
特格N>NNN→特格N
特格N>NN>覚醒技
特格N>横N>覚醒技
特格N>後N>覚醒技
特格N>覚醒技 特格2回で???、3回で???
Fドライブ+覚醒時
特格N*4>覚醒技 389

戦術

マシンガンを主軸に中距離戦を行い機を見て接近して格闘を刺す、という動きが基本になる。
BZのおかげで他のMG機に比べ中距離からダウンを取れるのは大きな強み。
マシンガンを小刻みに撃って相手の足を動かそう。
サブは攻めにおいての主力。相手の上側を取りながら撒くと横移動する相手にはひっかかりやすい。
サブは単体で投げるにはイマイチ信用がおけないので、メインキャンセルか特格で近づいて読みで撒いて事故当て狙いがいいだろう。
特格キャンセルで隙消し+アフターフォローすることで使い勝手が上がる。
サブを当てると相手は嫌がって空中に浮くので、その隙を狙って特格メイン落下するとうまくいけば下に潜って先に着地できる。
そうなれば着地点にサブを投げ込んだりしてダメージを与えるチャンス。
全体的にリロード、弾数にやや難があり、考えなしに撃てば武装欄まで真紅になりかねないのである程度弾数を意識して立ち回ること。

射撃火力が低いので射撃戦だけでは撃ち負ける恐れがあり、格闘も視野に入れる必要がある。
特格により強襲能力が高く、まとまったダメージが取れる。
気を付けたいのは近距離をあまり維持すべきではないということ。
格闘性能は高くまとまっているとはいえ、押し付け武装に乏しく自衛に向いた武装も少ないので、一撃離脱のヒットアンドアウェイ戦法が望ましい。

自衛に使える行動はサブ、BZ、サーチ替え特格。
サブは自衛で当てるには少々引きつける必要があるが、発生が遅いのでやや起き気味で使う事になる。
特射のBZはダウンが取れて格闘迎撃に一応使えるが、発生が遅いのでやや先読み気味の上、射撃が来たらはほぼ刺さるのでリスクが高い最終手段。
サーチ替え特格は大きく素早く移動できて着地ずらしやオバヒ前の最後のあがきに使えるが、相手の位置によっては軸をずらしきれないのでレーダーを見ておこう。
これ一つで解決する様な迎撃は無いので、武装や機体特性をしっかり把握し、戦場を駆けよう。

ドライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。
ただでさえ優秀な格闘がさらに強化され、アプデで追加された前格メインキャンで安全にコンボを締められるため安定感も十分。
特格格闘派生から即座に特格にキャンセルできるのが非常に大きく、一度組み付けば短時間で大ダメージを簡単に叩き出せる。

  • Sドライブ
特射→特射で遠距離からでも安定してダメージを取れるようになるとはいえ、Fドラではサブor特射→前格→メインで落下出来るので選ぶメリットが少ない。

僚機考察


外部リンク

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最終更新:2015年12月29日 16:02