正式名称:MBF-P03S-2ND-L ASTRAY BLUE FRAME second L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ)
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
前作同様、弾数が少ない |
射撃CS |
タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 |
- |
? |
正面に射撃シールド判定有り。ビームと実弾の混合属性 |
格闘CS |
強化ビーム・ライフル |
(1) |
190 |
1出撃につき1発のみ |
サブ射撃 |
バズーカ |
3 |
85 |
弾速速めでキャンセル補正が無いが、爆風判定はない |
特殊射撃 |
タクティカルアームズ【投擲】 |
1 |
35(1Hit) |
レバー入力で撃ち分け可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
アーマーシュナイダー |
NNN |
169 |
派生のない普通の3段格闘 |
前格闘 |
斬り払い→ハイキック→振り落とし |
前N |
144 |
〆が今作からバウンドダウンに |
横格闘 |
回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き |
横NN |
157 |
今作でも主力 |
派生 BR→多段突き |
横射N |
151 |
BRを1発消費 |
後格闘 |
跳び上がり突き→蹴り2段 |
後N |
159 |
立ち回りの要 |
BD格闘 |
斬り抜け→コクピット突き |
BD中前N |
166 |
初段の伸びが良好 |
派生 背部ガトリング |
BD中前N射 |
159 |
後ろ側で撃ちながら離脱。実弾のみ発射 |
特殊格闘 |
タクティカルアームズ【ソードフォーム】 |
特NN |
305 |
突進時SA有り。初段Hit後再度特格入力でTA投擲。213ダメージ |
前特 |
231 |
突進時SA有り。ビームと実弾の混合属性 |
横特N |
275 |
突進時SA有り。初段Hit後再度特格入力でTA投擲。204ダメージ |
後特 |
127 |
格闘カウンター |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
アストレイ・ダブル・ブレード |
3ボタン同時押し |
? |
前作と同じ |
【更新履歴】新着3件
14/08/29 若干修正
14/08/28 前作wikiから引用。ダメージや補正率、ダウン値が変化している可能性があります。情報提供及び加筆をお願いします。
解説&攻略
「ガンダムSEED ASTRAY」から「アストレイブルーフレームセカンドL」がシリーズ継続参戦。
パイロットは同作主人公の1人で傭兵部隊サーペントテールのリーダー「叢雲劾(ムラクモ・ガイ)」。
耐久値はコスト帯平均値の640。赤ロック距離、機動力に関してもコスト相応。
射撃は近~中距離で機能するものを取り揃え、格闘も全体的に高性能なバランスの良い近距離万能機。
一番のウリである特射は威力・範囲・弾速がトップクラスに優秀なブーメラン系武装で、撃ち分けレパートリーも豊富。
そのおかげでコスト2000の中でも自衛力が高い。
また、タクティカルアームズ(以下TA)を使った高威力かつスーパーアーマー付きの特殊格闘が特徴。
モーションや伸びこそ後続のレッドフレーム改に劣るものの、コスト2000が持つ非覚醒時に使用できる武装としては破格の性能。
加えて1出撃1度切りの格CSは、このゲームに存在する単発強制ダウンCSの中では最高威力を誇る。
そして覚醒やドライブに左右されずにこれらの武装を使用できる=常に高火力コンボを狙っていけるのが本機の強み。
以上のことから、2000コスの万能機でありながら全機体の中でも屈指の瞬間火力を叩き出すワンチャン機の側面も持つ。
しかし格CSは1発限り、特格はお世辞にも当てやすい武装とは言えないため、結果的に総合火力は低め。
2014/9/25のアップデートである程度改善はされたが、「いかにダメージを取っていくか」という課題は残されている。
相方の援護や自衛に務めながら堅実に攻めるのが基本だが、時には大胆に特格を使って火力不足を補いたい。
勝利ポーズは2種類。
通常:右手でアーマーシュナイダーを逆手に構える。
各種特格(後特格は不明)使用中:TA(ソードフォーム)を構える。
敗北ポーズも2種類ある。
通常:手に持ったアーマーシュナイダーを落とし、その場で膝をつく。
各種特格(後特格は不明)使用中:同じく膝をつくが、手にはTA(ソードフォーム)を持っている。
- 機動力:上昇
- 射撃CS:より相手の射撃を防げるように。弾速上昇
- 格闘CS:威力上昇(170→190)
- 横特格:ダウン値減少
- 前特格:ダメージ上昇(224→231)、ダウン値減少、補正良化
- N格:ダメージ上昇(154→169)
- 横格:ダメージ上昇(146→157)、射撃派生の補正良化
- 横射撃派生格闘派生:多段突きの最大hit数増加(6→8)、ダウン値減少、ダメージ低下(1hit:15→14)
- 前格:ダメージ上昇(132→144)
- BD格:2段目の属性変更?
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
コスト相応のBR。唯一移動撃ち可能な武装。
サブ・特射にキャンセルできるが、前作同様弾数が少ない。
後述する他の射撃武装の性質上、BRへの依存度がかなり高いため他の機体の感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。
「撃ちたいときに撃てない」という状況は避けたい。
確実に当てられる局面で使いたいのでBZや特射を上手く使って弾数を節約しよう。
【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム+実弾][よろけ][ダウン値:?][補正率:?%]
TAをガトリングフォームに変形させ実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。
慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。撃っている間は前面に射撃シールドあり。
レバー入力で射線をある程度は動かせる。命中した敵は後ろにのけぞるようなよろけ。
当たりさえしてしまえば、確実にダウンは取れるのだが、チャージ時間が長いし銃口補正もよくない。
その上あたっている最中でもシールドが間に合うことがあるので本当に使い勝手が悪い。
使うとすれば台詞通り牽制用として。
オバヒ時にこちらの着地を射撃で取ろうとする敵に対する足掻きにでも。
使用する武装の関係上、TAを投擲している間はCSゲージそのものが消滅するためチャージ不可。
【格闘CS】強化ビーム・ライフル
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6][補正率:-%]
ブルーフレームの切り札。単発威力が非常に高く、1発でダウンが取れる。
1出撃に1回しか使えないので抱え落ちは厳禁。使う際は必中の心構えで。
1発しか撃てないとは言え青枠の武装では唯一の強制ダウン射撃なので、SA持ち機体などが相手にいる場合はここぞというときまで温存しておくのも手。
弾は太めだが銃口補正・誘導は特に優れている訳ではないので、BRや特射からのCSCを推奨。
格闘コンボに組み込めなくもないが、コマンドの都合上事前の仕込みが必要。
難易度が高めなので無理せず射撃始動を狙おう。
【サブ射撃】バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:70%]
BZというよりはヅダのサブ射撃に近い。弾速が優秀な代わりに爆風が発生しない。
使用時は慣性が乗らず完全に足が止まり、キャンセル補正がない。特射にキャンセル可能。
他の機体のBZがほぼ真上に打ち上げるのに対し、ブルーフレームのBZは斜め奥への打ち上げダウン。
吹き飛ばす向きの関係上追撃が少し難しい。そのためズンダに組み込むなら一番最後に撃つといい。
どちらかといえば、「BR→BZ≫BR」よりも「BR≫BR→BZ」の方が安定する。
そのため主な用途はメインからのキャンセルか格闘コンボの〆。始動に使われることは滅多にない。
撃ち切りリロードなので、中途半端に1発だけ残っている状況なら、さっさと撃ち切ってしまおう。
【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】
[戻りリロード][リロード:3秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1(1Hit)][補正率:92%]
足を止めてソードフォームに変形したTAを横回転で投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。
この機体の生命線。ダメージは1hit35で、多段であるものの補正が格闘機並に緩いためにコンボの始動で使うとダメージが伸びやすい。
発生はブーメラン系としては若干遅いが、弾速が早めで射程も長く、範囲が広い上に銃口補正も良いため引っ掛けやすい。
コスト2000のブーメランとしてはかなり性能がいい。
ブーメランの性質上、盾からの格闘セルフカットや逆に敵の盾めくりなども期待できる。
レバー入れによって性質が変わる。最大射程はN>前>横>後。
他機体のブーメランと違いリロード時間が少し長いので注意。
なお投擲中は、射CS、BD格の射撃派生、各種特格、覚醒技が使用できない点に注意。
まっすぐ投げてまっすぐ戻ってくる、他機体のブーメランに最も近い性能。
メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。
使いどころを選ばないところが魅力。
N特射と同じようにまっすぐ投げるが最大射程まで飛んでいくとその場でしばらく停滞してから戻ってくる。
Hit数が多いため、自身から離れた敵を手早くダウンさせたい時などに役に立つ。
「く」の字の軌跡を描きながら飛んでいく。
敵のステップに対して「読み」で置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。
使いどころが難しいが、自機の位置を調整すれば相手の真後ろからいきなり攻めることもできる。
読みに自信のあるプレイヤー向けの一手。
投げた瞬間その場で回転しつつ停滞する。
前特射同様Hit数が多いので近距離の敵から手早くダウンを奪いやすい。
射程距離の関係上基本的には自衛用、置き攻め用として。
格闘
全体的に高性能で発生・判定・伸びに優れる。
初代ガンダム同様、どの格闘にもそれぞれ強みがあるので役割がはっきりしている。
各種特格以外の格闘は、蹴りやアーマーシュナイダー主体なのでリーチに乏しく、低威力なものが多い。
【通常格闘】右薙ぎ→突き→左後ろ回し蹴り
アーマーシュナイダーを使った格闘。
性能が良いブルーフレームの各種格闘の中では伸び、判定は並み。
始動格闘というよりはコンボパーツ向き。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
左回し蹴り |
169(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】右薙ぎ→前ハイキック&振り落とし
発生が早く判定も強いので、自衛に使いやすい。
伸びに関してはN格と同じくらい。
〆が今作からバウンドダウンに変更された。
強化は強化なのだが、バウンド後の自機の向きが敵に対して背中を向けており追撃には工夫が必要。
追撃するとすれば横ステップが安定。前だと少しディレイが必要。
バウンドダウンなので、どちらかというと放置用だろうか。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1) |
ハイキック |
73(75%) |
10(-5%) |
0? |
0? |
掴み |
2段目(2) |
振り落とし |
148(65%) |
100(-10%) |
2.7? |
1? |
バウンドダウン |
【横格闘】左中段回し蹴り→右手右薙ぎ→左手突き
ブルーフレームの主力格闘その1。側面に回り込みながらの格闘コンボ。
威力は低めで伸びはそこそこ。発生・判定に優れる。
素早い動き且つよく動くので手早く終わる。カット耐性良好で使い勝手が良い。
射撃派生もよく動くが、メインを1発消費するので残り弾数に注意。
威力は上がるもののBRの弾数が少ない事も考えると非推奨。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回し蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
貫手突き |
157(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生(1) |
下がりBR |
108(50%) |
60(-30%) |
2.0? |
0.3? |
よろけ |
┗射撃派生(2) |
踏み込み多段突き |
???(??%) |
14(-2%)×8 |
3.2? |
0.2?×8 |
ダウン |
【後格闘】跳び上がり突き→蹴り2段
大きく跳び上がって突き刺してから蹴りをかます。初段は掴み属性。いわゆる「ピョン格」。
ブルーフレームの立ち回りの要である。跳び上がりの軌道が優秀。弱体化した今でもやはり生命線。
反面跳び上がり攻撃としては判定が弱いので真正面から使うべきではない。
ただ、コンボに組み込めばカット耐性の向上にはつながるか。
敵相方(緑ロック)にサーチを変えて入力する事で向いている方向へ動ける。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
左上段回し蹴り |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
┗3段目 |
右後ろ上段回し蹴り |
159(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】左薙ぎ斬り抜け→コクピット突き
大きく踏み込んで斬り抜けて突いて斬り払う。ブルーフレームの主力格闘その2。
伸びがとても良好で、基本的なBDスピードに欠けるブルーフレームにとっては赤ロックでの前方向への移動手段としても優秀。
大事なダメージ源になるが掴み以降のカット耐性は皆無で、判定もそんなによくないので多々初段を外すことがある。
射撃派生はTAのガトリングを背後に向けて発射する。出し切りで強制ダウン。
射CSや前特格と違い、このガトリングは実弾しか発射されないため、マント持ちに対しても素早く確実にダウンを取れるのが強み。
2段目は入力時に若干ブーストを消費し、射撃派生は移動中もブーストを消費し続ける。
横格の射撃派生と違い、武装の弾は消費しない。
出し切りに比べカット耐性に優れるので、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
スタン |
┣射撃派生 |
背部ガトリング |
159(%) |
(-%)×? |
|
?×? |
ダウン |
┗2段目 |
掴み |
100(70%) |
30(-10%) |
2.1 |
0.3 |
掴み |
コクピット突き |
114(65%) |
20(-5%) |
2.2? |
0.1? |
掴み |
斬り払い |
166(53%) |
80(-12%) |
3.2 |
1? |
ダウン |
【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】
この機体の特徴的な武装。TAを抜刀して斬りかかる。
ソードフォームに変形させてから斬りかかるため、発生は遅い。
レバー入れによってモーションが変化する。
そのため狙った特格以外のものが暴発することがあるので注意しよう。
しっかりとレバーを入れた方がいい。
突進中にSAが付与されており、乱戦やブースト0での暴れで優秀な格闘。(ソードフォームへの変形中・攻撃発生後には付与されていないので注意)
総合火力が低い機体なので、多少無理をしてでも当てたい。ただし、こればかりを狙って敵から蜂の巣にされないように。
発生速度は後>前>横>N
伸びは横>N>前>後
使い方としてはSAを生かしたゴリ押しや迎撃、こちらを見ていない敵への闇討ちなど。
Fドライブ、覚醒中は伸びが大きく向上する(特に横特格)ので、直撃させる最大のチャンス。
伸びは良いが、突進速度は普通。特格の中で最もダメージが高い。
今作から覚醒やドライブを使わずに300ダメージを叩き出す。自分の覚醒技より高威力。
縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ、中途半端な高飛び等に引っかかることがある。
しかし、発生が遅いので実用性が低い。使う際は軸を合わせることを心がけたい。
また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係には注意しよう。
1段目から特格派生でブーメランにして投げるが、当たり方が安定しないからか、敵機が吹っ飛ぶ方向が安定しない。
敵機が自機の目の前に飛んでくることもある。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
131(70%) |
48(-10%)×3 |
3.0未満 |
1.0未満×3? |
特殊よろけ |
┣特格派生 |
TA投擲 |
159?(55%) |
40(-15%) |
3.3~3.6? |
0.3~0.6? |
ダウン |
┃┗2段目 |
TA乱舞 |
187?(43%) |
50(-12%) |
3.6? |
0.3~0.6? |
ダウン |
┃ ┗3段目 |
TA乱舞 |
213(33%) |
60(-10%) |
3.9? |
0.3~0.6? |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
221(40%) |
50(-10%)×3 |
? |
0.4×3? |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
305(10%) |
??(-10%)×5? |
5.1? |
0.3×5? |
(強制)ダウン |
突き刺して、ガトリングを連射する。こちらも実弾とビームの混合射撃。
剣を突き出して突進する。発生は後特格に次いで早い。
しかし、攻撃範囲が剣先にしかないため、敵のステップは食えない。
ABCマント装着中の機体に当てると、ビーム属性でマントを削りつつ、実弾属性もあるので多少のダメージ(直当てでマントに32ダメージ)を与えつつ吹っ飛ばせる。
剣部分だけのダメージは144になる。特格の中では最もコンボパーツとしての適性が高い。
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
80(82%?) |
80(-18%?) |
1.6 |
1.6 |
掴み |
┗2段目 |
ガトリング |
231(55%?) |
23(-3%)×9 |
3↑ |
0*8+1 |
掴み→ダウン |
最も実用的な特格。回り込みながら横薙ぎ払い。
左右への攻撃判定が広いため、ステップを食うことがある。
伸びもなかなかで下手な後BDも喰いやすい。攻撃範囲が広いので、乱戦でも十分機能する。
実戦でも頼れる性能であり基本的にはこれを当てに行く。
Fドライブ中や覚醒中は、伸びとダメージを両立した凄まじい攻撃手段と化す。
Fドライブ+覚醒中は言わずもがな。
ただ、敵との距離が近すぎるとモーションの関係上当たるまでに時間がかかる。
このような場合はN特格か前特格を使おう。
気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。
また初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすい。右は逆にスカりやすい。
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
122(70%) |
45(-10%)×3 |
2.4 |
0.8×3 |
よろけ |
┣特格派生 |
TA投擲 |
150(55%) |
40(-15%) |
2.7~3.0 |
0.3~0.6 |
ダウン |
┃┗2段目 |
TA乱舞 |
178(43%) |
50(-12%) |
3.0↑ |
0.3~0.6 |
ダウン |
┃ ┗3段目 |
TA乱舞 |
204(33%) |
60(-10%) |
3.3↑ |
0.3~0.6 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
212(40%) |
50(-10%)×3 |
3.6 |
0.4×3 |
スタン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
275(10%) |
70(-10%)×3 |
5.1 |
0.5×3 |
(強制)ダウン |
TAを背中越しに構える。
カウンター成立後は敵はスタン(スタン時間は短い)。その後TA乱舞で反撃。
追撃はTA乱舞中推奨。乱舞後は吹き飛ばし方向が安定しないため追撃が難しい。
カウンターの受付時間は1~2秒ほど。恐らく他機体のカウンターと大きく変わらない。
カウンターはほぼこちらの真正面からの格闘しか受け止め切れないことに注意。
特射や特格があるので、あまりお世話になる機会はないが、封印するにはもったいない。
敵の格闘に対して簡単に盾を出しても、回り込まれてしまう可能性を考えれば使い道はある。
今作から追加されたFドライブには「ガードブレイク」があるので、Fドライブ中の敵に対しては安易な盾出しより有効。
ただし、ステップを踏みながら近づいてくる敵には出さない方がいい。
使い勝手は悪くないが、基本的に迎撃は特射や他の特格でも十分機能する。
後特格は保険、牽制用程度だと割り切った方が無難。
後特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0?(%) |
0?(-%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
TA投擲 |
127(%) |
(-%)×3 |
3? |
1?×3 |
ダウン |
バーストアタック
アストレイ・ダブル・ブレード
「敵は倒せるときに倒す。それが傭兵のやり方だ」
レッドフレームを呼び出し、連携攻撃を決める。
TAを持って突進し、蹴り上げ→後方にTA投擲(敵機にはヒットしない)→TAの射線上にレッドフレームが出現しTAをキャッチ→そのままレッドがTAで敵機に斬り抜け→最後にブルーがコックピットを刺す。
ダメージを与えるのは、最初のブルーの蹴り上げとレッドの斬り抜けと最後のコックピット刺しの部分である。
コックピット刺しはBD格闘二段目のモーションと全く同じ。
おそらく、ときた版アストレイでギナのゴールドフレーム天を葬った部分の再現。
ブルーの蹴り上げは受け身不可ダウン、レッドの斬り抜けはスタン属性。
初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良い。
ダウン値は多くの連撃系覚醒技と同様、最終段が5で、それまでは0だと思われる。
ぱっと見カット耐性が良く見える……が実際の所ブルーが大きく動くのはレッドの斬り抜け後の飛び上がる部分だけなためあまりよくないので注意。
タクティカルアームズが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出てこ来なくなるので注意。
壁際等の条件によっては最後の掴みが成功せずに攻め継にはなるが隙が大きすぎるので反撃されてしまう。
初段の伸びが良好なので、生当ても視野に入る。
格闘コンボに使うなら、各格闘の初段から虹ステやBDで繋ぐといい感じにダメージが伸びる。
Fドライブ中は初段の伸びが凄まじい。
バーストアタック |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ブルー前中段蹴り上げ |
?(?%) |
?(-?%) |
0 |
0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
レッド斬り抜け |
?(?%) |
?(-?%) |
0 |
0 |
スタン |
┗3段目(1) |
コックピット刺し |
?(?%) |
?(-?%) |
5 |
5 |
掴み |
┗3段目(2) |
右払い |
?(?%) |
?(-?%) |
5 |
5 |
(強制)ダウン |
コンボ
前作wikiのコンボを引用し、若干編集しています。ダメージに変化があるかもしれません。覚醒中、ドライブ中のコンボの情報をお願いします。
2014/9/25アプデで武装の性能(ダメ・補正・ダウン値等)が向上したものがあるため、一部のコンボの表記がおかしいかもしれません。
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
|
BR≫BR→BZ |
153 |
主力。 |
BR≫BR→特射 |
133 |
覚醒時は特射2hitでダウン |
BR→格CS |
203 |
主力その2 アプデで威力が向上 |
BR≫BR→格CS |
195 |
ヒット確認が遅れた時などに |
BR≫BR≫BD格 |
147 |
弾数節約 |
BR→BZ≫BR |
158 |
主力。距離・タイミング次第では外れる。 |
BR→BZ→特射 |
144 |
特射1hitを想定。近距離でないと特射が外れやすい、覚醒時は特射が2hitしないとダウンしないのでオススメしない |
BR→前or後特射 |
136 |
敵機から遠距離なら前、近距離なら後特射 |
BR→特射→格CS |
201 |
特射2hitの場合209 |
BR→特射≫BD格N(掴みまで) |
154 |
特射1hit想定、BD格の掴みでダウン、覚醒時は出し切り可 |
BR≫NNN |
167 |
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BR≫横NN |
162 |
|
BR≫BD格N |
175 |
|
BR≫BD格>後(1hit) |
155 |
カット耐性及び着地コンボ |
BZ始動 |
|
|
BZ≫BD格N |
177 |
近距離でないと失敗しやすい |
特射始動 |
|
|
特射≫BR≫BR |
144 |
|
特射≫BR→BZ |
153 |
主力。 |
特射≫BR→格CS |
217 |
主力。特射2hitの場合228 |
特射→格CS |
210 |
主力。特射2hitの場合224 |
特射≫NN(特射戻りhit)N |
190前後 |
ヒット数によって威力が変わる |
特射≫BD格>BR→BZ |
192 |
特射2hitだとBRでダウン177 |
特射≫BD格>BZ |
167 |
|
特射≫BD格>後 |
209 |
特射2hitの場合着地193 |
N格始動 |
|
N1段始動と、横1段始動は威力が同じ |
N(横)>NNN>BR |
217(212) |
BRへの繋ぎは最速前ステ |
N(横)>横NN>BR |
208(203) |
同上 |
N(横)≫BD格N>BR |
213(208) |
|
NN>NNN |
219 |
|
NN>横NN |
211 |
|
NN>後N |
199 |
覚醒時は非強制ダウン |
NN>前特格 |
245 |
最速でないとシールドが間に合う |
NN>NN>BZ |
222 |
|
前格始動 |
|
前1段始動は、N1段or横1段始動より威力5増 |
前>NNN>BR |
217 |
|
前>横NN>BR |
207 |
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前≫BD格N≫BR |
213 |
|
前N>NNN |
245 |
前ステで安定 |
前N>前特 |
277 |
計算値。前ステで安定 |
横格始動 |
|
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横N>NN>BZ |
213 |
|
横N>NNN |
210 |
覚醒時は追撃可 |
横N>横N>BZ |
207 |
|
横N>横NN |
202 |
カット耐性は良いが低威力 |
後格始動 |
|
|
後(2段目)>NNN |
211 |
2段目のキャンセルはしっかりと浮いてから |
BD格始動 |
|
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BD格>BR→BZ |
175 |
|
BD格>NNN>BR |
216 |
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BD格>後 |
196 |
非強制ダウン、高度がないと追撃はダウン追い打ちになる |
BD格N≫BR |
204 |
打ち上げ |
BD格N>前N |
231 |
|
BD格>前特格 |
248 |
ステップは最速で、覚醒時は非強制ダウン |
BD格N≫BD格 |
206 |
カット耐性重視、覚醒時は攻め継になる |
特格始動 |
|
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特格N>メイン |
249 |
|
横特格N>メイン |
240 |
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後特格(1hit〜3hit)>メイン→サブ |
147〜180? |
ミスって成功したときにでも |
覚醒中 |
|
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NNN>NNN |
? |
前特格〆で自由落下 |
NNN≫BD格N |
? |
繋ぎは最速左斜め前BDC |
BD格>N特格N>BR |
? |
|
BR≫覚醒技 |
? |
|
特射≫覚醒技 |
? |
TAが必要なので至近距離で戻りが当たった時限定 |
特射≫BD格N≫覚醒技 |
? |
特射2hitだと??? |
N(横)>覚醒技 |
? |
前>覚醒技は???、N・横・前は二段目からよりも初段から繋いだ方が威力が高く、早く終わる |
BD格>覚醒技 |
? |
|
BD格N≫覚醒技 |
? |
キャンセルは左斜め前BDC推奨 |
BD格N≫BD格>覚醒技 |
? |
|
横特N>前特 |
? |
アップデートで可能に |
戦術
基本的には前作と大きく変わらない。BRやBZ、特射を駆使しながら確実にダメージを取っていく。確定所では容赦なく特格を当てにいこう。
特格を1度でも当てられれば試合の流れを引き寄せられるだけでなく、敵も迂闊にブルーフレームに近づかなくなる。
ただし、機動力が高くなく簡単に攻めや追いに回ることができないのでブルーフレーム単独では戦況を大きく変えられない。相方との連携は必要不可欠。
覚醒に関しては、全覚1回を推奨。半覚では試合の流れを変えるのは厳しい。火力の低い機体なので、なるべく覚醒とドライブの同時発動を狙いに行きたい。
常に戦況を判断しながら、劾のように冷静に戦い勝利をつかもう。
オーバードライブ考察
公式のおすすめはSドライブとなっているが、火力のことも考えるとFドライブ推奨。
いずれにしても覚醒と合わせて使いたい。
ブルーフレームに足りない火力を補える。BD格の伸びがかなり良くなり、特格の伸びやダメージが凄まじいものに。
中でも横特格の伸びは強烈で、自身からかなり遠くにいる敵にも当てに行ける。
覚醒も同時に発動した状態で特格を当てられれば、勝利に大きく近づく。
しかし、ドライブ発動時点の体力次第では何もできずに落とされる可能性もあるので油断は禁物。
特に「Fドラ+SA付き特格」は相手にとって脅威的だが、体力あってのSAということを忘れずに。
公式おすすめドライブ。安定性を考慮するならこちら。
ただ、もともと火力の低いこの機体では覚醒と同時に発動しても、火力の面でどうしてもFドライブに比べて見劣りする。
BRとBZだけでは弾幕としても微妙。特射に至っては戻ってからリロードするため、せっかくのSドライブの恩恵をあまり受けられない。
一応、少ないBRのリロード時間の短縮という恩恵はある。射撃関連のリロード時間の短縮という意味では相性自体は悪くないか。
ただ、Fドライブのような爆発力はないので逆転能力は低い。
僚機考察
基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれる相方と組みたい。
万能機であることも考えるとそこまで相方を選ばない側面を持つ。
なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。
多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方がブルーフレームも戦いやすい。闇討ち特格も捗る。
外部リンク
最終更新:2016年07月24日 23:18