正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス
コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
2連射可能な手動リロードBR |
CS |
ユニコーンガンダム 呼出 |
|
30/70 |
ユニコーンと背中合わせに回転しながらガトリングとライフルを連射する |
サブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー |
2 |
89 |
バズーカ系の武装 |
特殊射撃 |
リゼル 呼出 |
2 |
~144 |
2体のリゼルがBRを3連射 |
変形中メイン射撃 |
ビーム・キャノン |
4 |
75 |
機首から前方にビームを発射 |
変形中サブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー |
3 |
94 |
発生が速く連射できる |
変形中特殊射撃 |
ビーム・キャノン【連射】 |
- |
75~158 |
メインと弾数共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横斬り払い |
NN |
122 |
初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 |
射撃派生 追撃グレネード |
NN射 |
170 |
グレネードで追撃 |
前格闘 |
突き刺し→蹴飛ばし |
前N |
132 |
初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 |
射撃派生 追撃グレネード |
前N射 |
183 |
グレネードで追撃 |
横格闘 |
タックル→兜割り |
横N |
128 |
初段で打ち上げて、下方に落とす2段格闘 |
後格闘 |
カウンター |
後 |
|
|
BD格闘 |
斬り抜け→ウェイブライダー突撃 |
BD中前N |
~213 |
2段目は特格と同じモーション |
特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
特 |
~108 |
任意のタイミングで各種変形行動にキャンセル可能 |
変形格闘 |
サマーソルト |
変形中N |
|
サマソというより後向きからカカトで蹴り上げ |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
変形中特 |
- |
真上にロール |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 |
3ボタン同時押し |
|
WRになりユニコーンを載せてBM、グレネード、ビームキャノンを乱射 |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナス操縦のデルタプラスが前作に引き続き参戦。
代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。
豊富な弾幕が強みでL字戦での圧力が高く、中距離では2000屈指の援護力を誇る。
武装構成(と原作設定)が似る2500のZガンダムよりもメインの誘導/振り向き性能が良く、取り回しはそちらを上回る。
アメキャンが非常に優秀なので着地の取り合いもしやすく、キャンセル補正がないサブと合わせメインの射線形成力を生かせる。
大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連、奥の手と言えるCSなど脇を固める武装も悪くない。
変形関連を除けばやや火力が低いという弱点を持つが、全体的なまとまりがよく2000として求められるものは揃っている。
同コスト帯で役割的に近いフォビドゥンなどと比べるとあくまで万能機としての体裁を保っているうえ、
CS・横格・BD格の優秀さから読み合いがしやすく、おいそれと単純な相性ゲーにされないのが強み。
よくノルンのリディとの変化をネタにされるがこの機体でのリディの一部台詞も原作でのユニコーンとの戦いに発せられた「荒んだリディ」が混じっている。
あちらに比べると声がまだ澄んでるのでわかりにくいが、この頃から既に荒み始めていたという事か。
勝利ポーズ
通常時…BRを3連射してから構える
覚醒時…ユニコーンガンダムと背中合わせしたあとにユニコーンガンダムが後退する(EP3の再現)
敗北ポーズ
片膝をついてうなだれる
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード:4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2連射可能なBR。青い色が特徴。通称アイスバー。
弾切れ時は手動リロードする。実質弾数無限。通常のBRに比べて威力・誘導・発生が高水準でかなり優秀な部類。
特に振り向き撃ちでの性能が十分あるのが大きく、Zガンダムのメインとは全くの別物。
デルタの生命線なので、弾数管理はしっかりと。
また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。
前作で強力だった一部単発CSや猛威を振るった移動ゲロビ系の弱体化に伴い、この武装も今作では誘導、銃口補正が弱体を受けている。
サブC、特格C可能。
【CS】ユニコーンガンダム 呼出
[チャージ時間:1秒?][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:BR2.0?/BMG1.0未満?][補正率:70%?/95%?]
ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせでぐるぐる回りながらビーム乱射。
ep3のパラオ攻略戦の再現。若干慣性が乗るようになった。視点変更をカットするとカメラが引く。
デルタ側はビームライフルを4、5本撃ち、ユニコーン側は集弾しないビームガトリングをばら撒く。
どちらも当たると強よろけとなるので、格闘なり射撃なりで追撃しよう。
ビームガトリングは距離によって2ヒットするが、基本的に1ヒットだと思って追撃したい。
ビームガトリングが一発当たったのみだとBR2射やメインサブでダウンしないので注意。
一応射程は無限だが、相方への誤射のほうが怖いので、使い道は近距離の近づいてきた敵への迎撃や起き攻めに限ったほうがいい。
武装としては隙間のある横鞭という表現が近いかもしれない。
地走相手にはかなり有効で、メインやサブが刺さりにくいこともありこちらをやや多めに混ぜたい。
その際、比較的当てやすいユニコーンガンダムの方を最速で敵側(正面)に向けるテクニックがあり、感覚としてはウィングゼロの最速ロリバスと同じである。
デルタプラスの向きを左から左斜め後ろでヒットしやすいが、必中ではないので注意。
【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:弾頭1.8/爆風0.2][補正率:弾頭-30%/爆風-10%]
足を止めてグレネードを1発発射。Zのそれとは違いバズーカ系の武装。弾頭ダメージ75の爆風ダメージ20。
メインからのキャンセルによる弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。回転率も優秀。
キャンセル補正が無いのも嬉しく、キャンセル時の火力はBZの中ではトップクラス。
他のBZ系と同じく爆風によるバリア・ビット系はがしが有効。
特格Cが可能。
青ステと絡めてのアメキャンの動きが非常に優秀なのでSドラ・覚醒中は意識しよう。
今作になって発生、弾速等が弱体を受けている。
【特殊射撃】リゼル 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)×3][補正率:60%(-20%×2)×3]
「誰かいないのか!?」
2体のリゼルが現れてビーム発射。1ヒット40ダメージ。
銃口補正、誘導ともに十分であり双方のリゼルから3発×2で計6発も撃ってくれるので弾幕としては十分。
回転率もいい方なので出し惜しみしないでどんどん使っていこう。デルタの生命線その2。
メインへキャンセル可能(通称アメキャン)。振り向き撃ちしなければそのまま自由落下する事が出来る。
メインの弾がない時はリロードでキャンセルするため射角に関係なく自由落下する事が出来る(通称リロキャン)。
また慣性が乗り入力が特射に配置されているので滑りアシスト(
テクニックの項参照)に対応しており、ステキャンなどから出すことでレバーを入れた方向に大きく滑りながら落下できる。
【変形中メイン射撃】ビーム・キャノン
[リロード:変形リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
シールド先端にあるビームガンからビームを前面に1発発射する。
弾数は通常時と別枠で変形時に回復する特殊な武装なのでリロードは気にせず使える。
【変形中サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[リロード:変形リロード][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:弾頭1.8/爆風0.2][補正率:弾頭-30%/爆風-10%]
グレネードを1発発射する。弾数はメイン同様別枠でリロードも変形時タイプ。
発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る。サブを連打することで3連射が可能な程。
上下方向の射角に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすい。
誘導の弱い武装が多いデルタの中では一番強引に当てに行くことができる。
【変形中特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】
[変形メインと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×4][補正率::70%×4]
相手に向きを変え突っ込みつつ、ロールしながらビームを4連射する。
弾数は変形メインと共有しており、1入力で4発消費する=弾切れになる。
ブースト消費が激しく、ロール中に向きを変えることはできない。
1hit目から変形サブにキャンセル可能で、サブ入力した瞬間から進行方向を変えられる。
変形特射で軸をあわせつつサブキャンし、曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。
格闘
全体的に射撃機相応の性能で、先出しには向いていない。
抜刀モーションがあるので、抜刀済みの状態か相手が赤ロックにいないと、格闘モーションが抜刀動作に化ける。
アメキャンなどの立ち回りに格闘を絡める際は注意。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬りから斬り払いの2段格闘。射撃派生でグレネードを撃ち上に打ち上げる。
派生してもサブの弾数は減らない。初段、2段目ともに2ヒットする。
威力、補正、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。
おそらくモーション的に判定も劣るので使い道がない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
61(80%) |
32(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
122(64%) |
40(-8%)×2 |
2.8 |
0.5×2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
グレネード(弾頭) |
161(34%) |
60(-30%) |
3.8 |
1.0 |
ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
170(34%) |
25(-0%) |
3.9 |
0.1 |
ダウン |
【前格闘】突き→キック
νガンダム前格に似た、突きから蹴り飛ばしの2段格闘。
N格と同じ派生がある。蹴り飛ばしから特格キャンセルでも追撃可能。
N格より性能がよく可能な限りこちらを当てていきたいが、射撃始動が多いデルタには出しにくい前格というのがネック。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
132(67%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
グレネード(弾頭) |
173(37%) |
60(-30%) |
3.8 |
1.0 |
特殊ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
183(37%) |
25(-0%) |
3.9 |
0.1 |
ダウン |
【横格闘】タックル→兜割り
タックルから兜割りの2段格闘。
2段目は地面に叩きつけるように吹っ飛ばす。
判定が強烈なデルタの主力格闘。どれくらい強いかというと、Hi-νガンダムのBD格闘とかち合う。
初段の伸びが結構よく、盾を突き出して突進している最中は判定が出っぱなし。
終わり際一見静止しているようでも敵がふれると吹っ飛ぶ。
発生は逆に遅く、万能機並より少し下という感じで、虹合戦には不向きである。これでも前作よりは早くなった。
2段目の出が遅いので特格に繋ぎたいが、軸がずれやすくなったので要注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
兜割り |
128(65%) |
30(-5%)×3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
その場でサーベルを横に構える。成功すると横斬り→サーベル突き刺し。成功時に相手はスタンする。
カウンター発生が若干遅く、展開可能時間が短いので予め読んで構えないと失敗する。
相手に接近しないため距離を取りたい時の虹ステップからのアメキャンによく使われる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
45(90%) |
45(-10%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
┗2段目 |
突き |
98(80%) |
30(-5%)×2 |
?? |
??×2 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
シールドからサーベル2本を出して斬る。初段で受け身不可特殊ダウンで打ち上げる。
伸びは優秀だが突進速度は普通。判定はデルタの格闘の中では横の次に強い。
さながらNT-DユニBD格闘の弱体化版といった感じ。
斬り抜けから特格に移行、その後は特格同様各種派生が可能。
動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、横軸が全く動かないので案外カット耐性はそこまででもない。
緑ロックで撃つと急加速しながらBD方向に動くので逃げに使える?
相変わらず覚醒中は2段目がスカる事が良くある模様。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(79%) |
28(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
変形突撃 |
103~165(77~63%) |
14(-2%)×8 |
2.2~3.4 |
0.2×8 |
砂埃ダウン |
┣格闘派生 |
サマーソルト |
160~213(45~33%) |
75(-30%) |
4.0~5.2 |
1.8 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ビームガン |
160~213(45~33%) |
75(-30%) |
4.2~5.4 |
2.0 |
よろけ |
┣サブ派生 |
1hit |
グレネード(弾頭) |
163~216(45~33%) |
80(-30%) |
4.0~5.2 |
1.8 |
ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
172~207(35~27%) |
20(-10%) |
4.2~5.0 |
0.2 |
ダウン |
┗特射派生 |
ビームガン連射 |
160~213(45~33%) |
75(-30%) |
4.2~5.4 |
2.0 |
よろけ |
【特殊格闘】ウェイブライダー突撃
「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」
その場で一瞬で変形してビームサーベルを発振、回転しながら突撃する。突進速度はかなり速い。
ウェイブライダー突撃による最大8ヒットの体当たりから複数の任意派生あり。BRからキャンセル可能。
判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。
格闘派生のサマーソルトは再度誘導がかかるため体当たりが外れてもサマソが当たる場合も。当たると斜め前に打ち上げる。そこから各種追撃可能。
手早く終わらせるにはサブ派生が便利。重要な注意点として、ブーストがゼロだと生でも派生でも出せない。
左右レバー入れ特格でバンシィ横特のようにその方向へ回り込みつつロールしながら突撃。
横挌闘や横ステップから誤入力すると外れやすい。コンボに組み込むときはレバーNの意識を。
前作でもデスコンだった特格ガリガリ→サマソ派生命中直前虹ステ→特格~のループは健在。(通称:特格ループ)
また特殊格闘初段の突撃動作の初動はかなり突進速度が速く、デルタの特格を後ろからマスターの横格で追いかけても振り切るほどである。
これを利用したサーチ替え特格(
テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。
距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。
サーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
変形突撃 |
28~108(84%) |
14(-2%)×8 |
0.4~1.6 |
0.2×8 |
砂埃ダウン |
┣格闘派生 |
サマーソルト |
100~171(66~54%) |
75(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ビームガン |
100~171(66~54%) |
75(-30%) |
2.4~3.6 |
2.0 |
よろけ |
┣サブ派生 |
1hit |
グレネード(弾頭) |
105~176(54%) |
80(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
119~187(56~44%) |
20(-10%) |
2.4~3.6 |
0.2 |
ダウン |
┗特射派生 |
ビームガン連射 |
100~171(66~54%) |
75(-30%) |
2.4~3.6 |
2.0 |
よろけ |
【変形格闘】サマーソルト
サマーソルト1段。結構判定は強いが、補正が悪く追撃しにくい。
瞬時に変形を解除しつつ放つ事もあってか虹ステ対応。
変形格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サマーソルト |
75(70%) |
1.8 |
ダウン |
【変形特殊格闘】急速変形解除
真上にロールしながら変形解除する。普通に上昇するよりブースト消費は少なめ。
ウェイブライダー突撃からキャンセル可能。誘導は切らない。
内部硬直が長く、MSに変形完了しても一拍おかないと盾などを出せない。
実用性はほぼ皆無で、メッサーラ等の変形解除と比べるとどうしても見劣りする。封印しても構わない。
バーストアタック
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出
「こっちは殺る気が違うんだ!」
ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にデストロイモードのユニコーンが乗ってBMを連射する。
モーションはユニコーンと協力したep4の再現だが、実は台詞は原作での最終決戦でユニコーン相手に言った言葉。
発動中はレバーで方向転換可能。デルタ自身もビームキャノンとグレネードを乱射する。
技自体は前作と変わらず。
ただ、ブースト消費がほとんど0と言っても良いレベルに変更され、オバヒでも使用可になった。
また移動速度も非常に早くFドラ覚醒の格闘機からも逃げ切れるほど。逃げ技としても優秀だが高く飛びすぎるとその後のブーストが足りずに着地を取られる可能性も。
安易に逃げに使わずその後のブースト量とも相談して使うようにしよう。
覚醒技 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
細いBR |
??(-??%) |
|
よろけ |
太いBR |
??(-??%) |
|
よろけ |
グレネード |
??(弾頭??、爆風??)(弾頭-??%/爆風-??%) |
|
打ち上げダウン |
BM |
??(-??%) |
|
よろけ |
キャンセル一覧
この機体はキャンセルが命なので、全てのキャンセルを覚えておこう
- メイン→サブ、特格
- サブ→特格
- 特射→メイン、サブ、特格
- 特格→射撃、特射、サブ、格闘、特格
- 変形→射撃、特射、サブ、格闘、特格
- 変形射撃→特格
- 変形特射→サブ、特格
- BD格闘以外の格闘→特格(当たり外れ関係なし)
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格>特格の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン×3 |
147 |
|
メイン×2→サブ |
149 |
|
メイン×2≫変形サブ |
151 |
|
メイン→サブ≫メイン |
152 |
|
メイン→サブ≫特射1Hit |
155 |
|
メイン→サブ≫BD格 |
147 |
|
メイン→サブ≫横格 |
149 |
|
メイン→特格最大>特格7Hitサブ |
226 |
|
サブ≫メイン×2 |
152 |
キャンセルサブのみヒットした時などからの追撃 |
特射→メイン |
143-146 |
アメキャン |
CS(BR)≫メイン×2 |
147 |
実測値 |
CS(ガト1ヒット)≫メイン×3 |
168 |
実測値 |
CS(ガト1ヒット)≫メイン×2→サブ |
170 |
弾頭で強制ダウンと仮定しての計算値 |
変形サブ始動 |
|
|
変形サブ×3射 |
155 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
179 |
前ステ |
NN>前N |
200 |
上より高火力 |
NN射≫メインorサブ |
194 |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N |
216 |
前ステ |
前N>特格サブ |
244 |
特格はディレイで安定 |
横格始動 |
|
|
横>BR×2 |
151 |
初段がダウン属性で安定しにくい |
横>横>横 |
144 |
|
横>NN射撃派生 |
|
横を当てて虹を踏んでしまった時に |
横>横→特格サブ |
164~201 |
威力は特格のヒット数で変動するがヒット数に関わらずサブで強制ダウン |
横→特格サブ→変形格闘 |
210 |
サブヒット後レバー維持したまま即変形格闘 |
横>前N(2段目)→変形格闘>メイン |
198 |
すかしコン。サブ〆だと200。実用性は皆無 |
横>前N>BR |
196 |
BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。前ステだと打ち上げダウン |
横→特格最大>特格最大サブ |
227 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>特格N |
248 |
|
BD格≫BD格 |
|
放置用 |
BD格>BR×2 |
171 |
カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。BR2射目がすかることが多いので、繋ぎは後ステ安定か |
BD格>BR→サブ |
173 |
締めをサブにすることで前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる |
特格始動 |
|
|
特格N>特格N |
255 |
|
特格N>特格サブ |
258 |
|
特格>特格>特格サブ |
312 |
デスコン候補、ブースト大量消費 |
戦術
2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。
基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度。
前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎるのもよくない。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。
アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の早い武器がなく、ねじ込みに行くのには向いていない。
垂れ流すだけでなく、軸を特に意識すると命中率が上がる。
援護時の基本の立ち回りは、メイン2発→メイン2発→アシストリロキャン→着地~をループさせるのが1番弾幕を張れる。
適度にサブを織り交ぜたり、近づかれたときには上記のループに固執せずすぐにアメキャンで着地する、などの判断もすばやくできるようにしたい。
基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていこう。
他にも、BRの2連射にディレイをかけて駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。
メインを相手がガードした場合、距離にもよるが(近すぎると失敗する)アメキャンをすることで敵をアシストで固めることができる。
上記のメイン2発×2→アシストリロキャン→着地をしながらアシストに固められてる敵を格闘や射撃でめくることが可能。
自分で行くのが無理そうな距離なら相方にとってもらうことも有効だが、誤射に注意。
前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。
そんな時は慌てずにアメキャン(リロキャン)を駆使して相手を遠ざけよう。
特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、前述のロック変え特格、また判定の強い横格やカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。
しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることを忘れないように。
横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。
一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。
リスクも相応に大きいので、狙うなら闇討ちか射撃始動で。
オーバードライブ考察
どちらのドライブも一定の効果を受けることができる。
機動力強化や格闘を強化する。逆転力に乏しいデルタを補強してくれる。
特に性能のいい横格も万能機とは思えない伸びと判定になる。
Fドライブ覚醒時の特格コンボの威力は目を見張るものがある。
さらにSドラと違いある程度発動タイミングを選べるのも利点。
安定はしないがワンチャンをもぎ取るには十分な選択である。
公式おすすめドライブ。メインが手動リロードのため相性としては微妙だが全ての射撃からアメキャンが可能になり、より濃い弾幕を形成できる。
安定して後衛をしたいときはこちらに軍配が上がる。
僚機考察
前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。
シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。
コスト3000
常にデルタの前で壁を作ってくれる安心感、敵に対する強力な圧力による接近防止、
覚醒時の爆発力、万一デルタが先落ちしたときのバーストによる粘り能力など、デルタ側が求めるものをほぼ全て持っており現状ベストパートナーの一つ。
唯一持ってないものといえば、デルタが追われたときに一瞬で助けにこれる急速移動手段だが、バスターソードを持ったクアンタが
前をうろついているだけで、それを無視してデルタを追える敵はいないだろう。こちらから不用意に近づかなければOK。
基本的な立ち回りは、前で敵を威圧するクアンタの後ろから無限の弾幕を張り続けて敵を動かし、
またクアンタによって動かされた敵をとっていくスタイルである。
3000+2000コンビということもあって、コスオバの影響も少ない。
唯一の注意点は、相手もクアンタ絡みの同キャラ戦の場合、低コスト側の自衛力の差から先落ちしないように。
援護力なら他のどの機体にも負けずとも劣らないので、相方との連携を密にとって、ダメージ勝ちを目指そう。
クアンタにも劣らない前衛力とパルマによる分断からの片追い能力。
そしてクアンタにはない、デルタが追われたときに助けに行ける残像の存在が大きい。
また、デルタがダメージを受けていないときは一緒に射撃戦もそこそこできるところもクアンタより勝っている点である。
パルマで分断した後のダブルロックでの片追いは、デルタの圧倒的な弾幕とデスティニーの変幻自在の動きを同時にかわす事は困難。
基本的な立ち回りはクアンタと同じだが、この組み合わせの場合、パルマを敵にきめている最中のデスティニーへの誤射に注意。
また、クアンタに比べデスティニーは場を荒らす能力に劣る。
デルタ側からも存在をアピールしていかないと、相手の組み合わせ次第ではジリ貧に陥ることもあるので注意しよう。
こちらも常にデルタの前で壁を作ってもらうような立ち回りをお願いしたいところ。
上の2機と違うのは、ターンXは格闘よりも射撃性能が強力なので、どちらかというとデルタと一緒に射撃戦をしてもらったほうがより相手が嫌がる立ち回りがしやすい。
その際重要になってくるのが射撃戦において必須テクのL字(十字砲火)だが、ターンXの移動手段の横特格はデスティニーの残像ダッシュと違って弾数制限がない。
いつでもデルタ救出に向かえるということもあって、他の機体より慎重に距離をとりながら積極的にL字の選択肢を選んでいくのもいいだろう。
ゴッドの荒らし能力に最大限便乗しよう。
理想の立ち回りはガンガン前に出るゴッドを後ろからデルタが絶えず援護するカタチ。
どちらにしろゴッドが前に出て壁になる立ち回りなのは変わらない。
ハマれば他のどの組み合わせより暴れることができるかもしれないコンビ。
相方が暴れてくれると、こちらはもっと暴れられる。
上に挙げた機体に比べ、マスターの射撃戦能力は一段階以上落ちる。
そのため切り込むためにデルタ側の弾幕への依存度が高く、マスターが封じられるとそれ以上にデルタ側がやりにくくなる。
マスター自体にメタ機体が多いのも見劣りする理由のひとつになっている。
相性の悪い機体を相手にするときは先落ちしないように細心の注意を払いながら立ち回り、マスターに覚醒を溜めさせてワンチャンを信じて明鏡止水の心で粘り強く戦おう。
コスト2500
原作設定的にも、本ゲームにおける性能的にもかなり似ているコンビ。
二連射と三連射のメインによりかなり鬱陶しいくらいの弾幕を張ることができる。
二体で弾幕を張りつつ、慎重かつ丁寧にダメを取り、ラインを維持しよう。
Zに覚醒のワンチャンがあるが、無理に狙って事故ることもあるので、頼りすぎには注意を。
また、デルタの赤ロックの長さが良いとは言えず、Z一体で前線を任せることは出来ないので、なるべくZから離れないように。
堅実に立ち回り、事故を起こさなければ勝っていけるコンビである。
苦手機体考察
援護力は高いこの機体だが、迎撃武装は普通の万能機のもので自衛は相応の苦労を強いられる。
基本は立ち回りと逃げ特格で相方のところへ逃げて何とかしたい。
懐に入られると択の多さとリターンの高さで碌なことにならない。攻め継も実用的な物を複数持っている。
相方と徹底的に連携して近づけないようにし、それでも近づいてきたら常にロック変え特格で相方のほうに逃げたい。
高跳びには後格で相当喰いついてくるので注意。
一応グレネードの爆風でビットを貫通できるのがせめてもの救いか。
対策はクアンタとほぼ一緒だが、この機体には思いのほか振り向き撃ち連発が有効。
敵との位置関係上逃げられず、その上でマスターが近づいてくる気配を感じたらばら撒くのをやめて、逃走用のBRを常に満タンにしておきたい。サブもあるとなおよし。
ほかはマスターのNサブに注意すること以外クアンタと同じ。
なんだかんだ一番の対策は基本中の基本である相方と連携して近づかせないこと。
デルタの鬼門といってもいい機体。
デルタはサブ・変形サブ以外の射撃武装が全てビームなので、序盤マントをはがすまで非常に苦戦を強いられる。
相方と連携していかにマントを早くはがすかが勝敗を分けるといえるだろう。
その分近距離での虹合戦は勝てないことも無いが、リスクの方が遥かに高い。
一番問題なのは、マント付きで格闘CS開放状態のフルクロスがこっちに来ること。
その場合、可能なら相方の方へロック変え特格で逃げ、無理そうならサブを撃った後、ワンチャンを信じて横格連発して虹合戦へ。
格闘CS開放+マントにドライブや覚醒をあわせられた場合デルタではマント付きフルクロの覚醒はまず凌げず、攻め継をモロに受けると簡単に600前後飛んで行く。
これを一番警戒すべき場面は、フルクロが覚醒を使わずに先落ちして戻ってきた直後。
いかに相方と連携しマントをはがしつつ格闘CS開放状態を凌ぎ、生or射撃CS開放状態のときにダメージを取れるかが勝利への鍵となるだろう。
むこうが中距離射撃戦を維持してくれている限りはなんとか五分は取れるが、ギスがデルタを追っかけに来たときはデルタは逃げるしかなくなる。
デルタの行動(後ろBD慣性・アメキャン・ロック変え特格・高飛び)全てがギスの前or横SBメインに食われる。
相方と連携して近づけさせないことはもちろん、ステップからのアメキャンやSBのタイミングを落ち着いて観察して回避したい。
格闘戦も横サブの存在からこちらが不利。見合っての近距離戦は避けよう。
機動力が高いので、低空旋回でひたすら冷静に着地待ちをされると非常につらいが、一番怖いのは、デルタのメインの動きである慣性ジャンプにシャゲの格csのナギナタが非常に良く命中すること。
相方と連携しつつ、ステキャンを駆使して軸をずらしてうまくよけよう。
また、近距離だと横格の発生が速く、先出しでもデルタ側の格闘が負けることが多々あるので、格闘戦はあまり狙わないほうがいい。
低コストながら自衛力の低い機体を狩る能力はピカイチ。
最大で90連射ものガトリングをばら撒き、ミリ殺し能力も高い。
ガトリングが強くても基本は格闘機。相方と連携して近づかせないように。
外部リンク
最終更新:2016年03月25日 21:11