ガンダムデュナメス

正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○(フルシールド)

通常モード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100
CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 110/120 2段階チャージ可能
サブ射撃 GNビームピストル 3 後入力で宙返り撃ち
特殊射撃 GNミサイル 2
特殊格闘 GNフルシールド 100
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NN
前格闘 斬り払い
横格闘 横薙ぎ2段 横N
後格闘 飛び蹴り→ピストル3連射
BD格闘 ライフル打ち上げ BD中前
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し

フルシールドモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 通常時と弾数共有、威力は低下
CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 100/110 FS時は威力が10低下
サブ射撃 GNビームピストル 3
特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 218
特殊格闘 GNフルシールド 解除 100 - 弾数0になると強制解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 蹴り飛ばし N 45 通称GNサッカー
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し

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解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、初代ロックオン・ストラトスの愛機「ガンダムデュナメス」が引き続き参戦。
GNスナイパーライフルを主力に戦う射撃機。

武装構成は弟が乗る後継機のケルディムガンダムと似ているが、
狙撃を重視する弟に対して、武装の銃口補正を活かした近~中距離戦を得意とする。
CSの赤ロック無限要素などもあって遠距離戦でも活きる。
格闘を備えてはいるが性能は控えめ。

全体的な性能は前作とあまり変化がないので、前作での使用者はこれまでと同じ感覚で使っていけるだろう。
しかし今作からの新要素であるドライブと相性は良くなく、現環境では厳しい戦いを強いられる。

覚醒はCB系お馴染みのトランザム。
エクシアと異なり本機には覚醒中格CSが追加されていないため、残念ながらGNアーマーとドッキングした姿で操作することが出来ない。

勝利ポーズは2種類。
通常:GNスナイパーライフルをカメラ目線で構えるポーズ。
GNフルシールド(以下FS)モード中に勝利:右手にGNスナイパーライフル、左手にGNピストルを構えるポーズ。
覚醒中に勝った場合はそれぞれのポーズにトランザムが反映される。


射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフル

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.5↑][補正率:70%]
一寸の構え動作ののち、直線上に流れるような高弾速のビームを撃つ。地上撃ち可能。メイン≫メインで強制ダウン。
サブ、後サブにキャンセルできる
ケルディムのような瞬速極細ゲロビではなく、あくまで普通の(弾速が早い)よろけビーム。
若干の誘導もあり、構え動作も若干短い(BDなどに構えが依存しない)。
撃ち切りリロードではなく常時リロードタイプであるため、1発撃った後のCS溜めが問題なく行える。

やや慣性が乗る。虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。
GNフルシールド時には威力が10下がる。慣性の乗りも目に見えて悪くなるためかなり扱いづらくなる。
メイン→サブは自由落下のため、自衛の択のひとつといっていいだろう。

基本的にはオバヒの着地取り・メイン→サブにより回避行動・動きが止まる武装への牽制に使う。
当てる性能はCS1のほうが上なので、火力と仕込まずすぐ撃てる点を活かして使い分けていきたい。

【CS】GNスナイパーライフル【狙撃】

[チャージ時間:3秒/1段階][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6↑][補正率:%]
「狙い撃つ!」

メインの強化版といえるビームを発射する、2段階チャージ可能。
銃口補正がかなり良いため遠距離はもちろん全距離で生きるデュナメスの主力武装。
単発ダウン武装としてはかなり優秀な性能を持っている。
どちらも覚醒時でも強制ダウン。メインと違ってしゃがみながら撃ち、地上撃ち可。

Lv.1の時は慣性が乗るが、Lv.2時は慣性が乗らない。
CS1の虹ステ慣性滑り撃ちは、メインよりも遥かに長い距離を滑るので、
メイン以上に逃げ撃ちがしやすい。(メインとは違い、フルシールド中でもほぼ同じ距離を滑る)
また、ケルディムメインの様に軸をずらしてしまうこともなく、どれだけ滑ろうが軸を安定させて打ち抜いてくれる。
相変わらずの高弾速だがこちらもしっかりと誘導がついている。

2段階目のCSが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。赤着地程度は安定して撃ち抜ける。
無限のロックを利用し、後方からこれで敵機を狙い撃つのがデュナメスの仕事・・・ではない。
チャージ時間の関係からこれしか狙っていないようだと手数が足りない上に、弾速の都合上距離が遠すぎると盾の間に合う着地も多い。

体力や特格が残っている時に強気に近めの距離で当てていくのがこの武装の肝。
着地以外の隙にも胡散臭く当てることができるので、当たるタイミングをよく覚えておこう。

こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いのでメインおよび特格中特射と上手く使い分けよう。
狙撃モード中は上述の通り赤ロックが無限になり、格闘もしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。
虹ステを任意で絡めることができる為、小技を挟んで撃つのも吉。

【サブ射撃】GNビームピストル

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
1回入力(1弾消費)で両手のピストルから3発ビームを発射する。
右→左→右の順に一発ずつ発射する。
レバー後ろでバク転撃ちになる。こちらは左→右→左でブースト消費あり。
射程は短く途中で消滅し、地上撃ち、移動撃ち可。
メインからキャンセル可能で、空中で振り向き撃ちせず繋げられればサブを撃ちつつ自由落下する。
ケルディムのものと違いよろけ値が低く、2ヒットでよろける。
わずかに間隔をあけて2、3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たないことも。
1発のみではよろけが取れないと言うのが地味に大きく、ディレイの影響をもろに受けやすいので注意。

Nサブはこの機体で唯一移動撃ちできる武装だが、誘導もほとんどなく銃口補正も悪いため、これで取れる時は普通にメインorCSで取れる。
そのためNサブの使いどころはメサキャンでの落下テク以外殆どない。

後サブはノーマル時の自衛の要。格闘拒否にもなり、よろけを取ってメインの追撃が可能。
Nサブと違ってメインからキャンセルしても自由落下できず、空中で動作が一瞬止まってから落下するのでOH時は注意。
動作自体もエクシアの後サブに比べると落下速度自体が遅い。キャンセルしないと逆に隙を生むことにも繋がる。

着地目的ならNサブ・格闘拒否なら後サブと使い分けはしっかりと。

FS時サブはビームが太くなり強よろけになるが移動撃ち不可。後サブは使用出来ない。
敵と向き合った際、牽制や読み合いにとても使える。地上の状態でFSサブはCSセカインで着地取りや、カウンターFS特射派生が狙いやすい。

Sドラ発動時に後サブ連打するとバク転でどこまでも上昇していく。

【特殊射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:実弾][よろけ→砂埃ダウン][ダウン値:][補正率:%]
膝アーマーからミサイル4発を発射する。やや上方に広がって飛んでいく。
地上撃ち可、撃ち切りリロード式。
マキブからフルシールド中でもリロードされるようになったので、上手に回していこう。
限界距離があり、赤ロックを少し越えたあたりで消滅する。
誘導は良く、ヒット時の拘束力も優秀なので積極的ににバラ撒いていきたい。
他の一部武装の様に飛びぬけた性能はないが、サブの様に封印してはもったいない武装。

原作を意識してか、まず実弾(1hit10ダメージ)でよろけ、その後に爆発して砂埃ダウン(1hit分と合わせて計46ダメージ)になる。
ターゲット内部にミサイルが抉り込み、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する仕様を再現。
メインで追撃が可能だが、早すぎると浮き上がる相手の下をビームが通り過ぎてしまう。
ヒットした分のミサイルが全て爆発したのを確認してから撃とう。

下への射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。細かい連射なのでキャンセルが早いと3、4発目が出なかったりする。
一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘ロックぎりぎり~少し離れたあたりの距離に当たらない場所がある。一応注意しよう。
誘導が強くなったため、相方が攻撃されてるときはこれでカットしてあげると吉。

機体の膝部分から発射されるため、ちょっとした起伏でも弾が引っかかって消えることが多い。
段差や上り坂が多いステージでは地形に注意して撃とう。

【FS時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
発生、威力、銃口補正、弾速に優れた非常に細い照射ビーム。
リロードは長めで視点変更有り(レバー下キャンセル可)。非フルシールド時でもリロードされる。
覚醒での即リロード可。地上撃ち可。FS時格闘、FS時サブからキャンセル可能。

照射中もフルシールドを構えているのでカット目当てのBR等も前面なら防げる。
銃口補正はフリーダム特射と同等レベルで、あちらの様に太くはないが、弾速はケルディムメインの様に一瞬で届くようになっている。
軸さえあっていれば一瞬で届くため、赤ロック内ならどこでも貫く強力な武装。
近距離での接射でも力を発揮し、横BDすら取ることができる。
前作の様に後ろに回り込まれても一回転して当てる程の銃口補正は残念ながらなくなった。
高威力で、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。覚醒・ドライブと根性補正が乗れば300以上叩き出す。
相手もデュナメスが寄ってきた場合当然これを意識するので、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。

これを当てられるか否かで戦局が左右されるため、必中のつもり撃とう。
GNフルシールド展開時のみの武装なので機会も限られてくる所に注意。
ただでさえ長いリロードにフルシールドも重なるとかなり面倒になる。
メイン・CSの威力低下やシールドガードとの兼ね合いもあるので、これを撃ったらFSはさっさと解除することも視野に入れよう。

【特殊格闘】GNフルシールド

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/100][クールタイム:5秒][属性:換装]
「ハロ!シールド制御頼むぜ!」
GNフルシールドを前面に展開、前方からの攻撃(射撃・格闘)を無効化する。視点変更有り(レバー入れでキャンセル可)。
もう一度特格か、耐久0、横、背後からのよろけ以上の被弾で解除される。覚醒リロードはなし。
前方からの攻撃しか防げず、横や背後から被弾してもバリアの耐久は減らない。
展開中は特殊射撃が照射ビームに切り替わり、格闘も変化する。歩きがホバー移動に(速度激減)。
この状態でのガード入力は不可。

耐久0で強制解除された場合、よろける様に解除動作が入る。この間は無敵(黄ロックになる)。
ただ、BD等でキャンセルした時点で赤ロックに戻る他、黄ロック自体も短い。バズーカの爆風ダメージを防げる程度。
太いゲロビ等はシールドを剥がされる上にダメージも受けてしまう。耐久力の関係上、バズーカ等でも弾頭+爆風であっさり剥がれる。

この機体の生命線。切り札の照射ゲロビはこの状態でしか使えない。リロードはCT含めて25秒かかるので、大事に使うこと。
格闘の迎撃としても有効。近距離ではアレックスのチョバムに近い感覚で使えるので、強引に格闘をねじ込むこともできる。
以上の事から、この武装は『防御兵装』かつ『攻撃兵装』であることを頭に入れておくこと。
また、機動性が1500コストレベルまで落ちてしまうので、状況を見極めて使う必要がある。
今作では通常時でもゲロビがリロードされるようになったので、特射使用後に使い捨てて両方リロードするという戦法もあり。
格闘の最終段からキャンセル可(展開、解除共に)。

真後ろを向いてさえなければ、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向く(ステップではない)。
いわゆる滑り特格(テクニック参照)と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能と、かなり有用で攻守両方に使える。
練習はいるが、いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。

格闘

あるとは言っても、所詮は射撃機の格闘。頼りになるレベルではない。
どの攻撃からでも比較的安定してCSが繋がるが、ダメージはさほど伸びない。

【通常格闘】GNビームサーベル

大きく斬り上げて、追う様にして叩きつける2段格闘。
射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。
動作は鈍いが、上下に動くのでカット耐性は微妙な所。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (%) (-%)
┗2段目 叩きつけ (%) (-%)
┗射撃派生 (%) (-%) 強制ダウン

【前格闘】斬り払い

サーベル二刀流での斬り払い。1段2hit。
打ち上げは緩く、メインは当たらないが、出し切りからCSCは安定してヒットする。
CS中に格闘を当てた場合の基本となる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 (%) (-%)
2hit目 (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ2段

発生がまぁまぁで出し切りも早いため、刺し込みに最適な主力だが頼りきるのは厳禁。
射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。
遠くへ飛ばすため、格闘での追撃は厳しい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
┗射撃派生 (%) (-%) 強制ダウン

【後格闘】飛び蹴り→ピストル3連射

発生は遅いが比較的伸びがある飛び蹴りを放ち、ヒット後にバク転からのGNピストル3連射。サブの弾数消費無し。
スタイリッシュなモーションだが射撃中は動かないので、カット耐性はやや低い上に虹ステ不可。
蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。
ピストル1~2発目はサブと似た性能だが3発目はダウン値がとても高く、出しきれば確実にダウンさせられる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り (%) (-%) 膝つきよろけ
┗2段目 ピストル (%) (-%)

【BD格闘】ライフル打ち上げ

「そぉらよっと…!!」
ライフルを突き刺して真上に向け、相手を撃ち飛ばす。 メインの弾数消費無し。
高度打ち上げ。動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。
出し切りからサブC可能。

初段性能を見ると生当ては到底狙えない。
滑り打ちしたメインが近距離で当たった際の追撃に使うと、ちょうどよく打ち上げられる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し (%) (-%) 掴み
┗2段目 ライフル (%) (-%) 特殊ダウン

【FS時格闘】蹴り飛ばし

GNフルシールド展開中は全てこの格闘になる。フルシールドライダーキック、GNサッカーなどと揶揄される。
蹴りが出ればヒット・空振り問わずFS特射にキャンセル可能(踏み込み中は不可)
発生は結構早いが、伸びはあまりなく攻撃範囲も狭い。しかしFSのシールド判定もあって格闘迎撃はしやすい方。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 45(%) 45(-%) 2 2 ダウン

バーストアタック

高高度狙撃銃

「狙い撃つぜっ!!」
第5話でアレルヤを助けるために使い、ティエリアに使用を怒られたあの武装。
二刀流斬り上げから高高度狙撃銃の照射ビームで撃ち抜く。
1段目から2段目までの間に1.5秒ほどの時間が掛かる。途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。

1段目の斬り上げはスーパーアーマー付きであり、伸びや発生がそれなりに良いので、少々強引にも振っていける。
上下への誘導はほとんどないので注意。
2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。
2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うと少し向き直ったりする。(ガンダムの覚醒技と同じような感じ)
それなりに早く終わり、高ダメージを奪える中々優秀な覚醒技。SAを活かし、覚醒してきた格闘機などに一泡吹かすこともできたりする。

モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。
FS状態で覚醒技を使った場合、入力した時点でFSが解除される。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (%) (-%) 特殊ダウン
┗2段目 狙撃銃 (%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 170 基本
メイン→CS 177 基本その2
メイン→サブ 139 急降下しながら射撃 必須
特射始動
特射≫メイン 158 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時
特射>CS 166 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時
N格始動
前格始動
前>前 ??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ
横格始動
横N>メイン 189 繋ぎは前フワステ。難易度高め
横N→CS 196(202) ↓よりコンボ時間短
横>横N>メイン 196 繋ぎは前フワステ。難易度高め
横>横N→CS 200(204) 主力コン、基本はこれ
横≫BD格>メイン 196 繋ぎはバクステ
横≫BD格>CS 198(200) 繋ぎはバクステ
横N>NN ??? オシャレ、非ダウン。壁 or 覚醒限
BD格始動
BD格→後サブ 174 サブ3hitで強制ダウン
BD格≫メイン 193 ステップ、ステキャンでも安定。サブで降りれる
BD格≫CS 197(201) ステップ、ステキャンでも安定
BD格>Nサブ(2hit)≫メイン 197 Nサブの繋ぎはバクステ
BD格≫BD格 197 ステキャン安定
BD格>後 194 上に飛んで行った相手が下に降りてきたところに後格の持続を当てるネタコン
BD格>(横)N ??? 透かしコン。繋ぎの>は後ステ。非ダウン。
後格始動
後(ピストル2発目)→CS ??? オシャレ
後≫BD格>メイン 208
後≫BD格>(横)N1hit→CS ??? オシャレ
後≫BD格>CS 210(212) 通常時暫定デスコン
フルシールド時
メイン≫N 132
FS特射→CS2 約260 敵機空中か近距離限定時デスコン
N≫N≫N ??? GNドリブル。1~2回目に特射も入る
通常時覚醒時限定
前>前≫BD格 ??? 覚醒時限定 オシャレ
横N>横N→CS2 ??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 覚醒技未使用暫定デスコン
Nサブ≫覚醒技 ???
FS時覚醒時限定
N→換装≫BD格>メイン ??? 繋ぎはステップ、ステキャン安定 覚醒限
サブ≫覚醒技 ???
特射(1~フルヒ前)≫覚醒技 ??? 壁際且つ近距離限定の超絶ロマンコン

戦術

コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。
耐久値は580と低いが、ブースト性能は決して悪くない。

無限赤ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力をが一見期待されるが、
こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪いうえに、ワンダウンあたりの火力で後半で差がついてしまう。
慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。
当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。

そして本機はケルディムと違い格闘を得ている。
しかし、どれも強気で振っている性能ではないことに注意。
とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。
狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。

全体的な火力が低いため、本機の切り札であるGNフルシールド展開中の特射の照射ビームは必中を心がける。
フルシールド時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。
しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。

覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。
ブースト回復やリロードはもちろん、青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。
その際、GNフルシールドの値にも注意。いざと言う時に剥がされてしまっては元も子もない。

メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。
デュナメスにしてはまともに誘導するミサイルや、落下・自衛に便利なサブなども駆使してうまく全武装を回していきたい。
武装の使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。

オーバードライブ考察

Fドライブ

デュナメスがピンチの時は大抵相手も距離を詰めてくる。
その時のために敢えて逆の分野を強化し、ケルディムやサバーニャとの違いを見せつけるのも面白いかも。
ただし、強化されても格闘の性能は高いとは言えず、かといってコンボダメージも安定しない。弱点の自衛力を誤魔化せるのはSドライブなので、基本非推奨。

Sドライブ

公式推奨ドライブだが、メインは弾が2発しかなく誘導も弱いので、BR持ち万能機のような連射で圧する使い方は無理。
回転率の上がった2種類の特射や、CSが攻めの主軸となるだろう。青ステやNサブ落下によって弱点の自衛力をカバーできる。
発動中に下サブ連打するとデュナメスがくるくる回転しながらステージ最上空までいく(サブが弾切れ中でも可能)

僚機考察

全ての攻撃で足が止まるので僚機には前に出てもらいたい。
さらによろけや引っ掛けやすい武装があればこちらのメイン狙撃が活きる。

3000

デュナメスが最も仕事がしやすいコスト組み合わせ。

  • Hi-νガンダム・νガンダム
この2機のフィンファンネル等で敵を動かし、着地を狙い撃つのが基本戦略。
なおこれはν・Hi-νのCSでもできる仕事なので、役割分担はしっかりと。

  • ダブルオークアンタ
ガンダム00の組み合わせ。
相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。
当然、クアンタの動きやすい環境を作る事も大切。
クアンタ側は相手を分断する能力に長ける為、上手く方追いに持って行ってもらおう。

コスト2500

意外といけるコスト組み合わせ。
コストオーバーの負担も少ないというのが長所だが、火力等が減ってしまうのが短所。

  • スサノオ
凶悪なトランザムの爆発力はコスト3000並なので、火力を補えるのが良い。
トランザムするまでに体力を残したいので、相方がコンボ食らってるときはすぐにカットしてあげたい。

コスト2000

コストオーバーのない組み合わせだが、デュナの性能ではどの機体と組んでもジリ貧になりがち。

  • ガンダムエクシア
原作コンビだが、コスト的にはあまりお勧めはされない。
デュナメスはFS特射、エクシアは前射派特格コンボで、2000にしては瞬間的な火力は割と出る方。
ただそれを継続する事は出来ない上、下手に弾幕を形成できないデュナメスでは、エクシアを前線に送り出す事に苦心する事になる。
またどちらも低耐久という事故へのプレッシャーも拭い切れない。固定はまだしも、即製コンビでは戦果は上げにくいかも…

コスト1500

2000よりはマシだがやはり推奨されない。
しかもデュナメスは継続火力が低いので、ダメ負けする可能性が高くなる可能性も視野に入れること(これはデュナメスに限った話ではないが)。

  • ヒルドルブ
相方が使いこなせればロックを集めてくれる上にコスト的にデュナも動きやすい。
ドルブの取りこぼしを取ってあげるのも大事である。

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最終更新:2015年11月26日 00:49