正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト
コスト:3000 耐久力:820 変形:○ 換装:△(ビームソードの出力切替)
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ホーミングダッシュ |
メイン |
- |
敵に急速接近 |
Nサブ射撃 |
ヒートロッド 打ち上げ |
サブ |
65(70) |
めくり上げる 以下、()内は特射時の威力 射撃打消し判定 |
前サブ射撃 |
ヒートロッド 叩きつけ |
前サブ |
(90) |
飛び上がりから叩く バウンド属性 |
横サブ射撃 |
ヒートロッド 横薙ぎ |
横サブ |
80(85) |
横鞭 発生が早い 射撃打消し判定 |
特殊射撃 |
ビームソード【出力切替】 |
特射 |
- |
非時限換装武装 機体が赤く発光する |
特殊格闘 |
特殊移動【前後】/【横】 |
特 |
- |
レバーNで宙返り、横で回り込み |
派生 横薙ぎ |
特格中N |
55(70) |
受け身不可打ち上げ ブースト消費少 |
通常格闘 |
ビームソード |
N |
41(44) |
補正がいい |
前格闘 |
ジャンプ突き |
前 |
41(44) |
Nの次に補正が良い |
横格闘 |
横薙ぎ |
横 |
40(43) |
N,前より補正が悪い |
後格闘 |
ヒートロッド 振り下ろし |
後 |
50(55) |
射撃打消し判定 |
特殊格闘派生 |
斬り抜け |
格闘中N特 |
(70) |
受け身不可ダウン これのみ虹ステ可能 |
連続回転斬り |
格闘中前特 |
() |
大車輪 |
滅多斬り |
格闘中横特 |
168(189) |
滅多切り→宙返り斬り抜け |
連続斬り抜け |
格闘中後特 |
221(240) |
乱舞→唐竹一閃→着地 |
変形射撃 |
ヒートロッド 振り払い |
変形中射 |
80(85) |
射撃を打ち消す |
変形格闘 |
回転突撃 |
変形中N |
80(85) |
メインC可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ビームソード【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
(257) |
バルジ一刀両断の再現 出力切替で威力変化 |
【更新履歴】新着3件
14/12/31 更新
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』のライバル機体であるガンダムエピオンが参戦。
パイロットはミリアルド・ピースクラフト。
原作設定を知る人ならばもはや説明不要であるが、この機体は射撃武装を一切持っていない。文字通り純粋な格闘機。
特に本シリーズでは射撃防御用のアシスト機体すら省かれ、画面右側に一切の武装ゲージが存在しない。
特射に高出力(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、ブースト燃費が大きく悪化する代わりに攻撃力・機動力がアップする。
BD回数は常時8-回、出力強化時5回。
格闘属性攻撃をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生をNEXTから受け継いでいる。
これにより一回噛みつけばコンボを完走できるが、HDを伴うコンボになるとブースト消費が激しい。サーチ変えや虹を含めたケアテクが必須。
サブは鞭攻撃になり、特格は2号機のような特殊移動+格闘派生といった形になった。
コンセプト上仕方がないが中距離以遠での存在感は3000どころか全機体含めても最低クラス。
反対に近接択は全体的に強力で、張りついてからのプレッシャーはコスト最高峰。
可変機でもあり変形の燃費はゼロ同様優秀で、出力強化時はブーストより遥かに多く動けるので変形の強みもある。
今作では後格に射撃打ち消し効果が追加や、各種特格派生を含めた火力等フルブ時より強化されている。
また、前サブは強化時バウンド属性になり追撃できるようになった。全体的に前作よりダメージをまとめやすくなっている。
「射撃がない」という弱点は大きすぎるが、一旦懐に入ったらマスター以上に強力な押し付けが可能になっている。
ただし相変わらず格闘カウンター持ちには弱いので要注意。
勝利ポーズは最初2種類と思われていたがAC版フルブ後期になり3つ目が判明し、現在は3種確認されている。
通常時はヒートロッドを振る(GUNDAM WARのイラスト(U-37)の再現)。
高出力時は胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させる。
前作3つ目のポーズであったビームソードを天に掲げ振り下ろすポーズの見れる条件が、覚醒技で締めに変更された。
敗北ポーズは原作最終話の左腕が無いまま、膝をつくポーズの再現である。
覚醒時攻撃補正107%
【キャンセルルート】
- 通常格闘hit→レバー状態の違う他通常格闘、メイン、サブ、覚醒技
- 特格格闘派生hit→メイン
- サブhit→メイン
- 耐久力上昇 720→820
- 一部格闘の補正が緩和
- 前格の打ち上げがほんのわずかだが低めに(この影響で前→前で相手を空中に上げる際、虹ステが早すぎるとスカる事がある)
- 後格にサブ同様の射撃シールドが付加
- 格闘中N特派生を生特と同様に(ただしHDキャンセルは不可)
- Nサブのダウン値2.3→1.9?
- 前サブの調整 威力100→90(-25%)ダウン値3 強化時のみ、強制ダウンからバウンドダウンに変更
- 各種特格格闘派生の強化 威力55→70 強スタンから打ち上げ特殊ダウンに変更
武装
【メイン射撃】ホーミングダッシュ
[属性:特殊移動]
相手に向かって高速移動する。略称はHD。このタイプの武装としては珍しくオバヒでも使用可能。
虹ステ可能。緑ロックで使っても相手の方へ進み、誘導切りは無し。
各通常格闘へ派生可能だが、格闘・サブからはhit時のみキャンセル可能。
この手のダッシュとしては出が早くて移動も高速だが、機体の足が上半身より前に出ると減速し派生に移行できない弱点もある。
ムチからの格闘コンボ確定やオバヒ格闘ラッシュとしての用途が主。
また、緑ロックからHD格闘を行うと格闘に誘導がかかる模様。
【Nサブ射撃】ヒートロッド 打ち上げ
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:1.9?][補正率:-30%]
ヒートロッドを真上に振り上げる。打ち上げダウン。
ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。
NEXTのNサブ同様で下へも攻撃判定がかなり広く、正しく"めくり上げる"挙動。
発生がBRと同じくらい速く、射撃を持たないエピオンだからこそ許されるような高性能ムチ。
非常に高性能だが格闘機クラスの横格だと左右の判定を抜けられるので後格、横サブと使い分けたい。
【前サブ射撃】ヒートロッド 叩きつけ
[属性:格闘][バウンドダウン][ダウン値:3][補正率:-25%]
少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。通常時は強制ダウン。強化時にバウンドダウン。
飛びあがり挙動は運命の後格に近く、ダウン値と単発ダメージ的にもリーチを長くしたそちらという感じの攻撃。
N同様に射撃シールド(打消し)があり、後方からのBRも防げるほど判定が広い模様。
基本的には単発ダメージを生かしたコンボ用か、バウンドを活かした放置用。
【横サブ射撃】ヒートロッド 横薙ぎ
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:1.9][補正率:-30%]
ヒートロッドを横に振り払う。相手を斜めに吹き飛ばすため追撃可能。
同様に射撃シールド(打消し)あり。他のサブもだが、感覚としてはドラゴンメインのような射撃打消し。
出力切替時は吹き飛び方向が変化して追撃が安定する。一応、非換装でも横サブ2連やHDを利用した追撃は可能。
威力と補正だけを見ると高コスBRと似たようなものである。
いわゆる横ムチ。
発生と振りが早く、範囲も広めで射撃打消しもあり追撃可。カテゴリ最優秀と言ってよい逸品。
マスターと比べると単発ダメージがやや劣るが、射撃打消しや追撃のしやすさなどで勝る。
エピオンの初段として扱っていく攻撃の中で、高めの押し付け力と補正率とのバランスが良く、
後格と違って追撃を完走すれば並み程度のダメージが出せる事がリターン面で非常に大きい。
射撃消しの性質からBRなどの射線で止められる事も少なく、HDキャンセルだと虹格闘より短時間のコンボができる。
【特殊射撃】ビームソード【出力切替】
[属性:換装]
「エピオン…未来を見せてくれ!」
上記の台詞と、発動時にウイングゼロのゼロシステム発動時同様、胸部の球体が発光する事から、
仕様こそ全く異なるが、一応これが本機のゼロシステム(エピオンシステム)の再現ではと推測される。
コマンド名は単に【出力切替】だが、その効果はビームソードの刃が長くなるだけでなく、機体が赤色に発光する。
攻撃力強化だけでなく、ブースト燃費が大きく悪化する代償にBDの初速を中心に機動力がアップする効用もある。
原作のゼロシステムの諸刃の剣な側面を表現したかった?
通常時のBD回数とステップで8回から換装時はBD回数とステップで5回に。上昇やフワフワも微量ではあるが減少する。
しかしBD速度、持続、格闘消費量、虹ステ消費量は変化なし。
時限強化ではなく換装であり、再度特射で通常時に切り替わる。
特射からそのまま特格以外にキャンセル可能。
ブーストボタンでの移動の燃費が極めて悪くなるので扱いが難しい。
通常時の方が覚醒やダブルロックを凌げる一面もあり逃げ性能が高い。
とはいえスピードの向上、火力の増強、攻撃の発生強化など無視できない強みがある。
特にコンボ火力は特射時と非特射時では約20~30も差がつく上、非特射時の格闘は2000万能機程度。
これを使わずに勝つということはほぼ不可能なのでしっかり活用しよう。
【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】
[属性:特殊移動]
レバーNで真上に、レバー前で前方に宙返り、レバー横でくるりと回りつつホバー移動する。
よくあるタイプの移動技だが誘導切りなし。虹ステ対応。
オバヒ状態でも使用可能だが、連続使用はできず盾等でリセットする必要あり。
足搔き能力が高い為、使い分けできるようにしたい。
格闘追加入力で横薙ぎの斬撃に派生する。(下記参照)
【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ
特殊移動中に格闘で専用技に派生。
ビームソードを横に構えて突進し斬り抜ける。NEXTの生特格に似ているが、決めポーズからの爆発はなく純粋な単発格闘。
マスターの前格と同じく誘導を切られても突進自体は止まらないタイプ。
特殊移動の方向指定とは別に、レバー左右で斬り抜ける方向が変化する。
少しややこしいが、入力した側をエピオンが通り過ぎる。つまりビームソードの構え方は入力とは逆向きになる。
ヒット時にHDへのキャンセルがあり、オバヒしていても自力追撃が可能。
前作に無かったハードヒット演出が入るため、キャンセルには一拍置く必要がある。
攻撃判定でっぱなし+食らい判定と独立しているタイプで極めて当たり強く、正面から同時発生であれば全機体の大抵の格闘をほぼ潰せる。
ただし機体側に回り込まれると発生の早い横格に普通に潰されるので虹合戦になるとそこまでの絶対性はない。
前特格の派生時のみ、出始めの判定が極端に弱い仕様もある。
伸びの"速度"はやや早い程度ながら"距離"は異様に長く、覚醒時はマスター覚醒前格の2倍近くという凄まじさで、こうなるとほぼ移動技である。
スタンから受け身不可の打ち上げに変更され、少し追撃し難くなったが、メインCで安定する。ブースト消費が少ないのも優秀。
燃費の良い移動技でもあるので使いこなそう。特射+覚醒(+Fドラ)+コレは、数少ないワンチャンスを求める際に有効となる。
特格格闘派生 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
55(70)(-18%) |
1.6 |
特殊ダウン |
格闘 ビームソード、ヒートロッド
各種格闘ヒット後に別方向にレバー入れで他の格闘に派生できる、いわゆるラッシュ格闘仕様。
また特殊格闘派生で専用技に派生可能。
N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらず。
全体的に発生や範囲・伸びに関しては優秀。出力切替時は突進速度も良くなり、3000格闘機相応のものに。
ラッシュの特性としてhit時の派生キャンセルでN横前を出すと膝つきよろけ属性に変わるようになっている。
またN・前・横で補正値が違うのでコンボを形成する際に留意したい。
補正値の良い順としてはN>前>横。
【通常格闘】斬り払い
1段で終わる切り払い。初段性能はHD格の劣化に近いので、補正が若干良いコンボ用として。
通常格闘 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
41(44)(-10%) |
0.4 |
ダウン |
【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き
マスター同様に前・BD共通の格闘。
少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。軌道はギャンの前格に近い。
至近距離ならその場で突き。HDからキャンセルで出すと飛び上がらずに直進する。
挙動が特殊で、上昇と下降する相手に対して強い効果を発揮する。
敵に当たらない場合でも自由落下に移行するのが便利である。
前格闘 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
41(44)(-11%) |
0.4 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ
横薙ぎ1段。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は別方向扱い。
回り込む格闘として避けながら前進して詰めるのに使いたい。HDからキャンセルで出すと回り込まない。
威力・補正が若干悪いのでコンボに混ぜる数は極力減らしたい。
横格闘 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
40(43)(-11%) |
0.4 |
ダウン |
【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし
「自由を奪わせてもらう!」
ヒートロッドを縦に振りおろす。二重スタン可能に見えるがHDから高速で振れる為、相手が吹っ飛ぶ前にスタンさせられるだけ。
サブのヒートロッドとは別扱いであり、ここから直接特格派生が可能。
いわゆるアンカー系武装で、発生・リーチ・弾速が極めて良く"当てる"性能だけで言えばマスターのNサブに匹敵するかそれ以上。
判定も見た目より太く、更には建物(破壊・非破壊を問わず)を貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引っ掛けも可能。
射撃ガード判定が追加され更に機体一機分ほどリーチが伸びた。かわりに少し発生が鈍化した?
相手の格闘にもよるが、生格闘への対処としては距離を置いて使えるので横サブより安全策である。
エピオンの攻撃で強力な一つだが補正が劣悪で、とにかく当ててからのダメージが伸びないというジレンマを抱える。
補正的にはほとんど威力が無いBR始動のような感覚。ラッシュ中に組み込むと無駄な補正を入れるだけなので限りなく非推奨。
後特派生で〆たい時にこれが出てしまうと補正が入ってダメージがダダ下がりして最悪なので、暴発を避けるように練習しておきたい。
後格闘 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
50(55)(-28%) |
1.2 |
弱スタン |
【変形射撃】ヒートロッド 振り払い
尻尾を左右に振る。硬直は少ない。ロッド部分には射撃シールドあり。
攻撃範囲が極めて広いようでムチ系並み。近づいてきた敵相方をまとめて吹っ飛ばすことも。
変形サブ射撃 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
払い |
(%) |
|
|
【変形格闘】回転突撃
回転しながら敵に突撃を仕掛ける。
一瞬溜めがあるが伸びと突進速度が優秀でメインでキャンセル可能。しかし、よろけ属性である上、メインでの追撃が安定しないのが悔やまれる。
ダメージ・補正が良い様子で変形射撃へのキャンセルを扱った魅せコンとしては機能するが基本的にネタ。
変形格闘 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
85(-18%) |
|
|
格闘中特格派生
レバー+特格入力で対応した派生が出る。
N特格派生以外は終わるまでBDも虹ステもできず、最終段以外のダウン値0、という共通点を持つ。
N特格派生
特格格闘派生のような切り抜けだが、打ち上げ特殊ダウン。
キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。
これを利用して一度N特をコンボに挟み、状況を確認して放置orコンボ継続の判断をすればカット耐性が高いコンボが作ることができる。
ダメージ効率は低いが派生の中では一番ローリスクで、切り抜け後の盾受付時間が長いのが優秀。
格闘中N特格 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
50(70?)(-18%?) |
2.0 |
打ち上げ特殊ダウン |
前特格派生
頭上にビームサーベルを構えて大車輪。
各段あたり41(-3%)のようで、450までは最低5、そこからも最低1ダメは保証されており、高度さえあれば補正に関らず凄まじい勢いでガリガリ削る。
高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンを狙うパーツとして。
大車輪落下中のカット耐性は高いが、出し切った後にポーズを決めるので技後に致命的な隙を晒す。
ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発厳禁。
落ちる限界高度があるようで、始動があまりに高すぎると途中で止まる。
常用するのは厳しいが、エピオンにとっては貴重な大ダメージを見込める派生。
少しでも火力を上げて落としきりたい時などは中高度で割合ダメージが伸びるので一考の余地あり。
もちろんカットされる危険性とは隣り合わせなので判断は難しい。
派生後に敵相方からのシールドビットに割り込まれても大車輪の部分は通常通りヒットし、最終段のみが弾かれたのを確認。
格闘中前特格 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
55(60)(-18%) |
|
0 |
スタン |
2段目 |
大車輪 |
(%) |
40(41)×n(-3%) |
|
0 |
ダウン |
3段目 |
唐竹割り |
(%) |
65(65)(-%) |
5.56↑ |
5.56↑ |
ダウン |
横特格派生
∞の字を書いて4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。
∞字斬り中もよく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。
キャンセルできないが前方によく動き、終盤のカット耐性が高め。ダメージは及第点といったところ。
バランス型の派生だがさほどカット耐性が万全でもないので、ラッシュ→前サブ系のコンボに比べて使いどころを選ぶ。
後特派生同様に5hit以上のラッシュから繋げると極めて効率が悪いため、これで〆たいのであれば即座に派生した方が良い。
格闘中横特格 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
∞の字斬り |
(%) |
35(35)(-5%) |
|
0 |
ダウン |
2段目 |
∞の字斬り |
(%) |
25(30)(-5%) |
|
0 |
ダウン |
3段目 |
∞の字斬り |
(%) |
25(30)(-5%) |
|
0 |
ダウン |
4段目 |
∞の字斬り |
(%) |
25(30)(-5%) |
|
0 |
砂埃ダウン |
5段目 |
回転斬り抜け |
168(189)(%) |
80(90)(-%) |
5.56↑ |
5.56↑ |
ダウン |
後特格派生
アクロバティックに切り付けつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する乱舞技。
最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。体感では青枠後格程度。盾を仕込めば結構間に合うので推奨。
前特と同じく、高高度で派生すると最後の落下が途中で停止する。
派生した時点でカットされるか神頼みとなるが、カット耐性自体は優秀でダメージも高めなので優秀な〆の一つ。
特にダメージ効率が良くダメージを伸ばすのにラッシュを必要としないため、後格などからの〆としては扱われやすい。
接地に硬直があるとはいえ普通のラッシュでもどんどんブーストを食うので、この派生でなくともオバヒ気味になりやすい事を考えればそこまで実害はない。
やたらコンボが長いのでよく動くとは言えカットの危険性は高い。コンボは完走できても〆の唐竹割りに敵の着地取りが間に合ってしまうというケースもしばしば。
よって「派生はこれ一択」というほどの万能性はなく、さっと終わるN特、前進しながらそこそこまとめてダメージが奪える横特等コンボの使い分けが重要になる。
どこかで相手がダウンすると掴み属性格闘のように途中で慣性を消して落下する。
この時は普通に動けるので、実は格闘中に相方に単発CSなどで〆てもらうと効率が良かったりする。
格闘中後特格 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
昇竜斬り |
(%) |
35(35)(-5%) |
|
0 |
打ち上げ |
2段目 |
袈裟斬り |
(%) |
25(30)(-5%) |
|
0 |
よろけ |
3段目 |
返し斬り |
(%) |
25(30)(-7%) |
|
0 |
よろけ |
4段目 |
抜き胴 |
(%) |
15(15)(-7%)x2 |
|
0 |
ダウン |
5段目 |
振り向き斬り払い |
(%) |
35(40)(-7%) |
|
0 |
よろけ |
6段目 |
昇竜斬り |
(%) |
50(55)(-7%) |
|
0 |
打ち上げ特殊ダウン |
7段目 |
唐竹割り |
221(240)(%) |
105(110)(-%) |
|
? |
ダウン |
バーストアタック
ビームソード【最大出力】
「終わらせるためだっ!!」
縦に一回転して唐竹割り。原作で宇宙要塞バルジを一刀両断した際の再現。
ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、イメージもそれに近い。モーション終了までスパアマあり。
各種格闘コンボからキャンセルで発動が可能。レバー下入れで視点変更をキャンセル出来る。
ダメージは格闘専機体としてはやや物足りないがそれでも高く、覚醒時の〆としては使わない理由がない程度には優秀。
補正が入りすぎると大きくダメージが下がるので、せいぜい50%も入れたらこれで〆た方が効率は良い。
あくまでダメージを伸ばすのではなく、素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れよう。
Z系の斬りほどではないが射程は非常に長く発生は比較にならないほど早い。ある程度の距離ならオバヒや甘えた着地も取れる。
ぶっぱになるが銃口補正を生かしてある程度の生当ても狙える。
極限技 |
動作 |
威力 (補正率) |
威力元値 |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
バルジ斬り |
(257)(-%) |
(240) |
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
NEXTよろしくラッシュして派生で〆…というコンボを使いたくなるのだが、実はそれは罠。
ラッシュを入れすぎると特格派生での最終的なダメージが上がるどころか下がる事も多く(後格始動ならだいたい4~5hitラッシュが分岐点)、
無駄にラッシュするぐらいなら即特格派生で〆たほうが効率が良い場合が多い。
後格などの補正が悪い始動からの場合は特に無駄なラッシュは厳禁。
サーチ変え可能など利点はあるため、補正をきちんと理解していればラッシュ自体は悪くはない。
その場合は前サブなどで〆ると効率が良い事が多い。
|
威力 |
備考 |
Nサブ始動 |
|
|
Nサブ>Nor前→後特 |
191(209) |
|
Nサブ>Nor前→横特 |
186(204) |
|
前サブ始動 |
|
|
前サブ>N→後特 |
(247) |
計算値 |
前サブ>N→横特 |
(237) |
計算値 |
横サブ始動 |
|
|
横サブ>Nor前8 |
192(210) |
計算値。 |
横サブ>Nor前7→後特 |
229(242) |
|
横サブ>Nor前7→横特 |
216(229) |
|
横サブ>前→後特 |
206(222) |
HD追撃推奨。ムチから200取れる |
横サブ>横→横特 |
199(219) |
|
横サブ>横→後特 |
205(222) |
|
横サブ>横サブ>横サブ |
168(179) |
|
後格始動 |
|
|
後→Nor前10 |
181-184(193-197) |
後→Nの繋ぎを虹ステップにした場合威力上昇 |
後→Nor前9→後特 |
210-213(223-225) |
|
後→Nor前9→横特 |
197-198(210-212) |
|
後→Nor前5 |
170(181) |
N・前格闘ヒット数による攻撃力変化 通常時→137-152-163-170-170-171-176-181-186 高出力→147-163-174-180-181-183-188-193-198 格闘へのキャンセルを虹にする毎に威力上昇、最高200 |
後→後特 |
187(204) |
カット耐性高、キャンセル不可、着地硬直あり 無駄にラッシュを入れるよりもむしろダメージが伸びるため主力の一つ |
後→横特 |
166(186) |
キャンセル不可。同様にラッシュを入れるより効率が良い事が多い |
後→N特>横→N特 |
128(141) |
|
Nor前格始動 |
|
|
Nor前12→後特 |
252(276) |
|
Nor前13 |
229(246) |
|
前≫前≫前≫前≫前≫前→前特 |
247~(270~) |
大車輪コン 数値は地対地かつ始点の高さ=終点の高さ |
前12→前特 |
273~(299~) 305~(344~) |
下段は虹やHDにディレイをかけた場合。 |
前(ニュータイプ研究所ビル上)→前特 |
423 |
参考値 |
横格始動 |
|
|
横→後特 |
228(248) |
横始動の主力ダメージソース |
横→横特 |
195(227) |
↑上より火力は低いが、手早く終わる |
特格格闘派生始動 |
|
|
特格N>Nor前→N特格>前サブ |
(205) |
計算値 |
特格N>Nor前→後特 |
(256) |
計算値 |
覚醒時 |
|
|
横サブ>覚醒技 |
(276) |
|
Nor前13→後特 |
282(301)/ |
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Nor前13→横特 |
(288) |
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N5→覚醒技 |
(320) |
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前5(覚醒)前8→前特 |
(334) |
(恐らく)前作家庭版PVコン オバヒまでBDCで上へ運ぶ |
前→覚醒技 |
(283) |
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後→覚醒技 |
(244) |
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特格N>覚醒技 |
(286) |
ダメージ効率が良い |
特格N>Nor前→N特格>覚醒技 |
(305) |
ダメージ効率が良い |
戦術
「格闘しかない」という言葉に騙されやすいが、近接択がかなり優秀なので格闘始動に拘る必要性は皆無である。
マスター同様に、近接択の強力さをチラつかせつつBD硬直やロックが外れた時に格闘を決める、といった戦法が基本となる。
後格のスタンアンカー、射撃を消す広範囲の横サブ、上下に強く発生の速いNサブ、
ブースト効率が良くかち合いならほぼ無敵の特格格闘派生やHD格などが強力であり、特に起き攻めになってからは極めて強力な択を取ることが出来る。
一度ダウンさせてからは近づけさえすれば、ほぼ全機体に優位に立てるのでで相方との疑似タイ連携が非常に重要。
起き攻めに移行した時には敵を逃さずそのまま倒しきりたい。
前作と異なり全体的な火力も上がっており、通常時はさしてマスターと遜色はない。
特射は性能自体は強力なので、敵にダブルロックされてさえいなければ安易に使ってもよいが、少ないBD回数を気にしながら安定行動するべし。
特射中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形はかなり重要。
ただカット耐性を重視したコンボになると特格派生などの補正率がピーキーなものになってくるので「格闘を入れてから」の選択肢がかなり際どい。
焦らずじっくりと…といきたいが、火力のなさから押せる時に押していかないとどうしても辛い部分はある。
慎重になりすぎて攻めあぐねていると、何も出来ずに蜂の巣にされ相方にロックが向いてしまう危険性も高まる。
マスター同様、マニュアルに収まらず、プレイヤーの人間性能を生かした人読みが肝要になってくる機体。
オーバードライブ考察
言わずもがなFドライブ一択にせざるを得ない。
薄々感づいている人は多いだろうし、試しに使って肩を落とした人も少なくはないだろうが…
- 青ステ可能→殆どの武装は元より虹ステ可能。
- リロードおよびチャージ速度加速→そもそもリロードする武装を持っていない。
- 能力補正→本機が恩恵を受ける機動力、格闘火力がともにFドライブに劣る。
- 各種行動をメインキャンセル→残念ながら武装が射撃扱いではないので不可。
こんな具合にSドラ固有の利点を尽くスルーしてしまい、もはや誇張など無しにSドライブ選択の利点は皆無となっている。
一方Fドラとの相性は(言わずもがな)抜群であり、他機体よりもドライブシステムと噛み合っているのでチャンスを活かしていこう。
Fドライブ発動中、格闘空振りからHDへのキャンセルが可能。
僚機考察
鞭の届く範囲まで何もできないので相方の役割は他3000に比べても圧倒的に重い。
基本的にはマスターと似た考え方でコンビ選定ができるが、
「エピオンはものすごく相方を救援しづらい」「相方はかなり前のめりの場所で後衛をしなければならない」などを考えると相方への負担は甚大。
攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。
相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。
またはエピオンにロックが向いている、または敵機を追い掛け回しオバヒ着地させたところでのズンダ・着地とりなど。
総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。
ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進を強いられる。
その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。
相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。
そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。
乱戦になれば、前特コンボや前ムチによる放置が光る場面が多くなる。
格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はない。
相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。
まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。
誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもないため上2種類に比べて中途半端感が否めない。
コスト3000
事故コスト。
前衛に適した機体と組んだらいっそ前を任せて闇討ちを狙うという作戦でもいいが、闇討ちに成功してもカット耐性がネックなので前衛先落ちが安定。
一旦敵を後ろへ送ってしまうと救援が困難なので、相方の壁になるよう位置取りには極力注意したい。
シャッフル事故コンビの極み。
とにかく前衛が体力と引き換えに敵1体に組み付き疑似タイの流れに引き込むしかない。
原作ライバルコンビ。
強力な射撃にトップクラスの機動力を持ったゼロが後衛にまわり、敵相方を封殺しつつエピオンが疑似タイするのが理想。
無理に攻めなければ後衛ゼロを完璧に捉えられる機体も少ないので、エピオンが前衛に専念できる。
ドライブの追加、ゼロシスのリロ廃止などによりゼロ側の0落ちが厳しくなったので、ゼロへの過度な期待は厳禁。
エピオンとは対極の純射撃機。
エピオンがロックを集めサバがCSで取るのが基本。
サバのシルビが貯まれば強引に切り込みにも行ける。
一見まともに戦えそうな気がするが、サバーニャ側がしっかりダウンを取って、弾幕を張って、的確にシルビを使って
など、サバーニャ側の負担が高すぎるので安定性はなし。
コスト2500
エピオンがコスオバすると覚醒がない限りまともに戦闘できなくなるので、相方の選択や戦術はしっかりと考えよう。
機体によっては相方先落ちも視野に入るが、あくまでエピオン先落ちが得策。
百式の高次元な万能性を生かしたコンビ。
遠距離でメガバズ、中距離で無限BRと射CSを軸にした射撃能力、近距離でのドダイ、前後格、変形格闘。
どれを取っても優秀で頼もしい相方候補。
ただしこちら側が上手く立ち回らなければ低い耐久値も相まって事故が起こる可能性が高いので要注意。
恒常的に落下キャンセルが使えるため非常に軽快に動ける。
サブキャンによる射撃・格闘自衛力が高く、近距離でも被弾を抑えながら戦えるので連携が取りやすい。
一方でダウンを取りにくいという、エピオンにとって無視できない弱点もあるので注意。
相手がよろけるタイミングを見計らって接近したいところ。
- ガンダムデスサイズヘル(EW版)、アヴァランチエクシア、スサノオ
格闘機×2で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。
疑似タイマン力が高く、相方側からも切り崩しの機会が得られるので他の格闘機よりも連携を崩す速度は早い。
こちら側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。
- シャイニングガンダム、アルケーガンダム、ガンダム試作2号機
これらの機体は1発1発の火力は重いが、見られている状態から格闘を刺すことが難しい。
そのためこちらがしっかり前でロックを集める必要がある。
分断するまでは大変だが、逆に出来さえすれば一気に戦局を傾けることが出来る。
相方に体力が回ってもゴリ押しにしかならないのでエピオン先落ち推奨。
遠距離から一瞬でダウン取りが出来る射撃機。負担が大きいが相性は非常に良い。
エピオンを阻もうと中距離戦をする(ケルにプレッシャーをかけない)とケルディムのメインに撃ち取られ、
かと言ってケルディムを狙うとエピオンに刺し込みの機会を与えてしまう。
ラッシュが長引くと敵のケルディム擬似タイ追いに繋がるので、なるべくケルディム側にも離れないで欲しいところ。
メインに余裕があればいっそコンボの〆は任せる事も検討に。
無論ケルディム先落ち厳禁、しかも助けは期待できないので相当過酷なサバイバルになる。
コスト2000
戦力やコスト配分が安定したコスト帯だが、今作はコスオバ側即蒸発の場面もあるので油断は禁物。
2500と違い相方先落ちはコスオバの被害は少ないが基本的に悪手。
万能機の鑑と言うべき機体で、誰が相手でもチームで相性負けを起こしにくく安定感がある。
覚醒、ドライブ時にゲームを動かす力もありエピオン側の負担も和らぐ。
自衛力も高いが、あくまで2000万能機の中ではという話なので過信は禁物。
変形を活かして、無尽蔵に弾を送り込める強力な支援機群。
エピオン無視でダブルロックをされるとどうしようもないのでエピオンがちゃんと自己主張していきたい。
この機体もケルディムと同じく、近づかずとも機能するファンネルにより相手に攻めを強いる。
またファンネル自体もスタン、ブースト削りとエピオンの援護に持ってこい。
特に横サブは固まった敵機に有効。
いっそ撃ち抜いてもらう事も検討する場合の2000コストの相方第一候補。
通常時の射撃戦がやや貧相になるので、エピオン側に求める弾幕回避をする必要性が増える。
砲戦(射撃)機の中では高い自衛力を持つので比較的安心して戦いやすいのもポイント。
2500並の機動力を持つ闇討ち格闘の筆頭。
敵の『カットを入れたくなる心理』につけ込み格闘を叩き込むのが仕事だが、エピオンも同様の戦術が当てはまる。
どちらかの格闘がヒットした時点でパターンのスタートとなるが、初太刀を入れるのが大変。
天の射撃は自分が近づくための補助の域を出ないので、2機分の射撃をまかなうのは不可能。
幸い天は2種類のスタン射撃とミラコロにより、ある程度のねじ込みはやりやすい。焦らずチャンスを窺おう。
自衛が安心である程度は疑似タイがこなせる機体。
引き撃ちされると辛いので射撃戦は早々に切り上げたい。
コスト1500
先落ちしてほしくないエピオンにとっては立ち回りや体力調整が難しい相手。
ただしそこさえクリアすれば一部2000コストも上回る攻撃力があるため、メリットも少なくはない。
こっちにがロックを集めている間にドルブの砲撃でダメージを稼ぐ。
またドルブの接近戦の弱さが逆にエピオンの間合いへの接近を誘う布石になる。
ドルブと敵との距離が近づきすぎないようしっかり間に割って入ろう。
- ヴィクトリーガンダムorVヘキサ、∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)
1500コスと組むなら最も堅実なコンビと思われる。
どちらもメインがまともなBRで自衛力も悪くない。
援護力重視ならヴィクトリー、自衛力重視ならラクス、といったところだろうか。
前作よりはマシな組み合わせだが、やはりコスオバが怖いので立ち回りはしっかりと。
苦手機体考察
格闘耐性が高い敵は軒並み無理……と思いきや、射撃バリア持ちのヒートロッドのお陰で単純な接射拒否程度なら一応何とかなる。
また、BD回数やメイン・特射などから、高機動寄りの敵機にとりあえず追い付く事に関しては他の格闘機以上に得意。
カウンターも、今作のカウンター群は範囲なり発生なりにおいて優秀とは言い難く、マスターのそれを除けばエピオンを脅かす物はほぼ無い。
むしろ全機体が最後の足掻きで出せて、かつ容易にエピオン不利な状況を作ることができる盾の方がキツイぐらいである。
……が、その反面、サブや後格で何とかならない相手は本当にどうしようもない。
また、特記される機体でなくともダメージレースを考えると多くの機体が地味に辛かったりするので常に油断しないように。
原作でのライバル。
高機動で良性能BRを持ち、更にエピオンの射程外から繰り出されるロリバスやゼロシステムにより、逃げられても攻められてもエピオンには厄介。
しかし近距離武装が多く、ゼロ側も攻めるのにはCSを溜めてくるのでチャンスは多い。
高い機動性、無限BM、弾切れだろうと落下ができるサブキャン、一発引っかかるとダウン確実のNサブ、接近拒否の後サブ、強判定の特格、奥の手の後格のカウンター…。
とにかくエピオンの頭を悩ませる要素てんこ盛りの相手。
ゼロと同じく、貼りつけば問題ないが貼りつくまでが大問題。
正直エピオン単体でどうこうやるよりも、小まめに着地しながらラインを上げ、相方に寝かせてもらうのが一番確実だろう。
一応ノルンNサブを2個までなら横サブで消せたりマスターとかに比べるとマシな方ではある。
多くの人が一度は想像したと思うが、大体想像通りである。
苦手と言うか、お互いの拒否能力が災いして基本的に攻める側が圧倒的に不利になるので、試合がかなり硬直する。
そうなるとマスター側の微妙な射撃・牽制能力が差となったり、覚醒して低コを殴った際のダメージ差が痛かったりとなる。
とはいえ後衛・覚醒戦果の差がだいたい試合結果に直結するので、こちらが優位なら絶対に荒らされないようにして不利なら引っ掻き回しに行く事。
相手のしたい事を的確に読み切るのが重要。
これも誰もが厳しいと感じていたマッチアップ。
とにかくハンマーがエピオンに対して攻防一致過ぎて辛い。
かといって相方に任せるには髭は重すぎるのである程度は自分が見てなくてはならない。
一応後鞭とハンマーで同時に振り合うと発生の差でこっちが勝てるが、やはり何回か振らせてブースト勝負に行くのが無難か。
またハンマー以外でも後、横格などあらゆる角度から攻めができるので鞭の選択はしっかりと。
ゼフィランサスは特に苦戦しないが問題はフルバーニアン(Fb)になってから。
2000らしからぬ高い機動力、誘導を切るN・前後特格、サメキャンによる迎撃&着地など、逃げることには事欠かない。
なによりジュッテによるカウンターと格CSが怖い。Fbはコンボ火力が高く、カウンターからでもそこそこのダメージを叩き出す。
加えて格CSはチャージ時間が短く、誘導切り&スパアマ付きなので、速攻でダウンを取れないエピオンにとって脅威。
油断しているとコスト差に合わない被害を被るので、相方と連携して追い詰めたい。
前述したノルン、マスター、Fb以外にもカウンターを使える機体は結構多いので注意。
上の方で散々取るに足らないもののように言っているが、やはり格闘のみのエピオンにとって無視はできない存在。
1回でもカウンターされると反撃ダメージも痛いが、それ以上に心理的に攻めづらくなってしまうのが辛い。
しかし、相手側も足を止めて、寄られるリスクを背負っていることに注目したい。
基本的には回り込んでカウンター判定やタイミングを外して殴るようにする。
横格で寄ってから虹横サブをすると、カウンターも盾も簡単に捲って叩けたりする。
外部リンク
最終更新:2015年09月24日 23:38