ダブルオーライザー

こちらはダブルオーライザー&トランザムライザーの解説ページ
総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダム
正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードIII・ライフルモード 5 80 前作より1発減り、リロードが3秒に
射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 足の止まらない照射ビーム
サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110 00と共通
特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 108
アリオスガンダム 呼出 73
格闘CS GNマイクロミサイル - 20?~ 前々作サブを2連射する
後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性
特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - オーライザーを分離する
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードIII NNNN 225? 最終段が受け身不可ダウン
派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 N射
NN射
NNN射
155?
191?
233
強制ダウン
前格闘 多段突き 94? 強判定の1段。発生・判定に優れる
横格闘 回転斬り 横NN 185? 判定以外優秀
派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 横射
横N射
154?
198?
強制ダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 最終段が受け身不可ダウン
覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN 覚醒中は6段になる
00R時特殊格闘 GNソードII・ビームサーベルモード 120 原作の小惑星X字斬り 今作は1Hitに
TR時特殊格闘
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ライザーソード N/前/横
3ボタン同時押し
(N)318
(縦)316
(横)310
レバーNで正面に照射からの左右に斬り払い
レバー前・後ろで縦斬り、レバー横で横斬り
前作より振る速さが速くなっている

【更新履歴】新着3件


解説&攻略

沙慈・クロスロード搭乗の太陽炉2基の安定稼働器である「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。
ダブルオーガンダムの完成形と言える姿で、原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズではなぜか“時限”換装扱い。
しかし今作から、耐久値300以下になると常時この形態となった。新要素ドライブとの相性も良く1落ち前や終盤も粘り強く戦える。

優秀な射撃と格闘、そして最高クラスの足回りを併せ持つ高性能万能機。
BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れるサブ、
メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。
アシストやBD格、前作から強化された後格の恩恵で拘束手段が豊富なのが特徴で、片方をダウンさせもう片方を狙う、といった戦い方が得意。
またシールドも全方位シールド判定のある、GNフィールドなので要所で役に立つだろう。

どの武装も平均以上の性能を持つが、V2やフルクロスなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない
そのため、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。
一方で、時限換装の回転率がかなり良いという特徴を持つ。
これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である00形態である時間を、立ち回り次第で非常に少なくできるという特徴がある。
持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。


射撃武器

【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
GNソードIIIからビームを発射する。
弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。
サブ、特射、後格、特格C可とキャンセルルートも豊富。
今作はリロード時間が4秒→3秒に

前作同様に普通のBRより一回り上の性能だが、誘導に関しては前作と同じで、無印EXVSの様な誘導性は無い。
それでもBR系の中では優秀な部類で攻める際には十分脅威になる。
今作は最大弾数が5発に減少し、要の後格の性能が悪化した為に、特に無限ライザー後は弾数管理が重要に。
とはいってもリロード時間は前作より短くなっているので、無駄撃ちしなければ枯渇はしないだろう。

ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。
これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、換装できる間は一旦ダブルオーに戻る事も視野に入れよう。

【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.0?×5?][補正率:50%?]
「ここは、俺の距離だ!!」
ウイングゼロEWのメインのような照射ビーム。格闘からキャンセルして自由落下撃ちが可能。
この手の移動ゲロビとしてはトップクラスに太い。

銃口補正は悪いが他の移動ゲロビに比べると回転率がよく、フルヒットで160ダメ、コマンドがCSなので落下に活かしやすいなど独自の強みを持つ。

横ステップ等と併用すると当たりやすくなる。
逆に、射角外に出るとその場で攻撃が終わる(発射直前に出た場合は振り向き撃ちができる)為、
機動力の高い00RやTRではBD中の攻撃は失敗しやすい。あくまでもステップ中の使用を主とする事。

他機のゲロビのような当てに行く武装というよりは、照射の発生と太さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。
横格→射撃CSによる強引な落下は今作でも健在。
またCSに配置されていることでセカインによる当て方もできる。格闘→射撃CSはタイミングを読まれやすいこともあり
メインから足を止めずに出せるゲロビとしても有用。近距離での押しつけにも使える。

射撃CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
照射 160?(50%?) 40?(-10%?)×5? 5.0? 1.0×5? ダウン

【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][詳細は通常時項目を参照]
通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。
換装による弾数回復がないので注意すること。
00RorTRではリロード速度があがる。
00時にサブを消費し、リロード中に00Rに換装した場合、リロードゲージは00から引継いだままリロード速度があがる。

今作では永久ライザーもあり近距離の自衛をするには十分な性能。リロードも早い。
当たり判定も大きく高性能なメインからのキャンセルや1枚だけ投げるなど工夫していくといいだろう。

【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:アシスト]
通常時と同じ仕様。

00R&TR中はリロード時間が15秒に短縮される。
サブと同じように00で消費して、リロード中に00Rに換装すると、リロード時間が減る。

【格闘CS】GNマイクロミサイル

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率:1hit90%?]
足が止まる上、格闘CSを溜めている間は後格のソード投擲や格闘が出来ないが、誘導はなかなかいいので使いどころは十分にある。
左右から発射されるバインダーの都合上中央にやや当たりづらいが左右の誘導は良好。上下もそこそこ。後格のように所々混ぜると中々嫌らしい。
今作はチャージ時間が1秒→1.5秒とフルブ初期に戻った。あまりにもチャージが早く故格闘中に発射されることが少なくなかったため、妥当と言えば妥当な処置か。
攻撃の内容自体は前作と変わっておらず、自動で2連射する。連射速度も速い。

【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】

[弾数なし][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0?][補正率:70%]
GNソードIIを連結して投擲する。メインからキャンセルできる。キャンセルすると威力が90から55に下がる。
前作同様メインからキャンセルで出せる上、多少慣性も乗る模様。
ジ・Oやキュベレイ等の射撃防御アシストを貫通する他、敵機をも貫通するので、前作よりは少ないが2機まとめて当たったりする事もある。

永久ライザーを獲得した代償というべきか、前作と比べ銃口補正・誘導・範囲ともに大幅に弱体化しており、
前作の様な下手な縦や横移動、着地に当てるという事はできなくなった。
更に風のようなエフェクトを纏う様になり、視認しやすくなっており、虹ステもできなくなった。
しかしスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。
発生自体に手が加わった訳ではない為、メインの節約には変わらず使える。永久ライザー後は混ぜる回数を多少増やすといい。

【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装

「装備を換える!」
オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。
慣性があり、視点変更も無いので多少安全度は増した。
今作では耐久値300以下で自動的にライザーになれるので、自機ドライブとの兼ね合いは深く考えなくていい。
逆に相手の覚醒やドライブの発動をライザーで少しでも凌ぎやすくする等、
今までより少し守備寄りな運用も頭に入れておいた方が良い。

格闘

【通常格闘】GNソードIII

発生が大分改善されており、少なくとも並程度の格闘にかち合っても一方的に負けるような事は無くなった。
威力・誘導・突進速度は依然良好なレベル。余裕があればコンボに入れたい所。
射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 75?(80%?) 75?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 一斉射撃 155?(40%?) 50?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン
┗2段目 逆袈裟 135?(65%?) 75?(-15%?) 2.0? 0.3? よろけ
 ┣射撃派生 一斉射撃 191/201?(25%?) 50?(-20%?)×2 7.0? 2.5?×2 強制ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 187?(45%?) 80?(-20%?) 2.5? 0.5? ダウン
  ┣射撃派生 一斉射撃 233(10%?) 50?(-20%?)×2 7.5? 2.5?×2 強制ダウン
  ┗4段目 サマーソルト 225?(29%?) 45?(-8%?)×2 3.5? 0.5?×2 特殊ダウン
※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット)

【前格闘】多段突き

発生・判定の良い格闘。正面からきちんとかち合えばデスヘルの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。
敵との距離があると溜めが入るため注意。
前作から更に吹っ飛びベクトルが緩くなっており、BD格闘が余裕で繋がるように。ステップのタイミングや仕方によってはN格などにも繋げられる。
伸びは明らかな不安点だが、距離さえ見極めればハイリターンな格闘。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 94?(80%?) 20(-4%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン

【横格闘】回転斬り

判定以外は相変わらず高性能な格闘。
今作でも先出し最有力であり、押し付けが弱くなったとはいえ横CSの自由落下も相変わらず立ち回りの要。
射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。
判定は依然としてコスト3000の中では貧弱そのもの。回り込み性能は前作据え置きなので、その点は頼りになる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 74?(79%?) 26?(-7%?)×3 1.8? 0.6?×3 ダウン
┣射撃派生 一斉射撃 154?(39%?) 50?(-20%)×2 6.8? 2.5?×2 ダウン
┗2段目 回転斬り 133?(64%?) 26?(-5%?)×3 2.1? 0.3?×3 ダウン
 ┣射撃派生 一斉射撃 197?(%) 50?(-20%)×2 7.1? 2.5?×2 ダウン
 ┗3段目 斬り払い 184?(52%?) 28?(-4%?)×3 2.7? 0.2?×3 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ

最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。
よく動くのでカット耐性もいい。打ち上げから片追いのキッカケにできる。
だが、かちあいは横格同様に弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。
サーチ替えによる視点変更回避に対応しているが、初段を当ててからサーチ替えをしても視点変更は続行される。
具体的には初段モーション→サーチ替え→ヒット→以降視点変更なしという形。
流石に見ずに振るのは現実的ではないので、メインからの追撃、慣れれば格闘コンボで狙うなど工夫しよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 突き上げ 198(54%) 90(-11%) 3.0 1.0 特殊ダウン

覚醒

【EXバースト】トランザムライザー

「トランザム、始動!」
前作と同様、覚醒でトランザムライザー(TR)に換装する。
覚醒中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時自分も攻撃できない。
また、量子化時には覚醒ゲージをある程度(2割くらい)消費する。

今作でも00と00Rからの覚醒換装では、1回のBDによるブーストゲージの消費量に違いがあり、00Rからの覚醒換装の方がブーストを多く踏むことが出来る。
BDの持続時間自体はどちらの形態も変わらない。

今までのシリーズの大まかな変更による強化点としては
  • 永久ライザー中に覚醒、もしくは覚醒中の被弾によって耐久値が300以下になった場合は過去作にあった解除硬直がないこと
  • 上記の解除硬直がないことによりクアンタと同様に量子化のリスク、覚醒落ちのリスクが激減
  • 永久ライザー特有の全方位シールドによって覚醒前、覚醒後ともに盾成立による覚醒ゲージ増加を狙える

【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け

00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、
5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。この量子化でのゲージ消費はない。
高々度への上昇に加えて量子化をしながら軸をずらして攻撃する為、カット耐性は抜群だが、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意する事。
ダウン値が変更されており、直当てし出し切っても強制ダウンにはならない。
最終段でバウンドするダウンを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい。
ただバウンドで拘束時間が増えているため着地後の反撃のリスクは少ない

TR時
BD格闘
動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 斬り抜け 90?/83?(80%?) 89.6?/82.4?(-20%?) 80? 1.53 1.53(1.7) ダウン
┗2段目 斬り上げ 162?/149?(60%?) 89.6?/82.4?(-20%?) 80? 1.8 0.24(0.3) ダウン
 ┗3段目 突き上げ 210?/193?(50%?) 78.4?/72.1?(-10%?) 70? 2.25 0.45(0.5) ダウン
  ┗4段目 量子化斬り払い 244?/224?(30%?) 67.2?/61.8?(-20%?) 60? 2.7? 0.45(0.5) ダウン
   ┗5段目 量子化突き 265?/243?(10%?) 67.2?/61.8?(-20%?) 60? 3.15? 0.45(0.5) ダウン
    ┗6段目 量子化唐竹割り 280?/257?(10%?) (-%) 4.05~4.95 0.9~1.8 バウンド
※覚醒の威力補正、ダウン値-10%補正が含まれた数値です

【TR時特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード

GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。強制視点変更が入る。
本編にてリヴァイヴのガデッサを砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。
前作よりやや発生が早くなっている。BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹。
今作もコンボに組み込むと火力が跳ね上がる為、戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。
キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格から。
今作では永久ライザー後は特格にこの武装が入るように。しかし格闘からキャンセルで出すことは出来なくなっている(メイン射撃からはキャンセルできる)。
虹ステはできないので注意。
今作では1Hitになった。1Hitになったことで全体のダメージは減ったが、前作までのダメージを最大限引き出す為のダウン値制限がなくなったので、
BR始動からでも任意の段でこれに繋げる事でダメージを伸ばせるようになった。

TR時
特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 X字斬り 120(80%?) 120 120 ダウン


バーストアタック

ライザーソード

「トランザムライザー!」
圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。
足が止まるので、BD格闘などからのコンボパーツか。
スタン属性の照射だが、ABCマント系を貫通する(少なくともマントを残したまま相手をスタンさせた)ためビーム属性ではない模様。
イフリート改のN特射を貫通したことから、格闘判定でも射撃判定でもない可能性が高い。

  • 通常 GNソードII・斬り開き
正面に照射した後に左右に分裂するように薙ぎ払う。
レバーNは弾速が凄まじいので着地取りに使えなくも無いが非推奨。相手に当たるまでが最も早いので、無理にコンボに組み込む場合はこれで。
  • 前後 GNソードII・振り下ろし
上から真下に唐竹割り。クリーンヒットした時のダメージは最も多い。
  • 左右 GNソードIII・水平薙ぎ払い
レバー左で左から右に、レバー右で右から左に薙ぎ払う。前作と同じ。振るスピードが前作と比べかなり早くなった。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
レバーN 斬り開き 318(%) ??/??(-%)×? ?? ? ? スタン
レバー前 振り下し 316(30%?) 78.4?/72.1?(-10%?)×2 70? 5.04? 0.72?×7 スタン
レバー横 薙ぎ払い 310(30%?) 67.2?/61.8?(-10%?)×2 60? 5.04? 0.72?×7 スタン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 168
BR→セラヴィー 124
BR→後格≫BR 151
BR→後格≫アレルヤ 144 拘束後、爆発で打ち上げ強制ダウン
BR≫BD格NN 203 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。
BR≫NNNN 206 打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。
BR≫NNN射 215 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。
サブ始動
サブ(1hit)≫BD格NN>BR ??? 締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない
後格始動
後>BR≫BR 178 BR始動よりも威力10アップ
後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。
後格≫BD格NN 213 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。
N格始動
NNNN→射CS 245 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。
NN>NNN射 252 268との報告もあり
NNN>NN射 245 たまに射撃派生が片側しかhitしない模様
NNN≫BD格NN 252 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。
前格始動
前格≫射CS 178 CSCでも繋がるが、CSCよりも前BDCの方が安定して繋げる事ができる。
前>後>後 ???
前≫BD格NN 242 BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。
前(4ヒット)≫BD格NN>後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。
横格始動
横N>NNNN 243 最終段は1hit
横N>NNN≫BD格 246 Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし
横N>NNN射 248 ダメージがほしい時に
横N≫BD格NN 243 横格始動基本。00Rでの主力その3。
横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。
横NN>射CS 235 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹ステの方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。
BD格始動
BD格N>NNN射 249
BD格N≫BD格NN 242 00Rでの主力その5。カット耐性○。打ち上げダウン
BD格NN>BR 230 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。
BD格NN>後 234 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。
BD格NN>(N)NNN>後格 289 スカしコン。高火力だが時間が長い
BD格3段>特格 271 永久ライザー時に。繋ぎは後ろフワステから前ステ
BD格3段>(N)NNN>特格 317 永久ライザースカしコン。ダメージは体力300時の物。
トランザム中
BR≫特格 ??/203?
BR≫BD格出し切り ??/??
BR≫BD格NN>アレルヤ ??/?? 放置コン。アリオスへの繋ぎは最速前虹ステか最速後虹ステで安定。TRでの主力その1。
BR≫Nライザーソード ??/204
サブ(1ヒット)≫BD格NN≫BD格NN ??/204
NN≫BD格出し切り ??/??
NNN>特格 ??/289
NNN≫BD格NN>アレルヤ ??/?? 放置コン
横N≫BD格5段 ??/?? 横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力その2。
横N→特格 ??/258 横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力その3。
横N>NNN射 ??/283
横NN≫BD格3段>BR ??/275 壁際限定。魅せコン
BD格3段>NNN射 ??/281
BD格3段>NNN→特格 ??/279
BD格3段>後 ??/?? 攻め継
BD格3段>BD格5段 ??/278
BD格3段>特格 302/278 吹き飛ばしダウン。TRでの主力その4。特格への繋ぎは4段目hit前にキャンセル
後格>Nライザーソード ??/214
BD格3段>Nライザーソード ??/288?
BD格3段>前ライザーソード 322/296

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最終更新:2015年10月25日 19:50