ストライクガンダム+I.W.S.P.

正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE+I.W.S.P. パイロット:キラ•ヤマト(C.E.71)
コスト:2000 耐久力:640(共通) 変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P.

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 30mm6銃身ガトリング砲 60 12~123 4hitよろけ
サブ射撃 115mmレールガン 2 130(65/1hit) ダウン属性。主力
格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 誘導のいいアシスト
特殊格闘 ビームブーメラン 1 1hit35 弱スタン
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エール
レバー右…ソード
レバー左…ランチャー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け NNNN 228
前格闘 挟み斬り→斬り払い 131
横格闘 斬り&斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194
後格闘 斬り上げ→斬り上げ 141 入力無しで自動派生
派生 叩きつけ 後N 154 入力受付猶予がとても短い
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン
覚醒 名称 入力 威力 備考
バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 詳細はエールの項を参考

【更新履歴】新着1件

14/04/17 一部前作wiki、前々作wikiから文章引用

解説

統合兵装ストライカーパック(Integrated WeaponsStriker Pack)こと「I.W.S.P」を装備した原作では未使用の4形態目。
エールの機動性、ソードの格闘能力、ランチャーの火力を統合した時限強化形態。

その最大の特徴はBD回数7回とガトリングからキャンセルできる115mmレールガンとビームブーメラン。
サブのレールガンは中距離での硬直を取るのに長け、ビームブーメランによる近接性能は高め。
格闘性能も初段の突進速度やカット耐性は低めだが、その他の水準は2000コストとしては高水準。
とはいえ、エールよりも機動性は劣り、ソードよりも格闘性能で劣り、ランチャーよりも一撃の火力で劣る。

近・中・遠と全ての距離で戦える汎用性が明確な強み。ステップの性能も非常に良い。
前作からはアシストが追加されただけで、他の形態ほどの強化を受けていないため、相対的には弱体化(停滞)した。
とはいえ、ストライクが能動的に攻める事ができる形態であるため、その重要度は高い。


射撃武器

【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング砲

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/0.3][補正率:1hit/95%]
盾の裏に装着されたガトリングガン。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
時限強化機のメインだが、マシンガン系武装としての性能は並。
メインで相手を動かし、中距離ならサブや格闘CS、近距離ならブメで取っていくのが基本となる。
射角があまり良くないので、フワステや旋回を利用して射角を調整するといい。

【サブ射撃】115mmレールガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:30%(15%×2)]
本機の主力武装その1。
115mmレールガンを撃つ。
弾速が優秀で、IWSPの長い赤ロックを活用した着地取りやメインからの追撃に使う。
横方向の誘導低下に伴い横BDや旋回を食えなくなったので、左右の軸を合わせて撃つ必要がある。

一定の高度が必要だが、サブ≫サブの追撃が可能。
2発同時hit≫2発同時hitで220ダメージ、2発順次hit≫2発同時hitで190ダメージ、1発のみhit≫2発同時hitで176ダメージ。
また弾の判定はそれぞれ分かれており、2発が同時hitした場合は130ダメージ。順次hitになった場合は121ダメージ。
キャンセル時は80(40×2)ダメージ。

ガンダムエクシアやユニコーンガンダムなど、シールドを構えた際に横幅が小さくなる機体にはレールガンがすり抜けることがある。

【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/アシスト][よろけ][ダウン値:1hit/][補正率:1hit/%]
その他の形態と共通。
メインで追いながらのCSCや、サブの弾切れ時の繋ぎに便利。
空中hitの場合、よろけをサブ射撃で追撃するとダメージを稼ぎつつ打ち上げダウンで時間を稼げる。

各形態でチャージゲージが非共有で、溜めながら換装した場合チャージゲージは最初から溜め直しになる。
特殊射撃にキャンセル可能。

【特殊格闘】ビームブーメラン

[撃ち切りリロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン/弱スタン][ダウン値:0.8][補正率:90%]
本機の主力武装その2。
スタン属性のビームブーメランを投擲する。例に漏れずABCマントを貫通する。

ブーメランとしては単発威力が高く、最大でも2hitしかしない事から、始動に使ってもコンボダメージが落ちづらいという利点がある。
また他のブーメランと比べ「投擲後の硬直が短い」という特徴があり、BDCを挟まずに特格→格闘に繋ぐ事が可能。
カット耐性と火力を考えるなら下格の追撃が望ましい。地味に小さくて見え辛い。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

特射+N:エールストライク
特射+右:ソードストライク
特射+左:ランチャーストライク

時間切れによる強制解除では、「I.W.S.P. に換装する直前の形態」に戻ってしまう。
そのためランチャーからI.W.S.Pに換装する際は、その後の展開を見据えてエールかソードを経由しておこう。
敵の目の前でオバヒした挙句、ランチャーに戻ってしまう事態だけは絶対に避けたい。

格闘

ソードよりは火力やカット耐性、初段性能など全体的に劣る。
とはいえ、万能機としては高性能。特格の追撃に使うのが主な用途。

【通常格闘】横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け

多少特殊な性能(スタンや特殊ダウン)と高い火力を備える4段格闘。最終段で視点変更。
発生、判定、伸びは並でかち合いはまずまず。誘導は良好だが、突進速度がやや遅い。
2段目はスタン属性、最終段は受身不可ダウンと、万が一中断しても反撃を受けづらいのも利点。
4段格闘である事と動作時間の長さによるカット耐性の低さが、時限換装機の本機にはやや辛いのが欠点と言える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目(1hit目) 突き 131(70%) 70(-10%) 2.0(0.3) スタン
 ┗2段目(2hit目) サマーソルト 187(50%) 80(-20%) 2.3(0.3) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 228(35%) 30(-5%*3hit) ??(?) 特殊ダウン

【前格闘】挟み斬り→斬り払い

全段多段ヒットの2段格闘。2段目は自動派生。 後半部分に視点変更。
I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良い。かち合いの強さは自由横を一方的に潰せる程度。
至近距離では最も初段性能が高いと言える。
一方で後半部分の補正率が悪く、カット耐性も低いため2hit止めから他格闘に繋ぐのを推奨。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 挟み斬り 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン
┗2段目 斬り払い 131(60%) 7(-2%)×10 2.7(0.1×10) ダウン

【横格闘】斬り&斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック

斬り&斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキックの4hit3段格闘。
判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好、素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。
しかし、以下のような欠点を抱えている。
•初段の威力が低く、違う格闘に繋ぐとコンボ火力が下がるのに、N格闘に出し切りの威力で劣る。
•最終段が叩き付けなので追撃不可。一方、N格闘(受身不可ダウン)も後格闘(バウンドダウン)も、安全を担保した上で追撃可能。
•VSシリーズの本機恒例「出し切りなのに外す格闘」で、威力の高い2段目•3段目が非確定かつ外れると反撃確定。

2段目以降のモーションは、原作25話(HDリマスター版も同様)の、
すれ違いざまにデュエルASのビームサーベルの柄を斬る→上からオーバーヘッドキック(踏みつけ)の再現である。
デュエルASが海面へ落下しながらシヴァを連射していた姿が印象的なので、覚えている人も多いのではないだろうか。
この格闘が実装されたのがエールでないのが残念でならない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1hit 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.7(1.7) よろけ
2hit 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0(0.3) ダウン
┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.3(0.3) 特殊ダウン
 ┗3段目 蹴り落とし 194(50%) 90(-10%) 3.3(1.0) ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り上げ

格闘ボタンを追加入力すると叩き付け、追加入力しないと斬り上げに派生が変化する2段格闘。
補正率が非常に良好なため、サブ射撃で追撃することで、本機屈指のダメージ効率を得る格闘。
さらに動作時間が短くカット耐性に優れる為、特格始動と非常に相性が良い。ただし初段性能ではN格や前格に劣る。
尚、非覚醒時のデスコンは、後格闘の叩き付けのバウンドからサブ射撃を2連で繋ぐものなのだが、サブ射撃の誘導低下で2発目が不安定になったので注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 叩き付け 154(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) バウンドダウン
┗放置 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 3.0(2.3) ダウン


【BD格闘】斬り抜け

スタン属性の切り抜け。 単発切り抜けなのでカット耐性は良好。
伸びと突進速度に関してはIWSPの中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段としては優秀。
一方で発生と判定は微妙でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。
またダウン値が高い単発格闘なのでコンボ火力は伸び辛いため、他の格闘の株を奪われている。

BD格闘 動作 単発威力
単発補正率
単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(20%) 2 スタン

バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ


詳細はエールストライクガンダムのページにて。
エールの項にもあるが、覚醒技の最後に無条件でI.W.S.P.に再換装することが可能。
ただしゲージ100の内15くらいは覚醒技中で消費してしまうため、実質使えるのはゲージ85(約13秒)くらいである。
優秀な始動を持ち、コンボに組み込めば高火力が望め、かつI.W.S.P.を維持できることから、相性は非常に良い。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン(hit)→サブ
サブ始動
サブ(2hit)≫サブ(2hit) 222
N格闘始動
NNNN>サブ
前格始動
横格始動
後格始動
後N>サブ≫サブ
BD格始動
特格始動
特格≫NNNN>サブ
特格≫後N>サブ
特格≫NNNN>覚醒技

戦術

大前提として、前作までの「他の形態が貧弱な為、この形態でダメージを稼がないと厳しい」という考え方をバッサリ捨てること。
今作では通常形態でもある程度ダメージを稼げるようになっているため、この形態で無理をする必要は少なくなっている。
基本的には射撃戦をしつつサブでダウンを取り、ブメで自衛しつつ隙あれば格闘をねじ込もう。
格闘CSによりサブリロード時の戦力低下が改善された。メインを撒くだけで格闘とブメを持て余してる状況なら忘れずにチャージしたい。

射撃武装がほぼ実弾しかないためビームにかき消されやすく、ゲロビのカットは苦手。
一方、マント持ち機体に対しては有利に射撃戦を展開できるので、相方がビームに偏っているならこちらがマント機の相手をしよう。

解除硬直にさえ気をつければ、ブースト回数増加の恩恵から逃げに最も適した形態でもある。
勿論追いも強く、覚醒とドライブを併用すると、耐久値次第でブースト10回を超える。

VS.対策

原作では未使用のI.W.S.P.に換装して戦う時限換装形態。
この形態相手は主力であるサブとブメを警戒しながら戦うのが基本。

サブは誘導こそ緩いが高弾速で銃口補正も悪くないため、迂闊な着地や移動は取られてしまう。
なるべくブースト消費を抑えて行動し、回避や盾が間に合うようにしておこう。軸を合わせられないようにもしておくと安心。
ブメはメインからキャンセルできて射程も長く、当たると2秒のスタン、さらに硬直が短くBDC無しに格闘に繋げられると攻守ともに強力な武装。
迂闊な格闘はこれで潰されてしまうため、しかけに行く際は射撃を織り交ぜてブメを使いにくくさせるように。

広い距離をカバーできる高い汎用性を持っているが、換装時間は15秒とそこそこしかない。
そのためダウンを奪う等で時間を稼げば戦いやすくなる。

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最終更新:2015年10月13日 04:47