正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000 耐久力:640(共通) 変形:× 換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
320mm超高インパルス砲 アグニ |
2 |
110 |
|
CS |
320mm超高インパルス砲 アグニ【照射】 |
|
22~241 |
|
サブ射撃 |
イーゲルシュテルン |
80 |
10~101 |
ランチャーのみ弾数独立 |
格闘 |
350mmガンランチャー |
6 |
106(59/1hit) |
|
格闘CS |
メビウス・ゼロ 呼出 |
- |
152 |
誘導のいいアシスト |
特殊格闘 |
120mm対艦バルカン砲 |
80 |
12~??(??hit)/??(10hit) |
最大20連射 |
特殊射撃 |
ストライカーパック換装 |
- |
- |
レバーN…エール レバー右…ソード レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) |
覚醒中 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
バーストアタック |
ストライカーパック換装コンボ |
3ボタン同時押し |
274 |
詳細はエールの項を参考 |
【更新履歴】新着3件
14/04/11 追記
解説
遠距離砲撃戦用ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したストライク。
遠距離での戦闘を担う砲撃形態。
その最大の特徴は320mm超高インパルス砲「アグニ」を用いたメインとCSによる砲撃。
それに加え、二種類のバルカンとガンランチャーでの牽制手段も備える。
機動性が20コスト最低レベルで格闘も存在しないため、自衛面で非常に脆く、相方との足並みを合わせるのが難しい。
相手のロックが外れている時にメイン、CSの両アグニを闇討ちで狙い、ロックを受けたら即座に他の形態へ換装すべき。
前作に比べると、バルカンの性能強化、アシストの追加と遠距離でのプレッシャーは増加している。
相変わらず使いどころが最も難しい形態。
- 格闘CS(サブ射撃)にメビウス・ゼロ呼出が追加(共通)
- 武装が前作と同等に(これに伴いサブは格闘CSに移行)
- 格闘CSにリニアガン攻撃を追加及び有線式ガンバレルの弾速上昇
- EXバースト中に射撃CSのチャージ時間が1秒減少
- サブの威力・補正率上昇
- 特格の威力・ダウン値上昇及び補正率減少
射撃武器
【メイン射撃】320mm超高インパルス砲 アグニ
[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:4.0][補正率:60%]
ダウン属性の高出力ビームを発射する。
発生、誘導共に良好で、当たり判定も太く、若干慣性が乗り滑り撃ち可能。
欠点はリロードが長い点だが、他形態でもリロードされるため多少緩和されている。
見た目はガナーザクのメインに酷似しているが、あちらのように擦る使い方はできず別物。
この形態には咄嗟に撃てる弾速の速い(=カットに使いやすい)射撃武装はメインしかないので無駄撃ちは厳禁。必中を心がけるべし。
もっとも、上記の通り他形態時でもリロードされるため、長くランチャーで留まる気がないのであれば贅沢に撃ち切ってしまうのも一つの手。
特射にキャンセル可能で、敵に寄られた時はこれを撃ちながらソードやエールに換装しよう。
【CS】アグニ(照射)
[チャージ時間:4秒(覚醒中3秒)][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
高出力ビームを照射する。強制ダウンまで当てて241ダメージと非常に高火力。ヒットすれば、最後まで当たる。
発生と弾速はそこそこで、照射時間が長く、銃口を動かす事ができる。
銃口補正も赤ロック距離なら相手のOH着地を狙える程度の性能。
銃口を動かす事ができるのと照射時間の長さから「置いて曲げる」罠としても使える。
というより、実戦向きなのはこの置き当てであり、この当て方を覚えるのはランチャーを扱う上で必須と成る。
敵が重なっているときに敵Aに向けCS照射してから、Bに向けて曲げるといった感じで良い。
ただし、照射中にサーチを変えると銃口が固定されるので注意。
優秀な武装だが、溜め時間は4秒と長めで、溜めている間はメイン射撃が撃てないので、狙い過ぎて空気にならないように。
また曲げ撃ちの特性として
敵との距離が離れているほど、ビームを動かす事ができる点と、照射前からレバー入力を受け付ける点を覚えておこう。
EXバースト中は溜め時間が短くなる。
【サブ射撃】イーゲルシュテルン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/80発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/0.2][補正率:1hit/97%]
エール・ソードと共通だが、ランチャーのみ弾数が独立している。
ランチャー唯一の移動撃ち武装で、これを撃ちつつメインCや格闘CSCで擬似的に赤ロックを延長するのが基本となる。
5発目までならメインCが可能。タップしながら撃てば5発目以降も好きなタイミングでキャンセルできる。
Sドライブ中はサブキャンで落下できる。
【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:実弾/アシスト][よろけ][ダウン値:1hit/][補正率:1hit/%]
その他の形態と共通だが、ランチャーの赤ロックでこの武装が使えることに大きな意味がある。
リニアガン部分の補正が緩く、メイン追撃でダメージを伸ばせる。
各形態でチャージゲージが非共有で、溜めながら換装した場合チャージゲージは最初から溜め直しになる。
特殊射撃にキャンセル可能。
【格闘】ガンランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/6発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/1.5(1.0/0.5)][補正率:1発/80%]
2発のミサイルを撃つ。1発目は直線的に、2発目は山なりに飛んでいく。
格闘→特格のキャンセルルートがあり、1発目から特格C可能。
誘導は良いが弾速は遅い。また、2発目が山なりに飛ぶ関係で、正面の敵機や接近する敵機に当たらない場合がある。
半端に弾が残っているならさっさと撃ち切ってリロードしよう。
【特殊格闘】120mm対艦バルカン砲
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/80発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/0.2][補正率:1hit/98%]
空中で撃っても落下せず、その場で足が止まる肩バルカン。ボタン押しっぱなしで最大20連射。特格→メインのキャンセルルートがある。
足を止めて撃つ為用途が格闘からのキャンセルによる疑似赤ロック延長+弾幕張りくらいしかない。
射撃CSをためているときにでも使っておこう。
【特殊射撃】ストライカーパック換装
[リロード:15秒(I.W.S.P.のみ)][クールタイム:12秒][属性:換装]
特射+N:エールストライク
特射+右:ソードストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P.
バーストアタック
ストライカーパック換装コンボ
詳細は
エールストライクガンダムのページにて。
技中でアグニの零距離射撃をするが、メイン射撃の弾数消費はない。
「ランチャーには格闘がない」と油断して接近してきた相手に一泡吹かせる事が出来るかもしれない。
そもそも、敵機が接近してきた時点で他形態に換装しておくべきだし、この形態で覚醒を使わされている時点で非常にマズい状況なのだが…
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
176 |
敵が自分より高いとき限定 |
メイン≫射CS |
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セカイン |
格闘始動 |
|
|
格闘2発≫格闘2発 |
|
|
格闘2発≫メイン |
172 |
|
格闘2発→射CS |
184 |
|
格闘2発→特格(hit) |
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格闘2発→特格(hit)→メイン |
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|
特格始動 |
|
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特格(hit)→メイン |
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特格→射CS |
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戦術
4形態中最も相方と相談して使うべき形態。
機動力と迎撃力の低さから、一度張り付かれると一方的な展開になりやすい為、常に換装を択に入れること。
相方にロックが集中していればランチャーを維持しやすいが、そこで存在感を出せるかどうかはプレイヤーの腕次第。
ロックを集めてもらっているにも関わらずダメージが取れない、という事態だけは避けたい。
メインやミサイル等を撃ってすぐに換装と射撃武装の1つのように扱うのもいいだろう。
VS.対策
ストライクの砲撃形態ではあるが、赤ロックがあまり長くないため、この形態でもそこそこ前に出てくる。
主力であるメインはリロードが長く、弾数も2発と少ない。しかも迎撃に使える武装はメインのみ。
使い切ったのを確認すればめったなことでは迎撃されないだろう。
放置するとメインにCS、バルカン、アシスト、ミサイルと数多くの射撃武装が飛んでくるのが厄介。
特にCSはダメージが高いため事故当たりをすると非常に痛い。しかも置きゲロビであれば緑ロックだろうが関係ない。
かなり遠くにランチャーがいるときはこれを狙っていると思って間違いない。
ぐいぐい攻められると非常に脆い形態なので、機動力の高い機体や射撃バリア持ちの機体であれば一気に攻めてしまうのも手。
換装する隙も与えず攻めることができれば非常に美味しい。
外部リンク
最終更新:2015年10月08日 20:40