正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000 耐久力:640(共通) 変形:× 換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
|
格闘CS |
メビウス・ゼロ 呼出 |
|
152 |
誘導のいいアシスト(数字はフルヒット時) |
サブ射撃 |
イーゲルシュテルン |
60 |
10~101 |
アップデートにより帰ってきた頭部バルカン |
特殊射撃 |
ストライカーパック換装 |
- |
- |
レバー右…ソード レバー左…ランチャー レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り |
NNN |
161 |
前作と同様の3段格闘 |
派生 蹴り上げ→BR回転撃ち |
N前→射 |
189 |
BRの弾数消費なし。自動で3連射する |
前格闘 |
キラキック |
前 |
75 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ |
横N |
116 |
|
後格闘 |
逆袈裟斬り→斬りつけ |
後N |
134 |
|
派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い |
後前N |
175 |
|
派生 L換→かち上げ→零距離射撃 |
後→射 |
141 |
|
派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 |
後→後射 |
141 |
|
特殊格闘派生 |
アーマーシュナイダー |
格闘中特格 |
|
新派生 |
特殊格闘 |
回転斬り上げ |
特 |
75 |
|
派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い |
特NN |
180 |
後格と同様 |
派生 L換→かち上げ→零距離射撃 |
特→射 |
146 |
派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 |
特→後射 |
146 |
BD格闘 |
盾殴り→斬り上げ→キラキック |
BD中前N |
171 |
|
覚醒中 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
バーストアタック |
ストライカーパック換装コンボ |
3ボタン同時押し |
270 |
最終段までいけば、無条件(クールタイム・リロード中でも)でI.W.S.P.になれる |
【更新履歴】新着1件
2014/09/17 ダメージ等の記載
2014/04/21 wikiを編集
解説&攻略
高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備したストライク。
中距離での戦闘を担う万能形態。戦闘開始時は本形態で出撃する。
ストライクの形態の中では機動性が高く、旋回性能は低いがBD速度と初速は20コスト内ではかなり早い部類。
射撃武装は標準的なBRと高性能なバルカンにアシストと非常にシンプルな構成。
格闘も最低限の性能は有しているものの、攻めはもとより迎撃にも心もとない。
全ての万能機の中でも火力、奪ダウン力、継戦能力、格闘性能など最低クラス。
前作に比べると、バルカンの強化とアシストの追加により、射撃戦での火力と継戦能力は上がった。
とはいえ、他の2000コスに比べると、様々な面で劣るため、換装の選択肢は常に頭の中に入れておこう。
「エール (Aile)」とはフランス語で「翼」を意味する。
- 格闘CS(サブ射撃)にメビウス・ゼロ呼出が追加(共通)
- 各種格闘→特殊格闘の派生追加
- BD格闘のモーション変更
- N前射の弾数消費が削除
- 武装が前作と同等に(これに伴いサブは格闘CSに移行)
- サブの威力、補正率向上
- 格闘CSにリニアガン攻撃を追加及び有線式ガンバレルの弾速上昇
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
普通のBR。特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。他形態へ換装中でも1発あたり9秒でリロードする。
弾数が少ない上にこの形態の主要ダメージソースであるため、弾数管理は必須。
牽制には優秀なサブ射撃を利用し、確定どころをBRで刺すという使い方が望ましい。
特格Cはエールの数少ない取り柄で近距離での強襲、迎撃、BRとBDと節約、ダメージ増加等で役に立つ。
しっかりと使いこなしていきたい。
【サブ射撃】イーゲルシュテルン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit/0.2?][補正率:1hit/97%]
誘導に優れるバルカン。4hitよろけ。1回の入力で5~15連射できる。
射角が存在し、射角外では振り向き撃ちは起こらないが、弾は自機の正面にしか飛ばない。
隙が小さく、足が止まらない武装なのでフワステとの相性も良い。
5連射まではキャンセルが効き、それ以降でもタップ撃ちでメイン射撃へキャンセルが可能。
前作から火力が上がり発生の速いマシンガンと化した。ズンダに組み込んでもメイン×3と同等のダメが出るためBR節約もできる。
Sドライブ時にドライブ温存にも使える第二のエールのメイン武装なので存分に使おう。
格闘CSをためる時はサブを撃って格闘ボタンを離さないようにするとやりやすい。
【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:実弾/アシスト][よろけ][ダウン値:1hit/][補正率:1hit/%]
メビウス・ゼロが相手に向かって前進しながらリニアガン(修正で追加)の後に有線式ガンバレルを2回撃つ。稼働初期はサブだった。
誘導が優秀且つリニアガン→ガンバレルのセットを2回撃つ為、攻撃の持続力が高い。メイン始動だとズンダより火力が出る。
エールの大きな欠点であった射撃火力とメインからの追撃手段の乏しさ、放置耐性を大きくカバー出来る極めて重要な武装。
また、アシストであるために射角が関係ない点にも注目したい。
エールの機動力を活かして呼び出してから移動しメビウス・ゼロを相手の視覚外から攻撃させるような芸当も可能。
2セット撃つ為相手が盾で受け止めると長時間拘束できるので、方追いや固めからのゴリ押しなどの利点もある。
耐久値は低く(味方のBRくらいは耐える)本体に攻撃判定もなく格闘CSによりサブと格闘が使えなくなるため近距離戦では効果を発揮しにくい。
総じてエールを使うならこの武装をいかに使いこなせるかにかかっている。
各形態でチャージゲージが非共有で、溜めながら換装した場合チャージゲージは最初から溜め直しになる。
特殊射撃にキャンセル可能。
【特殊射撃】ストライカーパック換装
[リロード:15秒(I.W.S.Pのみ)][クールタイム:12秒][属性:換装]
空換装の硬直が比較的短いため、オバヒ時に特射で着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。
右+特射:ソードストライク
左+特射:ランチャーストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に後+特射:ストライク+I.W.S.P.
格闘
万能機の中では弱い部類。基本的に発生が悪く、かち合い性能は劣悪。伸びや突進速度も良くない。
着地取りや高い機動力を生かしてBRから繋げ、火力アップや奪ダウンを狙うのが基本となる。
この形態での格闘かち合いは避け、「振らざるをえない」状況になる前にソードに換装するのが肝心。
換装派生からソードの特格を絡めるとそれなりの火力が出る。
【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り
いつもの3段格闘。今作でもNN前格闘は存在しない。
NNNで上段からの振り降ろし→斬り上げ→斬り上げた相手に回り込み、地面に向かって叩きつけ。バウンドはしない。
平均的な伸びと誘導を持つが、判定、突進速度が悪い。一応、発生はエールの中で最も良い。
出しきりの最終段はやや動きが遅いものの、かなり大きく飛び上がるためそこそこカット耐性がある。
しかし、出しきりの2段目は受け身を取られやすく動作も遅いため、2段運用ならば、後述の前派生推奨。
2段目から前派生で打ち上げる蹴りに。こちらは動作が早めで大きく飛び上がるためカット耐性が高い。
蹴りから射撃入力で後ろへ回りながらさらにBRを撃ち斜め下方向に吹っ飛ばす。(最大3連射)
非常にカッコいいが、ブースト消費が激しいので注意。
連ザから続くこのN前射撃派生は、おそらく原作でバクゥの頭を蹴り飛ばしBRで仕留めたシーンの再現だと思われる。
また、射撃派生からは特殊射撃キャンセル不可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
右斬り上げ |
112(70%) |
65(-10%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┃┗3段目 |
回転袈裟斬り |
161(55%) |
75(-15%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
┗前派生 |
蹴り上げ |
116(70%) |
70(-10%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┗射撃派生 |
BR回転撃ち |
1hit |
144(50%) |
40(10%)*3hit |
40(-10%) |
ダウン |
2hit |
168(40%) |
40(-10%) |
3hit |
189(30%) |
40(-10%) |
【前格闘】キラキック
キラキック。
エールの中ではかち合いに強いが、強格闘に張り合う性能は無い。
発生もタメが入るので遅く、伸びは非常に短い。
吹き飛ばしのベクトルも悪く、メインでの追撃も安定しない。
総じてリスクの割にリターンが低く、自衛用途で使うには信頼が置けない。
用途としては、手っ取り早くダウンを奪いたいときに使うと良い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
中段左跳び蹴り |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→返し右薙ぎ
動作の早い2段格闘。
横格らしく回りこみはあるが、伸びは劣悪。
発生と判定も悪くかち合いには非常に弱い。
火力も例に漏れず、低めなため自分から振っていく性能ではない。
一応2段目の補正率とダメージのバランスは良いが、覚醒時や壁際を除き、追撃は安定しない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.5(0.8) |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→斬りつけ
エールの中ではかち合いに優れる。
伸びもそこそこあり、生格の中では最も出しやすい。
しかし格闘を当ててもリターンが低いため、不用意に振っていくほどの性能でも無い。
ヒット直後にボタン入力で特格と同様の換装派生が可能。派生の詳細は後述。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┣2段目 |
斬りつけ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.5(0.8) |
ダウン |
┣前派生(1~2hit) |
S換装→斬り上げ |
116(64%) |
30(-8%)*2hit |
|
よろけ |
┃┗前派生(4~6hit) |
薙ぎ払い |
175(-%) |
|
|
ダウン |
┗射撃派生(1hit) |
L換装→かち上げ |
78(70%) |
10(-10%) |
|
掴み |
┗射撃派生(2hit) |
零距離射撃 |
141(60%) |
90(-10%) |
|
ダウン |
【BD格闘】盾殴り→斬り上げ→キラキック
本作からの新規モーション。イージス戦でキラが種割れして使った格闘。
エールの中では突進速度と伸びがいいため闇討ちに向く。2hitまでは早いが最終段のキックが若干遅い。
横格出し切りから繋がる。見た目に反してシールド判定はない模様。
前作までの発生が遅い切り抜けと違い、近距離BRからBDで繋がるようになったのは一応強化点ではある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
1段目2Hit |
斬り上げ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┗2段目 |
キラキック |
171(??%) |
90(-??%) |
3.0(0.8) |
ダウン |
【格闘中特殊格闘派生】アーマーシュナイダー
今作で追加された新派生。生ストライクになってナイフで3回斬りつける。換装派生以外のほぼ全ての格闘から派生可能?
動かない上にモーションがやたら緩慢なためカット耐性は非常に低く、その割に威力が特別高いわけでもない。
オバヒでも使えるがこれに繋がるNNや横Nからの派生だと強制ダウンまで持っていけず受け身を取られるので反撃がほぼ確定してしまう。
総じて封印安定。そもそもエールで格闘生当て自体珍しいので見る機会はほとんどない。CPUラゴゥ相手に原作再現を狙う時ぐらいか?
一応最終段は前フワステでBR追撃できる。
特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ナイフ |
??(??%) |
??(-??%) |
0.5(0.5) |
よろけ |
┗2段目 |
ナイフ |
??(??%) |
??(-??%) |
0.5(1.0) |
よろけ |
┗3段目 |
ナイフ |
???(??%) |
??(-??%) |
0.2*3(1.6) |
ダウン |
【特殊格闘】斬り上げ
回転しながら斬り上げ。緑ロックでも抜刀してない状態で出すことが可能。
突進速度と発生はそこそこだが、伸びは悪い。換装派生対応。初段の威力もエールにしては高め。
BRからキャンセルが可能な為エールで最も頼りになる格闘。
ある程度近くなければいけないが、ステップなどを挟まずに繋げられるのは大きい。
(射撃→格闘の強力なキャンセルルートを持つ機体はそう多くはない)
コンボ火力を伸ばすときや相手の格闘を避け切れそうにないときの足掻きに。
前述の通り最終段をキャンセルしてソード特格〆にするとダメージが伸びる。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┣格闘派生(1~2hit) |
S換装→斬り上げ |
121(64%) |
30(-8%)*2hit |
|
よろけ |
┃┗格闘派生(4~6hit) |
薙ぎ払い |
180(-??%) |
??(-??%) |
|
ダウン |
┗射撃派生(1hit) |
L換装→かち上げ |
83(70%) |
10(-10%) |
0(1.7) |
掴み |
┗射撃派生(2hit) |
零距離射撃 |
146(60%) |
90(-10%) |
1(2.7) |
ダウン |
換装派生
いずれも換装したまま、エールには戻らない。
BRを引っかける事が出来たら、普通の換装を挟まず、できればここまで持ってきたいところ。
ただ、エールの格闘は何れも伸びに不安が残る為、中距離をうろつくのはそれなりにリスクが伴う事にも注意。
【格闘派生】ソードに換装後、斬り上げ→斬り下ろし
後格闘からはレバー前+格闘入力。特格からの場合は格闘入力。地味にBRから繋げると強制ダウンしない。
ソードに換装しつつ垂直に斬り上げ、横一回転しながら相手を地面に向かって斬り下す。
モーション中や出し切り後にソードの特格でキャンセルすることは不可。
最後をステップキャンセルして特格で決めると大ダメージ+打ち上げダウンが取れる。ブーストがあれば心がけよう。
基本的に派生はこれ。前述のソードの特格の強化で射撃派生の価値が減った。
【射撃派生】ランチャーに換装後、アグニでかちあげ零距離撃ち
ランチャーに換装しアグニで相手をかちあげ、そのまま上空に向かって零距離射撃をする。
アグニの弾数消費はしないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。
虹ステが可能な為、横虹ステ→アグニで追撃が可能。
FB同様撃ち上げる方向が若干特殊な為、入らないこともある。左方向に虹ステすると当てやすい模様。
【後射撃派生】ランチャーに換装後、踏みつけ→アグニ零距離撃ち
敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすい。バウンドもしないためわざわざ後射撃を使う必要はない。
魅せコン限定?
覚醒技
ストライカーパック換装コンボ
「もう誰も死なせない…死なせるもんか!」
動作の流れは以下の通り。
エールに換装しながら相手に突進して斬り抜ける
→ランチャーに換装して、アグニの砲門を突き刺し零距離射撃
→ソードに換装して、対艦刀で斬り抜け
→I.W.S.P.に換装して、2本の対艦刀で回転斬り
エールとランチャーの部分はBD格闘モーションの使い回し、以降は専用モーションといった感じか。
攻撃動作は長いが、よく動くのでカット耐性は高い。但し、ランチャーの部分は殆ど動かないので注意。
ダウン値はおそらく今作の一部の覚醒技と同様、最終段が5で、それ以外は0と思われる。
突進部分にスーパーアーマー付きで突進速度&誘導も中々な為、生当ても狙えなくもない。
ただし上下誘導は弱いため、敵機との高度を合わせて使用するのがベター。
最終段でI.W.S.Pになれば覚醒技終了後もゲージ0になるまでI.W.S.P.のまま戦うことが可能。
たとえ覚醒技開始の時点でI.W.S.P.ゲージがリロード中やクールタイム中でも、最終段直前で換装した瞬間に強制的に100になる。
出し切れば(I.W.S.P.強制換装により)試合の流れが変わることもあるため、後述の注意点に気をつけて狙える時に狙っていきたい。
前作よりも最終段の威力が強化された模様(要検証)
※注意点※
スーパーアーマーはエールストライクの突進動作中のみ。
初段が格闘にかち合えばその場で、他の形態に換装してからカットされればその形態のまま覚醒技は終了する。
つまり、「I.W.S.P.に換装する前にカットされると、I.W.S.P.になれない上にゲージ回復もしない」ので注意が必要。
特に相手の覚醒抜けには注意。
もともとストライクは支援機寄りな為、無理に狙ってI.W.S.P.を再利用できずに落ちてしまっては元も子もない。
また、射撃属性の攻撃を防ぐバリア系武装(例:フィンファンネルバリア•GNシールドビット•ABCマント•シュラク隊)には、ランチャーの零距離射撃を防がれてしまい、覚醒技が中断するので使用は厳禁。
強引にソードの斬り抜けで(ダウン追撃だが)拾ってI.W.S.P.まで繋がることもあるようだが、極めて稀なケースで再現性も低い。
大抵の覚醒技に言えることだが、使う際は相手や状況を見極めて使いたい。
壁際で当てるとI.W.S.Pでの回転切りが高確率で外れる。
敵機がスタン状態のままになるのでコンボをつなげられないこともない。
今作からは覚醒技使ってもオバヒにはならないので使用価値はあるか。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
エール薙ぎ払い |
92(?%) |
(-?%) |
|
0 |
受身可能なダウン属性 |
┗2段目1hit |
ランチャー突き刺し |
117(?%) |
(-?%) |
|
0 |
掴み属性 |
2段目2hit |
ランチャー零距離射撃 |
163(?%) |
(-?%) |
|
0 |
ダウン属性 |
┗3段目 |
ソード斬り抜け |
213(?%) |
(-?%) |
|
0 |
スタン属性 |
┗4段目1hit |
I.W.S.P.回転斬り |
244(?%) |
(-?%) |
|
0 |
|
4段目2hit |
I.W.S.P.斬り払い |
270(?%) |
(-?%) |
|
5 |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン・格闘CS始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
基本 |
BR→格CS |
156 |
↑よりダメが高い |
BR≫BR→格CS |
152 |
↑でいい |
格CS(1セット+リニアガン)≫BR |
185 |
高威力。当たり方によってダメにムラがある |
BR≫BR→特格 |
149 |
|
BR→特格>BR |
158 |
|
BR→特N≫特格 |
194 |
メイン始動デスコン。主力 |
BR≫覚醒技 |
|
|
サブ始動 |
|
|
サブ*4→BR |
114 |
|
サブ*4→BR≫BR≫BR |
143 |
サブが5Hit以上だとBR≫BRで強制ダウン |
サブ*5→BR≫BR |
140 |
上よりBR消費が少ない |
N格始動 |
|
|
NN≫NNN |
|
|
N前≫NNN |
|
|
N前≫N前>BR |
|
|
N前≫特N>特格 |
|
換装コンボ。エール通常時デスコン? |
N前≫横N>BR |
|
|
NN≫覚醒技 |
|
|
前格始動 |
|
|
前> |
|
|
横格始動 |
|
|
横>横N>BR |
|
BRのタイミングは前ステフワ後 |
横N→特格派生>BR |
226 |
BRのタイミングは前ステフワ |
横N≫NNN |
|
今作では繋げやすい。坂道× |
横N≫N前>BR |
|
同上 |
横N≫N前>前 |
|
同上 |
横N≫横N |
|
同上 |
横N≫後N |
|
同上 |
横>特格N>特格 |
|
同上 |
横N≫特NN |
|
同上 |
横N>横N>BR |
|
覚醒,Fドラ時 |
横N>覚醒技 |
|
繋ぎは前ステ |
横N>横N>覚醒技 |
|
↑でいい |
BD格始動 |
|
|
BD格> |
|
|
特格始動 |
|
|
特格N>横N>特格 |
|
|
特格N≫BD格N→L換装メイン |
|
3形態使ったお手軽換装コンボ |
特格射撃派生→S換装≫後格闘>A換装≫特格後射撃派生 |
|
威力が低く不安定なだけの魅せコン |
特格N>A換装≫特格射撃派生>Lメイン |
|
相手がコンボ中油断すれば入る。 |
戦術
エールの基本戦術は高機動を活かした相方との足並み揃えての射撃戦。
アップデートで大幅に火力と射撃能力が向上した為以前より他の形態に依存せず射撃戦を続けられる。
ロックを集めたいときや乱戦ではソード、放置されて弾幕がほしいときはランチャーなど、換装のタイミングは常に見極めていこう。
僚機考察
VS.対策
BRにバルカン、アシストで戦うストライクの基本形態。
アップデートにより射撃性能が強化されているが、格闘性能は貧弱と弱みがはっきりしている。
しかし、良好な機動力と素直な挙動により生存力自体は低いわけではない。
「時限換装の通常形態だから……」といって無理をすると手痛い反撃を受けることになるため、しかけにいく際は慎重に。
エール側としては換装を封じられる状況が非常に苦手。
中距離で射撃をバラ撒いたり、擬似タイに持ち込むなどして換装をしにくくさせれば大幅に有利になる。
最終更新:2016年04月10日 14:58