こちらはダブルオーガンダムの解説ページ
ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについては
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正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソードII・ライフルモード |
4 |
70 |
今作からリロードが3秒に |
CS |
GNソードII・ライフルモード【拡散】 |
- |
140/155 |
レバー横でやや収束して撃つ |
サブ射撃 |
GNビームサーベル【投擲】 |
1 |
110? |
00Rと弾数共有 |
特殊射撃 |
セラヴィーガンダム 呼出 |
2 |
108 |
レバーNでセラヴィー照射 |
アリオスガンダム 呼出 |
73 |
レバー入れでアリオス突撃 |
特殊格闘 |
ダブルオーライザーに換装 |
100(18秒間) |
- |
オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソードII |
NNN |
165 |
回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い |
派生 ライフルモード【高出力】 |
N射 NN射 |
132? 175? |
強制ダウン |
前格闘 |
挟み斬り |
前 |
102 |
受け身不可ダウン |
横格闘 |
斬り払い→回転斬り |
横N |
119? |
初段が巻きこみやすい |
派生 ライフルモード【高出力】 |
横射 |
132? |
強制ダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
砂埃ダウン。特射キャンセル可 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
94 |
多段ヒット、良補正 |
【更新履歴】新着3件
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、主人公機ダブルオーガンダムが参戦。パイロットは刹那・F・セイエイ
前作同様、「ダブルオー(00)」、「ダブルオーライザー(00R)」、「トランザムライザー(TR)」の三つの形態を行き来して戦う換装機体。
同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。
00はそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。
メインのリロードが3秒になったものの、3000としてはまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。
この形態でいる時間が前作よりさらに短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。
00Rは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。
BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。
今作から耐久力が300以下になると常時換装状態で戦えるため、前作以上にOORの回転率が増し、安定して3000の仕事をしやすくなった。
ただし、その代償として通常の換装はやや回転率が落ちている。
切り札のTRは覚醒による換装。覚醒すると00からでも強制的にTRになれる。
基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。
換装ゲージがある状態(耐久301以上)だと、覚醒終了時に解除による硬直モーションがあるので注意。逆に常時00Rとなれば解除モーションはなくなり、ある程度量子化の恩恵を受けられる。
本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。
00R時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。
各形態の最大BD回数は00が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定する。
勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。
さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。
アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。
リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。
- 耐久力が680から750に上昇
- BRのリロード時間が00・00R時共に4秒→3秒に
- サブが強スタン→弱スタン
- 耐久力が300以下になると永続OORに換装 特格はTR時のものに
- OORの持続が20秒→18秒、クールタイムが6秒→8秒に
- OOR時のBR弾数が6発→5発に減少
- OOR時の後格闘の発生、誘導が劣化 虹ステが不可に 風の様なエフェクトで視認しやすくなった
- OOR時の格CSのチャージ時間が1秒→1.5秒に
射撃武器
【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力・弾数が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
今作はリロード時間が他の多くの機体と同じ3秒になった。
【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit0.6?][補正率:1hit92%?]
2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。
前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。
チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。
スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。
FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。
地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。
【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン→ダウン][ダウン値:1.0×2][補正率:40%?(-30%?×2]
「GNビームサーベル!」
GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。
弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。
今作から再び弱スタンに戻った。スタン時間自体は短いままで、中距離では追撃がやや不安定。
サブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
サーベル |
65?(70%?) |
65?(-30%?) |
1.0? |
1.0? |
スタン |
┗2hit目 |
サーベル |
110?(40%?) |
〃 |
2.0? |
〃 |
〃 |
【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/2発][属性:アシスト]
サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。
アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。
しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。
00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、
アシストは00用と割り切ってしまうのも手は手。
弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。
メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。
照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。
特格を絡めた際の回転率は非常に良い(00R時にはリロード短縮)
メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ&照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。
トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。
[属性:格闘/捕縛][ダウン値:1.3(0.3&1.0)][補正率:80%?(-10%&-10%)]
今作でも飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。
捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで「段々と」速くなる。
セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、
中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。
今作でもこれといった目立つ強化を受ける事ができず、相変わらずの低威力。
セラヴィーの照射時間や永久ライザーの事も含め、今作ではいよいよ死に武装という言葉が見えてきた。
使い方は今までと変わらず、後格等から繋げての時間稼ぎ。射撃から繋げると前述の通り、盾が間に合いやすい。
後特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
捕縛 |
10?(90%?) |
10?(-10%?) |
0.3? |
0.3? |
掴み |
┗2hit目 |
挟み斬り |
73(80%?) |
70?(-10%?) |
1.3? |
1.0? |
ダウン |
【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装
[特殊リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:8秒][属性:換装]
「オーライザー、ドッキングモード!」
オーライザーとドッキングし、
ダブルオーライザーに換装する。
今作から耐久力が300以下になると常時ダブルオーライザー状態で戦える。
TRや00R時は不要だが、00時は換装モーションが入る。
格闘
【通常格闘】GNソードII
右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い
2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。
00Rの方もそこそこ強化されたが、今作でも00の格闘の中ではかち合いに一番強い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右袈裟斬り |
60(80%) |
60?(-20%?) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
132?(40%?) |
45(-20%?)×2 |
6.7? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗2段目 |
右斬り返し&左胴薙ぎ |
117(64%) |
37(-8%?)×2 |
2.1? |
0.2×2 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
174?(24%?) |
45(-20%?)×2 |
7.1? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗3段目 |
右斬り払い |
165(52%) |
75?(-12%) |
2.9 |
0.8? |
ダウン |
【前格闘】挟み斬り
前作同様、両手のGNソードIIで左右から挟み斬りの後、斬り開く。
挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。
相変わらずの補正率の悪さ。初段ヒット中にキャンセルしてアリオスに繋げるのもあり。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1-6hit目 |
挟み斬り |
56?(76%?) |
10?(-4%?)×6 |
1.5 |
0.25×6 |
特殊よろけ |
┗7hit目 |
斬り開き |
102(70%?) |
60?(-6%?) |
2.0 |
0.5 |
特殊ダウン |
【横格闘】回転斬り
こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードII・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。
前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。
攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないorCSで〆た方がいい。射撃派生の隙も大概なのでそこも注意。
虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
132?(40%?) |
45?(-20%?)×2 |
6.7? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
80(75%) |
25(-5%) |
1.9? |
0.2? |
よろけ |
回転斬り |
99?(70%?) |
25?(-5%?) |
2.1? |
0.2? |
よろけ |
回転斬り |
120?(65%?) |
30?(-5%?) |
2.4? |
0.3? |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。
N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。
今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている
相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。
直当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(82%?) |
75(-18%?) |
2.0? |
2.0? |
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
こちらも前作据え置き。GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。
発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。
ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。
突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。
多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。
一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。
主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
94(80%) |
25(-5%)×4 |
1.6 |
0.4×4 |
ダウン |
戦術
貧弱な00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。
今作では通常時00Rの回転率が下がった代わりに耐久300以下で00R形態が永続するようになった。
これにより「ドライブ使用時は必ず00R以上の形態」「(相方によるが)コストオーバー時は00Rで復帰」と攻守に渡り安定感が増した。
総合的に見ると大きな強化がされたと言えるだろう。
相変わらず00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。
前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、
メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。
00Rは00で最も重要な形態。
この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。
回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。
相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。
たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。
なにより全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。
よって基本的には射撃が中心となる。
幸いにもこちらは強力なメインに当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には格闘CSと豊富なラインナップとなっている。
これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。
TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。
しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。
特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。
解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。
オーバードライブ考察
耐久300以下で常時ライザーとなるため、00でドライブを使わされる事はない。
刹那機らしくFドラを選ぶのももちろん選択肢としてあり。
横格からの射撃CSキャンセルも伸びに磨きがかかる上、覚醒と組み合わせれば格闘機並みのダメージを叩き出す事も難しくない。
BD格、横格の二つと射撃CSでガンガン相手を追いまわしていける。
公式おすすめドライブ。何気に刹那搭乗機の中では唯一。
高性能のメインを軸にライザーは射撃武装が充実しているため、これらの回転率が上げられるのはありがたい。
トランザムと合わせれば更に脅威だが、撃ちまくっていると量子化が発動しないので事故には注意。
僚機考察
3000
推奨できない。
シャッフルで3000と組んだ場合はマスター、ゴッド、エピオン、クアンタの場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり)
最悪事故ってしまった場合でも量子化と永続00Rで何とか生存能力はキープしやすいので、一気に崩されることは少ないだろう。
無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。
怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。
ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか?
相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。
前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。
中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。
2500
永続00Rの追加により00R後落ちでも踏ん張りが利くようになった。
00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。
ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。
BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。
Zガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、00はBR節約がとても楽になる。
メタスとTR、00Rの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。
アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。
そこから00のアシストを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。
ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」
前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、
00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。
00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。
シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。
ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為には注意。
前作では組み合わせ的に非常に厳しい3010コンビであったがアリオスのコストアップによりかなり戦えるペアとなった。
00R時はアリオスのサブ、CSなどの弾幕に00Rの性能のいい下格やメインを合わせるだけでも非常に濃い弾幕となり相手からすれば面倒なことこの上ない。
アリオス側も性能のいい前格や強よろけのミサイルなど格闘に対する自衛力も高い。
問題は火力でありそのダメージ源は00側にかかっているのでダメ負けには注意。
どちらが先落ちしてもコスオバ側が強化状態で復帰するため、3025でありながらコスオバに強い。
基本は00が先落ちで、バンシィ側は被弾を避けつつ援護しよう。
上手く体力調整して、終盤に両者永続強化状態になるようにしたい。
2000
コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。
00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。
新旧刹那機体。頑張れなくもない組み合わせ。
相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら…
エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。
00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。
TRとエクシアでラッシュをかけるか、
00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。
2000コスの火力代表ともいえる格闘機。
エクシアよりも射撃戦の融通の利かなさが目立つがワンコンでも入れば一気にダメージレースで優位を取れる。
そのためいかに00が敵を釘付けにし赤枠が闇討ちできるかにかかっているが永続ライザーの自衛力、生00時の放置されやすさゆえに赤枠が狙われやすい。
00R、TR時は00はガンガン攻める意識で。
マラサイの弾幕、ガブスレイの強襲能力ともに00と相性がいい。
マラサイが無視されやすい問題も永続00Rでカバー可能。
火力は低いので手数で畳みかけたい。
1500
こちら側には常に3000相応の動きが求められる。
00にとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。
外部リンク
最終更新:2015年12月27日 10:39