Ex-Sガンダム

正式名称:MSA-0011[Ext] パイロット:Unknown(不明)
コスト:3000  耐久力:780  変形:○  換装:△(覚醒時格闘強化)

情報収集にご協力おねがいします。

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・スマートガン 10 80 発生以外は優秀
射撃CS 頭部インコム - 変形中はチャージ不可
サブ射撃 背部ビーム・カノン 2
特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120
特殊格闘 リフレクター・インコム 3 110 リロード不可
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・スマートガン 10 弾共有
変形サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 弾共有
変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 弾共有
変形特殊格闘 リフレクター・インコム 3 弾共有。変形中は射出のみ可
変形格闘 大腿部ビーム・カノン - 弾数制限無し、内部硬直あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 2段格闘で打ち上げ
前格闘 掴み→ヘッドバット 動かない
横格闘 薙ぎ払い 単発ダウン格闘
後格闘 ALICE発動 格闘カウンターで初段スタン
BD格闘 キック BD中前 多段ダウン格闘
覚醒時通常格闘 ビーム・サーベル二刀流 NNN 3段格闘叩きつけバウンド
覚醒時前格闘 連続斬り上げ 前NN 3段格闘打ち上げ
覚醒時横格闘 回転切り 横N 2段格闘ダウン
覚醒時BD格闘 切り抜け→返し突き BD中前N
派生 大腿部ビームカノン BD中前射 強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ALICEの意思 3ボタン同時押し (覚醒のみ)321 3段格闘からの二段核爆発


【更新履歴】新着3件

2014/04/08 ページを全体的に修正、新たに判明したデータを反映。
2014/10/03 文章添削
2015/04/11 空欄だった戦術考察の欄を加筆。

解説&攻略

小説『ガンダム・センチネル』より「Ex-S(イクスェス)ガンダム」が継続参戦。
原作小説では、主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)により本ゲームではパイロット「Unknown(不明)」となっている。
それゆえ『NEXT』のユニコーン先行参戦時と同様、パイロットおよびボイス無しでの参戦となる。
覚醒時は、ALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。キャラクターカットインは、黒い影のシルエットが表示される。
ユニコーンは、当時アニメ版の制作発表から間もない時期であったのに対し、
本機体の場合は、原作の権利関係がガンダムシリーズの中でもトップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も厳しいとの噂。

武装に変更はなく基本的には前作通り。
赤ロック距離が長く、BR、相手を引っ掛けやすいサブ射、出し得のインコム(CS)にケルディムのような狙撃武装(特射)と
予想外の位置から襲いかかる高弾速のリフレクターインコム(特格)を持った万能寄り射撃機。
3000で珍しく狙撃武装を装備しており前衛に居ながら後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。
ただし動きが止まらずに撃てる武装はメインとCSのインコムのみなので近距離での射撃戦は不得手。

原作とは違い機動性は緩慢な為注意が必要。
BD標準7回安定でBD速度も同様にコスト標準クラスだが、上昇落下や旋回の指標が悪く巨体も相まって回避力は低め。
高飛びは悪手な事もあるので相手の機体特性を良く理解し、対空性能や上方向への追尾性能が良い格闘を持ってる機体相手の際はステップ推奨。
可変機でもあり、それなりの変形武装もあるが変形状態での性能が高い訳ではないので使用するなら計画的に。
変形格闘は射撃なので格闘での奇襲は不可能。

格闘は発生・判定が並みで攻撃回数少なく突進速度も遅く低性能のもっさりとした格闘。サブで〆ればコンボダメージは上がる。
近接戦闘が不得意とは言え、迎撃や攻めの選択肢に格闘を入れないのは下策。ちゃんと近接戦もできますアピールも重要。
覚醒時は全ての格闘が強化され、3段格闘を揃えるようになる。
自分から攻める事ができる程度にはなるが格闘機相手の際は慎重に。
サーベルも見てわかるレベルで大きくなるが相変わらず突進速度は微妙。

その性質上、距離を取った射撃戦ならほぼ全機体に対して優位が付くと言っても差し支えないレベル。
同じく30高コスト射撃機体のストフリやサバーニャと比べるとこの機体は手数が売り。
回転率がかなり良く、それでいて性能も優秀であり積極的にばら巻いていける。
特格はリロードはされないがその分慣れてない相手からすると訳がわからない方向から当ててくる武装のレベルに達しており、かなり強力。

こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対してはかなりの相性ゲーが可能。
しかし3000でありながら高コストに寄られるとラインを全く維持できない脆さを抱えている。
張り付かれてしまうと味方の支援にも行けず辛い戦いになる。
足を止める武装が多い事からダブルロックにも弱く擬似タイ時は最大のピンチ、とまさに「3000に強化されたケルディム」といった形。

以上の事からきちんと対策している敵には開幕からダブルロックされ延々と付け狙われジリ貧の一方的なゲームになる。
勝つにはダブルロック時の回避率向上と対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛力をつける事が必須になるだろう。
近接戦闘ができるようになればなお良い。
しかしながらどうにもならないならちゃんと相方にごめんなさいして早めに助けてもらおう、サンドバック化は絶対に避ける事。

勝利リザルトは2種類。
通常時は担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つシンプルなもの。
覚醒時はビーム・スマートガンを水平に構えて立つ(ほぼ機体選択時のポーズ)。
この時ALICEが発動しているのか、カメラアイが赤くなっている。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・スマートガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
やや太くて射角が良いBR。発生が若干溜めるのか即キャンセルすると発射できない。
サブ、特射、特格(射出及び攻撃両方とも可能)と格闘以外の全武装にキャンセル可能。発生以外は単純に優秀。


長い赤ロックを生かして取りたいところを取れるため利用価値は高い。
硬直が無いのはこれとCSのインコムだけなので中距離~近距離では非常に重要となる。

【CS】頭部インコム

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
インコムを相手の頭上に射出してのビーム射撃を行うオールレンジ攻撃。ファンネル等と違いレバーを入れても特に変化は無い。
射出中はゲージが消失しインコムが戻ってくるまで次のCSゲージをためることができない。

キュベレイのサブのように機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能で主にリフレクター・インコムの硬直を消すのに使える。
サブ・特射中はCSゲージが増加しない為最速でキャンセルは出来ない。ゲージが溜まるのはかなり早いため落下用としても便利。
発射されるビームは同一位置から素早く連射される。
1発目の銃口補正はそこそこで2、3発目にも弱いながら掛かりなおるし1発でも当たればよろけるのでとても便利。

ダウンで回収される為、格闘を喰らってもダウンしなければインコムがカットしてくれる事もある。ガン逃げする時は大変お世話になる。
変形中はCSゲージが消滅するため仕込み不可能で射出済みであってもインコムが消えて回収される為注意。
しかしこれを利用して攻撃の終了した遠くのインコムを瞬時に回収する事が可能。
回収にかかる時間をカットし回転率を上げる事ができるが、戻ってくる際は最短距離で行き通った道筋を戻るわけではない。

撒き得武装で、落下手段としても優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。
インコムだがサイコミュジャックされるので注意。

【サブ射撃】背部ビーム・カノン

[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
ZZやエクストリームEfのサブと同系の足を止めて放つビーム。メインからキャンセル可能。
フルヒット火力が非常に高く各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセルから迎撃まで広く世話になる。
攻撃範囲が広く迎撃にも優秀だが片側ヒットが多い。
キャンセル時の左右どちらか片側ヒット時の威力は40となる。

この機体の生命線であり、遠中近全距離で活躍する。
特に格闘迎撃でお世話になるので敵が寄ってきたらなるべく1発は撃てるようにしておくと良い。
発生は遅い為過信は禁物。
ロックが非常に長いためメインサブの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい、この機体唯一の押し付けが可能な武装。
これを鑑みてもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。

メインからのキャンセルで強制ダウンを取れるので良く使うが、出来るならBDでキャンセルし威力を減らさず当てると良いダメージソースとなる。
又背中に設置されている為下方向への射角は微妙、上方向への射角は非常に良い対空性能が良いので高飛びする相手には良く当たる。
総弾数が2発しかない・リロード遅い・発生が微妙に遅いのが弱点。

【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
ケルディムメインに酷似した高速・極細のビーム射撃。
そちらに比べると銃口補正が劣化しており威力も落ちている。
さらに細くなっているので軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。
しかしBRと併用できキャンセルルートもある事は大きな強み。
敵の着地を狙ったBRが間に合わないと思った時とっさにキャンセルで特射で取るなんてこともできる。
一瞬着弾の性質は同じなのでゲロビやロリバスなど硬直を晒す事になる装備に対する圧力もある。

中距離より近いとBRキャンセルでも外す事があるので注意。
近距離で敵機体をBRで迎撃したもののサブが弾切れの際は吹き飛ばし役・ダウン取りの代用として使える。
通常時N格闘を当ててサブで〆ようとしたときに弾切れの際も代用できる。その場合はバクステから。
遠くの敵に何かあたった時の追撃や格闘カット、サブの代用に着地取りなどなど、活躍する機会は非常に多く弾の管理は重要。
軸があっているとサブ射で吹き飛ばした相手を追撃する事もできる。
リロードする度にパカパカ撃ったりBD中の相手に撃ったりと無駄撃ちしないように、上手く扱っていきたい。

【特殊格闘】リフレクター・インコム

[リロードなし/覚醒リロード非対応][属性:照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
この機体の代名詞とも言える武装で他の機体を見ても類似武装すらないEx-Sオンリーワンの武装。
初回入力でインコムを射出して敵に接近させ、再入力で特射に酷似した高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。
射出・再入力共にメインからキャンセル可能。弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。
特射の弾数に依存しない。
3発撃ち切りで覚醒リロ不可・Zガンダムのメタスによる補充も不可。
1出撃では3発のみで1試合でも最大6発しか使えないが緑ロックでも硬直をちゃんと撃ちぬける優れもの。

インコム射出後即時発射では赤ロック限界まで届かない。撃つのはインコムが相手に張り付いてから。
上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱めなのか取りつききってからの発射では敵機に追いつけないことも。
逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。
インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。
射出時の硬直が大きい為中距離射撃戦では使わない人もいるが、シールドした相手を後ろから撃ちぬいたりと意表を突ける。
ただし無理に射出してダメージをもらっても意味ないので良く考えて動こう。
メインからキャンセルできるためリフレクター・インコムを射出済みならばサブや特射の代わりに使える。

リフレクター・インコムが張り付いているのとは別の機体をロックしていてもちゃんと張り付いてる敵に撃つ。
この特性を利用してロックしてる敵AにBRでズンダした直後キャンセルでリフレクター・インコムが張り付いている敵Bにノーロック奇襲攻撃という使い方も可能。
自分がダウンするか10秒経つまでずっとインコムを貼りつかせる事もできるが、赤ロック内だと横に取りついたインコムは上下移動をほぼ取れない。
しかしそこで当てられるかどうかがEx-S使いの腕の見せ所。
位置にかかわらずリフレクター・インコムをしっかり当てられれば相手に大きなプレッシャーを与えられる。
リフレクター・インコムが張り付いている=狙われていると思わせる事ができれば完璧である。
弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので敵に寄られると使うのは難しい。
CSと同じくサイコミュジャックされる。


詳しい仕様
インコムはビット系武装と同じ処理。
ロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。
イメージとしては前作キュベレイのファンネルをFインパルスCSのモーションで使用する、という感じ。
敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。

即特格による遠距離狙撃の場合、距離による銃口補正の疑似強化が強く働くこととなる。前述の凶悪な命中率の一因。
(敵から見ての)赤ロック圏内ともなると銃口補正が効きにくくなり、上下の動きはほぼ取れないぐらいになる。
しかし横移動(BD等)には強いようで、中距離以近でも刺さる事がある。

【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
機首方向に撃つ。誘導はそれなり。変形サブ、変形特格C可。特射は不可

【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン

[弾数:サブ射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。

【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】

[弾数:特殊射撃と共通][属性:照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
銃口補正がかかって敵に撃つもののそもそもの弾の性質から狙えたものではない。
機首を向ける性質上、着地も取り辛くブースト消費も大きく、撃った後は的であり封印安定に近い。

【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】

[弾数:特殊格闘と共通][属性:][設置][ダウン値:][補正率:]
リフレクター・インコムを射出する、設置のみで攻撃不可。
隙無く射出できるが変形時の性能が高い訳ではないので良く考えて使おう。

【変形格闘】大腿部ビーム・カノン

[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
機体の後方に向かって2発のビームを発射する。弾制限はなし。
一見誘導はかなり良く、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。

が、これは通常の「敵機を追う誘導」とは多少異なる。
大きく誘導する(曲がる)のはMA時後方の射出方向から「撃った時点での敵機の位置へ」のみ。
この擬似誘導は緑ロックでも発生するので、曲線を描いて飛ぶミサイルと同じ類いの性質と考えられる。
通常の「移動する敵機を追う誘導」は並程度である。

後方へ撃てる上に前述の擬似誘導によって曲げ撃ちも可能。
上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。

また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分である。
敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。
特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。

Sドライブ中ブーストが無くてもこれを連射してSドライブが切れるまで浮遊できる。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

主力格闘、ZZのN格闘に酷似した切り下ろし→切り上げ。
2段目は打ち上げでメイン・サブ・特射で追撃可能。
通常時は簡易なコンボでダメージが伸びるため、確定を取る場合迷わず使おう。
威力ならサブ〆、隙を少なくするならメイン〆。

覚醒中はちょっと太くなったビームサーベル二刀流での右切り上げ→左切り上げ→二刀切り下ろし。3段目でバウンドダウン。
叩きつけてのバウンドダウンの為、高高度からだと追撃が間に合わなくなるので高度によっては2段で止めて追撃しよう。


通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り下ろし (%) (-%) よろけ
┗2段目 切り上げ (%) (-%) ダウン

覚醒時通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 右切り上げ (%) (-%) よろけ
┗2段目 左切り上げ (%) (-%) ダウン
 ┗3段目 切り下ろし (%) (-%) バウンド

【前格闘】掴み→ヘッドバット/3連斬り上げ

掴んで3連ヘッドバット。
当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかるので使わなくてもかまわない。
初段の掴みが当たれば自動的に最後まで出し切る。

覚醒中はF91のMEPE中後格に似た三連続の切り上げ。三段目は多段ヒット。
全段で視点変更あり。出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。
高高度で使うならN格闘よりこちらの方が良い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み (%) (-%) 掴み
┗自動派生 頭突き (%) (-%) 掴み
頭突き (%) (-%) 掴み
頭突き (%) (-%) ダウン

覚醒時前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 切り上げ (%) (-%) よろけ
┗2段目 切り上げ (%) (-%) ダウン
 ┗3段目 多段切り上げ (%) (-%) 特殊ダウン

【横格闘】薙ぎ払い/横薙ぎ→回転斬り

薙ぎ払い一段。浮きが浅いためまずダウン追撃になる。フォビドゥンの横と性質が近い。
近距離射撃に対してのカウンターやBD狩り・格闘迎撃として使えるが過信はできない。
あくまで射撃機体であると油断している相手に当てられる程度。
ロック変え横格闘CSCで最後のあがき移動ができるがそんな速く動く訳ではない。
発生は割合良好だが単発ダウンの為あててもダメージが伸びないローリターン。回り込む横としての性質を生かす格闘か。
残念な事に復帰不可能ダウンとはならない。
自身のブースト残量と高度によっては当てた事によって不利になる事がある。
高高度で当てた場合は特に注意が必要で相手の方が先に地面に着く。
覚醒+Fドライブの格闘機を迎撃した際も注意が必要。オバヒしてると最速復帰から高確率で反撃を受ける。

覚醒中は横薙ぎからの回転斬りで相変わらず浮きが浅い。コンボの始動として当てに行くならコレかBD格。


横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い (%) (-%) ダウン

覚醒時横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 薙ぎ払い (%) (-%) よろけ
┗2段目 回転切り (%) (-%) ダウン

【後格闘】ALICE発動

カウンター攻撃。成立するとスタン後ビームサーベルでの突き攻撃を行う。
やや打ち上げるため命中から前ステップで追撃が可能。
奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、メインサブでの迎撃に頼った方が良い場合が多い。
しかし今作はFドライブ中にガードブレイクが付与されるので格闘で詰め寄って来る相手には最後の手段の一つとして使えるので頭の片隅に。
ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター (%) (-%) スタン
┗2段目 突き (%) (-%) ダウン

【BD格闘】飛び蹴り/斬り抜け→背面突き

多段ヒットのヤクザキック。ダメージとダウン値が高め。
浮かないので高高度でない限り追撃はほぼダウン追撃となる。

覚醒中は打ち上げる切り抜けから多段背面突き。
イメージ的にはノワールのBD格後派生を自分が飛び込むようにしたような感じ。
覚醒中格闘の中では横格闘と並んで当てやすくコンボ始動としてはオススメ。
打ち上げといってもMS一機分しか打ちあがらずNTDユニコーンのように高高度への打ち上げではないので注意。
当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。
初段横ステからN格・覚醒技等で拾える。出しきりから横ステでも覚醒技を当てられる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック (%) (-%) ダウン

覚醒時格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 切り抜け (%) (-%) 特殊ダウン
┣2段目 背面突き (%) (-%) ダウン
┗射撃派生 大腿部ビームカノン (%) (-%) ダウン

バーストアタック

ALICEの意思

横薙ぎ→切り下ろし→切り上げ→変形突撃&肩部プロペラントタンク分離→ビームスマートガンでタンク狙撃&爆発→2個目に誘爆。
初段の横なぎが終わるまではスーパーアーマーで追尾距離も結構長く、生当て時のダメージは321と結構優秀。
1個目のタンク爆発は短時間で終了する。2段目か3段目でビームサーベルを敵に突き刺したままにするが鈍足効果等は無い。
爆風が2箇所に発生する関係で見た目のインパクトは2号機のそれを凌駕する。
2号機同様爆風タイプの〆なのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めしない。
生当が理想的。幸いに初段にスーパーアーマーが付与されている為狙っていける。
貴重なダメージソースとなるので積極的に絡めて行きたい。
覚醒技終了後に後ろに動かないと自爆する。無補正で大体60ダメージ。
OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合う。

初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。
スタン系武装がどこまで無効化できるかは要検証。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 切り下ろし (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 切り上げ (%) (-%) 半回転ダウン
  ┗4段目 変形突撃 (%) (-%) スタン
   ┗5段目 プロペラント爆発 321(%) (-%) 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR ズンダ
BR≫BR≫BR 基本。強制ダウン
BR≫(→)サブ 近距離嫌厭吹き飛ばしの基本。強制ダウン
BR≫BR≫(→)サブ 基本。強制ダウン
BR≫BR≫サブ ↑とはブースト消費と威力の互換
BR≫(→)特射 サブが無い時、強制ダウン
BR≫BR≫(→)特射 サブが無い時、強制ダウン
BR≫BR≫特射 サブが無い時、強制ダウン
BR≫(→)特格 射出済みの場合、強制ダウン
BR≫NN>BR 近距離主力コンボ、サブ〆より威力は劣るが隙が少ない
BR≫NN>サブ ↑の威力向上版、ブーストに余裕があればこちら
BR≫NN>特射 ↑のサブが無くてダメ取りたい時用、バクステ推奨
BR≫NN>前
BR≫N>前
BR≫NN≫BD格
BR≫N≫BD格
BR≫前出し切り 動かない
BR≫BD格
BR≫BD格>BR
CS≫BR≫BR インコム始動、強制ダウン
CS≫サブ インコム始動
CS≫特射 インコム始動、サブが弾切れor遠くでHitした時
CS≫BR≫サブ インコム始動
CS≫NN インコム始動、非強制ダウン
CS≫NN>BR インコム始動、↓の隙消し優先版
CS≫NN>サブ インコム始動、↑の威力優先版
CS≫前出し切り 動かない
サブ≫特射 安定して当たらない
N格始動
NN>NN ↓でいい
NN>サブ
NN>前出し切り PVコン。カット耐性が悪い。
NN≫BD格 繋ぎは斜め前BD
NN>横>BR ブースト消費大
NN>横>サブ ダメージは出せるがブースト消費がでかい
NN>N>サブ
NN>特射 サブが無いとき、バクステ
NN>BR→サブ
NN>BR→特射
前格始動
前NN>前NNN>サブ 要高度
横格始動
横>サブ 要高度
後格始動
後>サブ すぐ動きたいならコレ
後>NN>BR 隙を減らすならコレ
後>NN>サブ ↑と威力と隙の相互互換
後>NN>特射 ↑のサブ無くてダメ取りたい時
BD格始動
BD格>BR 非強制ダウン
BD格>BR→サブ
特格始動
特格>>特射 当たり方に左右されるうえ安定しない
覚醒時
BR≫NNN>BR ブーストに余裕あるなら↓
BR≫NNN>サブ ↑の威力優先版
NNN>サブ
NNN>NNN ↓の方が高威力
NNN>NN>サブ 覚醒技絡めない中で最高威力
NNN>横>サブ ↑でいい
NNN>横 攻め継続
NNN>前NN
NNN>前N>サブ
NNN≫BD格N
NNN≫BD格>サブ
NN>NNN>サブ
横>NNN>サブ 当てやすい高高度ではサブが入らないことも
横>NN>サブ 当てやすい高高度でN格に継いだ場合はこれで
横>NNN>前
横>前NN>サブ 高高度打ち上げコン、方追いに
BD格>NNN≫BD格
BD格>NNN>サブ 高度が高い時はN2段目からサブに
BD格>前NN>サブ 高度に関係なく使える、打ち上げ
前NN>NNN
前N>前N>サブ 前N>前Nは横ステ
BD格N>前NN
BD格N≫BD格N>サブ
BD格N≫BD格N>覚醒技
NNN>BR→特格 PVコン。インコムは予め設置しておく
後>前NN>サブ PVコン。カウンターから高高度打ち上げ
BD格N>覚醒技 PVコン
NNN>覚醒技 ↑より高威力
BD格>覚醒技
横>覚醒技




戦術考察

赤ロック距離が長いので、ほとんどの敵機に対して「敵の有効射程圏外」で射撃戦を展開できる。
相手からすれば自分の射撃には誘導はかからないが、一方的に撃たれ続けるという状態で非常に歯がゆい。
この距離をいかに維持し続けられるかが大きなポイントとなる。立ち回りで重視すべきは「待ちの姿勢」。
痺れを切らして突っ込んできた敵機を相方と迎撃していく。これの繰り返しでダメージを積み重ねていきたい。
相方との位置関係はもちろん、意思疎通が他機体以上に大事な機体。
特に、対戦ごとに相方が変わるシャッフル戦ではなおさらである。
※後述に詳しい戦術等があります。是非目を通してください。

基本戦術

まずは相手を近づかせない事が第一。
サブ射を使ってダウン取り&吹き飛ばしで戦線を維持しよう。
相手が離れているならこっちのもの。
CS・特格・特射でガンガン攻め立て、サブ射撃はキャンセルからだけではなく直当ても狙うといいダメージ源となる。
試合開始直後の射撃戦射程的にこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。
一落ち前は先落ちならば覚醒とドライブを使って暴れたいところ。
後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。
後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。
格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格で対応し相方のお荷物にならないように。
格闘性能がそれなりとはいえクアンタの前格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないので後格でしっかりと対応したい。
ミンスリーのような広いステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。
言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。

ドライブ考察


  • Fドライブ
機体の運動性が上がるのは機体サイズの大きなこの機体にはうれしいのだが、
格闘がそこまで強い訳でもなく非覚醒状態だとN格闘以外ではたいしてダメージもとれずコンボもない。
非覚醒で発動すること前提だと保身用として使うくらいしかなく、Sドライブのように弾幕を張って牽制はできない。
あくまで寄ってきた敵にプレッシャーを与える程度。
しかし非覚醒中であっても無駄と言う訳ではない。
防御補正は瀕死時は事故死防止に役立つし上昇力の弱さを補填でき生存率は上がる。
近距離ではBR→格闘のキャンセルで近接戦で柔軟に対応できるし、ガーブレから射撃ラッシュもかけられる。
機体性能多数微上昇+選択肢増加は馬鹿にできない。
覚醒と重ねて発動すれば十二分に力を発揮できる。
特に覚醒+Fドラの攻撃・防御補正の恩恵はすさまじく防御面では瀕死でもライフル3射を耐えたりする。
攻撃面ではドライブ発動直前の敵を葬りされるで3000の仕事である前衛がこなせるようになりEx-Sには無い爆発力を手に入れることができる。
Sドライブと違い溜まっていても発動機会を窺う際に射撃ボタンを封印しないですむというのは大きい。
逆転できる確率が大きく上がりプレッシャーをかけられるがSドライブのような堅実な戦い方はできなくなる。

  • Sドライブ
Fドライブに比べ付与される効果は少ないもののその恩恵をほぼ余すことなく受ける。
サブや特射をメインでキャンセルできるのは大きなメリットで、撃つ→メインキャンセルで弾幕を張りつつ自由落下で着地できる。
一気に大きなダメージを取ることはできないが覚醒とあわせて発動する必要は無く、Sドライブ単体で十分な戦果が期待できチャンスを多く作れる。
射撃のために無理に近づく必要もなくローリスクでそれなりのリターン堅実な攻めができる。
ただSドライブの一部射撃武器を硬直なしで使えるという効果は受けられずHi-νのようにはいかない。
発動がメインなので、ドライブ発動の機会を窺おうとするとメインが撃てないという事態に陥る。
無理せずに溜まる=使うで行こう。
敵Fドライブに重ねて捌くのが主な使い方となるか。基本的にはこちら推奨。迷ったらこっちでいい。


ドライブ対策


Fドライブ対策

Ex-sが苦手とする近距離へ切り込んでくる機体とFドライブは相性がよく苦しい戦いとなる。
理想を言えば敵機体のドライブを発動させないこと。でも大抵は発動される。
こちらもドライブや覚醒が溜まっていたらFドラなら覚醒&格闘で、Sドラなら射撃でなんとか捌きたい。

Fドライブ中の迫ってくる相手へのガードは良く考えて行おう。
ショボイ射撃をシールドしたばかりにシールドブレイクで追い詰められ殴られてフルコンはシャレにならない。
幸いEx-Sには後格にカウンターがあるので射撃始動でなければ対処のしようがある。
射撃始動ならばフルコンよりはましなのでそこは割り切って、又ABCマント等の射撃バリア持ち相手の時は横格等で意表をつこう。

Sドライブ対策

弾幕を張る機体やFドライブが合わない機体がこちらを選んでくる。
純粋な射撃戦となるので大きな差はそこまで出ないはずだが、一発当たればほぼダウンまで持っていかれる。
近距離で不用意に乱射してる相手には横格でカウンターか、固めやめくりの危険もあるがシールドで凌ぐ手も。

覚醒考察

相変わらず重要度が高い。
前作の覚醒A/Bの良いとこを合わせた万能型覚醒となった。
ドライブとの相性がF/S共に微妙なEx-Sだが覚醒に関しては相性は良いと言える。
覚醒で格闘が変化して振っていけるレベルになり、射撃をステップでキャンセルできると遠近共に強化を受けられる。
特に横・BD格闘はコンボ始動に使え、Fドライブとあわせればさらに期待ができる。
覚醒技は初段のスーパーアーマーや高ダメージをうまく活かしたい。
機体サイズが大きく被弾しやすいこの機体で運動性向上は非常にありがたい。
無駄にならないよう考えて使おう。

僚機考察

コスト3000

Ex-S側が自衛できれば意外にかみ合うコスト帯であるが、Ex-Sがガン追いされると荒らされて何もできなくなることが多いので基本非推奨。
相方に求められるのはダブルロックを集められる事とEx-Sがガン追いされたときそれを打開できる力。

  • シナンジュ
高い機動力、高性能な格闘や優秀な射撃を持つパーフェクト万能機。
シナンジュが前で暴れてEx-Sは前で暴れるシナンジュを終始援護していく形になる。
分断には注意だが、遠近ともに高い水準対応できる機体がそうそういないので30のコスト帯では一番安定している。
バズーカによるダウン取りも強力。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
ABCマントによる強引な攻めや両開放時の無視できない圧倒的なプレッシャーと優秀な前衛を務めてくれる。
問題は時限強化終了後のクールタイムをEx-Sがしのげるかどうか。
それさえ耐えられるなら射撃戦もできる為それなりにいいペア。

  • マスターガンダム
射撃はめっきりだが常時相手にプレッシャーをかけられる優秀なおじいちゃん。
射撃戦で必要以上にEx-Sが被弾しないことと、
相手に射撃戦に徹されたときEx-Sがしっかりフォローしてダメージを取れるかが鍵。

  • ゴッドガンダム
こちらも優秀な相方候補。Ex-Sの苦手な近距離戦において無類の強さを発揮する。
ゴッドに前衛を任せてEx-Sは敵の牽制をするのが理想。
BRは無いがメインとスラッシュによって一応の援護が可能であり、ズサキャンとシャドーによって自衛力が高い。
覚醒による爆発力はゲーム中随一であり、Ex-Sの最大火力の低さを補ってくれるのが強み。基本的にはゴッド1落ちで覚醒2回となる。
分断されたときはゴッドにとっては最大のチャンスでありEx-Sにとっては最大のピンチ。
大抵敵の前衛とゴッドが見合う展開なのでEx-S側は敵後衛から上手くダウンをとってチャンスメイクしたい。

コスト2500

一番理想的なコスト帯だが、コスオバしたEx-Sは逃げ切れないので基本後落ちだが状況によっては先落ちもあり。
相方に求めるのは前に出てて回避性能が高い機体か、格闘機2落ちもEx-Sが自信があれば有り。
射撃戦で戦うならば弾数に不安の無い機体やロックを気にせず戦えるとよい。

  • ジ・O
ジ・Oに前を任せ、Ex-Sは後ろで援護していくの基本。
純格闘機と違いBR持ちなので連携しやすく、Ex-Sが先落ちでも援護できるのは○。
不利な状況でもジ・Oの覚醒技など爆発力も高く逆転できる。
機動力の調整により前作に比べ、一旦分断されるととっさに助けにくくなったので注意。

  • ハイペリオンガンダム/ストライクノワール
ハイペリオンはバリア、ノワールはアンカー移動による回避力とどちらも自衛できるのはありがたい。
どちらもEx-Sを助けにいけないというのが問題か。

  • バンシィ
マルチに戦える時限強化機体で先落ちしたら暴れまわり、後落ちすればNTDでにげまわるし自衛もできる。
ある程度はEx-Sを助けにいけるしEx-Sの苦手な格闘機をブーメランで拒否できる。
ユニコーンモード時の立ち回りが重要。

  • パーフェクトストライク
射撃機体であるEx-Sと一緒に射撃戦ができそれなりに格闘戦もできる。
二人で足並みをそろえて連係しながら戦うことで強さを発揮できる。
どちらも擬似タイと乱戦に弱いのが欠点。

  • キュベレイ/プロヴィデンス
ファンネルでよろけたところをEx-Sのサブや特射で掻っ攫うといったPストとは一味違った連係になる。
Ex-Sが集中砲火を喰らうと厳しいので、相方との位置取りが重要になる。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
前衛を務めつつ射撃戦も出来る、ABCマントで強引に割り込むことも出来てリロードするのも○。
Ex-sの苦手な近距離戦を鞭で嫌厭・放棄できるの大きな強み。
擬似タイ時も格闘戦なら鞭でダウンさせ、射撃戦ならABCマントで多少強引にEx-sへ駆けつけられる。

コスト2000

体力が残りすぎると無視され、瀕死だと狙われ続ける。
擬似タイでEx-Sが大ピンチでも助けにいけないと難しいかもしれない。

コスト1500

Ex-Sが一方的に狙われやすく下がっていたいのに15側が前に出過ぎるとコスオバが発生しやすく無暗に前には出にくいと見事に噛みあわないのでお勧めできない。
相方が格闘機や前線での暴れが強い機体ならいっそのことEx-S0落ち作戦も視野に入れるべきだろう。


  • ベルガ・ギロス
1500筆頭のマルチな機体。
自衛・スタン射撃・優秀な格闘と十分な性能。
射撃戦で多くのスタン兵器をばら撒けるのはEx-Sにとってありがたく、遠くでHitしても十分追撃できる。

  • ドアンザク、イフリート改、アレックス
15コストの格闘機達。アレックスならまだ射撃戦が出来なくはないが問題はイフリートとドアンザク。
互いに射撃戦に乏しくどうしても前に出ざる負えない。Ex-S0落ちを遂行するならばEx-Sは15が格闘を入れやすいようにカットや敵相方を転ばせて逃げに徹しよう。少しでもしくじると勝機が薄れてしまう。




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最終更新:2020年09月07日 02:54