正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(通常の3倍)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
60 |
136(12hit) |
手動リロード キャンセルが豊富 |
サブ射撃 |
ザク・バズーカ |
5 |
99 |
弾速が早い 特射特格にC可能 |
特殊射撃 |
ズゴック乗換え攻撃【突撃】 |
2 |
170 |
レバーNでズゴックによる突撃(SA有) 虹ステ可 |
ズゴック乗換え攻撃【射撃】 |
130 |
レバー上下で上昇してビーム発射(SA有) |
ズゴック乗換え攻撃【投げ】 |
146 |
レバー左右で連邦軍の61式戦車を投げつける(SA有) |
特殊格闘 |
通常の3倍 |
2 |
- |
特殊移動 着地するまで機動力上昇 |
後格闘 |
ヒート・ホーク投擲 |
∞ |
64 |
命中するとスタン サブにC可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
169 |
2段目から前派生可 |
前格闘 |
蹴り |
前 |
85 |
ヒット時メイン射撃でキャンセル可能 |
横格闘 |
ヒート・ホーク |
横NN |
164 |
2段目から前派生可 |
BD格闘 |
パンチ |
BD中前N |
141 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
赤い彗星コンボ |
3ボタン同時押し |
279 |
乱舞系覚醒技 |
【更新履歴】新着3件
14/03/16 追記
14/04/24 ページ修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』より、シャア専用ザクII(&シャア専用ズゴック)が参戦。
シャアの高い操縦技術に合わせて専用に調整された赤いザクII(&ズゴック)。パイロットはシャア・アズナブル(U.C.0079)。
『NEXT』以来の復活参戦。本作ではシャアのボイスがアニメのような通信音声になっている。
今作から参戦した他機体でもそれに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらいはっきりと籠り声。
コスト2000のマシンガン機体。素の機動性は平均的で耐久値は600と少な目。
特射はシャア専用ズゴックに“乗り換えて”攻撃するという大胆な仕様の攻撃となっている。
シャアの代表的な「通常の3倍」は今作も搭載しているが、着地までに限定された機動強化。
過去作とはかなり性質が異なるため要注意。
低めの耐久力を筆頭に基礎性能はあまり高いとは言えず、メイン・サブも弱くはないものの2000コスト相応の域は出ず、
とにかく見た目からして癖のある特射(ズゴック)・特格(3倍)をいかに使いこなすかと言う機体。
無論、闇雲に使うだけでは戦果は出ない。豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」さながらの変幻自在の戦術で敵を追い詰めよう。
勝利ポーズはザクマシンガン構えてのポーズ。またズゴックでフィニッシュした場合はズゴックでポーズ。
途中で乗り換えを挟む覚醒技の場合はフィニッシュの瞬間の機体でポーズが決定する。AGE-1、ストライクと同じ仕様。
あまりなりにくいが、ズゴック専用の敗北ポーズも存在する。
右腕を失ったズゴックが上空に飛び去る
2014/4/8にてアップデートが実施、サブ兵装全般など自衛面が微強化
また2014/4/22には2000コス全体の調整で機動力が向上した
2014/4/8
- 赤ロック微延長
- サブ射撃:発生・弾速が微強化、誘導が悪くなった
- 特殊射撃:弾数1→2、リロ8秒1発→6秒2発、使用時のブースト消費微減少(前特射+BDCで5割消費が4割に)
- 特殊格闘:リロ15秒→13秒
2014/5/27
- メイン射撃およびサブ射撃に、特殊射撃へのキャンセルルート追加
- メイン射撃:弾数増加(40→60)、最大連射数増加(10→12)、威力増加(14→15)、コンボ補正緩和、ダウン値増加(12Hitで強制ダウン)
- N格闘、横格闘、BD格闘:ダメージ増加
メイン→サブ、特射、特格、前格、後格
サブ→特射、特格
後格→サブ、特格
特格→メイン、サブ、各種特射、各種特格、各種格闘(後格闘含む)
前格→メイン
各種格闘ヒット→特格
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切り手動リロード][属性:実弾/4hitよろけ][ダウン値:0.46~0.49][補正率:-4%]
ザク・マシンガンを両手持ちモーションで発射。
射撃ボタン押しっぱなしで12連射可能。4発よろけで、11発で強制ダウン。1hit15ダメ
撃ち切り手動リロードの実質弾数無限で使い勝手はヅダのメインに近い。
集弾性、弾速、誘導全てさしたるものではないが、実用には十分耐えうるので弾数無限を生かして撒いていく。
シャアの台詞にもあるように基本は牽制用、手動リロードの強みがあるので他の武器の節約がてら贅沢に撒いていこう。
アップデートにより弾速・誘導を除いた部分が全面強化、ヒット時のリターンが取りやすくなってかなり頼れる武装に。
サブ、後格、特格、特射、前格にキャンセル可能。
キャンセルルートが豊富なので状況に応じて使い分けよう。
【サブ射撃】ザク・バズーカ
[撃ち切りリロード:7秒/5発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:弾頭2.0/爆風0.5][補正率:弾頭-30%/爆風-10%]
足を止めてザク・バズーカを発射。
弾数5発と多めだがリロードも長め。弾速が速いが誘導はそれほどと平均的な性能。
普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性を乗せた滑り撃ち可。
Hitした相手は打ち上げダウンなので追撃が狙いやすい。爆風が若干薄いのか連射しても盾めくりが起きない事がある。
特射、特格にキャンセル可能。
Sドラを絡めると中々強力な弾幕形成もできる。
【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃
[撃ち切りリロード:8秒/2発]
いきなり自キャラクターがシャア専用ズゴックに乗り換えて敵に攻撃。
攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。
レバー入れで行動が変化し、いずれも基本は「攻撃が発生するまで」SA有り。
乗り換え中はちゃんと機体名も「シャア専用ズゴック」に変わる。
弾数消費は乗り換えと同時に行われる。
アップデートにより弾数が2に増加、続く調整でメインサブからのキャンセルも可能と活用の幅が大きく増えた。
メインサブ以上に主力を張る武装なので腐らせず余らせずで管理していこう。
ズゴックに乗り換えて、代名詞ともいえるクローでの腹部一突き→爆発で強制ダウン。虹ステ可能。
ジャブロー内でジムの腹を突き刺したシーンの再現
「攻撃全体に」SA付。正面からかち合えばダウン値5の格闘でない限り基本負けない。
しかし虹ステを絡められるとそう易々とはいかないので、相手の行動やブーストの一点読みで迎撃する形になる。
発生と突進速度が優秀で不意打ちに有効。
アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。
コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。
「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるのでそちらと併用すれば相手にも追いつける。
N特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
クロー突き |
50(80%) |
50(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
爆発 |
170(%) |
150(-%) |
5.56↑ |
5.56↑ |
強制ダウン |
[属性:ビーム/よろけ][ダウン値:3.0*2][補正率:40%]
シャア専用ズゴックに乗り換えてエビ反りしながら垂直に跳躍、そのままの体勢で両腕部メガ粒子砲を放つ。
ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。
ビーム発射まではSA付。発生は遅いが銃口補正はジャンプ後、ビーム発射直前でかかるため食い付きに関してはかなり良い。誘導も凄まじい。
接近戦拒否などで使う場合は機体の真下が狙えない点に留意。
判定は2本独立しており1本のみだと65ダメージのよろけ。
ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めるとブースト消費40%と大幅に食われる。飛んだらオバヒでそのまま降下は避けたい所。
銃口補正、誘導はいいが発生の問題でどうにも狙いづらい。上昇を生かした拒否技としての性質が強いか。
基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。
他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいだろう。
近距離であれば上昇部分を利用した逃げに使えなくも無いが、真下は射角外なのでその後の状況も考えるとあまり理想的な使い方ではない。
Sドライブでメインにキャンセルはできる。
[属性:実弾+爆風/ダウン][ダウン値:弾頭:2.4/爆風:0.1][補正率:弾頭:-30%/爆風-10%]
戦車本体125ダメージ。爆風30ダメージ。
シャア専用ズゴックに乗り換えて連邦軍の61式戦車を被せるような山なり機動で投げつける。ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。
投げた戦車には爆風判定あり、ヒットで真上に打ち上げ追撃可能、戦車2連でうちあげつつ強制ダウンが取れる。
横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く
発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。
レバー上下のジャンプ撃ちと異なり、真下の相手にも直撃軌道で攻撃できる。
判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと判定を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。
投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。
Sドライブでメインにキャンセル出来る。
並みな発生、早めの弾速、ズゴックに共通するスパアマ、広い爆風、そして何より非常に良いダメージ効率から、この機体の主力と言える攻撃。
メインサブからキャンセル可能になったため当てられる場面ではどんどん投げよう。
浮きやよろけから二連続でヒットすると格闘コンボを超える高火力が出る。
【特殊格闘】通常の3倍
[撃ち切り着地後リロード:13秒/2発][属性:移動/時限強化]
レバーNで上昇、レバー入力で入力した方向にデブリを蹴って移動する。
誘導切り無し、虹ステ非対応。
デブリを蹴って1回転したあたりからメインにキャンセル可能。これにより特格→メイン→特格もできる。
リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。
使用すると機体からピンク色のオーラが発生、着地するまで以下の効果を発揮。
- 機動力が向上(BD短入力での移動距離と速度が大きく向上、BD消費も少なくなる。NEXTと同じ)
- 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上
- 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる
上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。
あくまで着地かダウンで解除なので、バウンドダウン等で接地しても解除はされない。
相手の反撃を受け吹き飛び状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。
BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはないが、誘導は切らないので効果は薄目。
メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎには使える。
意外にも重ね掛けが可能。通称9倍。
2回発動後に覚醒を併せて使うと全機体最速と呼べる性能に化け、端から端までだって3秒あれば到達できるくらいになる
またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも3倍ありだと非常に動きやすい。
格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生負けは起こる。
足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+覚醒時の凄まじい滑りは必見。
覚醒リロードは無く、際限なく速くなることはできない。
一応デブリにも判定が存在し、運がよければ相手の弾をかき消してくれるが、狙いにくいので消してくれればラッキー程度に思っておこう。
【後格闘】ヒート・ホーク投擲
[弾数無限][属性:実弾/弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%]
アンダースローでの斧投擲。無限に投げられるが誘導は弱い。
サザビーやガナザクらとほぼ同じ性能。
メインからキャンセルでき、サブへキャンセル可能。Sドライブでのキャンセル連投にも対応。
特格効果を受けることで他機の斧投げにはない慣性滑り撃ちが可能となる。
Sドライブ連投と3倍重ね掛けを併用すれば高速で水平移動しながら垂れ流せるが、弾の性質は弱いのであまり強力な動きではない。
こちらは弾切れを起こさないのでBZやズゴックが無い時にメインキャンセルで扱うのが基本。
それ以外では牽制にしてもメインの方が優秀か。
格闘
全体的に伸びと判定が弱めであるが特格効果中は踏み込みが加速する性質を持つ。
3倍を2回重ね掛けすれば格闘機を凌駕する伸びを見せるため攻め込む時は併用を推奨。
但し判定と発生コンボ速度は素なのでかち合いに注意。
余談だが、ほとんどの格闘モーションが劇中で対ガンダム戦に行った格闘を組み合わせて再現したものである。
【通常格闘】ヒート・ホーク
ヒート・ホーク→左肘鉄振り下ろし→多段タックル。シャアキック派生あり。(前格キャンセル扱いかも)
発生も伸びも判定も弱い。
また2段目が非常に遅いので、カットやキャンセルタイミングに気をつけよう。
横よりも威力が高いので、カットの心配がない場面でのコンボパーツが主な仕様用途か。
具体的な伸びだがプラクティスで通常2.5マス、9倍4.1マス、9倍A覚で5.8マス。
他の格闘より3倍、A覚での伸び向上効果を受けやすい。
前派生で前格と同モーションのキック。前格同様メインキャンセルで落下が可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
シャアキック |
138(50%) |
85(-30%) |
3.4 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
左肘鉄 |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┣3段目 |
ショルダータックル |
188(53%) |
25×4(-3%×4) |
3.0 |
0.25×4 |
ダウン |
┗前派生 |
シャアキック |
182(35%) |
85(-30%) |
3.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【前格闘】蹴り
元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。
ダウン属性で、緩やかな吹っ飛びダウンのタイプ。
メインからキャンセルでき、ヒットすればメインへキャンセルできる。キャンセルした場合は即落下に移る。
またメイン→前格のキャンセルルートでFドラを発動させることができる。
緩やかな吹っ飛びなので追撃安定と言いたいが奥に結構吹っ飛ばすせいで前格連打ですらシビア。
9倍中であれば横で拾ったりすることは可能。
メインキャン可能なので追いに使いたくなるが伸びが大した事ないので普通にBDキャンセルで良い事がしばしば。
単発格闘としてコンボパーツには扱える。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
85(80%) |
(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】ヒート・ホーク
薙ぎって切り上げる。シャアキック派生あり。
そこそこ伸び、回り込みもあるため始動で狙いやすいし、
出し切りまでが早く、最後は打ち上げる…とN格よりいろんな面で高性能。
判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
|
|
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
164(53%) |
80(-12%) |
|
|
ダウン |
┗前派生 |
シャアキック |
168(%) |
85(-%) |
3.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】パンチ
フックからアッパー。何故か緑ロックだと三段になるという謎の仕様。
接近しての格闘、伸びはあるが素手ゆえに判定は弱い。
吹き飛ばしが緩く、出し切りから安定して他の格闘で拾いなおせる。
2段格闘としては妙に威力が高い。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右フック |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
左アッパー |
141(65%) |
33*3(-5%)*3 |
|
|
|
バーストアタック
赤い彗星コンボ
「こちらから仕掛ける!おおおぉぉ!ふっ、油断したな」
シャアザクがヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→シャアズゴックに乗り換えて4回突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。
前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジム撃破のあの名シーンそのままの再現。
乱舞系覚醒技。コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かない、発動はなるべく疑似タイで。
フィニッシュの爆発で相手をはるか上空に吹っ飛ばすため拘束コンボとしては見込みあり。
他のものと同じくSAと最終段までダウン値0なのかは要検証。
こちらも特格で伸びる。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
2段目 |
斬りつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
キック |
(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
4連突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
6段目 |
引き抜き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
7段目 |
爆発 |
279(%) |
(-%) |
|
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※前〆コンはメインCで落下可能。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
MG4ヒット→サブ≫横特射 |
196 |
横特射の代わりにサブで179 |
MG5ヒット→サブ |
149 |
非強制なので注意。サブ追撃で183 |
MG6ヒット→サブ |
148 |
MG部分が7~10ヒットで157-164-172-178ダメ |
MG9→N特 |
215 |
MG10だと217。MG4からだと196 |
MG(4~6hit)→横特射≫横特射 |
235~236 |
|
MG(4~7hit)→前>サブ |
176~193 |
サブへの繋ぎは前ステ。176-182-188-193 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫サブ |
156 |
|
サブ≫横特射 |
183 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
231 |
↓推奨 |
NN>NN前 |
230 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>横前 |
159 |
|
横>サブ≫サブ |
172 |
非推奨。1発目のサブの時点で138。参考までに |
横>横特射 |
175 |
非強制。サブ追撃で209、横特射で225 |
横N>横特射 |
205 |
非強制。サブ追撃で227、横特射で237 |
横N>横NN |
205 |
|
横N>横N>N特射 |
211 |
|
横NN→前特→前→メイン |
214 |
オバヒコン。メインがダウン追撃だと210~212 |
横NN>BD格N |
210 |
|
横NN>サブ |
210 |
後→サブで219 |
横NN>横前 |
225 |
N前〆だと231でダメup |
横NN>N特射 |
241 |
3倍未使用時の繋ぎは前フワステでないと受け身注意 |
横NN>横特射 |
231 |
|
横NN>N前→メイン |
231 |
|
横NN>前>N特射 |
247 |
|
横NN>前>横特射 |
252 |
通常時デスコン? |
横NN>横>横特射 |
248 |
サブ〆だと225 |
横NN>後 |
199 |
攻め継続 |
横NN>(横N)N>N特射 |
260 |
スカしコン。前ステディレイ横格で拾う 横NN>(横N)N>N特射(1hit)>N特射だとダメが下がり254 |
横N前→メイン |
184 |
メインのヒット数不明 |
後格始動 |
|
|
後≫横特射≫横特射 |
203 |
|
後≫横NN>N特射 |
195 |
|
後≫BD格N>横前 |
191 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
227 |
|
BD格N>横NN |
234 |
|
BD格N>BD格>後格 |
214 |
|
特射始動 |
|
|
横特射≫サブ |
203 |
|
横特射≫横特射 |
227 |
ヒット確認無しだと漏れやすい |
横特射≫前>横特射 |
247 |
前の代わりにNNだと248 |
横特射≫NN前→メイン |
238 |
NN前部分を横N前だと230 |
横特射(爆風)≫サブ≫サブ |
162 |
|
横特射(爆風)≫横特射≫BZ |
204 |
|
横特射(爆風)≫BD格N>横NN |
227 |
|
覚醒時 |
|
|
横特射≫横特射≫横特射 |
|
投げた後に覚醒 |
横特射≫横特射≫N特射 |
|
同上 |
横特射>横特射≫覚醒技 |
|
|
横特射≫横特射≫後 |
|
攻め継。覚醒技追撃で |
NNN(4hit)>横特射≫覚醒技 |
|
つなぎは前ステ |
前>前>前>前 |
|
9倍時 難易度高 |
横NN>横N>横特射 |
|
途中がNNだと??? |
横NN>横N>覚醒技 |
|
|
横NN>横NN |
|
|
横NN>横N前 |
|
NN前だと |
横NN>横特射≫横特射 |
|
最初の戦車の時点で |
横NN>横特射>覚醒技 |
|
戦車を挟まないと |
BD格N>覚醒技 |
|
|
BD格N>NN>後 |
|
攻め継。覚醒技追撃で |
BD格N>NN>横特射 |
|
繋ぎが横Nだと |
BD格N>横NN |
|
|
BD格N>BD格N>覚醒技 |
|
|
BD格N>BD格N>前 |
|
N特射〆で???、横特射〆で??? |
BD格N>横特射≫横特射 |
|
覚醒技〆だと??? |
横NN>横NN>覚醒技 |
|
覚醒、Fドライブ時 |
戦術
基本はMGとBZで応戦し、要所で特射&特格を使い戦況に対応していく。
特射&特格はこの機体の特徴で、これを上手く使いこなせなければ負けは必至なので
癖や使うべきタイミングはしっかりと把握しておきたい。
この機体の必殺技とも言える覚醒+特格×2による3倍状態は、所詮倒れてしまえば不発に終わるので
発動しても焦らずじっくりとそのチャンスを活かしていこう。当然速すぎて交通事故を起こさないように。
また無理に狙うのもNG。
オーバードライブ考察
どちらも相性は良い。
ワンチャンスのFドライブと安定のSドライブと分かれているので
自分に合ったドライブ、もしくは相方などの状況とも相談して選択しよう。
公式オススメはこちら。
火力が上がり、伸びもよくなるので特格を絡めて攻めていきたい。
しかし判定は相変わらずなので過信はしないこと。
元々キャンセルルートが豊富なのがさらに増えトリッキーな動きが可能となる。
リロード高速化の恩恵も強く、攻めにも守りにも使える安定のドライブ。
敵機体別対策
弾切れを心配せず撃ち合えるが、ズゴビーを除き全て実弾属性なのでそれを消してくる「太いビーム持ち」の機体と撃ち合うのは厳しい。
TV版ゼロを筆頭にした脚の速い太ビーム撃つマンに張り付かれると泣くことになる。相方に助けてもらおう。
特格が使えれば攻めるも守るも可能性が見えてくるが、発動した直後にダウンを取られるともうアレなのでそれは絶対に避けよう。
特にCS持ちは単発ダウンを取ってくることが多いので注意したほうがいい。
足元に出現する隕石が射撃ガードとして使えるので覚えておいて損は無い。後ろ特格×2で相手の射撃をガードしきればチャンスである。が、過信は禁物。
ロックオン兄弟やEx-Sといった後方支援型の射撃機の場合、特格時に追うのも手である。
無理に突っ込むと自分が挟まれるor相方が擬似タイになるといった危険性はあるが、相手の調整を崩す可能性は念頭においておこう。
耐久が少なめな本機にとって、格闘機のコンボをフルに食らうことは死に直結する。
近づかないことは基本だが、接近時の迎撃手段が無いわけでもないので上手く捌こう。
後ろにフワステしながらメインを撒くだけでも効果は見込める。
距離が縮まればズゴックの突きor戦車が選択肢になる。前者は決まれば確実なダウンを、後者はステップで誘導を切られても爆風で助かる可能性がある。
また前格(シャアキック)は発生、判定ともに優秀なので並の格闘なら一方的に潰せることもある。大剣や鞭のような長いリーチは無理。初代ガンダムのN格も高確率で負ける。
メインからキャンセルできるので、メイン迎撃が失敗しそうなときに切り替えるのも手である。手ではなく足だが。
とにかく近づかないことが第一だが、味方が格闘迎撃手段に乏しかったり、意地でも目の前の格闘機を止めなくちゃいけないシーンが避けれないこともある。
そのときは勇気を出してマシンガンと蹴りで突っ込もう。ニュータイプならきっと勝てる。
起き攻め、あるいは迎撃プレッシャーに対してはSA持ちの特射が可能性を残してくれている。
強烈なヒットストップで動作は緩慢になるし、その間にステップの一つでも踏まれれば攻撃は外れるが、無いよりは遥かにマシだろう。
※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。
僚機考察
2000コストなので出来れば高コストと組みたい。
その場合の自衛と体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。
3000
2500
未来で部下になる存在。
Zはビームライフルを、本機はマシンガンを弾切れしないで撒けるので弾幕が張れる。
またZは覚醒時にSAがつくので互いに限定SA持ちという妙な共通点もある。
メタスは特射を回復してくれるので、覚醒含めタイミングが合致すれば脅威の戦車6連発というネタ性溢れる戦術が取れる。
2000
戦車祭りが出来る。連邦製戦車の脅威を見せ付けてやろう。
1500
外部リンク
最終更新:2016年02月10日 16:55