マスターガンダム

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正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス)
コスト:3000  耐久力:850  変形:×  換装:×  地走型BD(MF)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダークネスショット 10 15~120 炎上スタン
サブ射撃 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生
100 レバー横サブで薙ぎ払う
115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす
??? レバーN捕縛から特格派生で百裂脚
特殊射撃 ガンダムヘブンズソード呼出 2 76 Nでヘブンズソード
風雲再起呼出 48 レバー入れで風雲再起
N特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 48 長押しすることによってチビマスターを最大6体展開。相手に付着後、再度入力することによって弱スタン
格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit
派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン
派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす
派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後J
NNNNNNN
287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従
派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの
前格闘 スライディング 85 判定縮小効果有り
横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能
派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動
派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発
後格闘 ノーマルモード 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター
レバー入れ
特殊格闘
ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し

【更新履歴】新着3件

2015/08/28 文章添削&文末の空白削除

解説&攻略

師匠ことマスター・アジアが駆る、マスターガンダムが続投。ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。
豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。
新武装としてデビルガンダム四天王の一人、ガンダムヘブンズソードがアシストに追加された。
これに押される形で十二王方牌大車併が特格に変更されている。

機動性はBD速度、持続、旋回速度などが非常に優秀で最高クラスの足回りを持つ。
ただし、落下速度はやや遅く、ブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖がある。

格闘は発生の早いN格、すり抜け効果を持つ前格、初段性能が全て高水準な横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。
これにスタンさせるメイン、生命線の両サブとカウンターの後格を持ち、近接戦での読み合いの強さこそがマスターの強み。
今作ではこれに加え、新規アシストのヘブンズソードによって中距離からのプレッシャーが増した。
さらに前作のAB覚醒とは相性が悪かったのに対して、今作のFドライブはマスターにとっては追い風。
特にガードブレイクと発生の早い近接択との相性が非常に良い。

弱点は格闘機らしく中距離以遠でできることが何も無いこと。
如何にして相手に詰め寄って殴れるかが本機の課題。

勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。
風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する。
覚醒技で勝利すると天を仰ぐポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。
敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。

※修正内容を改変する際は升スレに挙げてからお願いします。

MF特有の足回りについて

MFは空中BDの他に地走BDを持ち、ブーストボタンを長押ししても上昇できない。
その代わりにブーストボタンを一度押す事でMFジャンプが出る。MFジャンプはブースト消費が一定。
上昇だけしたい時はブーストボタン連打。ただし、一般的な上昇よりも効率や燃費は悪い。
地走中にジャンプすると慣性付きダッシュジャンプになる。

接地時にBD長時間入力、もしくは格闘やステップからBDすれば空中BDとなる。//機体が空中判定になっているときにBDすれば空中BDになるという仕組み。
機体が地面すれすれのときに、BDすると空中BDから地走へ移行できる。
接地時にBD短時間入力で地走する。地走はBD後に慣性を残しつつ滑る。(通称ズサ)
ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で効率良く移動できる。
BDの速度と方向が何度も変わるので、ある程度射撃は掻い潜れるが、移動速度は遅く、軸が合えば射撃が刺さる。

マスターの足回りについて(初心者-中級者向け)

如何に効率良く相手に近付くかが、マスターを使う上で重要となってくるため、マスターの機動性について解説したい。
マスターは先述の通り、旋回性能とBD速度、初速、持続はトップクラスだが、咄嗟に上昇できず、落下速度が遅い。
つまり、水平方向への移動効率は高いが、鉛直方向への移動効率は低いと言える。
このため、マスターの移動は地を這うように旋回移動するのが基本となる。(テクニックの項参照)
上昇しながら戦ったり、フワステを多用する癖がついている人は上手く旋回移動を使えるようにしよう。


射撃武器

【メイン射撃】ダークネスショット

[撃ち切りリロード][リロード:2秒/10発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上スタン。
射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。
牽制、硬直取り、射線形成、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。
入力をしたままだと最大10連射可能でキャンセルをしなければ最低二発撃つ。
連射間隔は短いが、銃口補正は撃ち始めにしかかからない。
地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。
特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。
また、ヒット時、炎上スタンなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。

撃つときに足を止め、ブースト消費が大きいため、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。
また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。
一言で言えば、確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。

連射では複数発当ててもダウンしないが、キャンセルを挟んで複数発当てると二重スタンでダウンする。
例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。
ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。
炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。

【サブ射撃】マスタークロス

[特殊リロード][リロード:1秒/1発][属性:格闘]
マスタークロスを用いた攻撃。レバー入力でモーションが変わる。
どちらも格闘属性なので虹ステ可能だが、シールドされるとよろけカウンターされる。
近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多め。
N・横共に、ヒット中のN・横格闘(最終段以外)からキャンセル可能。

Nサブ

マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。
本機の生命線その1。
発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。
射程は長いが、横サブよりは長いが、一般的なアンカー武装よりは短い。
出した瞬間に反動で後退するため、実質的な射程は実際よりも短い。
神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。
具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等を狩るための武装。
格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのプレッシャーに関わってくる。
覚醒時のみ攻撃をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない)

命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。
派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。

1秒無入力、レバー前or横派生でジャイアントスイング。
ブーストを消費しながら、相手を大きく回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。
長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。
また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。
その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。

レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘などで追撃が可能。
基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。極端な上下の敵を引き寄せると格闘が外れるので注意。

格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。
コンボの締めでダメージを底上げしたり、咄嗟に100程度のダメージを奪うのに有用。

特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。
視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多い。現状ネタ。

Nサブ 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み
┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206
(??%)
2.0 24×5→110
(??%)
0.1→2.0 ダウン
┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ
┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(??%) 1.7 100(??%) 1.7 ダウン
┗特格派生 百裂脚 ???(??%) 2.9 ???
(???%)
0.15×9→2.0 ダウン

横サブ

マスタークロスを真後ろから時計回りに360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。
横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。
射程が短く、発生も遅いため、相手の格闘を見てからでは迎撃が間に合わない事も多い。
レバーでの薙ぎ方向が選べないため、自機から見て右側の相手には対応がワンテンポ遅れるため注意。
当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができるため、マスターではこれでダウンを奪う事が非常に重要。
単発100&受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても非常に有用。Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出ることもある。

横サブ 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン

【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト]
ヘヴンズソードが追加されたことで弾数が2発に増加、リロード時間が少し増加した。
他のアシスト系と同じく、同一のアシストを同じ戦場に呼び出すことはできない。

  • レバーN ガンダムヘブンズソード 呼出
[属性:格闘][強よろけ][ダウン値:0.3*8][補正率:-??%]
ガンダムヘブンズソードを呼び出す。通称「鳥」。突進して、虹色の脚を叩きこむ。
突進アシストの拘束タイプで、デスヘルのナタク呼出に近い。
誘導突進速度共に良好で、拘束時間も長く非常に優秀。今作の主力アシスト。

  • レバー前後 風雲再起 呼出
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:2][補正率:-10%]
宙返りしながら風雲再起を呼び出し、敵機に向かって突進させる。通常打ち上げダウン。「馬」と言われたらこちら。
ゴッドの風雲再起よりも誘導が良い。アシスト属性で射撃バリアを貫通する。
少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。
どうも攻撃範囲が広いようで、真正面以外からなら高確率で盾をめくれる。

格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。
ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使える。
しかしモーションで不必要に浮くため、安定行動化しにくい。
今作では鳥の方に弾数を割く機会が多いか。


【N特殊格闘】十二王方牌大車併

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/1発][属性:実弾][よろけ/スタン][ダウン値:][補正率:-5%×6]
「十二王方牌、大車併!!!」
掌を前面に突き出して、自機の円状に梵字を出現させて、小型の分身を複数作り出し、対象に攻撃を仕掛ける。通称、ハエ。
格闘ボタンを連打し続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。
ヒットすると敵に取り付き、その状態で特格を入力するとマスターが後ろに飛び跳ねながら、敵をスタンさせる。「帰山笑紅塵!!!」
尚、下入力で召喚時の視点変更解除は不可能だが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。

基本的には相手を動かしてブーストを使わせるのに利用する武装。
チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。
足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。
開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1匹だけ出しておく等の用途が適当。
リロード時間は長いが、開幕から弾が有り、機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。

十二王方牌大車併の性質は下記。
  • 自機の周りに展開していられる限界は7秒でその後チビマスターは消滅する。
  • 相手に取り付いていられる限界はは2.5秒。
  • チビマスター1体あたり、15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。
  • 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いたチビマスターの数×0.5秒。
  • 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。
  • 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる。
  • 敵が覚醒しても取り付いたチビマスは消えず、SA中の敵にも取り付く。
  • 自機がダウンさせられると取り付いたチビマスターは回収される。(覚醒時は取り付いたまま)
  • チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。
  • 赤ロック圏内でチビマスターを展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。

【格闘CS】石破天驚拳

[リロード:3秒/1段階][属性:射撃][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
流派東方不敗が最終奥義。
天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。
敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。
チャージは3秒と遅いので、手数は格闘機の中でも貧層な部類。
また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。
チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。
Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。

LV1
弾の大きさは小さいが、弾速、誘導は良好。
発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。
ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。

LV2
LV1に比べると、弾速、誘導が悪い。
発生も遅くなり、さらに撃つタイミングが難しい。
リターンこそ向上しているが、基本性能はLV1の方が高い。

LV3
判定は非常に巨大だが、発生、弾速は遅く、殆ど誘導しない。
そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能。
ただしダメージは210と良く、巨大な判定のどこに当たってもダメージを奪っていける。
相方が格闘を決めているときに貯めているという状況は殆どないが、味方のコンボの締めに撃てば火力増強にもなる。(ただし弾速や判定の関係上、味方と同時に撃ちぬく形になる。)
極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので扱い辛い。

格闘

【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底

5hitの四段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。
発生が早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。
上下誘導と伸びが良く、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。
横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。
しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。
各派生の詳細はこちらへ。
リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ
1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ
┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン
  ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン

【前格闘/BD格闘】スライディング

軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。
伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。
これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。
発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。
また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。
当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。

すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。
このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。
すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビームなどもすり抜け時間中は大体が避けられる。
縮小幅は相当なもので、狙うものではないが、ゲロビなどの一見無理そうなものですらすり抜けている場合がある。
実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い

マスタークロスで薙ぎ払う三段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。
伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。二段目から前派生、後派生有り。
高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。
当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、コンボ時間も短めと全般的に高性能。
発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せる(※強格闘の類には逆に潰される)と全ての性能が高レベルで纏まっている。

コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、二段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいがN格やNサブよりは安くなりやすい。
素の火力自体は低めだが、覚醒時は横NN>横NNで一瞬で300を出す事ができる凶悪な性能を誇る。
出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。

2段目から前派生で連続突き。
移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く火力も低くなる。
主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。

同じく2段目から後派生で吊り上げ→爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。
カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。
オバヒでも着地してコンボできる点では使えるが、こちらも他のコンボレシピ推奨。
坂道でコンボを繋げるのには有用。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン
 ┣前派生 連続突き→叩きつけ 217(-72%) 3.9 ダウン
 ┗後派生 吊り上げ→爆発 175(-55%) 4.0 (-%) 0→2.0 掴み→ダウン

【後格闘】ノーマルモード

ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)で構える。
相手が格闘を振ってくると相手をスタンさせ、さらにダークネスフィンガー照射し、強スタンさせる。
カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。
実弾属性なのでABCマントは貫通するが、νのバリアやクアンタのシルビには通らない。
発生がいまいち悪いため、一点読みの先出しが重要となる。

相手が先に動けるようになるのでオバヒ時は反撃が確定する、
緑ロック中に後格闘入力した場合はカウンターに成功しても相手の方へ向かず、自分の正面にダークネスフィンガーを出す、
など細かい仕様があるので注意。
Fドラ時はここから各種サブ、格闘にキャンセルできる

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ダークネスフィンガー 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン

【前特殊格闘】ダークネスフィンガー

溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。
溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。
突進中のブーストは少々激しいので、使用後のケアには注意。握った後はブースト消費しない。

掴むとカメラが変わって握りに派生。
格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。
掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。

用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、プレッシャーを抜けたりなど。
プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 ダウン
┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 ダウン
 ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン

【後特殊格闘】超級覇王電影弾

誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。
真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。
つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。
N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン

格闘派生

【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に敵を粉砕する。
素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。
最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。
出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。
ダメージが最終段で決まる関係上、派生するならN初段からの派生向きと言える。

N前派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ
 ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ
  ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン
   ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン
    ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン

【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし

払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。
動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが……、初段の時点での累計ダウン値が高いため、他の格闘初段からは繋がらない。
(初段の時点で累計ダウン値はN:3.4、NN:3.7、NNN:4.2と非常に高いため、覚醒時ですら前格からは出しきれない。)
逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。
以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。
追撃択も前虹フワからのNサブしかないが、N横NN>Nサブ格闘派生のダメージ効率は良い。

N横派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ
 ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ
  ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン

【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞

蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。
ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。
ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。
出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。
動作時間は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前方へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。
弱点はとにかく長いことに尽きる。
とはいえ、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも230)

N後派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン
2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6
(J後)┗1段目1hit 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ
     ┗1段目2hit 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ
      ┗2段目1hit 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ
       ┗2段目2hit 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ
        ┗3段目1hit 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ
         ┗3段目2hit 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン
          ┗4段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン

【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし

マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。
モーションがNサブ格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵を動いて蹴る。
Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが、補正値やダウン値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。

N射派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン
蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン

バーストアタック

超級覇王電影弾【師弟対決】

「ゆくぞ!ドモン!!」
ネタ性がとても強いがメイン始動で300を超す覚醒時火力パーツ。
スーパーアーマー有り。
多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。
タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。

戦術

ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。
ヘブンズソード追加によりある程度遠くからでも手が出せるようになったため、揺さぶりを掛けやすくなった。
格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加しているので狙いすぎは良くない。
格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。

格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。
起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。

マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。
さらにFドライブによるガードブレイク、補正相乗効果による超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。
ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。
1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。
できるだけ半覚してから落ちたいところである。

ドライブ考察

ドライブ選択画面のFドライブの欄には、本機の姿が映されている。もちろん相性は抜群。
  • Fドライブ
公式オススメドライブ。というよりもほぼこっち一択。
威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機にとって、覚醒がもう1回分増えたようなもの。
さらに覚醒と組み合わせることで、恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る。
また、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。

  • Sドライブ
足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。
しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、
むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。
またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ないので、Sドラの恩恵を十分に受けられない。
よって、Fドラに比べてメリットは小さいと考えられる。

僚機考察

マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。
  1. 援護能力の高い相方の護衛。
  2. 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。
両極端だが前者はガナーザクウォーリア、ローゼン・ズール、後者は百式、ギスなどが挙げられるだろうか。

基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。
これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。

コスト3000

誰と組んでも基本的には先落ち。
1落ちまではあまり疑似タイが起きないように動き回ろう。

コスト2500

コスオバが厳しい組み合わせで、特にマスターがコスオバした時の戦力低下が著しい。
当然マスター先落ちを目指すのだが、相方によっては先落ち時に代わりに前に出てもらうことも可能。
よってマスターの体力状況によっては一旦下がるなど柔軟に対応したい。

コスト2000

戦力がと総体力のバランスが良く、安定感がある。
2500との違いは、1落ち前覚醒という選択肢を選びやすい点で、2000の後落ちを遂行しやすい。

コスト1500

出来れば避けたい。
基本性能の低さにより先落ちしやすく、援護力も上位コストほどは望めない。

外部リンク