プロヴィデンスガンダム

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正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2500  耐久力:700  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 標準的なBR
CS 一斉射撃 - 140 単発系のCS
サブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 16 25 ドラグーンを1発ずつ射出。N、後でその場で発射
特殊射撃 ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 16 レバーNで展開、レバー入れで一斉射出
特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 触れるとスタンする罠を空中に設置
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 大型ビームサーベル NNN 189 3段斬り
前格闘 キック 90 単発キック。砂埃ダウン
横格闘 袈裟斬り→斬り払い→叩きつけ 横NN 181 ビームクローで攻撃
後格闘 薙ぎ払い 90 射撃シールド判定有
BD格闘 斬り抜け BD中前N 144 受身不可ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 337 乱舞系覚醒技

【更新履歴】新着2件

14/03/07 新規作成
14/04/29 文脈整理、追記
14/06/06 射撃武装、格闘武装のダメージ追記

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』にてラスボスを務めた、ラウ・ル・クルーゼ最後の搭乗機体。
今作では2500コストに昇格し、様々な点で強化されている。俗称は「埼玉」「天帝」など

分離式統合制御高速機動兵装群ドラグーンを搭載しているオールレンジ型万能機。
コスト帯の中では機動力自体は良好なものの、足が止まる武装が多く機動性は平均的。
また、旋回性能は優秀なものの機体の当たり判定が横に広く、耐久値も平均より低め。

射撃武装はBR・高弾速CS・各種ドラグーンと豊富で中距離での手数は多く優秀。
とはいえ、直線的で素直な武装しか持たず、追撃のためにセカイン調整が必須である。

格闘は全般的に発生が遅いが、追従性能が高めで高ダメージコンボも可能と射撃機よりも格闘機の性質に近い。
コストの都合上、自分から振りにいくのはややリスキーだが、リターンを狙えるのが強み。

押し付け武装が少ないのが弱点で、丁寧な射撃戦に虚を突く格闘と基本的な腕が求められる。
前作に比べると、ゲームを能動的に動かせるようにはなったが、コストによって立ち回りが制限されるようになった。

選択画面は得意の斜め立ちで、テクスチャも黒味が増したカラーで原作に近くなった。
覚醒SEはパイロットを考慮してか種割れ系ではなくNT系である。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
ユーディキウム・ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。
肩掛け式の大型ビームライフルで、威力と弾数に優れるが、射角が狭く、振り向きやすい。
依存度が高いため、CS・サブを絡めて弾数管理をしっかりとしたい。

【CS】一斉射撃

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2+2+2][補正率:?%]
足を止めBRを1発、盾からビームを2発、計3発のビームを一斉発射。後格闘へキャンセル可能。
ビームの判定が3本に分かれているので、カス当たりが起こるが、ビームは全てダウン属性。
発射時に微弱ながら慣性の影響を受けて滑る。発生と弾速が優秀で扱いやすいCS。
セカインや中距離での硬直取り、カーテンの追撃などで上手く活用していきたい。

BRは60ダメージ、盾ビームは80(1hit40)ダメージで同時ヒットすれば140ダメージ。
3本同時にHITもする事もあるが、敵機の位置やノックバックによって、当たり方にかなりムラが有る。
同時HITの方が珍しいと考えて差し支えないため、火力を底上げするためのコンボパーツとしては向かない。

【サブ射撃(N・後以外の入力)】ドラグーンシステム【射出】

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率10%]
プロヴィデンスの代名詞的武装。ドラグーンを射出して攻撃する。後格闘へキャンセル可能。
レバーを入れた方から攻撃し、長押しで最大8基まで連続射出する。地上撃ち可能。
前作と違ってビームが細く重なったような、原作に近いエフェクトになった(ローゼン・ズールのメインのような感じ)。
自機が行動不能(ダウンやスタン)にならなければ、よろけてもビームは発射される。

射出速度と回転率が良好なため、常に撒いて牽制と手数を増やしていきたい。
射出時の前後共に硬直が少なく、移動慣性の乗りが良いため、硬直の上書きにも使うため使用頻度は高い。
具体的には、振り向き撃ちの硬直軽減、ステップから出して疑似慣性落下、盾のタイミング合わせなどに使える。
僚機と距離を離れず、ドラグーンを回転させられる位置取りができるかが鍵となる。

【N・後サブ射撃】ドラグーンシステム

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率10%]
新武装。その場でドラグーンからビームを発射する。後格闘へキャンセル可能。
照準性能は悪くないが、ビームに誘導が無いため非常に扱い辛い。
ドラグーンの出現位置が自機前方に離れているため、密着した相手には当たらない。

足は止まるが、停滞ドラ同様、後BDから振り向かずに撃てるのが強み。
そこから後格にキャンセルして相手に向き直りながら虹ステする択も有る。
連射速度が早く、射角が広いのでSドラ中ならば使い勝手は悪く無い。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】

[弾数:サブ射撃と共通][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:10%]
「あの男にできて、私にできないはずはない…!」

8基の小型ドラグーンを一斉に射出する。弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分使うドラの数が減る。
レバーNで自機周囲に停滞させ、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。
一度射出してしまうと回収できず、射出中はサブを使うことができなくなるので注意。
総弾数が多いとは言え主力であるドラグーンの弾を一気に消費するので闇雲に使うと危険。

停滞
プロヴィデンスの近接戦闘の要。
展開後、再度特射入力する事で、停滞したドラグーンからビームを発射。
振り向きが存在せず、発生が良いため、入力後すぐにブーストしても発射される。
自機のBD硬直中も発射できるのでBRから即座にキャンセルできる。
この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。
メインから短時間かつブースト効率良くダウンを奪う手段としても非常に有用。
弾数なしでも停滞させればそれだけで牽制にもなり、攻め時では近距離の押し付けとしても機能する。

包囲
射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いて、順次発射される。
前作より順次発射の間隔が長くなり、択として使える性能にはなった。
一挙動で8基のドラをまとめて射出できるが、リロードとの兼ね合いで重要度の低い武装。

【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームカーテン】

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/100][クールタイム:4秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:2][補正率:10%]
3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状にビームの網を展開する。弱スタン属性で展開時間は5秒ほど。
網の展開は射出したドラグーンが相手の頭上で停止後約1秒経過後に行われる。後格闘へキャンセル可能。
任意回収は不可能だが、自機が行動不能(ダウンやスタン)でも展開される。
(再)出撃直後は弾数は0でリロードから開始。リロードはドラグーン回収後、4秒経過で始まり更に10秒で終わる。

網の展開範囲が横に広いのと、射程限界が無く、緑ロックでも機能するのが強み。
しかし、発生は遅く、ビームを展開する場所は、発生時に相手が居た場所であるため設置場所には注意。
ビームの長さは長めだが、網の形状から相手が高度を取っているときの展開は機能し辛い。
以上の特徴から、狙って当てる武装ではなく、範囲を活かして罠として扱う武装であると言える。
狙いどきは、ロック先の相手が地上付近に居て、敵が纏まって動いていたり、乱戦になっているとき。

ビームには誤射判定が無いため、展開して網の中に入って自衛したり、起き攻めするのも択としては有り。
単発ヒット威力30なので射撃バリアやスーパーアーマー中の相手には殆ど無力である点にだけは注意。

格闘

大型ビームサーベルを駆使した格闘の攻撃範囲はやけに広く突進速度や伸びも上々なので、胡散臭い当たり方をする事も。
全体的に前作に比べ強化点が多く停滞ドラを張りつつ格闘でプレッシャーを与えやすくなった。
派生は無いが優秀な格闘が多くコンボ火力がとても高い。
逆に振らないと火力不足が目立つのでチャンスは逃さないように。

【通常格闘】大型ビームサーベル

複合兵装防盾システム内蔵の大型ビームサーベルと2連装ビームクローによる左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。
近距離では発生が遅いが、伸びの距離や突進速度は良好で相手との距離が離れているとかち合いに強くなる。
動作時間は短めだが、2段目は2hit、3段目に視点変更が有り、カット耐性も並程度。
余談だが、空振り時の2段目入力受付時間が短く、連打しても初段のみになりやすい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 131(64%) 40(-8%)×2 2.0 0.15×2 ダウン
 ┗3段目 斬り払い 189(52%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】キック

飛び蹴り1段。通称埼玉キック。ヒット時砂埃ダウン。メイン射撃へキャンセル可能。
本機の中ではBD格闘の次に伸び、突進速度が速く、判定も強めの主力格闘。
ただし、発生は例に漏れず遅いため、近距離では弱く、遠めの距離ならN格の方が強い。
前作よりも突進速度と伸びが上方修正されたため、前ステで前>前>前と強制ダウンまで蹴り飛ばせるようになった。

ヒット時はメインCで落下可能で、隙も少なめだが、空中ではディレイをかけないとBRが外れる。
また、砂埃ダウンだが、非覚醒時はCS、前格、BD格以外での追撃は安定しない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り払い→叩きつけ

ビームクローを使った多段ヒットの3段格闘。初段が膝つきよろけ、最終段がバウンドダウン。
相変わらず発生が遅いが、初段が膝つきよろけになったため、かち合いで引き分け上等になった。
更に今作では伸び・突進速度と火力が強化され、回り込みを活かした中距離での刺し込み候補筆頭になった。
追加された3段目(視点変更あり)はバウンドダウン属性でダメージと補正のバランスが非常に良い。
出しきりに追撃を絡めれば通常時でも230から最大280ダメージまで奪える高火力パーツ。
ただし、前作から2段目のダメージが劣化し、全段多段ヒットなのでカットを考慮すると火力が出ない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 ? ?×2 膝つきよろけ
┗2段目 斬り払い 102(68%) 24(-6%)×2 ? ?×2 ダウン
 ┗3段目 斬り払い 181(56%) 30(-3%)×4? ? ?×4 バウンドダウン

【後格闘】薙ぎ払い

その場でサーベルを右から左に薙ぎ払う。原作でミーティアの対艦ミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現技。
いわゆる範囲攻撃武装で発生がやや遅く、範囲も狭いが、薙ぎ払い前の構え部分に射撃バリア判定有り。
虹ステ可能で格闘以外の全コマンドから出せるため、射撃から擬似的な青ステとして立ち回りに組み込む事も可能。

どの射撃からもアクセスできる点やバリアは優秀だが、範囲が狭いため距離が近くないと機能しない。
その割に発生が遅いため、安易な迎撃択としてはリスキーで射撃硬直を咄嗟にカバーする用途が多い。
範囲の狭さから、攻めで使うことは難しいが、安易な横虹等は喰うことができる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(?%) 90(-?%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

サーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う切り抜け二段格闘。
伸びが非常に良く、攻撃範囲が広いため、先置きでステップを食える主力格闘。
前作から更に伸び・突進速度が強化され、発生も改善されたため、初段性能は非常に胡散臭い。
Fドライブと組み合わせると神速広範囲の切り抜け格闘になる。

今作では2段目が追加されたが、初段が受け身不可ダウンではなくなっため注意。
カメラが変になるがヒットから最速虹やBDCでコンボが繋げられ、BD格≫BD格ということも可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 144(-36%) 25(-4%)×4 2.5 0.2x4 特殊ダウン

バーストアタック

ドラグーンシステム【一斉射撃】

斬り抜けてから横薙ぎ3段の後に全ドラグーンで集中砲火。
最後のビームカーテン展開後の自由に動けるようになるまでの時間が前作より短い。
他の全連撃技同様に踏み込み中はSA付きで初段の誘導はいい。横薙ぎのモーションは連ザ特格で横範囲は凄まじいものがある。
全てのドラグーンを用いて攻撃を行う為、バーストアタックを入力した段階で展開中の全ドラグーンをプロヴィデンス本体に収納する。
ユニコーンガンダムにドラグーンがサイコミュジャックされていてもバーストアタックは発動可能。この場合でもドラグーンは本体に強制回収される。

連撃系覚醒技としてはやや長い上に、普通のコンボに比べてもダメージが上がらない場合が多い。
覚醒技らしく初段性能が良いので生当てを狙えなくもない。
最終段のドラグーン展開時に硬直が切れるのでCSで追撃することでダメージを上げることができる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) スタン
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
  ┗4段目 薙ぎ払い (%) (-%) 特殊ダウン
   ┗5段目 ビームカーテン (%) (-%) スタン
    ┗6段目 ドラグーン一斉射撃 ???(%) (-%)

コンボ

基本的に前作のコンボが流用可能。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR 128 攻め継続
BR≫BR≫BR 158 基本
BR≫BR→CS 184 セカイン
BR≫BR≫BD格 156 BRを節約したい時に
BR→CS 173 セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する
BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 待機ドラが全弾ヒットしなかった時に
BR≫ドラ(5hit)
BR≫NNN 192 近距離の基本
BR≫NN>前 192 ダメージ微増し
BR≫BD格N>前 201 BR始動主力。200超え。前→BRで落下可能
サブ始動
ドラ(1hit)≫BR≫BR≫BR 161
ドラ(2~4hit)≫BR≫BR 146~154
ドラ(5~7hit)≫BR 139~147
特格始動
カーテン≫BR≫BR 143
カーテン≫CS 156
N格闘始動
NN>NNN 235 基本コンボ
NN>NN>前 235 メインキャンセルで落下可能。
NN>前→BR 222 前格の繋ぎは横ステ、BRの繋ぎはキャンセルで
NN>前→CS 251 CSの当たり方によってダメージが変動する
NN>横N>BR 217 BRの繋ぎはキャンセル
NN>横N>前 222 前格の繋ぎは前ステで
NN>横N≫後 222 後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆は216
NNN>BR 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで
前格闘始動
前→BR 150 非強制ダウン。BRの繋ぎはキャンセルで
前→CS 202 繋ぎは最速で。CSの当たり方によってダメージが変動する
前>前→CS 246 CSの当たり方によってダメージが変動する
前≫NNN(>BR) 前格の後の繋ぎは最速前BDCした後、微ディレイで
前>前>前 216 前ステ後ディレイを掛けることで安定して繋げるようになった。
横格闘始動
横>NNN(>BR) BRの繋ぎは前フワステで
横>横>前 虹合戦ならこの辺でもやむを得ない。前のお蔭で横のどちらかが1hitでも受け身不可
横>前→BR 181 カット耐性重視。BRの繋ぎはキャンセルで
横>前→CS 220 カット耐性重視。CSの当たり方によってダメージが変動する
横N>NNN 216
横N>NN>前 216 メインキャンセルで落下可能
横N>前→BR 201 BRはキャンセルで
横NN>前→BR 259 アプデで可能に
後格闘始動
BD格闘始動
BD格N>NNN 248 N格の繋ぎは右or後ステで
BD格N>前→BR 235 BRの繋ぎはキャンセルで
BD格N>横N>前 232 横格の繋ぎは右or後ステ、前格のは前ステで
BD格N≫BD格N 227 新プロンザム又はラウンザム。
BD格N→CS 234 2段目が当たりきってからキャンセルしないとスカる。打ち上げ強制
覚醒時限定
NN>NN>覚醒技
横NN>NNN
横NN>前>覚醒技
BD格N>覚醒技

戦術

しっかりと距離をはかり、中距離からサブで適度に圧力をかけ、そこからBR&CSでダメージを蓄積させていくことになる。
射撃武器の弾数や回転率が良く、ある程度は贅沢にばら撒ける。
サブの慣性を利用したステサブの動きが優秀なので随所で混ぜていこう。

足が止まる武装が多く弾速が早い武装がCS以外ないため、戦況を考えないとやや放置されやすい。
後衛は後ろから撃つ事だけが仕事ではないので、コストや覚醒と相談しながら位置取りはちゃんと変えよう。
狙われても楽に捌けるわけではないが「狙われていない時」こそが最も忙しいのだという後衛の基本を理解したい。

前作と違い射撃だけでは火力が足りず放置されやすく2500分の働きが出来ないので、随所で格闘をねじ込む必要が増えている。
格闘自体の火力やカット耐性は高く、自衛以外でもこちらから振っていく場面は多い。
後衛で射撃に徹するだけならこの機体よりも優秀な機体が多くいるので差別化点としてはとても重要。
圧倒的攻撃範囲によるねじ込み用のBD格、回り込みと伸びの横格、発生と速度に優れる前格、あがきの択としての後格。
これらの格闘を近接の択として優秀な停滞ドラを持つこの機体が使えると言う事を意識しておこう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
格闘コンボの火力が高く、アプデで伸びが向上したためFドラとの相性は悪くない。
この機体は爆発力に欠けるので、Fドラ格闘で大ダメージを取りたい。
前格やBD格などで強気に攻めることも可能。Sと違い、ドライブ温存しやすいのも強み。
Fドラ覚醒で6回蹴ることができる。

  • Sドライブ
公式お勧め。
基本的に後衛時はこちらが安定するか。Sドラの仕様で、サブを硬直なしで撒くことができる。
リロード速度が向上するため、弾数消費の多い特射が使いやすくなる。CSがあるため多少ドライブ温存はしやすい。
原作のようにビームの雨を降らすこともできるか。

僚機考察

機動力が高いので上記のコスト帯であればどんな機体とも足並みを合わせることはできる。
ただし射撃面の火力は低く格闘も追い掛け回せるほどではないので、3000とならロックを集められる機体がいい。
ただし純格闘機はこちらの奪ダウン力の低さ、ドラグーンの誤射などの要素により噛み合いにくい。
1500なら粘り強く戦える機体とが相性がいい。こちらは相方のドライブの回数に依存するところも。

コスト3000

足の止まる武装が多いためロックを取ってくれる3000は戦いやすい。
序盤はドラ撒きを中心に射撃戦を行い、後半殴りに行けるだけの体力を残しておこう。

コスト2500

両前衛をしたいコスト。こちらもロックを集められる前衛機がいい。
ドラばかりに頼っていると相方との距離が開きすぎるので、早い段階から接近を心掛けたい。

コスト2000

体力面は安定するが、火力と手数に不安が残る。
しかもこちらが前衛になるためドラも撒きにくい。
組むなら接近戦の強い機体がいい。こちらも格闘を狙いやすくなる。

コスト1500

例によって火力が足りず、相方依存となる。
こちらが狙われやすいので慎重に行動しよう。

外部リンク