正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:660 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
普通のBR。振り向き撃ちが特殊 |
CS |
ビームライフル【狙撃】 |
- |
120 |
新武装。高弾速・非強制ダウン |
レバー後CS |
スーパー・ナパーム |
- |
95 |
前作までのCS |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
99(弾頭85、爆風20) |
メインからキャンセル可能 |
特殊射撃 |
ビーム・ジャベリン【投擲】 |
∞ |
90-140-190 |
三段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 |
特殊格闘 |
コア・ファイター/ガンタンク 呼出 |
2 |
??/35~148 |
レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
発生判定共に優秀 |
派生 斬り上げ→叩き下ろし |
NN前N |
205 |
ダメージ重視 |
前格闘 |
サーベル突き刺し |
前 |
90 |
多段HIT。特格キャンセル可能 |
横格闘 |
ハイパー・ハンマー |
横N |
170 |
巻き込み性能が高く、良補正率 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
80 |
射撃もガードできる |
BD格闘 |
ビーム・サーベル二刀流 |
BD中前NN |
186 |
サーベル二刀による3段。威力高め |
特殊格闘派生 |
踏みつけ |
格闘中特 |
(90) |
バウンドダウン属性 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ラストシューティング |
3ボタン同時押し |
??? |
打ち上げ+高火力のコンボパーツ |
【更新履歴】新着3件
15/4/11 実用性のないコンボを整理
14/4/6 実測値を元に武装データ修正・FBからの変更点追記
14/3/10 武装データ修正・FBからの変更点記載
解説&攻略
今作でもガンダムシリーズの看板機体として『機動戦士ガンダム』より参戦する主人公機体「RX-78-2 ガンダム」。
パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。他のガンダム達と区別する際には「初代」や「1st」などの通称が使われる。
高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった基本に忠実で扱いやすい射撃武装を持ち、
ビーム・サーベルやハンマーによる格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機体。
今作よりCSにNEXT以来のビームライフル(狙撃)が搭載され、数少ない2000コス単発CS持ちとなった。
射撃面では特殊な武装こそないものの、BRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開できる。
格闘面では格闘機並みに強い始動格闘やコンボパーツを持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い部類。
耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。
反面、赤ロックはやや短めで旋回を含めた足回りも並以下なため、後衛としての立ち回りは厳しめである。
前述の通り、後衛などの立ち回りの面での機体の動かし方を覚えるには少々難しいが、
全機体に共通するコンボやキャンセルルートなどの動かし方の基本を覚えるにはうってつけの機体。
このゲームを始める初心者の入門や練習用にオススメされる機体の1つ。
- 射撃CSに単発非強制ダウンのビームライフル(狙撃)追加、ナパームはレバー後CSに移動
- BZ及びJVの発生鈍化→2014/5/27で修正
- スーパーナパームの炎上スタン時間延長+強スタン→弱スタンへ
- ガンタンクが3連射3段階誘導に強化、補正率悪化(1hit-10%→1hit-15%)
- コアファイターの判定縮小or銃口補正劣化?
- 後格闘の当身成立後のモーション高速化
- N格闘の全体モーション鈍化(3段目と前派生で顕著)
BR→BZ 威力が??ダメージ(弾頭??ダメージ、爆風??ダメージ)に低下
BR→JV JV1は威力が?ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる
BZ→JV 同上
特格→特格 同じものは不可
格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる
- 射CSの発生向上
- サブの発生、弾速向上
- 特射の発生向上
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
オーソドックスなBR。サブ、特射へキャンセル可能。
普通のBRだが、ガンダム独自の強味として若干発生の早い背面撃ち(通称NT撃ち)がある。
とは言え、あくまでも若干な上に足が止まってブーストを消費するので牽制に使うときは正面から撃ちたい。
Sドライブ発動中だと背面撃ちを連射する事になるので、落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。
真っ当に確定を刻める唯一の武装なので依存度は高い。必要なときに撃てるようサブCなどで弾数を節約したい。
【CS】ビームライフル【狙撃】/スーパー・ナパーム
[チャージ時間:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3以上5以下][補正率:??%]
「いただきっ!」
高弾速・非強制ダウンの単発CS。通称DQN砲。NEXTでは高火力だったが今作では控えめの120。
弾速はデュナメスのメインやストフリのCSに近いが、それらと比べて発生・誘導はあまり良くない。
1号機Fbのようなキャンセルルートがあるわけでもなく、慣性にも乗らず、足を完全に止めてしまうため、
セカインなどで常用するには少々厳し目の性能。チャージも長く使いやすいとはとても言いにくい。
それでも甘い着地程度には差し込めるので、BRの節約も兼ねて狙えるところでは狙っていこう。
[属性:ビーム/実弾/爆風][よろけ(BR)/特殊よろけ(ナパーム直撃)/炎上スタン(爆風)][ダウン値:??/??/??][補正率:??/??/??%]
「スーパーナパームを使います」
スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。爆風は一瞬で広がり、炎上スタンを起こす。
爆発エフェクトの直前に閃光弾のようなエフェクトが追加されより派手になった。
足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないと爆風は発生しない。
起爆用のBR・ナパームにも攻撃判定があり、ナパームは膝つきよろけ。
爆風は広範囲に広がるため、敵相方への引っ掛け、起き攻め、激しく動く格闘のカットや旋回中の敵に強引に当てたり…といくつか出番はある。
とはいえ、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。
ナパームの起爆は追加ビームだけではなく、自分の攻撃なら何でも起爆できる。
緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。
機体4~5機程度の近い距離での起き上がりにあわせ、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することもできる。
共に相手が赤ロックだと弾が誘導してしまい、ナパームに当たらないため注意。
攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。
BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること。
前作と比べ炎上スタンの時間が延長され、更に弱スタン属性になったため追撃に余裕が出来た。
接地状態の敵に当てるとダウン追い打ちになる状況が多かったので嬉しい変更点。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値:??][補正率:60%(-30%/-10%)]
「一発でやってやる!」
お馴染みのバズーカ(BZ)。
メインからキャンセル可能。
弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。
リロード時間は4秒。
発生、誘導が良く、リロードも早いため、非常に使い勝手が良い。
足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。
一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。
2014/5/27のアップデートで発生・弾速強化。
弾速上昇に伴い誘導も上がった模様。
【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】
[チャージ時間:??秒/1発][属性:実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値:2→2.5→3][補正率:70%→70%→70%]
ジャベリン(通称JV)を投げつける。
射撃ボタン押し続けで最大3段階チャージ可能。
メイン及びサブからのキャンセルが可能。
振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道の着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚ではなかなか命中しない。
しかし、弾数∞とレベル1で単発??ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、
曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのは勿体無い性能をしている。
山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。
一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事は出来る。
JV自体の左右誘導は皆無だが下方向に対しては強力な誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。
JVを狙っていける場面としては
- 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下
- 近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃
- 格闘特格派生からの追撃
など。
特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、撃ち抜く事も可能。
格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。
しかし発生の点で難があり、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手のロックをよく確認すること。
弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1からのJV3は迎撃されやすい。
JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。
特格派生の〆として使った場合は直接キャンセルできるBRより1回ステップを挟む必要がある。
ブースト消費が多くなり、着地を取られやすいので敵相方がダウンしていないときは欲張りすぎないこと。
キャンセル時はLv1は??ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。
2014/5/27のアップデートにより発生強化。
前作に近い発生になったので、BZ→JVや特格派生JV2〆等が安定するようになった。
また、Sドラ時のJV→メイン落下も使い勝手が若干向上した。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
Lv1 |
ジャベリン投擲 |
90(70%) |
2 |
スタン |
Lv2 |
ジャベリン投擲 |
140(70%) |
2.5 |
スタン+鈍足効果3秒? |
Lv3 |
ジャベリン投擲 |
190(70%) |
3 |
スタン+鈍足効果6秒? |
【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/2発][属性:実弾/アシスト]
レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。
リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。
特にダミーが自分に向けて出された時や緑ロックの時に出して無駄にしないように。
[よろけ(バルカン)/打ち上げダウン(CF直撃)][ダウン値:合計1以上2以下?(CF直撃)][補正率:70%(バルカン)/85%(CF直撃)]
「リュウさん!」
コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。
バルカンは一度にまとめて撃ち、再び撃つ2連射。
直撃で100ダメージ。バルカンは累計48ダメージ。
バルカン自体に誘導はほぼ皆無でコアファイター本体はある程度誘導する。
コア・ファイター自身にも判定があり、命中か建物等に当たると爆発して消失。
若干打ち上げるダウン属性、爆風有り。
NNから前虹でバルカンを撃ち終わる前に交通事故を起こせる。
体当たりの威力が高く、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。
前作より体当たりのダウン値が低下した。
[膝つきよろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)×3][補正率:70%(-15%×2)×3]
「アムロ、ガンタンクで援護する!」
レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝つきよろけになる2連装砲弾を山なりの軌道で3連射する。
前作で2連射へと弱体化したが、今作で再び3連射に戻った。
片側35で全て同時ヒットすれば70-120-148。
ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。
一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。弾速もそこそこある。
2.5hitまでの場合ダウンしないため、距離によっては初弾命中を確認してからJV3が間に合う。
どの連射系アシストでもそうだがブーストが余っている相手に出してもステキャンで無力化されてしまう。
強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。
EXVS、FBと比べ補正率が悪化(80%→70%)。2.5hit時での追撃威力が1/4(EXVSだと1/2だった)になってしまうのでかなり手痛い。
格闘
N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。
全体的に高性能でそれぞれ役割がはっきりしており、バランスよくまとまっているのが魅力。
【通常格闘】ビーム・サーベル
前作と同じ振り被り3段。2段目から前派生可能。
発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。
発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事は少ない。
回り込みがない以外は主役機に相応しい性能と言える。
特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。
前派生も含め出し切るよりも特格派生した方が威力・カット耐性共に上がる。
前作に比べて2段目以降のモーションが鈍化した(3段目と前派生で顕著)。
実戦では特格派生を多用するためそこまでの影響はないが……。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(??%) |
??(-??%) |
?? |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(??%) |
??(-??%) |
??(??) |
よろけ |
┣前派生1段目 |
シールド殴り上げ |
??(??%) |
??×5?(-??%×???) |
??(??) |
打ち上げダウン |
┃┗前派生2段目 |
サーベル叩き下ろし |
??(??%) |
??(-?%) |
??(??) |
叩きつけダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
173(??%) |
??(-??%) |
??(??) |
ダウン |
【前格闘】サーベル突き刺し
原作1話でザクを撃破した多段突き。
出し切りで吹き飛ばしダウン。吹き飛ぶが特格派生が繋がる。
発生・判定ともにN格より高性能で、特に突出し系ならではの超判定は上位コスト格闘機すら叩き潰す。
当てると即ダウンとなり、自衛の意味では技後の状態が良いのもポイントである。
また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。
反面、吹き飛びベクトルにより壁際など状況を限定しないとコンボが繋がらず、確定で繋がる特格派生も総ダウン値が増えすぎて火力が伸び悩む。
癖は強いが他の格闘では差し込めない場面に活躍できるのは見逃せない。
主力のN・横ばかりではなく、腐らせておくには惜しい性能なのでぜひ使いこなそう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
90(??%) |
??(-?%)×5 |
?? |
??×5 |
ダウン |
【横格闘】ハイパー・ハンマー
ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。
N格と違って多少回り込みがあるため、迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。
判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップ格闘を食うことがある。
発生そのものは遅いので先出し必須、同時出しだとまず潰される。
踏み込みの上下誘導が弱く、ハンマーを水平にしか回さないため高度を合わせないと至近距離でも当たらないので注意。
特に相手の上から出す場合は外れやすい。
当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に当たるという理不尽な当たり方をすることがある。
N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要である。
また1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いため、コンボパーツとしても極めて優秀。
高度があると特格派生を虹ステした後すぐに横を出すとこぼしやすいので注意。
ディレイをかけるか後ステで繋ぐとこぼしにくい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目1Hit |
振り回し |
48(90%) |
48(-10%) |
1.0 |
よろけ |
1段目2Hit |
振り回し |
92(80%) |
48(-10%) |
2.0(1.0) |
よろけ |
┗2段目 |
投げつけ |
170(??%) |
??×3(-??%×3) |
??(×3) |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。
テレビ版にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現。
アーマーを装着したアレックスもスタンさせる。
射撃も盾で防ぐのは変わらないが、その場から動かないため、総合的な持続時間が短い。
発生が遅くカウンター判定も狭いため、格闘を見てからカウンターを出すのでは間に合わない。
先出ししても見られてステップでかわされることも多く、やや使いづらい。
一応こちらがオバヒで着地を射撃で狙われたときの盾→下格→盾→下格ループによる足掻きや、
横鞭持ちを相手にするとき、格闘コンボ中にで全覚抜けされたときなどには役に立つ場合もあるので覚えておこう。
前作までに比べて当身成立後のモーションが高速化した。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(0%) |
0(-0%) |
0 |
特殊スタン |
┗2段目 |
叩き斬り |
??(??%) |
??(-??%) |
?? |
ダウン |
【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流
前作と同様の3段格闘。
発生は並もしくはそれ以下だが、この機体の格闘で一番伸びと突進速度がいい。
相手に見られていないならBD格斜め前BDCからのBD格による接近や軸合わせによるJVを狙うことができるので覚えておこう。
最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生が可能。
高度があると最終段からBDまたは前ステで格闘が繋がる。
特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎをこぼすことがあるので、覚えておいて損はない。
覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
??(??%) |
??(-??%) |
?? |
?? |
よろけ |
┗2段目 |
返し斬り |
??(??%) |
??(-??%) |
?? |
?? |
よろけ |
┗3段目 |
逆手突き |
??(??%) |
??×3(-?%×3) |
?? |
??(??×3) |
ダウン |
【格闘特格派生】踏みつけ
こちらも前作と同様の踏みつけ。
「俺を踏み台にした!?」のシーンの再現。
バウンドダウン属性のため、命中後に高く浮き上がった相手にさらに追撃可能。
高威力でありながら良補正+低ダウン値とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。
踏みつけ後はバウンドダウンを活かして安全な放置逃げが可能。
見ていなければ安定して各種追撃でさらにダメージ増、特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。
踏みつけ後硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。
特派生からはBR(背面撃ち)が派生扱いで出せるため、オバヒ確定時に出すコンボ択としても各格闘出し切りよりダメージが伸びるので覚えておこう。
(状況次第では、このBRの後にキャンセルジャベリンで強制ダウンまで持っていく事も出来るがタイミングはシビア)
自分がオバヒかつ踏みつけで強制ダウンさせてしまった場合、
自分の着地より相手のリバーサルが早くなってしまい、ほぼ確定で反撃を貰ってしまうので注意。
相手との距離やタイミングによっては派生できてもヒットしない事がある。
この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形ですっ飛んでいく。
また、踏みつけへ派生可能な格闘を当てて相手が強制ダウンした際にも派生させる事が可能で、
ある程度は意図的に「踏まない踏みつけ」を出す事もできる。
(横格1hit→特格を先行入力して、派生前の横格で相手が強制ダウンした場合等)
前作と異なり地上付近での踏みつけスカしによる着地は出来なくなった。
また、踏みつけを外した時の硬直時間が増加、それに伴い移動距離も増加した。
(地上付近で踏みつけを外すと1秒ほど地面を滑った後に通常の着地モーションが入る)
判定は小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ)
ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込んだり、
横格で複数の機体を巻き込んだ際に起こり得る事がある程度に覚えておこう。
また、N格闘1段または横格闘1段からすぐ派生すると、一瞬で120~140ダメージを奪う。
覚醒抜けすら許さないほどの速さなので、コスオバ機体や低耐久状態を一瞬で撃破することもある。
ガンダムがFドラ中または覚醒中の時は特に注意して逃げよう。
この派生を使いこなせないと、この機体の長所を完全に殺しているとまで言える高性能な技なのでちゃんと組み込めるように練習しよう。
特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
90(82%) |
90(-18%) |
1.0 |
バウンド |
バーストアタック
ラストシューティング
「もらった!」
お馴染みラストシューティング、異常なほど早く終わり、コンボに組み込めるので使いやすい。
突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。
初段のダウン値は0。
注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。
また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。
BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、被撃墜の覚醒ゲージが増加しない。
スーパーアーマー相手に初段を当てて打ち上がらなくても、
ちゃんと相手の方向へBRを向けて打ち抜いてくれる。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
??(??%) |
??(??%?) |
0? |
特殊ダウン |
┗2段目 |
ラストシューティング |
??(%) |
??(-%) |
10? |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特殊格闘のアシストと区別しやすくするため、特格派生を便宜上→特格と表記している
「横」の表記は横1でハンマー1ヒット、横でハンマー2ヒット、横Nは出しきりなので注意。
特格派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては
- ディレイをかける
高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。
まずはこれを練習しよう。
踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。
- ステップ方向を変える
後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。
- 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使う
レバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。
高度があるときはJV3まで入る。
ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
JV1始動はBR始動+20ダメ |
BR≫BR |
119 |
攻め継続 |
BR≫BR≫BR |
147 |
いわゆるズンダ |
BR≫BR→BZ |
139 |
基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン |
BR≫BR≫BZ |
153 |
簡単にダメージの底上げができる。 |
BR≫BZ≫BZ |
164 |
高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 |
BR≫BR→JV |
139 |
BZすらない時に。BDCで繋ぐと153 |
BR→BZ≫BR |
130 |
基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる |
BR→BZ≫BZ |
135 |
火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 |
BR→BZ→JV |
122 |
オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 |
BR→JV≫JV2 |
161 |
鈍足3秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 |
BR≫NN前→特格 |
191 |
BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する |
BR≫NN前>BR |
187 |
打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 |
BR≫横1→特格>JV2 |
217 |
3秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 |
BR≫BD格→特格→BR |
161(184) |
出し切りより早く終わる |
BR≫BD格→特格>JV2 |
206 |
3秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 |
BR≫BD格NN |
185 |
|
BR≫BD格N→特格 |
183 |
出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する |
BZ≫BZ |
156 |
BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン |
BZ≫BR→BZ |
157 |
ダメは伸びない。↑推奨 |
BZ≫横1→特格>JV2 |
220 |
3秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと194、JV1だと202 |
JV2≫BZ |
209 |
BRだと189の鈍足攻め継 |
JV3≫BR |
239 |
強制ダウン。追撃がJV1で253? |
JV3≫JV3 |
333 |
非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる |
ガンタンク(1hit)≫BR→BZ |
150 |
ガンタンクの補正が良いので意外とダメが伸びる |
ガンタンク(2hit)≫BR |
168 |
同上 |
ガンタンク(2hit)≫JV2 |
210 |
高火力だが足が止まるので注意。BZ〆で177。JV1〆で180 |
N格始動 |
|
|
NN>BR→BZ |
194 |
参考までに。 |
N→特格(→BR) |
137(181) |
カット耐性重視。特派生後に格闘追撃に切り替えればダメージも出る |
N→特格>BZ |
197 |
カット耐性重視。打ち上げ強制ダウン |
N→特格>JV |
193 |
攻め継。コスオバ20を落としたい時などに |
N→特格>横1→特格(→BR) |
214(238) |
コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 |
N→特格>横1→特格>JV1 |
245? |
計算上。JV2〆で262。CF〆で248 |
前格始動 |
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前→特格>JV |
209 |
JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要 |
前→特格>横→特格 |
229 |
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前→特格→BR |
198 |
オバヒ対応コンボ |
横格始動 |
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横1>BR→BZ |
140 |
参考までに。カット耐性、威力ともに特派性推奨 |
横>BR→BZ |
172 |
同上。参考までに。 |
横1→特格(→BR) |
129(180) |
カット耐性重視。 |
横1→特格>N特格→CS |
277 |
計算上(バルカン無し)。CFバルカン次第でダメージは変動 |
横1→特格>N→特格(→BR) |
223(247) |
カット耐性重視。N繋ぎは横特2回よりコンボ時間が短い |
横1→特格>横1→特格 |
220 |
主力。状況次第で離脱orさらなる追撃を |
横1→特格>横1→特格>JV2 |
282 |
条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい |
横1→特格>横1→特格>JV3 |
304 |
高度必要。威力は計算上、暫定デスコン |
横1→特格>横→特格 |
241 |
計算上 |
横→特格→BR |
208 |
オバヒ対応。横始動オバヒコンボとしては最大火力 |
横N>CS |
246 |
ダメージは計算上。高度1機体以上限定 |
横N>JV1> |
226 |
参考までに。高度1機体以上限定の攻め継続。追撃でさらにダメージ増が狙える |
横N>JV1>JV2 |
271 |
高度1機体以上限定。高高度では特派生の拾い直しに時間がかかるので主力になる |
後格始動 |
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後>BR→BZ |
160 |
手っ取り早くダウンを取るなら |
後>N→特格→BR |
216 |
近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く |
後(スタンのみ)>任意のコンボ |
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スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる |
BD格始動 |
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BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ |
BD格NN(2hit)→特格→BR |
259 |
オバヒでも可能で高威力 |
BD格NN(2hit)→特格>JV2 |
283 |
高威力だが動きが少なくカットに注意 |
BD格NN(2hit)→特格>CS |
267 |
CSの前にワンテンポ遅らせると安定 |
Sドラ時 |
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??? |
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Fドラ時 |
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??? |
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覚醒時 |
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BR≫横(1hit)→特格>覚醒技 |
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BR始動覚醒技コン |
BR≫横(1hit)→特格>横(1hit)→特格 |
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よく動き、最終段ですぐに自由落下する |
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>覚醒技 |
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横始動覚醒技コン |
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>横(1hit)→特格 |
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高火力かつよく動き、最終段ですぐに自由落下する |
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>JV3 |
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高度限定6秒鈍足。 |
横(1hit)→特格>JV3 |
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高度限定6秒鈍足攻め継。HP500前後の相手にもワンチャン作れる |
BD格NN>横(1hit)→特格>覚醒技 |
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BD始動覚醒技コン |
JV3≫JV3 |
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覚醒時デスコンかつロマンコンボ |
JV3≫覚醒技 |
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JV3始動覚醒コンボ これもロマンコン |
Fドラ覚醒時 |
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??? |
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戦術
オーバードライブ考察
早い話が格闘寄り万能機が格闘機になる。
特に、横一段→踏みつけが3回ループして入る上に、未だ非強制ダウン&バウンド。
ここからジャベリンLv2や3を(ダウン追い打ちで)当てたら300ダメージ&鈍足。
コンボ完走さえできれば格闘機もびっくりの火力が出る。
また、BD格闘もかなりの突進速度になり、
上記踏みつけコンボをドライブ使用中に相手2機に決めることも現実的に可能。
一瞬で状況をひっくり返す可能性を秘めたドライブ。
公式オススメドライブ。過去のアップデートでこちらに変更された。
多彩かつ利点がそれぞれはっきりしている射撃を持つので、こちらも十分推奨できる。
サブ→メインの落下は基本かつ有効。
ただ、上記の通り背面打ちをメイン連打しても落下しないので、
落下するためにはサブや特射をはさむ必要がある。
忘れないようにしよう。
僚機考察
コスト2000なので、やはり高コストと組むのが望ましい。
しかし赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。
耐久値が高く、武装的にも自衛力、迎撃力がコスト帯でも高いため、どのコスト帯と組んでも手詰まりになることは少ない。
コスト2000と組んでも、正しく扱えれば3回覚醒または全覚+半覚が十分狙えるので、上手く相方と連携して体力調整をしよう。
外部リンク
最終更新:2015年12月19日 20:56