Hi-νガンダム

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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:780  変形:×  換装:△(サイコフレームの共振)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR
射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 単発強制ダウン、νと同性能
サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(24) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加
特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 誘導・威力に優れる。3連射可能
特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 一定時間の機体強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 普通の3段
前格闘 サーベル突き→3連パンチ 前N 218 高威力
横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が速い主力
後格闘 回転袈裟斬り 80 飛び上がり格闘。スタン属性
射撃派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 189 よく伸びるHi-νの生命線
共振時特殊格闘 斬り抜け 80 共振中限定の斬り抜け
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 320 FFバリアで射撃を防ぎながら照射

【更新履歴】新着3件

00/00/00 新規作成

解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より「νガンダム(小説版)」と呼べる機体「Hi-ν(ハイニュー)ガンダム」が継続参戦。
パイロットはアムロ・レイ。

OPムービーは残念ながら今回もなし。
平均的赤ロック、高弾速CS、「共振」によって強化される全機体屈指のファンネル、三連射可能になった高火力BZ、3000としても上々の格闘性能…とまさに万能機らしい万能機。
CSや共振によるFF補充の恩恵で弾切れがほぼ起こらないため中遠距離での継戦能力は高めで、後衛になっても試合を作りやすいことも長所。

ただ、3000としては珍しく落下技や移動技がなく、ストフリやEWゼロ程ではないが落下速度が遅めという弱点も抱える。
格闘自体は優秀であるが敵に押し付けられるほどの近接択は無く、飛び抜けた強みに欠ける。
また、足が止まる武装への依存度が高めといった癖もある。
ロック集めの能力も3000としては高くなく、「共振」が溜まるまでは引き気味のライン形成になりやすいため、自衛力を筆頭に相方に求めるものも多い。

万能機ゆえに多くの敵に対応できる能力は有しているが、
荒らされると弱い面もあるので、0093アムロらしい手練れた戦いで堅実かつアグレッシブに敵を制していくことが求められる。

Sドライブ時には、サブと特射の移動撃ちが可能に(νのBZは不可能)。
全国のHi-ν使いが待ち望んでいるBD格2段目の謎のスカリ現象は起こりにくくなったものの、残念ながら未だ完全には修正されていない。(14/3/14時点)

覚醒時攻撃補正:108パーセント
通常時BD回数7回
共振時BD回数8回
Fドライブで+1回



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
普通のBR。
サブ・射撃CS・特射があるので贅沢に使える。
サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。
BR→BZは格闘機に対する有力な迎撃択。

【射撃CS】ビーム・ライフル最大出力

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
慣性が乗る単発強制ダウンの太いBR。
νと同じく、前作に比べ銃口補生が劣化している。
着地取り・迎撃・コンボの締めと出番は多い。
サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。
CS→後格or共振特格はオバヒ時のあがきでお世話になる。
横格2段目からキャンセルすると敵機を打ち上げるので方追いの起点に。

【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べる。既存機体と同じく射撃ボタンホールドで6基連続展開する。
共振発動時に弾数が24発へ倍増し満タン補充される&FFの性能強化。
νより弾数に余裕があるのでどんどん撒いていこう。共振が溜まる前には打ち切ってしまうくらい、積極的に使っていきたい。
サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら停滞や射出が可能。
特射・後格にキャンセル可能。

レバーN 停滞

レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。共振発動中の性能変化は無し。
一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するので、ここぞという時の起き攻めなどに向く。
また、この特性を利用して、格闘機に対する迎撃・牽制としても利用できる。迎撃・牽制に使用する場合は、4~6基程度は展開しておきたい。
FFの残弾数が0でも敵機からはこちらのFF残弾数は分からないため、大量停滞させておけば敵機への牽制や脅しとして役立つ。
射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。ストライクフリーダムのそれとはやや違う運用方法になるだろう。
2基前後の停滞では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。
ただ、普通に戦っているとFFがかなり余るため、腐らせないように使っていき、射撃戦に最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。

共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が1発出てビーム反撃を行うようになる。
これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。
逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。

レバー入れ 射出

Hi-νの最大の武器。
レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、一発ビームを放つ。
相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。
銃口補正は良い。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。
回転が良いのでどんどん撒いていきたいが、撒きすぎてブーストを切らして着地を取られる、なんてことは無いように。
中級者以上の戦いでは、FFの撒き過ぎによるブーストの吹かし過ぎは敵から咎められると思っておいた方がいい。
こまめに撒きつつも、こまめに着地することも心がけたい。

他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。
後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。

共振発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。
初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。
このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾するようになるので敵が振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。
ただし追尾距離が2倍になるという事は、回収時間も通常時の2倍になるということであり、考えなしの連射は要注意。
また、共振中に射出したFFが共振が切れた後に射撃する場合は2連射はしない。
2連射は共振中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから共振発動では2連射しない。

【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2(1,7+0,3)][補正率:-30%/-10%]
弾頭威力100、爆風20の高火力BZ。弾速・誘導ともに優秀な水準。射撃ボタンのホールド・連打により3連射まで可能。
メイン、N・横格の2段目まで、前格闘のパンチ部分からキャンセル可能。共振中は特格と後格にキャンセル可能に。
撃ち切りリロードなので、一発だけ抱えているくらいならさっさと打ち切ってしまおう。
射撃ホールド中にすぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら発射可能。
BZ連射中にステップ等で誘導切りされた場合、それ以降に撃った弾には銃口補生と誘導がかかり直さないので注意。
CSより発生が速いので咄嗟の迎撃やマント持ちにはこちら。

敵から見られていない時は、BRやCSからBZにキャンセルして弾幕の密度を上げたい。隙とブースト消費は増えるが当てやすい。ロック距離延長にもなる。
横格2段目からキャンセルすると敵機を打ち上げるので方追いの起点に。
BR→CS→FF6連→BZ3連が可能。平常時は隙だらけ&オバヒ確定により実用性皆無だが、高飛び時には滞空技として使える。

Sドライブ発動中はターンXのBZのような移動撃ちが可能に。
各種武装とそのキャンセルルート、そしてこれ自身の連射能力をフル活用すれば非常に濃い弾幕が張れる。

【特殊格闘】サイコフレームの共振

[撃ち切りリロード][リロード:30秒/100][クールタイム:1秒][属性:時限強化][効果時間:20秒]
開幕・復帰時ともゲージゼロでのスタート。
サブの弾数全回復及び性能強化・特格格闘変更・機動性強化・赤ロック延長・キャンセルルート追加。
唯一のデメリットとして、発動中は落下速度が遅くなる。
効果終了後は、通常時のFF弾数12発を超えない範囲でFFの弾数が引き継がれる。
一度目の発動は、ドライブも覚醒もまず溜まっていないので共振ゲージが溜まったら即発動でいい。
二度目以降の発動は、覚醒かドライブと合わせての発動としたい。Sドラ選択時は共振とSドラの同時発動を推奨。

格闘

【通常格闘】3段斬り

普通の3段格闘。
初段性能・火力・カット耐性・追撃のしやすさ全てにおいて前格とBD格に劣る不遇の格闘。
2段目までを攻め継続レシピに使いたいが、威力で前格パンチ2段止めに劣り、後格は弱スタンで安全と、やはり不遇の格闘。
全段とも単発判定なのは唯一ではある。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】サーベル突き→3段パンチ

サーベル突きからのパンチコンボ。
かち合いに強く、完走すれば高ダメージを取れる反面、初段から最終段までほとんど動かないのでカット耐性は低い。
高火力だが低カット耐性という、強みと弱みが分かりやすい格闘。
初段は踏み込みが浅めだが判定は強いので迎撃用としても使える。
前出し切り射撃CSは前作に引き続き通常時の最大火力コンボなので狙えるようなら。
修正でダウン値が下がり、覚醒時のコンボの選択肢が増えた。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サーベル突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン
┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.2 0.2 よろけ
ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.4 0.2 よろけ
ストレート 218(43%) 80(-10%) 3.4 1.0 ダウン

【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし

横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。
万能機区分では屈指の発生を誇るが、判定は並以下で、かち合い勝負には弱い。
遠目で振るほど危険な格闘で、近距離では虹ステを絡めた相手の空振りと射撃択と合わせて狙いたいBD格と並ぶ主力。
反面伸びが悪く、上記の性質もあって先出しで振るにはあまり向いていない。
2段目が威力が低めの多段でコンボパーツとしては微妙。2段目からBD格闘に繋ぐと空振りしやすいのも留意。
2段目は浮かせるので、2段目からBZかCSにキャンセルすると敵機を打ち上げて拘束できる。方追いの起点に。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン

【後格闘】回転袈裟斬り

飛び上がり格闘。
持続の短い弱スタン属性。誘導切りは無いがBR程度なら回避可能。ギャンの前格と似た挙動。
メイン・射撃CS・共振中特射からキャンセル可能。
緑ロックで使うとその場で切るが、BRなどからキャンセルで出すと普通に飛び上がってモーションする。
BR→後格→CS→後格のキャンセルルートを利用してあがいたり、初段のスタン属性を攻め継続コンボに使ったり、コンボの〆の射撃から出して接地を速めたり、
動きのアクセントとして使ったり、敵を追いかける時に使ったり、νの後格と似た運用(間合いを詰める布石にする)と用途は様々。
接地判定は存在しないので、オバヒ状態では状況をよく見て判断すること。(コンボの締め等で射撃CSを撃ってもキャンセルせずにそのまま盾合わせの方が良い時も)
射撃派生は後方に飛び上がりながら腕部マシンガンを発射。オバヒ時には最後のあがきでお世話になるかも。


後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 弱スタン
┗射撃派生 右腕部マシンガン 164?(64%?) 12?(-2%)×9 5.3? 0.4×9? (強制)ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き

初段性能・2段までの威力に優れた主力格闘。
判定は並ながら自機のやられ判定が横にずれる関係上、かち合いにかなり強い。
誘導を切られてもそのまま突進し続ける特性があり、初段を避けられても反撃を受けにくいという大きな長所も持つ。
緑ロック時に振ると、ブースト消費ゼロ&高速で移動できる。また、一定距離内であれば、納刀状態であっても居合のように敵機直上・直下で初段が振れるという特性も持つ。
この特性を利用して、緑ロック状態の敵機直上でBD格闘を振ると、微量のブースト消費と引き換えに敵からかなり離れた所に離脱することが可能。
3段目は、多段&威力が低い&足が止まる&視点変更となるべくお世話になりたくない性能。出し切らないレシピを推奨。
初段の避け性能の弊害か、前作に比べてマシになったとはいえ壁際でもないのに2段目が稀に(10~20回中1回程度は)外れるという事が判明(壁際は相変わらず空振りやすい)。
完全な修正が待たれる(避け性能と一長一短の仕様なのかも?)。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 柄突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン

【共振中特殊格闘】斬り抜け

左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。
入力直後の初動に誘導切りがある。
メイン・射撃CS・共振中特射からキャンセル可能。
BD格闘以外にキャンセル可能。ただしディレイをかけないと空かしてしまう。
ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。
レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。

ブースト効率がいい奇襲技。
軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。
共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。

一般的な格闘と違い、赤ロック距離から数機体分手前までであれば敵機の目の前まで突進して攻撃する。
緑ロックで出すと移動せずその場で斬り抜け動作をする(キャンセルで出すと赤ロックと同じ挙動)。
後格と同様キャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。
また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。
どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。
初動の誘導切りを利用して、メイン→共振特格or後格→射撃CS→共振特格or後格といったあがきも可能。
ステップから別の格闘へ繋ぐ場合は、後ステor後フワステから微ディレイを入れると繋がる。最速だとスカすので注意。
BD格闘に繋ぐ場合は横or斜め後ろBDから、敵機が落下し赤ロックに入るまで吹かして振ると繋がる。


特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー

「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」
青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。
射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性の武器は防げない。
FFを2基以上射出している場合、FFバリアを張らなくなる。
前作同様バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。
格闘コンボに組み込めば高火力を狙えるが格闘を防げないことから、状況に合わせて使おう。


極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
H.M.B.L照射 320(10%) 27(-5%)×21 5.13 0.27×21 ダウン



コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→射撃CS 159 セカイン
BR≫BR→射撃CS 176 セカイン
BR≫BR→BZ 154
BR≫BR≫BD格 158 BR節約
BR→BZ≫BR 148
BR→BZ≫BZ 155 打ち上げ
BR→BZ→射撃CS 161
BR→BZ≫BD格 148 BZで浮かせたのをBD格で拾う
BR≫BD格NN 188 BD格最終段を出し切る途中のCSで火力底上げが可能
BR≫BD格N>BR 185 カット耐性重視
BR≫BD格N≫BZ 198 エクバコン。BZで打ち上げる
BR≫BD格N→射撃CS 205 主力。カット耐性と火力のバランスが高次元
BR≫BD格N>後格 191 落下する。カット耐性高めで使い勝手がいい
BR≫BD格N≫BD格 185 斬り抜け離脱
BR→後>BR 170 バクフワ推奨
BR→後→射撃CS 194 オバヒ用。CSから後格や共振特格へのキャンセルも視野に
BR→後射 156 オバヒ時に
BZ≫BZ≫BZ 200 打ち上げ
BZ≫BR→BZ 179
BZ≫BD格N→射撃CS 217 火力高めだがBZ生当ての機会が少ないか
N格始動
NN>NNN 220 基本
NN>前N 235
NN>前N(2Hit)→射撃CS 242
前格始動
前N→射撃CS 271 通常時のデスコンだがカット耐性が低い
前N→BZ 247 ブースト0でも可能
前N>BZ 262
横格始動
横N→BZ≫BZ 218 打ち上げ
横N>後格 171 攻め継
横N>後格→射撃CS 228 打ち上げ
横N>横N→射撃CS(BZ) 209(208) 打ち上げ
横N>横N>後格 216 ↑のコンボ中にカットの危険を感じたら
横N>横NN 209 基本
横NN→射撃CS 235
後格始動
後格→射撃CS 179 一瞬で終わる。乱戦時に
後格>前N(2HIT)→射撃CS 261 高火力だがコンボ後半のカット耐性皆無
後格>横NN→射撃CS 255
後格≫BD格NN→射撃CS 254 CSで更に吹き飛ばすので安全度up。受け身も取れる
BD格始動
BD格→射撃CS 173 一瞬で終わる。乱戦時に
BD格N>後格 183 攻め継
BD格N>前N(2HIT)→射撃CS 252 高火力だがコンボ後半のカット耐性皆無
BD格N>横N→射撃CS(BZ) 240(203) 打ち上げコン。つなぎはフワステで
BD格N>横N>後格 228 ↑より安くなるがカット耐性は増す
BD格N>後格→射撃CS 240 高ダメージ+高度のある打ち上げダウン
BD格N≫BD格N>BR 235 〆は右or後フワステで。挙動が柔らかく回避行動に移りやすい
BD格N≫BD格N>BZ 242 エクバコン。CSが溜まってない時に
BD格N≫BD格N→射撃CS(→後格) 248(236) 主力。マントやバリアを剥がしつつ後格にも繋がる
BD格N≫BD格N>後格 236 落下する。マントやバリア持ちにも
BD格N≫BD格N≫BD格 235 斬り抜け離脱
BD格N≫BD格NN 234 ↓でいい
BD格NN→射撃CS 239 CSで更に吹き飛ばすので安全度up。受け身も取れる
共振中
共振特格→射撃CS 176
共振特格→後格→射撃CS 216 打ち上げ
共振特格→横N→射撃CS(BZ) 225(201) 打ち上げ
共振特格→前N 239 アプデで可能に
共振特格→前N(2HIT)→射撃CS 252
共振特格≫BD格N>メイン 216 BD格への繋ぎは横or斜め後ろBD
共振特格≫BD格N→射撃CS 236
BR→共振特格→後格 190 手早く終わりよく動く
BR→共振特格→CS 191 CSから後格や特格に再度キャンセルしてあがくことも可能
BR→BZ→共振特格 149
覚醒時
BR≫横NN→射撃CS 227
BR≫BD格NN→射撃CS 222
NN>前N→CS 269 アプデで可能に
横N>覚醒技 272
後>覚醒技 299 計算値
BD格N>前N→CS 280 アプデで可能に
BD格N>覚醒技 285
共振特格→前N→CS 293 アプデで可能に
Fドラ覚醒中
BD格N≫BD格N>後格(攻め継続) ???
BD格N≫BD格N≫BD格N>各種射撃or各種格闘初段 ???
BD格N≫BD格>前N ??? 高ダメージだがコンボ後半は動かない。↓の方がダメージUP
BD格N≫BD格>前N(2HIT)→射撃CS ??? 高ダメージだがコンボ後半は動かない。デスコンか?

戦術


オーバードライブ考察

公式はSドライブ推奨だが、どっちでも強いので自分の好みで決めても構わない。
超性能BD格(+横格)のF、飛ぶ弾薬庫&超速リロードのSといった所。

  • Fドライブ
BD格の伸びと突進速度が尋常でないレベルになる。
後格からの覚醒も合わせる事で中距離からでも斬りにいける。
修正により時間が短くなったのでワンチャンス狙いならこちらの方がしっくりくるか。

  • Sドライブ
サブ・特射の足を止めずにばら撒く事が出来る。
青ステ・落下始動は射撃CS(と振り向きBR)が対応。特射→メインキャンセルはBZ連射になる(BZが弾切れの時はBRに化ける)。
修正により時間が短くなったので脅威は下がった。
共振と合わせて使用することを強く推奨。
他機体と勝手が違うので注意が必要だが、慣れれば非常に爽快。文字通り敵を蜂の巣に出来る。
共振発動→Sドラ発動→ダウンと被弾を避けて弾薬庫→覚醒でFFとブースト回復の流れを理想としたい。
(参考)残耐久力219時のSドライブCSダメージが129であることから、Sドライブ時の射撃攻撃力補正は7.5%の模様。

僚機考察

遠距離では共振FFを筆頭とした強力な射撃、近距離でもBD格闘を筆頭に格闘が高水準にまとまっているため、相方は基本的に選ばない。
ただ共振が溜まるまではラインを上げにくいため、自衛力が高い相方であればより望ましくはある。
2500の格闘寄りの機体なら先落ちを譲ってもいいし、体力調整次第では自分が先落ちと、戦況と相方に合わせて柔軟に立ち回ろう。

3000コスト

事故コンビ。
燃費の良いFF持ちのHi-νは3000の中でも援護能力が高いため、基本的にはこちらが下がった方が安定しやすい。
とはいえ、サバーニャやEx-Sと組んだ場合はこちらが前に出てあげよう。
また、FAZZやガンダムDXといったゲロビ事故狙いの機体と組んだ際もこちらが前に出てロックを集めたい。

  • νガンダム
アムロコンビ、νはバリア持ちで粘り強く耐えられるため基本的にはν0落ち。

  • ナイチンゲール
宿敵コンビ。万能機×2なのでどちらが0落ちでもOK。
Hi-νが前で弾幕を張り、それをナイチンがサブ特射で取るもよし。
ロックが集まりやすく落下キャンセル持ちのナイチンを前線に配置して、Hi-νが後ろから撃つもよし。
どっちもラインを上げにくく、先落ち側は意識的に敵に近づかないと0落ち側が辛くなるのでその点は注意。

2500コスト

  • キュベレイ
とにかくファンネルによる弾幕力は圧倒的だろう。
キュベはプレッシャーやアシスト持ちと言えども自衛力が決して高いとは言えず
格闘機などで荒らされたら一気に崩れる危険性も孕んでいる。
キュベレイと足並みを揃えて出来る限りこちらが先落ちしたい。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
ジャマーやクロークのおかげで自衛力が高め。
トーラスの爆風で打ち上げた敵をこちらが射撃CSで撃ちぬいたりといろいろ融通の利くおすすめ相方。
デスヘル的にもファンネルによる援護力のおかげで切り込みやすく悪くない相方だろう。
どちらが先落ちしてもある程度フォローしやすいのも強み。

2000コスト

  • ドレットノートガンダム(Xアストレイ)
全8コンビ。
射撃と機動力が高いことで、Hi-νのラインを下げた射撃戦に付き合いやすい。
また、Nサブによる自衛力によって、ロック集めの苦手なHi-νの立ち回りを補完することが出来る。
Sドラの爆発力が高く、後衛からスイッチしてきても試合に出来る性能をドレノは持っており、コンビとして柔軟な戦術が可能。

  • ブリッツガンダム
Hi-νはラインを下げがちでロックを集めにくいが、ブリッツはミラコロによって向いてきたロックを捌くことが出来る。
ブリッツの性能は闇討ち向きにまとまっているため、こちらの先落ちを目指したい。

  • ゲルググ(アナベル・ガトー機)
サブ、前格によるあがきによる自衛力が屈指の万能機。
互いに突き出たものがなく万能機としての基本が重要になってくる。
終始丁寧な射撃戦が主になってくるので決して熱くならないように。

1500コスト

非推奨。もし組んでしまったら相方の負担を和らげるために前に出ることを意識しよう。

外部リンク