ブレイヴ指揮官用試験機

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正式名称:GNX-Y903VW パイロット:グラハム・エーカー
コスト:2500  耐久力:720  変形:△(特格)  換装:△(入魂)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドレイクハウリング 8 70[84] 普通のBR
CS 入魂 100 - 武装性能変化、威力増加
サブ射撃 GNミサイル 1 70[120] 入魂中はミサイル4発
特殊射撃 トライパニッシャー 1 182[215] スサノオと違いゲロビを撃つ
特殊格闘 急速変形 1 弾数式のアシストが付属
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り後蹴り飛ばし NNN 213[256]
入魂中派生 切腹 NN後 [286] 自機に150ダメージ
前格闘 突き→唐竹割り 134[161]
横格闘 斬り→斬り→蹴り飛ばし 横NN 161[193]
入魂中派生 切腹 横N後 [285] 自機に150ダメージ
後格闘 左薙ぎ→サーベル手放して左手逆手に持ち替え袈裟斬り 後N 138[166]
BD格闘 逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ BD中前NN 168[202]
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
人類が、生きる為の…! 3ボタン同時押し 323

【更新履歴】新着3件

14/03/07 新規作成
14/06/24 アップデートに伴い整理・編集

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より
ソルブレイヴス隊の隊長、グラハム・エーカーが搭乗するブレイヴ指揮官用試験機が参戦。

覚醒はCB系ガンダムと同じくトランザム。覚醒時、攻撃補正率110%。
スサノオ同様に"入魂"を持ち、一見して機体特性が掴みづらい武装構成だが、
特格関連のキャンセル・派生を中心した非常にトリッキーな動きで敵に相対する機体。
基本的なBRとゲロビ持ち万能機に多彩なダッシュ派生攻撃が付いているようなイメージ。
そのため格闘機ではなく、極めて変則的な万能機といえる。

特格の挙動や派生技の性能的に、強襲性のある攻撃が多く、闇討ち力は高い。
しかし見られているとステップ一発で無力化されてしまうセットプレイが多く、進むも退くも使い手のセンスが試される。
BR機ながら荒らし合いには強いが自分から荒らしていけるタイプではないので相方との連携が肝要。

特格入魂でのあがき力など他に無い部分も多く、かなり変則的ではあるが奥深い使い込みができる機体。

稼働初期はFドライブが初期選択でオススメ扱いだったが途中の修正でSドライブに変更された。

勝利ポーズは3種類。
通常時が、右手でビームサーベルを薙いだ後ドレイクハウリングを構える。
特射中(構え中含む)に勝利で、急停止動作後トライパニッシャーの構え。
覚醒技中に勝利で、トランザム状態で通常時のポーズ。
残念ながら特射中勝利にはトランザムは反映されない。

敗北時は、変形して上昇した後に爆散する。


射撃武器

【メイン射撃】ドレイクハウリング

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
普通のBR。SEも劇場版のモノと同じ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。
足が止まらない射撃はこれだけなので、弾数管理はしっかりと。
数少ない左手持ちのBR(グラハムの利き手による)で、機体を右に向けた方が射角は広くなる。

入魂時はBRの威力、サイズ、誘導性能が強化される。
特にサイズは目に見えて太くなっているため、ちょくちょく織り交ぜていけば相手へのプレッシャーになる。
が、1発撃つだけで入魂が解除されてしまうので注意。

【CS】入魂

[チャージ時間:1.5秒][属性:時限強化]
「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」
スサノオと同じ様にオーラをまとい、他の武装を強化する。
発動時のポーズは虹ステ可能。スサノオで大半の台詞を使ってしまったせいか、台詞の種類は平均的。
一定時間(10秒)経過、攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾で解除。

BR・特射は太くなり、サブは発射弾数が増加。各種格闘の威力も上がる。
入魂していないと全面的に武装が貧弱なので隙あらば入魂したい。
チャージ時間はさほど長くないが、特格以外の行動を制限する事になるため、沈黙時間を無駄に伸ばさないように兼ね合いも考えたい。

CSなので格闘を途中キャンセルでき、通常格闘(入魂即虹ステ)→入魂格闘という逆順コンボが可能。
効果時間中はゲージが消滅してチャージできない。入魂格闘→入魂格闘は不可。

CSゲージの減りは早めでセカインがし辛く、セカインしてもBRからの疑似ステくらいしか用途は無い。
しかし、特格と絡めたトリッキーな動きは多彩で、特定のパターンによるあがき力も高い。
要所で上手く活用し、戦闘を有利に進めていきたい。

【サブ射撃】GNミサイル

[打ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「GNミサイル!」
やや浮き上がりながら、脚部ウェポンベイからミサイルを2発発射する。特格にキャンセル可能。
誘導が良く(特に敵の上下移動に対して)胡散臭い曲がり方をする時もある。当たると炎上スタン。
通常時は2発、入魂時は4発撃ち出す。
通常時のミサイル2発はまっすぐ、入魂時に追加されるミサイルはそれぞれ左右に広がるように発射される。
入魂時なら近距離の相手の格闘による回り込みや横移動に引っ掛ける事も期待できる…かもしれない。
非入魂時は慣性で若干滑るが、入魂時は慣性が消失する(落下中に撃つと違いが解り易い)。
Sドラ中にサブをメインでキャンセルすると、ミサイル発射の反動で少し後退しながら落下する。

誘導がよく回転率も悪くないためブレイヴの射撃戦での主力となる。腐らせずに牽制、ズンダの〆などにも積極的に撒いていこう。

【特殊射撃】トライパニッシャー

[打ち切りリロード][リロード:7.5秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
スサノオのサブと同じ名前の武装だが、元気玉ではなく所謂ゲロビ。
発生はそこそこだが、銃口補正が甘く非入魂時は細い為、遠距離から狙っても当てにくい。
入魂時は太くなり、当てやすくなる。
照射としては回転率が優れているので生当てのみならずキャンセルでのダウン取りにも使っていける。

アップデートにより入魂時の太さが大きくなり、照射時のカメラ位置が変更された。
カメラ位置変更により、相手にヒットしているかがより見やすくなっているので、状況判断がしやすくなっている。

【特殊格闘】急速変形

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム/アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「全機、フルブラスト!」
変形してアシスト機と共に高速接近する。突進速度が速く、BDゲージが無い状態でも使用可能。
武装ゲージの存在から勘違いしやすいが、弾数が無くても変形自体は可能
急速変形に弾数制のアシストがおまけとして付属していると考えると良いだろう。
アシストのブレイヴ一般用試験機(以下、一般機)はビームを放ちながら突撃する。一般機の攻撃に誘導などは無いようで、相手を塞ぐ用途に使える。

レバー入れで方向を調節可能で、左右入力でくの字を描く軌道で敵機に接近する。イメージとしては金枠の横特射。
変形なのでBDCや虹ステは不可だが、下記の派生行動を取ることで対応するキャンセル行動が可能。
派生せずに一定距離を進むか敵機に隣接するほど近付くとその場で変形解除し、解除動作中はCSC以外の派生・キャンセル行動がとれなくなる。
結構な隙を晒すことになるので、突撃する距離や派生行動が活きる間合いを把握しておこう。

重要なのは、派生行動は特格入力時点のロックを引き継ぐという事。
これにより、自身が特格をしてから相手側にステップなどで誘導切りされるとほぼ無力化されてしまう。
ただ、相手に誘導切りされなければロックし続けるため、高飛びや誘導を切らない逃げに対しては派生行動の銃口補正の良さ等もあって非常に強力な攻撃手段。

オーソドックスな武装が多いブレイヴのキャラクター特性を一手に引き受けている技。
この変形関連における派生やキャンセルを生かした動きで敵への強襲や滞空を行う事で勝利を手繰り寄せたい。

特格のみと特格派生で入魂は解除されない。
またスサノオのN特格とは違いキャンセル扱いなので、メインやサブから繋ぐと特格を入力した時点で入魂は解除される。

詳しい挙動

  • N特格
その場で変形し相手に接近する。緑ロックでも入力時の相手の位置へ突撃するため、逃げには使えない。
変形時の初速が0でその後急加速するという形なので、相手の着地に重ねるには他の接近武装持ちと違った慣れが必要。
変形解除時にはその場で停止する(慣性がほとんど乗らない)ため、何らかの派生行動を取らないと相手の攻撃に引っ掛かり易い。

  • 横特格
横向きに変形して一定距離移動し、直角気味に曲がってからN特格と同じ要領で接近する。
こちらは入力した時点で横方向に大きい速度が入り、減速しながら曲折地点で停止して前を向く仕様。そのため横特入力と同時に入魂するとかなりの距離を滑る。
金枠の横特射と比べるとしっかり横移動を挟んでいる感じで、接近までのワンクッションが長い。誘導切りが無い分移動距離で回避していると捉えるべきか。
注意点は派生行動は曲折してからしか入力を受け付けない点。
このため、横滑りしながらの射撃派生などが不可能、近距離で横特を使った射撃を回避しながらの反撃は非常に困難、といった難点を抱える。
移動全体にかかる時間が地味に長いが、射線ずらし、任意での攻撃タイミング変更などを駆使すれば鬱陶しい攻めが可能。
安定性は犠牲になるが各種派生をフル活用して最後まであがき食らいつくことも不可能ではない。

  • アシスト
自機の左右に一般機(MA形態)を呼び出す。
呼び出された一般機はゆったりとした速度で相手の方へ接近しつつBRや(B?)MGを連射する。アシストの射撃には射程限界がある。
相手の左右を塞ぐように射線を形成するため横移動への引っ掛け武装として機能するが、相手がステップしてしまうと自機による派生行動での追撃が不可能になる。
恒常的に変形を取り入れているとアシストが出るタイミングが把握し辛く、アシストで引っ掛けて自機で追撃するパターンが組み辛い。
出現とほぼ同時に攻撃が始まるため近距離での自衛択として機能しなくもないが、アシストの温存のために特格を封印していてはこの機体の特性を殺す事になるため、あまり期待すべきではない。
変形関連の行動で様子見している最中に当たって相手を削れたらラッキー程度の感覚で撒いていくことになるであろう。一度引っ掛かれば100くらいは一気に削ってくれる。

派生

  • メイン派生
変形解除しつつ滑りながら足を止めてBRを撃つ。メイン押しっぱなしor連打で3連射まで可能。弾数はメインと共有。サブ・特射でキャンセル可能。
アルケーのように3連射するが、性能的には格闘機のあちらと比べても微妙。
1射目の発生・銃口補正共に優秀なのだが2射目以降に銃口補正が掛からず、滑り撃ちと相まって途中で当たらなくなる事が多い。
非入魂時のBRの威力が低い(60)。入魂時は通常のBR(入魂時)と同じ威力になる。
入魂は連射した分まで維持される。
入魂と組み合わせた中距離以遠での誘導当てはそこそこ強力だが、(横)特格の特性から足を止めるか接近しながら連射することになるので自身のリスクも高め。
メインの弾数消費も激しいので連発していいものではない。
Sドラ時は、連打すると2発目以降が通常のBRでキャンセルされ、自由落下が可能。
アシストと合わせて弾幕形成することも可能だが、メインの残りに注意。

性能こそ微妙だが、急接近からの射撃始動格闘・メインC特格メイン派生による射線ずらしなど活用する道はある。相方と上手く連携して引っ掛けていこう。

  • サブ派生
通常時と同じサブを撃つ。サブが弾切れでなかった場合は更に特格にキャンセル出来る。

  • 特射派生
高速接近したあとトライパニッシャーを放つ。
感覚で言えば前作リボーンズキャノンのN特射で、銃口補正が強く敵の真後ろまでいっても振り向いて撃つ事も。
しかし急速接近の速度に銃口補正がついていけてないのか明後日の方向に打つ事もよく起きる。
さらに撃つまでの溜めが若干長めで、その間にステップを踏まれると見当違いの方向に撃つ事も。
通常時はBDキャンセルしか出来ないが、Sドラ時は特格キャンセル可能、弾切れ時は派生不可。

  • 各種格闘派生
通常の各種格闘が出せる。通常時より伸びが良く、中距離のメインから特格キャンセルして格闘も可能。
参考として、敵が動いていない状態なら赤ロックギリギリからメイン→特格→格闘が入った。
各種格闘の発生、判定は派生によって強化されたりはしない模様。
N・横・後格は問題ないが、前格闘派生のみBD格闘に変更されてるので注意。

  • 特格派生(→格闘or射撃派生)
「あえて呼ばせてもらおう!グラハム・スペシャルと!」
急速接近を逆噴射で一気に止める「グラハム・スペシャル」。
止まる瞬間は逆噴射の影響で少々後退し、誘導を切る。
特格→特格のBD消費量が少なく、虹ステも可能なので移動技としても価値がある。
CSとの組み合わせで誘導を切りながら大きく移動できるため、オバヒ時の高飛び・あがきとしては強力。

格闘派生で飛び上がって単発強制ダウンの叩き切り、接地判定あり。
ただし、特格の時点で緑ロックでも相手に向き直り更に近付いてしまうことと、
攻撃後(接地時)の硬直が長めで、他の接地技に比べて有効性が低い。狙うなら虹を踏める分のブーストを残しておこう。
相手の頭上を捉えられるが、誘導切りは無い。判定は赤枠改のN格と同士討ち、単発ダウンでダメージは高め。

射撃派生で原作のELS薙ぎ払いイメージのゲロビ。特射の弾数を使用し、特射同様入魂時はゲロビが太くなる。
運命の格CSほど曲がらず、撃つまでが長い(特格→特格→射撃派生)ので置きゲロビやカットとして使用するのを主としたいがなんと射程限界がある(赤ロック距離よりほんの少し長い程度)。
性能自体は悪いわけでは無いが、上記の通り撃つまで手間がかかるうえに特射まで消費し、特格と照射でBDも消費するにしてはこの射程はあまりにもリスクに見合ってない。
基本的には封印安定だがダメージは特射よりも気持ち高い程度はある。

特殊格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 グラハム・スペシャル (%) (-%)
┣格闘派生 叩き斬り 125[140](%) (-%) 10? 10? ダウン
┗射撃派生 照射 205[251](%) (-%) ? ? ダウン


格闘

右手に持ったビームサーベルと蹴りを組み合わせたものが多い。
基本的に虹ステ合戦やかち合わせにはあまり向いていない性能。特格から敵のBD硬直に刺す闇討ちのような使い方が多くなる。
入魂との兼ね合いもあってか、非入魂時の火力はN格を除いて低め。
抜刀モーションは無い。([]内は入魂時のダメージ)

【通常格闘】斬り→二段蹴り→3連斬り後蹴り飛ばし

袈裟斬りから左右の脚による二段回し蹴りを行い、その後連続斬りからの蹴り飛ばしへと繋げる入力3回の7hit格闘(内訳は1hit→2hit→4hit)。
攻撃回数が多い分火力は高めで、入魂時なら格闘機並の出し切り火力が出せる。
しかし動作が長い上にほとんど動かずカット耐性は低い。
また、攻撃中壁や建物に接触していると蹴りが外れてダメージが減る事があるので注意したい。(攻撃自体は最後まで繋がる)
入魂時2段目後に後派生で切腹。自機150ダメージ。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70 [85] (80%) 70 [85] (-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1hit) 2連蹴り(1段目) 110 [133] (65%) 50 [60] (-15%) 1.85 0.15 よろけ
  2段目(2hit) 2連蹴り(2段目) 140 [169] (53%) 45 [55] (-12%) 2.0 0.15 よろけ
 ┣後派生 切腹 [286](??%) [220](??%)
 ┗3段目(1hit) 三連斬り(1段目) 164 [199] (43%) 45 [55] (-10%) 2.2 0.2 よろけ
   3段目(2hit) 三連斬り(2段目) 182 [220] (33%) 40 [48] (-10%) 2.3 0.1 よろけ
   3段目(3hit) 三連斬り(3段目) 196 [236] (23%) 40[48](-10%) 2.4 0.1 よろけ
   3段目(4hit) 蹴り 213 [256] (13%) 70 [84] (-10%) 3.4 1.0 ダウン


【前格闘】唐竹割り

サーベルを突き刺して斬り上げながらサーベルを上に放り投げ、空中キャッチ後回転唐竹割り。ヒットから自動で次の動作に繋がる1段格闘。
1stシーズンで、グラハムのフラッグがスローネアインのサーベルを弾き飛ばし、それをキャッチして叩き斬ったシーンのオマージュと思われる。
初段が突きだが、判定もそこまで良い訳でもなく発生が遅く格闘迎撃には向かない。動作が緩慢でカット耐性も低い。
飛び上がりからサーベルで叩きつけるまでにブースト消費が有り、当たってからコンボを狙う際は注意が必要。
特格からこの格闘は派生できず、前格を入力するとBD格が出る。
迎撃に使い辛く、分断もBD格で事足りるため基本封印安定。
一応2段目のスタン時間はそこそこあり、放り投げた辺りで入魂Cかつその後最速入力で入魂状態の特格中特格格闘派生が間に合う。
突き部分は判定がそこそこ長く残るようで、頑張れば置いておくように使うことも出来るかもしれない。

放り投げたあたりでキャンセルした場合、投げたサーベルは消滅せずそのまま地面に突き刺さる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 突き 75 [90] (80%) 75 [90] (-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
1段目(2) 斬り上げ(放り投げ) 87 [104] (72%) 15 [17] (-8%) 1.7 0 スタン
┗2段目 唐竹割り 134 [161] (65%) 65 [78] (-7%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【横格闘】斬り→斬り→蹴り飛ばし

横薙ぎから返し斬りをしその後蹴り飛ばす、普通の3段格闘。主力。
回り込みはいいが発生が遅く虹合戦に不向き。右から薙ぎはらうため相手の左ステップを食いやすいが、右ステップされると届くまでが遅く潰されやすい。
入魂時2段目後に後派生で切腹。自機150ダメージ。最後の手段に。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) よろけ
┗2段目 斬り 118 [142] (65%) 60 [72] (-15%) よろけ
 ┣後派生 切腹 [285] (??%) [220] (??%)
 ┗3段目 蹴り飛ばし 161 [193] (53%) 65 [78] (-12%) ダウン

【後格闘】左薙ぎ→サーベル手放して左手逆手に持ち替え袈裟斬り

右手で持ったビームサーベルで斬った後、素早く左手に持ち替えて斬る2段格闘。
単発でなく、特殊な動きもなく、打ち上げも派生も無いという後格闘にしては珍しい部類。
ブレイヴの中では比較的発生・判定が良好なようで、万能機レベルの格闘に対してならこれで迎撃可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右手薙ぎ 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%)
┗2段目 左逆手袈裟斬り 138 [166] (%) 85 [102] (-%)

【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ

斬りかかってから2回斬り上げる3段格闘。
2回打ち上げる上、3段目が受け身不可ダウンなので分断にもってこい。2段目まで動かないためカット耐性がいまいち。
2段目から3段目の間に敵機に寄る間、微量のブースト消費あり。
特格からの前格派生はこれになる。

初段がほぼ縦斬り(横の判定が狭い)で発生が悪いためか、特格からの派生で動く敵に生当てを狙うとスカる事がある。
相手の隙を狙うにしても不安定なので、特格からの格闘生当ては他の格闘を使うことを推奨。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%)
┗2段目 122 [147] (65%) 65 [78] (-15%)
 ┗3段目 168 [202] (53%) 70 [84] (-12%) 特殊ダウン


バーストアタック

人類が、生きる為の…!

「これは死ではない!人類が生きる為の!」
多段の変形突撃から飛び上がり、ミサイルを当てて照射ビームで〆。初段は掴み属性。
原作再現で突撃時はELSに侵食されている状態だが、照射ビームの時点ではいなくなっている。
準高コストの為か、自爆技ではなく耐久値の減少もないのでご安心を。

出し切りまで長いが伸びが良く、突撃中スパアマで生当てやカウンターもしやすい上、敵機を連れ去るので技の前半はカット耐性も高い。
ただし、味方に最初の突撃が刺さってしまうとそのまま味方に攻撃し続けてしまう。混戦状態では特に注意。
総合的に見て優秀な覚醒技で、ワンチャン択としても申し分ない性能。外した際の隙は大きいので使う際は出来る限り必中のつもりで。

初段ヒット後、機体の向きに対して斜め方向に直進してしまう現象が確認されている。
掴み状態には変わりないので、取り落としてしまう事はないとされる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 77(80%) 77(-20%) 70 0 0 掴み
┗2段目 押し出し 185(60%) 36(-4%)×4 32×4 0 0 掴み
┗3段目 突き離し 212(52%) 44(-12%) 40 0 0 強よろけ
┗4段目 ミサイル 265(36%) 28(-4%)×4 25×4 0 0 よろけ
┗5段目 トライパニッシャー 323(%) 39(-5%)×1~6 35×1~6 6↑ 1.0×1~6 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 入魂時161
BR≫BR→サブ2 143 入魂時157
BR→サブ2≫BR 140 入魂時154
BR→特射 135 入魂時149
BR≫NNN 188 BR→特NNNでも良い。入魂時202
BR≫横NN 172 BR→特横NNでも良い。入魂時186
BR≫BD格NN 177 入魂時191
サブ始動
サブ2≫BR≫BR 147
サブ2≫特射 154
サブ2≫NNN 184
サブ2≫特特→格 158
[入魂]サブ4≫BR [168]
N格始動
NNN(最終段前)>NNN 243[283] カット耐性は無いがダメは伸びる
NNN(最終段前)>前 223[263]
NNN(3hit)>前(2hit)→CS→[特格→特格派生格闘派生]
NNN(最終段前)>横NN 226[266]
NNN(最終段前)>後N 222[262]
NNN(最終段前)≫BD格NN 227[267]
NNN>BR 223[266] 出し切りから前虹ふわステで安定
前格始動
前>前 215[242]
前>横NN 227[254]
前>BD格NN 231[258]
前→CS→[横NN] 246 オバヒ時も繋がる?BGがあるならCS時に虹を挟むのを推奨
前→CS≫[BD格NN] 249
横格始動
横>横NN>BR 216
横N>前2hit 174 攻め継続
横N>横NN 211[235]
横NN>BR 199[231] 出し切りから前虹ふわステで安定
横NN>N特格→後N 228[260] 横始動でもそこそこ火力が出る
後格始動
後>前(1hit)>BR 172 計算値。安全性重視。最後のBRを入魂状態で決めると181
BD格始動
BD格NN>BR 206[239]
BD格NN>サブ 199[239?] 入魂時は計算値
BD格NN>前 230[264]
BD格NN>後N 231[266]
BD格NN>特特→格 235[269]
BD格NN→CS→前 オバヒコン
BD格NN→CS→後N オバヒコン
覚醒時 覚醒/Fドライブ
NNN>覚醒技 289[333] 入魂時の威力
NNN≫BD格NN 260[310]/
横NN>覚醒技 290[326] 入魂時の威力
横NN≫BD格NN 256[292]/
BD格NN>覚醒技 299[336]
BD格NN≫BD格NN 265[302]
横NN>横NN>後
横NN>横NN>覚醒技

戦術

取り回しの良いメイン、誘導の良いサブ、照射の特射、といった万能機らしい武装に、入魂と特格という一癖以上ある武装を備えた機体。
射撃武装は単体で見た場合火力が低く性能も低めで、中距離で射撃戦をするだけでは同コスト帯の他万能機に劣る。
かといって格闘も初段の性能が格闘機と張り合えるものが無く、格闘拒否出来る武装も無いため、単純な殴り合いには不向き。

しかし、これらの不利をはるかに凌駕出来るものとして特格がある。
非常に速く相手に接近でき、多くの派生行動をもつため、他の機体には出来ない独自の戦い方ができる。
わかりやすいものとしては、中距離から急接近して格闘派生や特射派生を押しつける事が挙げられ、入魂による火力・射撃性能の上昇も合わさって闇討ちは非常に得意。
メイン→特格→格闘派生によって射撃始動の格闘コンボが遠くの間合いからでも可能という強みがある。
ただ、特格自体は虹ステはおろかBDCも出来ないため、攻めを中断するためには特格派生などを経由する必要がある。
格闘や特射は特格からの派生で強力になる事、入魂は一度攻撃を振ったら解除されることなどから、接近戦を仕掛ける場合は一発必中を常に心掛ける事が望ましい。
というか、失敗すると性能的にいまいち信頼のおけない武装・格闘で接近戦を凌がなくてはならなくなるため、大抵不利な状況に陥ることになる。そんな状況になる前に全力で逃げよう。
特格入力から仕掛ける場合は、相手がステップなどの誘導切りを行っているかを注視すること。特格からの派生行動は相手にステップをされるとほぼ無力化されてしまう。
相手に対応された場合は、すぐさま特格派生から虹を踏んで逃げる等で対処すること。

特格による強襲性は強いものの、それに対する有効手段が解り易く下手に連発してもあっさり対処されて大火傷する結果になりやすい。
かといって、普通に射撃戦をしているだけなら劣化万能機程度の性能にしかならない。
強引に当てられる尖った武装もないため、常に敵2体との間合いに気を配りながら射撃戦をし、機を見て入魂を絡めながら特格で切り込んでいくことになる。
特格の奇襲性の高さから相手方を崩す事に長けるが、その分自衛力に難を抱えているため自機を起点に崩され易い。

基本は回避優先で被弾を避け、相手が隙を見せたら特格で取っていく、一撃離脱を重視していこう。
特格で相手の虚を突く戦い方も出来るが位置取りが必要なため、格闘機のゴリ押しや起き攻めには弱い。
下手に反撃しようとしても大惨事を引き起こすだけなので、高飛びで逃げる・素直に相方に助けを求めるなどで対処しよう。
相方と協力して相手のブーストを削ってから特格、特格→特格派生でブラフを試み相手にステップを踏ませる、など攻撃を狙える場面や活用の仕方は他機体と一線を画しながら存在する。
近距離に遷移しやすく大味になりやすいので常にリスクは高めになるが上手く活用して相手を崩し、未来への水先案内人となれるよう努めるべし。

オーバードライブ考察

公式ではFを推奨していたが、アプデにより推奨ドライブがSになった。
どちらでも違った強みを引き出せるため自分や相方のプレイスタイルなどを鑑みて適当な方を選ぶと良い。

  • Fドライブ
格闘関連を強化するドライブ。稼働初期のオススメだった。
発動すれば特格の伸びが著しく強化され、そこから格闘の生当ても狙えるかも。
Sドライブと違いある程度自分の好きなタイミングで発動できるのでいざと言う時にワンチャンを残せる。
特格からの格闘派生でも発動出来るので急な闇討ちに便利な反面、特格特格派生からの格闘派生でも発動するため注意。
覚醒+入魂と合わせて使えば阿修羅すら凌駕する火力を叩きだす。

  • Sドライブ
射撃を強化するドライブ。現在はこちらが公式オススメ。
後衛に回ることも多いブレイヴに取ってこのドライブも噛みあわせが良く十分選択肢に入る。
ネタの域を出ないがSドラ発動中はサブを連射すると空撃ちの状態でも無限滞空が可能。
誘導のいいサブや押しつけの強い特射で相手を翻弄してしまおう。
連射中は入魂の恩恵を得られないため、火力は不足気味。

僚機考察

基本的には万能機としての性能を持っているため、どのような機体と組んでもそれなりに合わせる事は出来る。
しかし射撃戦になった場合、入魂による火力上乗せが発揮しづらい上、撃ち合いに付き合えるほどの弾数もないのでブレイヴ側が火力負けし易い。
更に敵に詰められた場合に手軽にお引き取り願える武装も初段性能に頼れる格闘も無いため、自衛力も高くない。

その分を特格をからめた奇襲に廻しているようなもので、見られているとろくな仕事が出来ない闇討ち特化の機体と言えるだろう。
そのため、どのような形であれ、相手にプレッシャーを与えられ目を向けさせられる=ダブルロックを取れる機体との相性が良いと考えられる。

3000

奇襲能力を最大限活かせる相方。
反面事故りやすさも最大級なので特格急襲はタイミングをしっかり見計らおう。

  • ダブルオークアンタ
劇場版コンビ。相性も良し。
クアンタが格闘を決めてカットしようとしてる敵相方に闇討ちで格闘や特射を決めていきたい。
しかしクアンタは耐久が低く事故が怖いので要注意。

2500

やはり前衛機、万能機にロックを集めてもらいたい。
3000よりは積極的に攻められるのでしっかり闇討ちでダメージを稼ごう。

2000


1500


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