フルアーマーZZガンダム

※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

こちらはフルアーマーZZ時の武装解説等のページ
強化型ZZガンダムの武装解説等については強化型ZZガンダム
立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト3000)
正式名称:FA-010S  パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:3000  耐久力:820  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 80 強化型ZZと弾数共有
射撃CS 各ミサイル一斉発射 - マルチロック可
格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 1 326 1出撃に1回まで
前作と違い使用後はパージをしなくなった
サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2本ヒットで強制ダウン
強化型ZZと弾数共有
特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 266
特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - 強化型ZZに換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 掴み N 30 掴むまでスーパーアーマー発生。掴みから派生
派生 背負い投げ N→N 150 受身不可
派生 上空に投げ→ダブル・キャノン N→射 172 最大3連射可能
派生 ハイメガ零距離照射 N→特射 286
派生 パイルドライバー N→後 263
前格闘 突き 120
横格闘 横薙ぎ&回転薙ぎ払い 横N 150 主力
後格闘 ジャンプ斬り 85 スタン属性
BD格闘 タックル BD中前 100
覚醒技 名称 入力 威力 備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 336

【更新履歴】新着

14/03/07 武装追記
14/03/12 強化型ZZガンダムのリンク作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』より、主役機の最終決戦装備「フルアーマーZZガンダム」(FA-ZZ)。
それに伴い素体となるZZガンダムも「強化型」に改良された。パイロットはジュドー・アーシタ。

今作では3000コストで登場となる。
同様の変更をもらったシナンジュが「2形態の良い所取り」でコストアップしたのに対し、FA-ZZは「少しずつ底上げを貰った各2形態を換装する」形となっている。
それぞれの形態単体では2500コストレベルの戦闘力なので、使い分けができないと3000コストとしての仕事が難しい。
この辺りは単体で見ると1000コスト相当であるカプル・コレンカプルの調整に近い。
元々の性能がかなり素直な万能機然としていることもあって、「扱いやすいが勝ち辛い」機体に仕上がっている。

フルアーマー形態(以下FA)は極めて鈍重だが高火力な射撃武装を持つ射撃機。
一部攻撃にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメージが20%軽減される。
FA形態の高火力の照射やSA付きN格闘を絡めたコンボを狙い一撃を重視するタイプ。まさにパワーがダンチである。
換装で強化型ZZになるがこちらは癖のない万能機。FA形態の弱点である機動力がある程度改善するが射撃武装が見劣りするようになる。詳しくは強化型ZZガンダムで。

今作ではハイパー・メガ・カノンを撃っても強制換装されず、特格によってFAと強化型を好きなタイミングで行き来できるようになった。
常にこの形態でいることも可能になったがFA形態は機動性や格闘性能が低いために接近戦は得意ではなく、近距離戦の得意な機体に詰め寄られると苦戦するおそれがある。
SA付きの技や照射ビームによる強引な迎撃も一応可能だが、照射ビームは溜め動作があるため、慣れているプレイヤーには通じにくい。
また、SA中もダメージは普通に受けるため、体力が低い時はSA動作中の被弾でそのまま倒されてしまう。
近~中距離の射撃連発でせっかくのSAを発動前に封じられてしまうこともある。FA形態はこれが特に苦手。
FA形態は3000機体として立ち回るには機動力が足りないので、基本的に強化型で動きまわり要所でこの形態を使うことになる。

再出撃時は必ずこのFA形態から始まる。

2014/06/24のアップデートにより、オススメドライブがSドラからFドラになった。



射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:30%]
右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。2本発射だが弾数消費は1発ずつ。
ビームが2本だが攻撃判定は1つになっているので、単純に太いビームと考えていい。
弾数は強化型ZZ時と共有されているため、FA時にメイン射撃を使いすぎると換装後の射撃が手薄になってしまうため注意。
前作と違い、3発でダウンするようになった。
サブ・特射・通常格闘にキャンセル可能。

【射撃CS】各ミサイル一斉発射

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて、胸部と背部のミサイルポッドからミサイル発射。発射前にSA付き。
前作同様マルチロック可能だが、射程限界がある点も同様。また、弾速が遅くなった。
1発でもヒットすればよろけるため、追撃が可能。
拡散するように飛ぶため当てやすいが、味方が敵に接近しているときは誤射しやすいので注意。
射撃CSのチャージ状態を引き継いだまま換装することは出来ないので注意。

【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム+爆風+実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
アニメでは使用しなかったハイパー・メガ・カノンによる青白い照射ビーム+ミサイル、そして着弾した地形(破壊できるものも含む)を中心とした爆風を発生させる。
ミサイルは真上に打ち出され狙った相手に誘導することもないため、敵がたまたまその方向から来ていた場合を除いて当たることはまず無い。
発射前にSA付き。前作同様強力な銃口補正と火力を誇る強力な切り札。
コストが上がって3000となったため、前作までより更にこの武装を当てることが出来るかどうかが勝敗に直結しやすくなった。
1出撃に1回のみ撃てる。格闘CSのゲージは消滅するが、換装は行われない。
そのため、この攻撃を行ってもFA形態のまま戦い続けることが可能になった。
使用することによるデメリットがなくなったので、なるべく抱え落ちしないようにしたい。

【サブ射撃】ダブル・キャノン

[常時リロード][リロード:秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:×2][補正率:%(-%)]
背中のビーム・サーベル基部から2本のビームを発射。2発ヒットで強制ダウン。メインからキャンセル可。
こちらは判定が二本となっており、片方しか当たらなかった場合強制ダウンにならずに一定時間後受け身可能な吹っ飛びダウンとなる。
発射時に足が止まるが、発射までの動作にSAがあるため、向かってきた相手を迎撃することも出来る。
メイン同様、こちらも強化型ZZ時と弾数を共有している。

【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[常時リロード][リロード:秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
エネルギーを溜め、ピンク色の照射ビームを発射。溜め動作は約1秒で、SA付き。メインからキャンセル可能。
発射中は無防備なので、外した際にBD出来るようブーストにゆとりを残して使うようにしたい。
他の照射ビームにもいえることかもしれないがビームの根本の拡散している部位にも当たり判定があり、
こちらの斜め前から格闘を狙いに近づいた相手がビームに当たってしまうこともある。
発射前のSAを利用して格闘を狙いに来た敵機を強引に撃ち抜くことも出来るが、発生の遅さもあり分かっている相手には通用しないことも多い。
覚醒時は溜め時間が短縮され、ビームの発射が早くなる。とっさにこの武装を出せるようになるのは強力。

強化型ZZ時もこの武装のリロードが行われているため、ハイ・メガ・キャノンを撃ちきってしまったら換装して、強化型ZZの武装で射撃の手数を補う、という戦い方も出来る。

【特殊格闘】強化型ZZに換装

アーマーをパージして強化型ZZに換装する。メインからキャンセル可能で換装からサブ、特殊射撃、後格闘を繰り出すことが出来る。
機動力で劣るFA形態時のとっさの回避手段としてもこれを覚えておきたい。
換装後にキャンセルした攻撃は、アシストのZザクを出す特殊射撃以外はキャンセル補正がかかって威力が下がってしまう。
前作の格闘CS使用後動作だが、虹ステは出来なくなっている。

格闘

N格が従来のサーベル2段から掴みに変更されている以外は前作とほぼ変わらず。
踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。
スーパーアーマーを生かしての迎撃用の格闘。格闘を仕掛ける際は強化型になろう。
強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は高い。

【通常格闘】掴み

前作までの特格。FA時の主力で、今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能。
SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。動きが鈍いFA形態での近接生命線その1
しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。
判定が小さく、相手を掴んだ状態でキャンセルするとそのまま落としてしまうため虹合戦には向いていない。
誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。
また、メインからキャンセル可能なので敵相方のカットにさえ気をつければサブキャンよりおいしいダメージがとれる。

注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。

【格闘派生】背負い投げ

背負い投げで敵を投げ飛ばす。相手との距離を取れる。
受け身不可ダウン。強化型の時より角度を付けて投げる。

【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き

上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノンで撃ち抜く。
射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。
ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。
打ち上げられるが、格闘派生でも同じくらい打ち上げるので出番はない。

【特射派生】0距離ハイ・メガ・キャノン

掴んだまま腹部ハイ・メガ・キャノンを照射する。ダメージ大。
掴みと合わせて瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。
このハイメガキャノンは『1hitの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。
また、特射の弾数消費はないので残弾数がゼロでも問題ない。
射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。
デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。
クローク対策として覚えておいて損はないだろう。
このハイメガもちゃんと「照射」しているので、ほとんど起こらないが至近距離にいる別の機体にもhitすることがある。

【後格派生】パイルドライバー

ガンダムVSガンダムシリーズにおけるZZの代名詞ともいえる技。NEXT以来久々の復活だが、今作ではモーションが異なる。
掴んだ後、後格入力で相手を真上に飛ばし自機も上昇、そこからまた相手を掴んで回転しながら下降し、地面に叩きつける。
そのまま着地した場合相手はバウンドしながら強制ダウンする。ドライブが覚醒等でダウン値が減っていても強制ダウンする。
着地した時に爆風が発生するが範囲はそう大きいものではない。
爆風のみのダメージは要検証。
真上に敵を投げる、また上昇した後に掴み直す際にもダメージがあるが、この派生のダメージの大部分は相手を地面に叩きつけた際に入るため
敵の相方にカットされない状態で使用したい。
強化型時はこの派生が存在しないが、格闘からステップ→換装N格キャンセル→後格派生入力、でコンボに組み込むことが出来る。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 30(0%) 30(0%) 1.0(1.0) 捕縛
┣格闘派生 背負い投げ 150(80%) 120(-20%) 1.5(0.5) 特殊ダウン
┣後格闘派性 上放り投げ 55(90%) 25(-10%) 1.0(0) ダウン
┃┗2段目 掴み 87(80%) 35(-10%) 1.0(0) 捕縛
┃ ┗3段目 パイルドライバー 263(%) 220(%) 7.7↑(7.7↑) バウンド
┣射撃派生 投げ飛ばし (%) (%) () ダウン
┃┗射撃派生

撃ち抜き 1hit (%) (%×2) (×2) ダウン
2hit (%) (×2)
3hit (%) (×2)
┗特射派性 零距離ハイメガ (%) (%)×10 (×10) ダウン

【前格闘】突き

発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き (%) (%)×3 (×3) ダウン

【横格闘】横薙ぎ&回転薙ぎ払い

1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの特殊ダウン。
判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。
初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1) 横薙ぎ (%) (%) () よろけ
1段目(2) 薙ぎ払い (%) (%)×3 (×3) 特殊ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

前作同様、上に飛び掛って下に斬る。当たった相手はスタンする。
通称「隕石斬り」。動きが鈍いFA形態での近接生命線その2。
迎撃で振ることになる主力格闘。
モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。
高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 兜割り (%) スタン

【BD格闘】タックル

タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 タックル (%) ダウン

覚醒

【EXバースト】

「ひゃあ~! すんご~い! ZZって!」
覚醒中は機体がピンク色のオーラを纏い各種攻撃動作時にSAが付加されるところはZと同様。
しかしFA形態には元々SAが付いている攻撃も多く機動力も低いので出来れば強化型に換装してから覚醒した方がいいだろう。

バーストアタック

巨大ビーム・サーベル

「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」
前作同様、巨大化させたビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。SA付きの単発高威力技。
今作でも背負い投げ(N格N派生)から最速で前BDすることでこの覚醒技に繋げることが出来る。がバクステでも同様に入るためタゲを敵相方に向けて投げなければバクステ推奨。

戦術

前作同様、メインやサブで牽制しつつ、隙を狙ってハイ・メガ・キャノンを撃つ、という戦い方が主体となる。
ハイ・メガ・キャノンは敵が着地した時や、こちらに接近した時の迎撃などに使うと当てやすい。他機体の照射ビームより太めなのも強み。
格闘CSは相変わらず本機の必殺技。当てるかどうかで戦況に大きく影響するので、必中を心がけたい。
特に今作では換装が任意なので当たらないタイミングでぶっぱなすことになんらメリットがない。
使うタイミングは闇討ちや自機起き上がり後の反撃、残り体力が少ない相手へのトドメが良い。

そもそもこの機体の高火力たる由縁はFA形態の2本の照射(+強化型形態のCS)にあるので、
これを当てられないとダメージレースに勝てなくなってしまいやすい。
コストアップにより注目度の上がってしまった本機ではあるが、なんとしても当てていく動きをしたいところ。

メイン→サブのコンボは相変わらず便利だが、今作では強化型とメインとサブの弾数を共有しているため、闇雲に撃つのは厳禁。
そのため、合間に射撃CSのミサイルも交ぜていくようにしたい。ミサイルは相手に覆い被さるように飛ぶため、置き攻めに利用すると当てやすい。
「置き攻めにミサイル→敵にヒットしてよろけ→よろけたところをサブや特射で追撃&ダウン→またミサイル…」と繋げられればこっちのもの。
慣れない相手には非常に嫌らしい攻め方が出来る。ミサイルは前作と比べて弾速が遅くなったので、前作より少し早めに発射しよう。

このFA形態は試合前半、耐久力にゆとりのあるときが戦いやすい。機動性が低いので、ピンチになってからの回避が難しいためである。
また、耐久力の余裕があるときのほうが、SAを活かしたゴリ押しも行いやすい。
もちろん試合の状況にもよるが、残り耐久力が400程度になったら換装した方が良いだろう。

SA覚醒+ドライブを掛け合わせた押し込みの覚醒技コンボは強力であるものの、その恐ろしさはもはや周知の事実であり他の機体の迎撃手段が増えただ突っ込むと一瞬で蜂の巣にされかねない。
FA形態だと同じSAがつくZガンダムに機動力で劣るため、出来れば換装してから覚醒を使いたいところ。

ドライブ考察

6/24のアップデートによりオススメドライブがFドライブに変更されたが、
どちらでも強みがあるので自分のスタイルにあったものを選ぼう。

  • Fドライブ
伸びの強化された横格闘やBD格闘は、換装する余裕がないときの迎撃やトドメとして使いやすくなる。
また、N格闘の掴みがすんごい破壊力と伸びになるため、近付いてきた相手に一泡吹かせてやることも可能。
格闘性能の低いFA型でも強みのあるドライブだが、
せっかくなら機動性と格闘性能に優れた強化型に換装してから発動させた方が恩恵は大きいだろう。

  • Sドライブ
解禁当初のオススメドライブ。FA、強化型ともに使える安定したドライブ。
ビーム2本で当てやすいメインやサブが連射可能になるのは単純に強力。
リロード高速化も射撃戦主体のFA形態にとって嬉しい効果。
Fドライブのような爆発力はないが、シャッフル等で後衛を勤める必要が出た際には、こちらの方が潰しが利きやすい。

外部リンク